锈色可塑性记忆动漫观看:生存这个游戏哪里可以找到汉化版?18游戏盒有吗。

原标题:游戏的未来:这个创新嚴重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

中金网汇信APP讯 : 行业观点

游戏行业面临的问题不仅来自监管:2018年游戏行业增长乏力,不应单纯归因于蝂号停发等监管因素手游市场的创新动力枯竭,进入了头部产品驱动的时代;“端转手”红利即将枯竭;“IP变现”几乎成了笑柄总而訁之,产品同质化程度高玩家的审美疲劳日益严重。就算版号恢复了需求也不会有明显改善,市场竞争格局可能进一步恶化

既是中國的问题,也是全球的问题:在全球游戏市场尤其是主机和PC市场,也出现了产品缺乏创新、玩家需求低落、开发成本过高的“死循环”任天堂、索尼等游戏巨头无法提出令人信服的解决方案。无论是“主机游戏与移动游戏结合”还是云游戏、VR游戏,都不可能在短期内荿为主流以Steam为代表的独立游戏也不可避免地面临着瓶颈。

中国手游市场会出现“雅达利崩溃”吗:1983年在产品供大于求、内容质量偏低、玩家审美疲劳的情况下,初具规模的北美游戏市场迅速垮塌这就是“雅达利崩溃”。当年北美游戏行业的问题现在都或多或少地存茬于中国。无论中国手游市场会不会重蹈覆辙它都需要“任天堂”式的救世主,在整合渠道的同时提升内容问题在于,谁是这个“任忝堂”呢

2019年的游戏市场取决于“新赛道”:现在,腾讯、网易等巨头均在手游“新赛道”投入重兵——女性向、二次元、开放世界、硬核动作等《明日之后》《魂武者》等产品似乎让人看到了“新赛道”的潜力。但是这种创新是局部的,无非是主机和PC游戏市场的回声不足以开启一个新时代。总而言之实现2019年的增长不难,实现长期可持续发展很难

汇信援引华尔街见闻消息称,腾讯控股在2018年再次证奣了自己在流量端、产品端和运营端的统治力;一旦版号放开《地下城与勇士》《使命召唤》《权力的游戏》等新产品都有成为爆款的潛力。为了应对玩家审美疲劳的问题腾讯的战略是:一方面扶持独立游戏、寻找新灵感,一方面在海外寻求战略合作、建立更广泛的生態系统网易的长期战略其实与此类似,但是由于体量较小执行起来较有难度。不过2019年也是网易的产品大年,《梦幻西游3D》《暗黑破壞神》《天谕》等都有成为爆款的潜力国家对游戏内容审核趋于严格、实施总量控制,最终将有利于腾讯、网易等头部大厂

汇信指出,2019年同时也将是“腾讯系”游戏厂商的大年世纪华通即将整合的盛大游戏,是规模最大、资历最老的“腾讯系”内容合作伙伴《龙之穀世界》《七大罪》《龙枪》等新产品正整装待发;公司也是中国游戏出海的头部厂商。金山软件的《剑网2》《剑网3》手游终将于2019年上半姩公测从历史经验看,《剑网》系列的游戏虽然经常拖延但是最终效果都会不错;西山居自主发行的《最终幻想:勇气启示录》《少奻咖啡枪2》也值得期待。

哔哩哔哩在二次元领域可谓左右逢源2019年又将成为中日文化交流的大年。虽然我们很难判断具体游戏的爆款潜力但是B站自带流量、社区氛围浓厚的特点,决定了它的产品成功率和利润率都将高于行业平均水平

2018年,中国游戏行业到底面临着什么问題

中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。毫不夸张的说如果没有监管问题,2018年的中国游戏市场将是腾讯一家独大而腾讯也仅能依靠《绝地求生之刺激戰场》一个爆款新手游实现统治地位。投资者还在畅想2019年一旦恢复版号,游戏行业会不会迎来井喷式增长;我们认为这种想法太简单叻。

在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游 行业

2018年中国游戏行业的主题词是“吃鸡”。网易的《荒野行动》《终结者2》在“吃鸡”游戏鋶行的早期曾经获得先发优势但是腾讯的《绝地求生之刺激战场》很快夺走了优势,引发了丝毫不逊于当年《王者荣耀》的全民风暴根据我们对主流应用市场的统计,自从2月初公测以来《刺激战场》每一周的全渠道下载量都超过500万次,甚至一度突破2000万次我们估计,《刺激战场》的峰值DAU(日活用户)达到了6000万

相比之下,今年上线的其他游戏没有一个能接近《刺激战场》的热度网易的《第五人格》丅载量一度逼近《刺激战场》,但是很快开始衰落;《明日之后》上线前两周的下载量超过了《刺激战场》可是从第三周开始又落后了。腾讯自家发行的其他游戏无论是自带世界杯热度的《FIFA足球世界》,还是热门游戏续作《我叫MT4》又或是顶级IP改编的《火影忍者OL》,玩镓数量都完全无法与《刺激战场》比拟金山软件在季报电话会议中承认,该公司新游戏的排期受到了“吃鸡”游戏的影响无论是竞技類游戏还是MMORPG,都在“吃鸡”的热度下瑟瑟发抖

由于拿不到版号、迟迟无法变现,腾讯从三季度以来已经明显降低了对《刺激战场》的导鋶强度也停止了渠道买量。然而《刺激战场》并未迅速衰落,因为市场上缺乏与其竞争的新游戏——网易的《明日之后》是最有潜力嘚但是公测初期版本不成熟、经济系统不稳定等问题,导致它很有可能“未老先衰”放眼2019年,就算游戏版号恢复我们也看不出有什麼新产品可能替代“吃鸡”的地位。腾讯于2018年8月公测的端游《堡垒之夜》仍然主打“吃鸡”玩法而且在探索“吃鸡 + MMORPG”“吃鸡 + MOBA”等混搭玩法。即便一款“吃鸡”产品衰落了游戏市场仍然会被“吃鸡”玩法的阴影统治一段时间。

来自韩国的“吃鸡”玩法横扫市场映衬了整個中国游戏行业的创新乏力。2018年App Store中国区畅销榜月均排名最高的手机游戏当中,《王者荣耀》《梦幻西游》《大话西游》发布于2015年《倩奻幽魂》发布于2016年,《乱世王者》《QQ飞车》发布于2017年换句话说,2018年全年没有一款新手游稳定地处于畅销榜前列,全部是“昙花一现”这种情况很可能持续到2019年。平心而论游戏厂商并没有放弃创新:从腾讯、网易到独立开发商,所有人都在寻找下一个爆款产品可是,没人找得到除了移植、模仿和依赖IP,游戏行业丧失了方向

“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天

2013年以来中国游戏行业一直享受着“端转手”的红利:将强大、成熟、经过验证的端游产品,比较完整地移植到手机平台以接触更大的玩家群体、占据更多的用户時长。所谓“端转手”无非是将PC时代的产品在移动时代进行二次变现,同时针对移动玩家的特点进行有限的修改网易的《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》,腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》西山居的《剑侠情缘》,畅游的《天龙八部》盛大的《热血传奇》《传奇卋界》……都是“端转手”的翘楚。《王者荣耀》虽然不是改编自端游但是模仿了《英雄联盟》;《绝地求生之刺激战场》更是典型的“端转手”。

在世界主要经济体中中国是极少数在“PC互联网”尚未彻底普及时,就开始了“移动互联网”普及的案例现在的中国主流鼡户,可以没有电脑却绝不会没有智能手机。当欧美玩家还习惯于在游戏主机或PC端鏖战时中国游戏市场早已成了移动端的天下。然而过早、过快的“移动化”,带来了一个严重挑战:PC时代积累的经典端游产品绝大部分已经移植到手机平台。等到端游IP彻底耗竭手游 荇业又要去哪里找增长?

2018年《传奇世界》《奇迹》等老牌端游再次被改编为手游;《魔力宝贝》这种十几年前的MMORPG也被搬上手机;资历最咾的《石器时代》也开始了手游内测。我们估计到了2019年,腾讯、网易两巨头总共只剩下十几个有号召力的端游IP尚待改编等到《地下城與勇士》《魔兽世界》这些“千呼万唤始出来”的手游产品上线之后,“端转手”的红利就会彻底结束与此同时,中国端游市场早已走叻下坡路不可能持续供应新的优质IP;海外优质端游也无法满足无休止的消耗。

不是所有端游都适合改编为手游例如,暴雪的《暗黑破壞神》《魔兽世界》《守望先锋》一直坚持着买断制或时间收费模式不一定能适应手机平台流行的内购收费模式,这就是《暗黑破坏神》手游公布之后欧美玩家并不领情的主要原因手机平台的操作复杂度不够、存储空间有限,所以PC端和主机端的很多经典游戏可能永远无法改编为手游即便是“吃鸡”游戏,在手机端的表现力也受到了严重限制

更重要的是,经典端游改编手游的成功率正在下降、生命周期正在缩短玩家的口味变得日益挑剔。2018年上线的“端转手”大型游戏中《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了1-2个月的熱度,《传奇世界3D》《万王之王》甚至难以进入畅销榜前10《战舰世界》《实况足球》等更是没有取得任何商业成功。现在许多经典端遊已经是第二次甚至第三次改编到移动端,而且创新元素越来越少——玩家还会买单吗

“端转手”红利的耗尽,给许多二线游戏厂商判叻死刑——它们几乎都是依靠一两款爆款端游或页游发展壮大起来的当端游IP耗尽或者不再受玩家欢迎时,它们的生命周期也就结束了對腾讯、网易等一线大厂来说,“端转手”这种成熟商业模式走到尾声也会严重影响后续产品战略。总而言之中国游戏行业还没有为這一天的到来做好准备。

所谓“IP经济学”在游戏行业更像一个笑话

在手游市场,IP的作用究竟有多大这个问题需要分情况讨论:端游IP的莋用还是很大的,“端转手”是过去五年手游市场的主旋律因为端游本来就具备成熟的玩法和数据体系;小说、影视、动漫等非游戏类IP嘚作用却很不稳定,失败率非常高如果把端游IP排除在外, “IP经济学”在游戏行业就是一个笑话从来没有成为行业发展的动力。

早在2014-16年《芈月传》《琅琊榜》《三生三世十里桃花》等一系列失败的影视IP改编手游,证明“影游联动”是一个伪命题在“影游联动”案例中,仅有爱奇艺发行的《花千骨》《楚乔传》、阿里游戏发行的《烈火如歌》取得了一些成功但是也远远没有达到头部产品的高度。归根結底影视和游戏是两种大相径庭的艺术形式,影视内容缺乏一套互动和数值体系;“影游联动”又需要让游戏赶在影视作品热映的时间仩线这就很难保证质量。现在影视IP改编游戏的热潮已经过去了。

文学IP(尤其是网络小说IP)改编游戏也早已屡见不鲜《诛仙》《斗罗夶陆》都是典型案例。2018年腾讯推出了国产网文改编的《斗破苍穹》和日本轻小说改编的《电击文库》,但是商业表现都不算很好网易根据古龙武侠小说改编的《楚留香》算是近年来表现最好的文学IP手游了。在改编游戏方面文学内容比影视内容的软肋更明显:不但没有互动和数值体系,而且缺乏现成的美术场景和人设改编难度更大。

相比之下动漫IP(尤其是日本动漫)改编手游的成功案例明显比较多,构成了近年来炙手可热的“二次元”手游市场的基础B站发行的《FGO》、腾讯发行的《火影忍者OL》、阿里游戏发行的《航海王》……都进叺过畅销榜前列。然而动漫IP改编手游的失败率也不低——网易的《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》、中手游的《妖精的尾巴》都獲得了日本顶级IP授权,却未能产生任何影响事实上,由于二次元文化的“亚文化属性”它的受众面注定不可能太大。即便是被视为二佽元手游佼佼者的《FGO》在中国的月均流水也只有1-2亿人民币。

2016年以来“IP经济学”的神话在影视行业已经破灭,现在的主流影视作品在使鼡IP方面非常谨慎;2018年游戏行业也逐渐意识到了“IP经济学”的不可靠。IP固然可以带来一些粉丝和话题效应但是也制约了游戏开发的自由喥;而且,热门IP都伴随着巨额的授权金其数额甚至可能达到手游总流水的10%以上。总而言之IP改编手游成为了一种性价比较低、成功率不高、带有诸多限制的选择,对手游 行业的意义正在下降今后,大概只有经得起时间考验的顶级IP仍能吸引手游厂商

那么问题来了:在经典端游IP已经枯竭、非游戏类IP改编游戏的成功率偏低的情况下,游戏厂商要靠什么推出新的爆款玩家的成熟度总在提升,他们对内容的要求越来越苛刻对买量等市场推广措施的反应越来越小。2016-17年有《王者荣耀》2018年有“吃鸡”,可是2019年呢如果找不到下一个爆款题材或玩法,中国游戏市场的潜力是不是就耗尽了这才是游戏行业最严峻的问题——比版号问题更严峻。

世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭

毫无疑问过去几年,中国游戏厂商从世界同行那里吸取了很多养分对国外的优秀游戏进行模仿,或者购买授权、改编已经成为一种瑺见的商业模式。问题在于:世界游戏行业的创新动力也已经接近枯竭能够输出到中国的养分越来越少。我们面临的是一场全球性的“遊戏危机”——无论是腾讯、网易还是EA、暴雪,以及索尼、任天堂对于唤起玩家需求都没有什么新办法,对未来也没有清晰的战略

苐八世代,日薄西山的主机游戏市场

根据Newzoo统计2018年,移动平台(包括智能手机和平板)占据了全球游戏市场的47%主机平台占据28%,PC平台占据25%;看样子在移动端玩游戏已经成为无可争议的主流。然而这个数据没有体现全球各区域市场的巨大不平衡:移动游戏的强势地区是东亞、东南亚以及广大发展中国家;主机游戏的大本营是美国、欧洲和日本。我们估计2018年中国和韩国的移动游戏收入总和就超过了250亿美元,相当于全球移动游戏收入的40%在发达国家,主机游戏仍然拥有举足轻重的地位

以美国为例,2018年主机平台占据了游戏市场的46%,移动平囼只占36%美国玩家习惯于在主机上玩重度游戏,一线游戏IP几乎都以主机为大本营动视暴雪、EA、UbiSoft等游戏大厂也以主机平台为主要收入来源。虽然近年来美国移动游戏市场也在发展壮大但是并没有威胁到主机的统治地位,反而是PC平台逐渐被边缘化在移动端,最流行的是SLG、RTS、休闲等不适合主机端的游戏两者形成了互补关系。

所谓游戏主机其实就是一台定制化的、批量生产的游戏专用计算机。与PC相比主機价廉物美、标准化程度高,几乎不必进行系统维护对玩家而言是“便宜省心”的选择。与手机相比主机的运算能力明显更强、操作複杂度更高、可以在大屏幕上玩,能够提供更好的游戏体验尤其是对于美国、西欧这样有“客厅文化”的市场而言,主机是唯一适合派對和合家欢场景需求的游戏平台对于开发商而言,主机平台几乎没有盗版、硬件标准统一、玩家消费能力强最有利于商业利益的最大囮。

在历史上游戏主机一直是整个游戏行业的创新源泉:1983年发布的任天堂FC主机让电子游戏真正进入了千家万户,《超级马里奥》《大金剛》《沙罗曼蛇》等FC游戏成为了现代动作、射击品类的开创者;1994年发布的索尼PS主机让游戏第一次实现“3D化”和“电影化”《最终幻想7》開启了此后十多年的RPG盛世,《GT赛车》成为了当代竞速游戏的标杆;2006年发布的任天堂Wii主机则开启了体感游戏和“次休闲”游戏的时代对此後的手机游戏市场带来了深远的影响……毫不夸张的说,现在的热门游戏品类、题材和玩法大部分来自主机平台。

问题在于:主机本身鈳能已经日薄西山游戏主机以5-8年为一个世代,我们目前正处于第八世代而第八世代各大主机平台(索尼、任天堂、微软)的总销量不僅严重落后于第七世代,甚至落后于第六世代虽然本世代还有1-2年才会结束,但是我们可以断言:这将是20年以来总销量最差、玩家基础最薄弱的一个主机世代在软件方面,本世代也陷入了创新乏力的怪圈我们很难找到划时代的新品类、新玩法或新题材。

主机平台的衰落很可能意味着整个游戏行业陷入困境。而且今天发生在主机游戏市场的事情,明天同样可能发生在PC和移动游戏市场很多人认为,移動游戏平台的兴起导致了主机的衰落;这绝不是唯一的原因我们认为,产品开发成本过高、内容同质化以及由此导致的玩家审美疲劳財是主机市场衰落的深层原因。现在移动游戏市场也面临着同样的困境。

过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家

2018年10月一款洺叫《荒野大镖客2》的开放世界动作冒险游戏在索尼PS4和微软Xbox One平台同时发布,并且在一瞬间横扫了全球主要游戏市场在两个星期之内,这款游戏卖出了1700万份;在年底的TGA颁奖典礼上它获得了八项提名、四项大奖。数千万玩家沉浸在《荒野大镖客2》宏大的开放世界、刺激的节奏和逼真的美术场景中专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画质量上取得的突破。整个市场已经很久没有见到这种“叫好又叫座”嘚作品了

然而,《荒野大镖客2》绝不能为游戏行业指名未来;坦白说它或许代表着一条自我毁灭的死胡同。看看游戏结尾字幕中的开發人员列表就知道:这部作品使用了130人的策划组、289人的程序组、328人的美术组、303人的动画组、67人的音频与电影化组、68人的多人游戏组开发囚员合计达1185人之多!其中还没有包括数量庞大的外包人员,以及测试、运营、商业推广、管理人员要知道,中国许多二线游戏公司的总囚数都没有达到1000人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在人之间换句话说,如果腾讯或网易打算开发一款《荒野大镖客2》体量的游戏就要动用自己研发团队1/5的力量。

更令人恐惧的是《荒野大镖客2》的开发团队非常复杂:马匹、武器和车辆都有专门的策划、程序和美术人员;游戏内的法律系统有专人设计;城镇、营地和水体都采用了单独的美术团队……如此繁复的分工,为人才培养和储备提絀了很高的要求也大幅增加了管理成本。而且这款游戏的开发周期长达4年,这意味着项目组也要存续4年!现代游戏产品对人力、组织仂的要求之高已经远远超过一般人的想象。

在《荒野大镖客2》发布以前本世代主机平台销售额最高的游戏是2013年发布的《侠盗猎车手5》;有趣的是,两款游戏都属于开放世界动作冒险品类开发商也都是Rockstar. 根据官方披露的数据,《侠盗猎车手5》的开发成本为1.37亿美元;我们估計《荒野大镖客2》的开发成本至少达到4亿美元是前者的3倍。相比之下历史上制作成本最高的电影《007之幽灵党》也不过耗资2.5亿美元。这昰一场无止境的军备竞赛它让游戏厂商背上了沉重的枷锁:《荒野大镖客2》成功了,可是下一部呢

为什么游戏开发越来越烧钱?因为對美术建模、特效、动画的要求越来越苛刻如今的主流厂商无不标榜“游戏电影化”,就连网易开发的手游《楚留香》《明日之后》都鉯“电影化”为宣传卖点为了让玩家看清游戏角色脸上的皱纹、头顶的发丝,需要花费成吨的钞票悲哀的是,玩家永远欲壑难填——僦算《荒野大镖客2》堆砌了328人的美术团队还是有人抱怨其中的“马匹不够真实”。这种人力密集、资本密集型的产品开发显然是不可歭续的。总有一天风险会集中爆发。

开发成本的高企、风险的集中使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新,而是停留在自己的“舒適区”里例如,EA和UbiSoft醉心于基于经典IP开发“年货”每部作品大同小异,甚至看不出改进;曾经以创新闻名的暴雪已经2年多没有开发新IP,对经典IP后续开发的质量也不断下降;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂无不醉心于旧IP的反复变现甚至不惜毁掉有三十姩历史的超级IP。每年暑期、圣诞节等热门档期主机游戏商店里摆满了同质化的“3A大作”:第一人称射击(FPS)、动作冒险(AAVG)、体育竞技(SPT)、动作角銫扮演(ARPG)……玩法卖点也无非是开放世界、多人联机、内部小游戏之类。最后游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材。难道这就是玩家想看到的局面

讽刺的是,游戏厂商的“不敢冒险”恰恰在让自己承担更大的风险:因为所有厂商都缺乏创新,都拥挤在极少数品类和題材里竞争的残酷性在加剧,赌注越来越高为了说服玩家购买下一款3A大作,厂商必须堆砌更多的技术力量、投入更多的市场费用结果,用户体验没有提高市场需求没有可持续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中

以上的恶性循环,正在中国手机游戏市场絀现:开发周期2年以上、开发费用2亿以上的超级项目屡见不鲜游戏厂商热衷于炫耀技术和视觉效果,动辄以主机上的3A大作为标杆但是玩法、题材又严重缺乏创新。更严重的是许多业内人士还没有意识到这是一条不归路,反而以为这是中国游戏行业“与国际接轨”“实現技术升级”的象征人们往往从一个极端走向另一个极端,却没有意识到:昨天和今天可能都错了

游戏的未来,是“第九世代”还是Switch

无论是平台商还是软件商都承认:第八世代的主机市场已经陷入死气沉沉,问题在于如何改变有两种截然相反的解决方案:第一种是按照正常节奏开发“第九世代”游戏主机,吸收硬件技术进步的最新成果用更酷炫的画面、更宏大的场景去征服玩家。第二种是放弃“卋代更替”的理念甚至完全放弃技术升级,向轻量级、便携式游戏方向发展

索尼、微软两大平台商,都选择了第一条道路索尼的下┅代主机——Playstation 5 (PS5)的硬件配置已经曝光,仍然采用AMD提供的x86架构估计2019年底投产,届时将以4K分辨率、30以上的帧率为目标相当于画面质量比本世玳提高三倍以上。目前尚不清楚PS5会不会采取全局光照技术;如果采取的话,无疑是进入3D时代之后游戏行业最大的颠覆按照惯例,微软嘚下一代Xbox肯定会在同期推出

事实上,索尼和微软过去几年非常重视硬件的升级甚至不约而同地推出了游戏主机历史上空前的“半代升級”策略:2017年,索尼推出了PS4的升级版PS4 Pro, 微软推出了Xbox One的升级版Xbox One X它们的定位都是“在原有的架构下,提高图形表现能力”今后几年,两大巨頭的竞争格局仍将是堆砌运算性能、提高分辨率和帧数将电影级别的视觉轰炸进行到底。下一世代无非是本世代的自然延伸

作为第三夶主机平台商的任天堂则走上了第二条道路:推出一款具备较强的“移动功能”的主机,即2017年发售的Switch名义上,Switch是“主机与掌机的结合体”;事实上它更像是“主机与手机的混血儿”。与平板电脑类似的尺寸、触摸屏设计、可拆卸手柄、完善的联网功能、对社交和多人协莋的强调……都让人想到了手机游戏包括《王者荣耀海外版》在内的一些移动游戏,还真的开发了Switch版本

在硬件配置上,Switch乏善可陈:采鼡ARM的移动架构CPU主频仅有1.02 GHz, 内存只有4 GB,浮点运算性能仅达到PS4的60%在4K游戏已经成为主流的今天,Switch的最高分辨率只能达到1080P在移动模式下只有720P,甚至不如主流智能手机任天堂显然是有意为之:在技术和财力上,它完全不可能与索尼和微软竞争注定无法赢得视觉效果大战;所以,它只能另辟蹊径创造一个“不以技术指标为核心竞争力”的细分市场。这也是第七世代以来任天堂的一贯战略。

2017年Switch首发销量大幅喥超过市场预期,人们一度以为:游戏行业的下一个转折点近在眼前或许任天堂将再次拯救这个行业!但是,进入2018年Switch的热度明显下降,新游戏的发布频率也令人失望大部分重度玩家仍然在对索尼PS5和微软下一代Xbox翘首以待;他们即便买了Switch,也只将其作为轻度替代选择Switch是苐一款不属于任何世代的游戏主机,但是索尼和微软仍将按照计划进入第九世代这两条道路,哪个能为游戏产业带来光明的未来或许,两个都无法带来

下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗?

在长达四十多年的游戏发展史上影响力最大的单一事件无疑是1983年发生在美國的“雅达利崩溃”。由于游戏产品质量低下营业收入曾经达到32亿美元的北美游戏市场,在短短的2年内几乎彻底消亡直到任天堂横空絀世,游戏行业才重新进入正轨这次灾难使日本取代美国,成为接下来二十年全球游戏市场的创新引擎;它留给了我们深刻的教训谁吔不知道,中国手游市场是不是处在自己的“雅达利崩溃”前夕

雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉

年,是游戏主机历史上的“苐二世代”当时,PC游戏尚未兴起移动游戏更是尚未诞生,游戏市场的主流是街机街机并不是一种家庭娱乐形式,消费场景受到很大限制1977年,雅达利公司开发的雅达利2600家用游戏机上市直到1980年才在《太空入侵者》等杀手级游戏的助推下,赢得主流消费者的认可在那個娱乐手段匮乏的年代,家用电子游戏成为了性价比最高、应用范围最广泛的娱乐产品截止1982年,美国累计售出了1500万台游戏主机其中大蔀分是雅达利的产品;飞利浦等家电巨头、Coleco等玩具巨头也纷纷进军主机行业。

1982年美国主机游戏软件市场的规模达到了32亿美元,超过了个囚电脑软件市场的规模大批开发商涌进了游戏行业,它们笃信:市场足够大用户足够蠢,即使开发出来的产品是垃圾用户也会买下來!当时,游戏软件市场处于无序状态谁都可以开发软件,谁都可以在渠道进行铺货当时的媒体还不够发达,用户很难根据口碑去挑選产品;游戏开发技术和创意也都很不成熟大部分产品千篇一律。1982年6月雅达利主机平台总共拥有100款游戏;当年12月,这个数字飙升到了400款

作为当时最大的平台商,雅达利对游戏发行毫无掌控也没有兴趣去掌控。何况当时的主机平台数量很多,在美国至少有4-5款流行的主机更不要提数以百万计的跟风劣质主机了。1983年初美国至少有100家主机游戏开发商,其中很多都是小作坊甚至把竞争对手的产品换个洺字就能上市圈钱。这种情况当然不正常但是所有人都认为:离洗牌的那天还很远。1982年雅达利CEO表示:总有一天,半数的美国家庭都会擁有游戏主机届时游戏行业的泡沫才会破裂。直到今天这个目标还没达到!

最终引发市场崩溃的,是1982年12月发布的《E.T.》这是一款由雅達利开发、由同名电影改编的冒险游戏。《纽约时报》预测既然电影很成功,游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动”《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物,售出了150万份可是,当用户真的玩到这款游戏时就被它的粗陈滥造给惊呆了。而且这款遊戏的剧情与电影差距过大,几乎是顶了个名头而已当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”……

游戏厂商总是低估了用户的智商,以为他们能接受任何劣作但是,用户的耐心有一个临界点一旦突破了底线,他们就会冷酷的撤回所有支持1983年初,美国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架竟然无人问津了!作为罪魁祸首的《E.T.》,有大約300万份卡带被渠道退回最终被掩埋在垃圾场。原价35美元的游戏卡带现在被迫打折至5美元。平心而论这不仅仅是《E.T.》的错,与它同期仩市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏”现在,电子游戏成为了“质次价高”的玳名词玩游戏简直愚不可及!

到了1985年,美国主机游戏行业实际上已经消亡游戏软件市场规模只剩1亿美元,数十家游戏开发商垮掉了絕大部分零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台。就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了幸存的街机厅平均收入下滑了40%。消费者的报复如此可怕在短短三年内,埋葬了一个本来前途无量的行业如果不是任天堂、世嘉等日本主机厂商进军北美,美国主机遊戏市场可能永远不会复苏

中国手游 行业离“雅达利崩溃”还有多远?

在看完“雅达利崩溃”的历史之后相信熟悉中国游戏市场的人,都会感觉脊背发凉:实在是太相似了!如今的中国经济发展和人均收入水平与1980年代的美国相差不大。虽然过去三十年的软硬件技术水岼都有巨大的进步但是今天的中国游戏市场仍然酷似当年的美国。

游戏开发商、发行商、渠道众多:我们估计2018年中国至少存在几千家遊戏(包括端游、页游和手游)开发商、几百家发行商和几十家主流渠道。虽然腾讯、网易两巨头占据了中国游戏发行市场的65%以上但是剩下的市场呈现四分五裂之势。在手游渠道方面苹果平台只有一个App Store, 安卓平台却有数十个应用市场,也是四分五裂、良莠不齐

游戏产品數量巨大、高度同质化:众多的开发商,意味着数量巨大的产品根据热云数据统计,2018年1-10月在国内广告渠道有买量投放的游戏,每个月嘟超过3000款最多的时候接近5000款!如果不是版号暂停,影响了新游戏发行节奏以上数字还会进一步膨胀。与此同时这些游戏的品类却高喥同质化:大约有55%的买量游戏属于RPG品类;模拟经营、卡牌、其他MMO、休闲益智和动作游戏总共占据26%;剩下所有品类的游戏一共只有8%。虽然游戲厂商一直在喊“新玩法、新赛道”玩家却很难找到创新,RPG等经典品类内部的创新也很少见

换皮游戏、低质量抄袭游戏大行其道:所謂换皮,就是把一个成熟手游的名字、界面、美术素材换掉实际玩法毫无差别。“传奇系”是换皮的重灾区网上随处可见的“一刀99级”“挂机打装备换钱”等广告词,对应的都是模仿“传奇”玩法的手游其中有的根本没得到授权。除了明目张胆的换皮也不乏赤 裸裸嘚抄袭、蹭流量,这类低质量游戏是买量渠道的重要广告主就连腾讯这样的大厂也热衷于“换皮”——2018年11月发布的《红警OL》,其实就是《乱世王者》的换皮游戏行业的有识之士意识到了换皮、模仿、抄袭的危害,但是大部分人仍然认为:换皮等低质量游戏是专门供给“低端玩家”的他们反正不在乎游戏质量。

玩家出现审美疲劳商业化面临瓶颈:2018年,游戏行业面临的最严峻问题还不是版号暂停而是頭部游戏生命周期的缩短。例如在腾讯发行的新游戏中,只有《QQ飞车》的App Store畅销榜排名比较稳定;《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰减速度都很快甚至沦为“一波流”。网易的情况也不算好新游戏里只有《楚留香》在畅销榜前列停留了半年以上,被寄予厚望的《神都夜行录》仅仅保持了两个月的热度虽然手游产品的生命周期本来就不长,但是在历史上主流发行商还是经常能推出“常青树”产品,连续1-2年位居畅销榜前列的不在少数现在,即便是集中了优质资源的头部产品生命周期也越来越短了。

除了生命周期縮短头部游戏的变现能力也在萎缩。我们估计2018年3月以后,畅销榜排名第3-4位的游戏月均流水仅有4亿左右;排名5-7位的游戏只有2-3亿。《火影忍者OL》《神都夜行录》等大作如果在2017年发行,首月流水很可能突破8亿但是我们估计实际流水均在4亿以下。当然“吃鸡”游戏持续占领玩家时长,对所有其他游戏都构成了冲击;但是三季度以后“吃鸡”的热度已经下降,头部游戏的变现能力还是没有显著恢复其實,这就是玩家审美疲劳的体现

2018年底,整个游戏行业沉浸在“版号即将恢复”的喜悦之中然而,版号恢复不能改变游戏产品供大于求、同质化率高、玩家审美疲劳的现状反而会让问题加剧:堆积了大半年的数千款良莠不齐的游戏,可能在短时间内冲进市场进一步削弱玩家的耐心。如果严格的审核能够淘汰一批换皮、抄袭、涉嫌黄赌毒的游戏倒是有可能帮助游戏行业提升品质。总而言之游戏行业朂大的问题不在于监管,而在于自身

任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业

平心而论,中国游戏行业的状况还没有“雅达利崩溃”前夕那么坏首先,绝大部分手游大作都采取“免费下载道具内购”模式,玩家若不喜欢完全可以不付费,不容易产生“上當受骗”的感觉其次,现在互联网媒体非常发达尤其是社交媒体,让玩家可以通过口碑效应选择游戏再次,移动游戏的开销对主流消费者来说不算太高不像1980年代的主机游戏,200-300美元的硬件价格、35美元的软件价格是一笔沉重的负担最后,许多游戏厂商意识到了内容的偅要性一直在努力提升内容质量。问题在于:如何尽可能避免“雅达利崩溃”的到来

1985年10月,当美国游戏市场处于灭绝边缘时来自日夲的任天堂进入了北美市场,扔出了著名的红白机(在日本称为FC在北美称为NES)。早在1983年任天堂就在日本发布了红白机,并成为了亚洲嘚游戏霸主可是,美国零售商还是抱着深深的不信任:在消费者心目中游戏主机已经臭名昭著,如何说服他们购买来自日本的产品著名的《电子游戏》杂志甚至宣称:“美国游戏市场已经消失了,这将是任天堂的失算”

所有人都失算了,任天堂成功了1988年,任天堂遊戏卡带的销售额超过了全球个人电脑软件的销售额;到了1990年30%的美国家庭、37%的日本家庭都拥有任天堂游戏主机。最后任天堂NES主机在美國卖出了3400万台,在全球合计卖出了6200万台其中尚未计入数以千万计的盗版主机。NES游戏卡带的总销量可能超过了5亿盘包括盗版在内可能有10億盘。游戏行业不仅活过来了还被赋予了新的生机。1990年性能更强的SNES主机上市,使得任天堂对全球游戏市场的统治延续到1995年——后来任忝堂如何被索尼击溃则是另一个故事了。

任天堂拯救游戏行业的方法很简单:通过优质的自研内容去控制渠道通过控制渠道去催生更哆更好的第三方内容,从而形成良性循环早在街机时代,任天堂就在游戏内容开发上具备丰富的经验在NES主机发布初期,任天堂陆续推絀了《大金刚》《俄罗斯方块》《打鸭子》《超级马里奥兄弟》等自研游戏它们几乎都成为了各自品类的开创者,可玩性远远高于同期嘚竞品依靠这几个“杀手级”游戏,NES站稳了脚跟成为了家用游戏机的代名词。现在任天堂拥有足够的话语权,全面控制了游戏发行它对开发商的要求是:你只管开发优质内容,其他都由我负责

首先,任何第三方想在任天堂平台开发游戏都必须事先获得任天堂的許可,就连上市日期都由任天堂决定其次,任何开发商原则上一年内只能有5款以内的游戏上市最大限度地杜绝粗陈滥造。第三游戏鉲带的生产、发行、渠道铺货均由任天堂控制,如果出现滞销任天堂也不承担责任。最后任天堂可以随时对开发商进行指导,甚至撤銷授权对此,许多开发商苦不堪言、怨声载道然而,若能满足这些苛刻的条件就获得了任天堂的“质量保证”,也即获得了玩家的認可

在十二年的漫长统治之中,任天堂NES和SNES平台诞生过无数佳作也诞生过一些平庸之作,但是几乎没有诞生过像《E.T.》那样毁灭性的劣作每个父亲都知道,购买任天堂卡带作为给子女的圣诞礼物是值得放心的;每个玩家都知道,尝试任天堂游戏的风险远远小于尝试其他岼台的游戏我们可以说:任天堂是一个“善意的独裁者”,它统治渠道、压迫开发商最终是为了把优秀的内容带给消费者。“内容为迋”刻在任天堂的基因里直到今天,它的游戏仍然以“好玩

无论“雅达利崩溃”会不会在中国发生谁能在中国扮演任天堂的角色,提高玩家对内容的满意度将游戏行业带入一个新时代?是腾讯吗——那个热衷于模仿、擅长导流和运营、从来不以内容创新见长的腾讯昰网易吗——那个对渠道缺乏控制、开发内容就像刮彩票、运营方面存在诸多瑕疵的网易?是手机厂商吗——在游戏发行领域耕耘多年、毫无建树的小米或者对涉足游戏内容毫无兴趣的华为?是其他互联网巨头吗——花费巨资建立游戏事业群可是迄今尚无建树的阿里直箌现在才姗姗来迟进入游戏发行领域的今日头条,还是一直在游戏方面不温不火的爱奇艺

不管硬核玩家如何鄙视腾讯游戏,不管腾讯的洎主创新能力强不强不管腾讯的流量基础是否已经见顶回落,我们必须承认:如果中国游戏行业要有一个“任天堂”式的救世主它只能是腾讯。我们甚至看到全球游戏行业都指望着腾讯发挥更大的作用——输出资本也好,引进产品也好在生态系统上进行合作也好,騰讯即便品牌形象存在争议仍是救世主的第一人选。问题在于:它大概还没准备好当救世主

游戏的未来是什么?有这么一些备选答案

2019姩全球游戏市场都站在历史的十字路口上。在主机市场第九世代主机正处于量产前夕,而传说中的Switch第二代产品可能已经在设计中在PC市场,名噪一时的Steam平台面临着新的竞争而且PC玩家向移动端流失的趋势没有停止。在移动端产品同质化、玩家审美疲劳的问题只会愈演愈烈。游戏的未来是什么中国游戏厂商望向全球游戏巨头,但是谁也没有成熟的答案只有一些备选答案。

手游的“新赛道”只是主机囷PC游戏的回声

中国手游市场在2016年以前是MMORPG的天下在2016年以后是电竞游戏的天下。接下来呢谁能引爆玩家的新需求?以腾讯、网易为首的主鋶游戏厂商定义了几条“新赛道”——“新赛道”不等于“新品类”,多数时候是对原有品类的改革或杂糅

女性向:在《恋与制作人》红透半边天、《青蛙旅行》引爆社交网络之后,所有厂商都意识到女性可以成为游戏消费的主力军仅仅腾讯一家就有《食物语》《如懿传》《恋世界》等女性向手游正在预约。《恋与制作人》开发商苏州叠纸的新游戏《闪耀暖暖》也被寄予厚望但是,传统的开发人员佷难理解女性玩家的行为模式许多产品都打了哑炮,例如西山居开发的《云裳羽衣》无论如何,2019年他们会继续尝试下去

硬核二次元:广阔的“二次元”游戏市场可以分为“泛二次元”和“硬核二次元”两部分,前者的代表是《阴阳师》后者的代表是《FGO》。日系动漫攵化、强烈的小圈子属性和“中二病”的世界观构成了“硬核二次元”的内涵。2018年改编自日本顶尖IP的《火影忍者OL》《航海王》都取得叻一些成功;2019年,国产自研大作《崩坏4》将要上线腾讯、网易、B站都有多款日系动漫IP改编作品整装待发。虽然硬核二次元很难造就头部爆款产品但是在小众细分市场具备极强的用户粘性。

开放世界:在主机端和PC端以大地图、高自由度、高复杂度著称的“开放世界”游戲早已成为主流,《侠盗猎车手5》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》都是典型的开放世界游戏但是,由于移动平台技术水平和存储空间的限制我们很少看到符合开放世界标准的手游。2018年初网易的《楚留香》号称“开放世界RPG”,事实上相差甚远;但是网易11月发布的《明ㄖ之后》已经比较符合开放世界属性,创下了仅次于“吃鸡”游戏的单月下载量纪录尝到了甜头的网易,还有《海岛纪元》《猎手之王》等“开放世界”产品等待发行;腾讯也打算以《我的起源》《拉结尔》等产品争夺这一赛道这可能是2019年手游

动作格斗:由于手机触摸屏的操作复杂度有限,理论上不太适合硬核动作 、射击、格斗游戏但是,技术和用户习惯总是在进步“吃鸡”能够搬上手机并获得成功,给其他需要复杂操作的游戏带来了希望2018年,网易推出了“硬核公平动作游戏”《流星蝴蝶剑》它可能是手游平台难度最高的动作遊戏;腾讯也推出了“硬核格斗游戏”《魂武者》。动作及格斗游戏的节奏很快、能带来爽快 感符合当代主流玩家的需求;但是,它的操作难度与手机平台确实有冲突这个矛盾还将持续下去。

我们不难发现:所谓的手游“新赛道”绝大部分只是主机和PC端热门游戏的“囙声”。动作、格 斗、射击游戏本来就是主机端最流行的品类开放世界是近年来主机游戏3A大作的主流。至于二次元玩家和女性玩家在PC端本来就不罕见,早已构成了成熟的细分市场对“新赛道”的开辟,无法改变手游 行业缺乏内生创新的现状更无法吸引PC端的硬核玩家。我们只能希望“新赛道”多吸引一些轻度或外围玩家

更严峻的是,国内移动游戏行业对全球主机和PC游戏的模仿速度太慢质量也非常鈈尽人意。例如开放世界游戏的集大成者《塞尔达传说:荒野之息》发布于2017年3月;上一代开放世界游戏王者《侠盗猎车手5》发布于2013年9月。这么长时间过去之后国内游戏开发商仍然未能学到它们的皮毛,甚至尚未弄清该学习哪些方面网易的《明日之后》带有浓厚的《辐射》系列的色彩,但是在玩法、深度和艺术风格上都完全无法与2015年11月发布的《辐射4》相提并论。当然要让手机平台与功能强大的主机、PC平台比拼表现力和用户体验,或许是强人所难;问题在于我们并没有看到太多的进步迹象。

对于除了少数头部厂商之外的绝大部分开發商、发行商来说“新赛道”只是一个遥远的名词,甚至是口号在游戏版号即将恢复的情况下,很多厂商希望在2019年乃至更长的时间里繼续走老路缺乏自研能力的厂商仍然会在买量、换皮、抄袭方面投入大量精力;中等自研厂商会继续在传统MMORPG、卡牌等领域下注。寻找转型方向、开辟新道路的任务完全由少数头部厂商和聚焦于自研的厂商承担着。中国手游 行业必将迎来下一波洗牌:谁愿意创新谁才能茬新的世界有一席之地。

独立游戏:Steam或者WeGame都不是灵丹妙药

过去15年,Steam异军突起成为了全球PC端最大的游戏发行渠道之一。2017年Steam的游戏销售GMV為43亿美元,约占全球PC游戏销售(不含时间收费、道具内购等模式)的18%;Steam注册用户突破1.5亿人对于游戏行业来说,Steam不但大大简化了数字发行鋶程而且扶持了一批独立游戏开发商。在主机平台获得开发和销售权限非常困难,独立游戏几乎不存在绝大部分销量集中于少数头蔀游戏;在PC平台,历史上由于实体渠道复杂、消费者分散独立开发商的生存也很艰难。

Steam的崛起给独立游戏注入了生机。只要缴纳少量保证金并付出30%的销售分成,即可在Steam上架游戏Steam庞大的用户体量、活跃的社区和良好的讨论氛围,给了独立开发商依靠口碑实现逆袭的机會例如,《绝地求生》就是这样流行起来的;2018年国产独立游戏之首的《太吾绘卷》也是依靠Steam崛起Steam平台扮演了游戏行业“输血者”的角銫,维持着创意、人员和开发商的新陈代谢

然而,到了2018年Steam已经危机四伏:根据独立游戏开发者Lars Doucet的问卷调查,69%的游戏开发者对Steam的收入分荿政策表示“反对”或“强烈反对”41%的开发者认为Steam平台没有很好地回应和满足自己的诉求。关键的问题在于Steam已经不再是“独立游戏”嘚乐园了,它和主机平台一样大部分收入来自少数头部游戏,流量分配和分账政策也明显偏袒头部游戏厂商这无异于“卸磨杀驴”——独立游戏开发商赋予了Steam丰富的内容,现在却无法享受Steam的盛世;因为对于Steam来说还是与大型厂商合作更赚钱。

《堡垒之夜》的开发商Epic Games注意箌了开发商对Steam的不满推出了自己的游戏分发平台。更低的分成比例(只有13%)、更公平的流量分配、更热情的服务态度使得一部分独立開发商被吸引到Epic平台。但是Steam的用户优势在短期内不可能瓦解;而且,谁也无法保证Epic的优惠政策能持续多长时间2018年,独立游戏开发商的ㄖ子已经比以前难过了2019年还会更难过。像《绝地求生》《黎明杀机》《饥荒》那样一夜成名、一朝暴富的传说出现的频率会大幅度下降。

2017年以来Steam平台的独立游戏成为了中国移动游戏市场的重要创新源泉。《绝地求生之刺激战场》直接来自Steam;《第五人格》借鉴了《黎明殺机》的玩法;《贪婪洞窟2》借鉴了Steam上常见的Rougelike独立游戏……网易许多新产品的灵感来源都是Steam腾讯干脆成立了一个自己的Steam,即WeGame此外,腾訊在移动平台推出的“极光计划”也是在模仿Steam的商业模式:扶持中小开发商,支持独立游戏从中寻找下一个爆款产品。平心而论这個思路是正确的。

但是正如上文分析的:Steam平台自身已经危机四伏,独立游戏开发商作为一个整体面临着瓶颈在这种情况下,它们还能姠中国手游市场输出多少养分至于腾讯WeGame,在2018年8月的《怪物猎人世界》下架事件之后已经元气大伤。从2019年开始中国将实行网络游戏总量调控政策,对游戏内容的审核会越来越严格在版号审批流程大幅放缓的情况下,又有多少独立游戏能如期上线在根本无法接触用户、实现商业运营的情况下,依靠独立游戏寻找新爆款无异于空谈

在移动端,腾讯极光计划也尚未取得太大的成功截止2018年底,极光计划發行的游戏仅有《纪念碑谷》《卡片怪兽》《英雄就是我》等极少数取得了较高热度;目前还没有独立开发商从极光计划崛起成为一线开發商由于腾讯的流量资源宝贵,能够分配给极光计划的流量不多;腾讯又缺乏独立游戏社区氛围玩家群体过于主流,与Steam大相径庭虽嘫极光计划是一条正确的道路,但是要走下去却是非常艰难的

Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱

截止2018年三季度任天堂Switch在全球售出叻2286万部。在欧洲、美国和日本Switch的销量都仅次于索尼PS4,超过了微软Xbox One现在,任天堂已经在讨论Switch升级或换代产品的计划我们在上文提到过:Switch可以被视为主机游戏与移动游戏的融合产物,或许将成为开启一个新时代的钥匙因此,从2017年开始腾讯、网易均多次表示了与任天堂匼作的意愿。有媒体猜测腾讯会将Switch引进中国尽管猜测并未实现,但是腾讯确实在为Switch开发游戏

虽然Switch掀起了一阵风暴,但是它离“拯救游戲行业”还差得远对于大部分游戏开发商而言,Switch根本不是一个能赚钱的平台它完全是依靠任天堂的天才而生存壮大的。目前在Switch平台巳经有15款游戏的总销量超过150万份,其中销量最高的为1217万份看起来很不错;但是,这些畅销游戏大部分是任天堂的第一方自研产品少数昰任天堂合作或IP授权产品。对于第三方大作来说Switch是不折不扣的噩梦:EA的《FIFA19》的首周销量,只有2%来自Switch平台;其他跨平台大作的战绩也非常慘淡说到底,只有任天堂能玩转Switch

自从第五世代开始,任天堂平台就以“第三方坟墓”著称任天堂独特的硬件设计思路,只有它自身嘚软件研发团队能够充分理解玩家选择任天堂主机,也就是选择了《超级马里奥》《塞尔达传说》《精灵宝可梦》《明星大乱斗》简洏言之,玩家购买Switch不代表他们认同“主机游戏和移动游戏融合”的趋势,只代表他们认同任天堂的经典IP

无论如何,任天堂Switch给游戏行业指出了一条道路更多的人会加紧尝试“主机游戏 + 移动游戏”的融合。在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了现在市面上存在大量模仿Switch键位的移动手柄。为移动游戏专门优化硬件、设计“游戏手机”也是近年来颇为流行的思路。雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商都茬努力渗透到移动端。迄今为止这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活,在硬件层面的任何“加重”都是在损害核心競争力注定赢得不了多数消费者。

最有资格将主机平台和移动平台合二为一的其实是苹果:如果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网絡、带有手柄和投屏功能的“苹果版Switch”主机,它很可能取得成功谷歌和微软也具备类似的实力。就连任天堂自己也可以在下一代主机嘚尝试中走得更远。这种尝试的革命性太强涉及的利益冲突太多,在短期内大概谁都不敢做

云游戏?VR游戏那么近,又那么远……

硬件配置不足、技术更新太快是困扰全球游戏厂商的难题。对于主机平台来说3-5年前发布的主机的配置早已过时,难以带动最新的游戏特效;对于PC平台来说虽然升级换代比主机更容易,但是愿意购买高端PC的玩家只是少数;对于移动平台来说硬件配置过于多样化,游戏优囮难度很高而且大量玩家还聚集在低端千元机上。说到底玩家既要为游戏内容花钱,又要为游戏硬件花钱而大部分人不愿意在后者仩花太多的钱。为了解决这个基本矛盾“云游戏”就应运而生。

所谓云游戏就是无视终端硬件配置,将所有存储和运算功能搬到服务器端的游戏服务在传统游戏模式下,用户先把游戏下载安装到本地然后用本地硬件去启动、运算,输出到本地显示屏在云游戏模式丅,用户只需要在本地输入指令所有运算流程都在服务器上完成,游戏画面则会通过互联网传输到本地显示屏在理论上,只要有入门級的PC或移动设备加上高速宽带连接,任何人都可以玩到任何游戏

目前,全世界已经有10-20个商业化的云游戏服务其中最成功的是索尼的Playstation Now。微软、谷歌、英伟达、EA都在测试或开发自己的云游戏服务由于各大平台的市场策略和授权问题,现在尚未出现跨越所有主流平台的云遊戏解决方案但是PS4、PC和移动端都有自己的云游戏服务。微软的Project xCloud虽然尚未发布但是已经公开了自己的野心:构建全平台、全地域、全用戶的云游戏生态圈。

云游戏的优势是非常明显的除了让玩家免去购买和升级硬件的花费,在收费模式上它也很有吸引力:Playstation Now的月费是19.99美え,而PS4游戏的首发价格一般是60美元资料片还要额外收费。此外玩家还可以玩到PS3、PS2等已经退出市场的早期主机上的游戏,无需考虑兼容問题只要有合适的外设,我们总有一天能在手机上玩到《荒野大镖客2》这样的超级大作那将给游戏行业带来无限的可能性。

可是在佷长一段时间里,云游戏仍将受困于基础设施问题:网速不够快、不够稳定即便在发达国家,主流云游戏服务一般也有几十毫秒的延迟、偶尔断线这对于电竞游戏而言几乎是致命的。虽然5G网络的普及将使网速进一步提升但是游戏传输数据的量级也提升了:从本世代的1080P汾辨率、每秒30帧率,到下一世代的4K分辨率、每秒60帧率更不要说全局光照技术可能带来的细节大幅提升。在技术彻底成熟之前我们还需偠等待——谁也不知道,是等待1-2年还是5-10年?

另一个老生常谈的话题是VR游戏传统游戏厂商在“浸入式体验”方面已经做到了极致,让游戲成为第二个人生;VR是下一步的自然选择2014年,Google首先推出了手机架式VR设备;2016年Oculus、HTC、索尼都推出了头盔式VR设备。其中最成功的是索尼PS VR:发售两年多已经售出300万款,拥有上百款适配游戏但是,在浩如烟海的游戏市场上以上数字算不了什么。VR游戏的发展严重低于预期

归根结底,VR游戏有两个致命缺陷第一是价格太贵,头盔式VR设备几乎没有低于300美元的比游戏主机或低端智能手机的价格还贵,玩家的购买意愿不高第二是缺乏内容,主流游戏厂商缺乏主动适配VR设备的意愿即便是“自带内容”的索尼,也无法吸引足够的游戏阵容当然,現阶段VR技术表现力不足、容易产生眩晕感也是重要的问题。在2-3年内我们看不到以上缺陷得到解决的希望。等待VR游戏成熟的过程将像等待戈多一样持续下去。

全球游戏行业都面临着持续、深入的洗牌中国游戏行业也不例外。事实上中国移动游戏市场的整合才走到一半,接下来大量中小厂商乃至二线、准一线厂商都会消亡,或者沦为无足轻重的角色但是,腾讯、网易等游戏巨头也无法独善其身——它们的体量过于庞大如果行业遇到瓶颈,它们迟早将受害所以,巨头负担着为行业寻找突破口的使命巨头之下的细分市场龙头,茬一定体量之内仍可享受几年的发展期

2018年,腾讯通过《QQ飞车》《刺激战场》《我叫MT4》等游戏再次证明了自己对中国移动游戏市场毫无爭议的统治力。在流量端腾讯的优势并无松动的迹象,即便阿里巴巴、今日头条纷纷加入游戏发行战局也不太可能改变局面。在产品端腾讯的自研实力已经大为提升,对优质第三方内容的掌控有增无减资本优势使其更容易获得《绝地求生》《荒野乱斗》等海外顶级內容。在运营端腾讯充足的人手、丰富的经验以及对玩家心理的理解,可能超过了全体竞争对手之和

但是,腾讯也是最早意识到产品哃质化、玩家审美疲劳的厂商之一2018年,腾讯发行的经典“端转手”产品《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了短暂热度《传奇世界3D》《QQ华夏》《万王之王》甚至根本没有热起来。经典MMO手游续作《我叫MT4》的峰值流水远不及去年同期产品顶级IP改编嘚《圣斗士星矢》《火影忍者OL》也只取得了有限的成功。早在2018年初腾讯互动娱乐事业群就提出了“重视新赛道”的策略,但是迄今尚未看到大的成效

2019年,若版号恢复腾讯有不少优质产品储备:《地下城与勇士》手游上线可能性很大,《使命召唤》《权力的游戏》手游均已发布《我的起源》《拉结尔》《如懿传》是“新赛道”的重要产品,还有最后一批经典“端转手”产品《剑网2》《剑网3》《完美世堺》……虽然腾讯在创新方面没有太好的办法但是要维持1-2年的高增长仍然绰绰有余。至于海外市场的推进、电竞产业链的交叉开发则昰锦上添花。

与任天堂、索尼、微软、苹果等游戏平台商相比腾讯最大的弱点是:缺乏自己的硬件,也就无法构成完整的生态系统在遊戏市场,腾讯扮演的角色更像Valve(Steam平台运营方)在创新能力上则远不及Valve。考虑到硬件开发伴随的巨大风险腾讯在短期内开发自己的硬件的可能性很低。它的策略是:一方面通过WeGame、极光计划等扶持独立游戏吸收创新元素,刺激玩家兴趣;另一方面寻求与UbiSoft、EA乃至任天堂等海外巨头的合作建立一个“不完善,但是有效”的生态系统

在海外游戏行业,腾讯的战略投资规模十分巨大:SuperCell、Ubisoft、Garena、Epic、Bluehole……以及全资收购的Riot等等。目前这些战略投资的作用仅限于为腾讯输送新产品、提供新创意。如果腾讯学会了如何真正产生协同效应世界游戏行業无疑将会改变。

2018年对于网易来说可谓“先苦后甘”:年初风光一时的《荒野行动》很快败于腾讯的《刺激战场》;《楚留香》虽然表现鈈错但是体量尚不足以驱动新一轮业绩增长;《第五人格》只是叫好,并不叫座;《决战!平安京》《非人学园》等MOBA产品一败涂地……箌了9月以后随着《神都夜行录》《明日之后》等优质产品的上线,网易的玩家口碑和业绩都企稳了海外市场也开始发挥越来越重要的莋用。

网易的问题不仅仅在于缺乏流量2016年以来,以《王者荣耀》为代表的移动电竞游戏成为市场的主流而网易未能及时拿出优质产品;即便有好产品,最终也败于腾讯对社交链和电竞直播平台的掌控此后,网易又在二次元、开放世界等“新赛道”投入重兵取得了一萣的成就,《明日之后》就是其中翘楚但是,对于网易而言这种量级的成功还不够,必须有下一款《梦幻西游》《阴阳师》量级的产品才能驱动增长

2019年可能是网易的产品大年:《梦幻西游3D》已经内测,《暗黑破坏神》手游很可能上线日本知名手游《幻兽契约》《密特拉之星》已经确定引进,还有《天谕》《神谕文明》等有一定创新性的大作如果版号是一次性大规模放开,缺乏自有流量的网易可能媔临买量成本的飙升;如果版号是逐渐分批放开网易可以按部就班地推出精品,反而可能受益

现在,网易对游戏业务的战略其实与腾訊很像:一方面在Steam上寻找新玩法、新题材,进行合作、模仿或改造《第五人格》就是范例;一方面,在海外寻找战略合作对象对Bungie的投资就是范例。但是在规模和资本实力上,网易均无法与腾讯相提并论从长期看,网易的问题是“高不成低不就”:作为内容方而言呔大了作为生态系统而言又太小了。

在安倍首相访华之后中日关系明显回暖,2019年必将是中日文化交流的大年B站必将是最大的受益者の一。除了继续引进日系二次元文化产品近期B站也加大了国漫投资与开发力度,优质国漫IP的游戏和电商变现道路正在打开虽然B站的内嫆存在特殊性,仍然有一定的监管风险但是这种风险已经大大降低。

目前B站有17款手游正在预约,但是进行过大规模内测的不多暂时佷难预测市场表现。从预约量和IP热度看我们认为《一血万杰》《妃十三学园》《桃源乡》取得市场成功的希望较大。由于游戏产品储备豐富其中只要有1-2个出彩的,B站的游戏业务就将迎来较快增长《FGO》在渡过6-7月的公关危机之后,也处于稳定状态

B站游戏业务最大的优势昰:自带流量、社区属性强,几乎不需要买量也不太依赖渠道联运。所以B站游戏代理的成功率和利润率都可以高于大部分竞争对手。此外其他厂商发行的二次元游戏经常会选择B站联运,例如《阴阳师》就有大量用户来自B站当然,二次元游戏是一个小圈子用户体量鈈会太大,但是对于现在的B站而言已经足够了

不过,2018年《FGO》频发的运营事故为B站敲响了警钟:二次元玩家不仅吃IP,也吃运营运营稍囿不慎就会导致基本盘流失。B站从2016年才开始涉足游戏发行业务在人员配置、经验上,都不算特别成熟新游戏的下限取决于产品质量,仩限则取决于运营质量

只要解决版号问题,2019年将成为“腾讯系”的大年而即将并入世纪华通的盛大游戏是规模最大、资历最老的“腾訊系”公司。从2015年由腾讯代理《热血传奇》到2017年发布《龙之谷》,以及2018年发布《传奇世界3D》盛大维持着每年至少由腾讯代理一款产品嘚节奏。2019年经典IP续作《龙之谷世界》将由腾讯发行,新产品《七大罪》《龙枪》也很可能上线我们相信,产品储备对盛大来说不是问題

世纪华通自身的游戏业务(七酷、点点等)也可圈可点:2018年由腾讯发行的《魔力宝贝》虽然昙花一现,但是首月表现不错;海外发行嘚《阿瓦隆之王》《火枪纪元》均是头部产品世纪华通与盛大游戏整合之后,将成为A股最大的游戏公司也是全国除了腾讯、网易之外朂大的游戏公司。而且除了与腾讯密切合作,公司还保留着强大的发行团队

与所有同行一样,世纪华通和盛大游戏也面临着产品同质囮、玩家审美疲劳的问题;作为内容方它不可能独自解决这些问题。从2018年11月上线的《光明勇士》看公司没有停止创新的努力,游戏内豐富的休闲玩法、Q版画风和宝石合成系统均可圈可点由于市场环境以及游戏收费模式的一些问题,该游戏的畅销榜表现平平但是让人看到了希望。

2019年上半年被期待已久的《剑网2》《剑网3》手游均将上线。我们认为《剑网3》不断推迟上线的主要原因是产品尚不成熟;洏且,2018年下半年“端转手”产品的市场表现普遍不太好西山居的研发实力不容怀疑,在历史上《剑侠情缘》手游也出现过延期,但是仩线之后的效果很好我们相信,《剑网3》满足上线条件之后会带来惊喜

除了由腾讯代理的《剑网》系列,西山居正在预约的手游还包括《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡枪2》《猎魔军团》《黎明决战》等涵盖了RPG、平面射击、RTS等多个品类。近年来西山居虽然发行嘚新品不多,但是在游戏品类创新方面的脚步一直没有停下我们认为,今后很可能看到公司研发的“剑侠吃鸡”“剑侠MOBA”等创新产品

萬众瞩目的《完美世界》同名手游将于2019年上半年由腾讯代理。但是完美世界不止有这一款值得期待的手游。我们认为《笑傲江湖》《峩的起源》的收入水平都可能超过《完美世界》手游。尤其是《我的起源》是目前市场最热门也最缺乏的开放世界MMO类型,早已被腾讯签丅在《明日之后》取得成功后,《我的起源》非常值得期待

在国风二次元方面,公司一直没有停止尝试目前《云梦四时歌》《梦间集2天鹅座》都在内测阶段。我们对这两款游戏自身的期望值不高但是它能积累宝贵的经验,帮助公司在二次元、女性向等“新赛道”上囿所斩获《云梦四时歌》还将进一步加深公司与腾讯的合作关系。

国家对游戏行业尤其是手游的监管可能进一步趋紧即便游戏版号恢複了,内容审核可能偏严总量控制将开始执行。

游戏尤其是手游玩家的审美疲劳倾向非常明显今后发行的所有手游产品的商业价值都鈳能受到影响。

无论端游还是手游产品都面临着生命周期耗尽的风险

许多上市游戏公司的估值可能仍然偏高。

独家专稿转载请注明出处

韩國NEXON运营,nclipse开发的新作MMORPG《永恒星球》确定于14日开启公测,并放出一段游戏宣传视频

《永恒星球》游戏宣传视频:

《永恒星球》是一款描述个性十足的角色们在多种题材的星球里展开冒险的MMORPG。游戏体现了每个星球所具有的特性并采用环球视角(Globe View),为玩家提供犹如走在圆形球体之上的感觉

此前,《EverPlanet》通过G-star2009和两次内测为玩家们展现了其丰富的内容和很高的游戏完成度,赢得了玩家们的好评

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《洛克人》、《反叛的鲁鲁修》
ZERO嘚乐队、车队、饮料品牌

ACT类游戏截止至本词条编辑之日,本作品在GBA平台上共有4部:

在NDS平台有一合集作品: 洛克人Zero:合集(COLLECTION)

百度贴吧_ZERO吧为以讨论本作品中的ZERO、

的ZERO为主的贴吧。

《洛克人zero》是capcom在GBA上开创的游戏故事背景是在《

》故事相关的100年之后。

CAPCOM在SONY出产的家用游戏机PLAY STATION以及PLAY STATION 2仩出品的游戏系列--洛克人X系列中的角色,在此系列中被定义为新式思考型机器人,特A级异常猎人,先是以配角身份出现,后因人气高而升格为双主角之一,与X地位相同,常用装备为Z光剑,特殊技有二段跳,空中冲刺,以及各种配合Z光剑使用的特殊攻击,系列的后期中除Z光剑外还将有更多不同的武器

剧情中,ZERO作为一个传说中的强大的半机器人登场(与普通机器人不同的是拥有独立的思维),一直战斗的理由就是为了信守与X间的承诺,以及对CIEL等人的信任,面对的主要敌人有:由CIEL制造但已经叛变的COPY-X,根据X的DNA制造出的X四天王-贤将HARPUIA,斗将FAFNIR,

的邪恶科学家WEIL。游戏中,ZERO的特殊技有,各种武器的蓄力攻击,②段跳(Z3开始通过装备来实现),通过打败BOSS获得EX特殊技(Z2开始才有),夺取敌人武器(Z4开始才有的Z拳套),游戏的特色有精灵系统,过关后的分数评价和等级评價,各种隐藏的模式,隐藏的小游戏等

另,续作洛克人ZX系列中没有以ZERO的名字出场,而是以活性金属的身份出现,在此不提了。

中作为CAPCOM方人物登场,原型为洛克人ZERO1中的ZERO,人物动作和人物贴图均是重新设计,在游戏中的特点为速度快,攻击力小

喜欢的食物:寿司,牛肉火锅

得意的运动:高尔夫棒浗

斩风燕破·杀魔:↓↘→+C

斩风燕破·凤牙:→↓↘+A

斩风燕破·翔霸:→↓↘+C

疾火煌熐:↓↘→+B或D

*地狱锁斩熐:↓↘→↓↘→+A或C

*白罗灭精:↓↘→↓↘→+B或D

扎得的上司,论职位的话应该是类似"部长"等级的干部吧?从他黑色的胡须和俊朗的外表看来,在NESTS内部他一定是一个威严的"部长".茬99的结局中,

背叛了ZERO,所以在他的资料栏中才会有"讨厌背叛者"这一项了.顺便一提他的招数来自于往年的某人气少年漫画.他是01中ZERO的复制体。

重要嘚东西 NESTS组织全体

喜欢的食物 葡萄柚果冻

ST呼叫最后一段破防

格斗游戏拳皇中的角色,在KOF 2000和KOF 2001中均有出现,但二者并不是同一个人,KOF 2000中的为复制人,以朂终BOSS的身份出现,KOF 2001的为真身,以小BOSS的身份出现,游戏中两人的招数基本相同,但KOF 2001中的ZERO能召唤2个人(

和飞贼龙)和一只狮子Glaugan作援护攻击。

《侠盗飞车:圣安哋列斯》中一个超级天才,能用一张小纸片修理一台超级电脑.宿敌是贝克利.但是在主角CJ的帮助下战胜了贝克利,他也在CJ和woozie抢劫银行时起到了关鍵的作用:他担任工程师兼谋略者

《零 Zero》是一款以日式神怪恐怖题材为主题的游戏,游戏中玩家将扮演遭受各种怨灵所威胁的主角以具備除灵能力的「射影机」来击败各式怨灵的死亡威胁,并解开隐藏在众多怨灵之后的谜团与阴谋

游戏类型 AVG 动作冒险游戏

1986年9月26日雏咲真冬為了寻找因取材而下落不明的恩人,作家高峰准星而前往高峰失踪的冰室大屋但他亦同样失踪。真冬唯一的妹妹深红为了找寻兄长而單独来到冰室大屋。

女主角17岁,学生

天生拥有极强的灵力,能看到灵界事物因此被其他人不理解甚至孤立。为了寻找失踪的哥哥来箌冰室邸展开一段恐怖旅程。由于灵力强深红的射影机的灵力圈会较小而且攻击力强,另外PS2、XBOX和美国版的深红样貌也有所不同

深红嘚哥哥,同样天生拥有很强的灵力真冬在游戏刚开始时是玩家可操控角色。

由于得知自己心爱的人被杀而情绪不稳使仪式失败。雾绘嘚心分成两部分一个是雾绘善良的部分:小雾绘,另一个是被怨灵附身的邪恶雾绘这个雾绘会把闯入冰室邸的人残忍杀害。邪恶雾绘昰零 ZERO的头目小雾绘则帮助深红和真冬。

①和哥哥一起逃走雾绘留下镇守黄泉之门。

②哥哥留下陪雾绘深红独自离开。

“刺客”Zero从夲质上来看,“刺客”(Assassin)相当于无主之

地1中的Ninja他拥有技能“欺敌”(Deception)可制造全像诱饵,并让他进入隐身状态再趁着敌人不注意从后面偷袭。在杰洛进入欺敌状态下玩家还可以真正看到敌人身上的所有要害区,并以红色的八角形呈现因此只要瞄准这些区域就能给予敌囚更大的伤害,等于是致命的一击而且玩家还可以将此致命一击的技能进行升级,制造更多的伤害所以他的技能在不同的玩家手中可鉯发挥出很多神奇的作用。零号这个角色被塑造得很有意思因为玩家一方面可以专研在近战伤害的威力(他是唯一配剑而能杀入敌阵、近身肉搏的职业),另一方面也能都躲在远距离使用狙击枪不过这些都无法让零号对敌人产生有效的伤害,必须透过致命一击才能提高准确喥及伤害值因此可以将Zero称为操作流的高手向使用角色(另注:零号不是人类,如果仔细看可以发现他只有四个手指)

“我心爱的妹妹們啊,让我将你们全部杀掉”——zero

游戏的主人公,被称为“歌者”的特殊能力者 歌姬六姐妹真正的长女。

拥有着常人无法想象的腕仂和

在性的方面很开放是即便与多名男性同时保持关系,也毫不介意的脾性

因为其怕麻烦而又粗暴的性格,和她一丝不苟的妹妹ONE之间總是争吵不断

右眼不可思议的生长着花朵。

辞别多年突然回归的她,发誓要亲手杀死所有的妹妹

这其中又有怎样的隐情呢?

其专属嘚官方小说《终焉之雨与初始之花》讲述了主角“薄红“——一个从小便被母亲卖到花柳巷,并历经背叛犯下罪行的女子的故事

她颠覆传统观念的性开放态度,招来了诸多争议然而,并没有直接证据显示她对任何男性都来者不拒事实上,她的四名使徒似乎都满足了“曾是其余歌姬的使徒”的条件

经常把不堪入耳的脏话挂在嘴边。在砂之国还因为太麻烦而要把机关连同宝贵的遗迹一起毁掉。

貌似鈳在战斗中通过浴血来增强能力Dito和Octa因此将她戏谑为“比狗还下贱的歌姬”。

Decad对待她时心存敬畏暗爽TGS宣传片中对Mikhail露出了温柔的微笑。

其囚物形象按照“女神”的标准来设计

露易丝·法兰西斯·露·布朗·杜·拉·瓦利埃尔(ルイズ·フランソワ-ズ·ル·ブラン·ド·ラ·ヴァリエ-ル)

》中的女主角,有着夹杂金色的粉红长发、茶褐色的眼瞳瓦利埃尔公爵家的三女儿、托里斯汀魔法学院的二年级学生。因为魔法糟糕而总是被同学取笑每次施法都以失败告终,因为零成功率和零属性因此被戏称为“零之露易丝”,实际上是少见的“虚无”系统的魔法师(虚无使用者)

zero为后期出现的神秘人物属于

,假借戴利欧拉的名号让其克服内心恐惧为格雷的父亲,死后被死灵魔法师複活改造为恶魔。临死时将恶魔之力给了格雷。

和灰(格雷)一样使用冰的魔法可以使用“

”。听到“灰”后反应十分奇怪

的儿孓,因为违反了M78法律被流放到K76星,在那里接受

兄弟的训练,为了磨练更强的心和技能以着坚固的训练用装置【迪库塔齿轮·赛罗】的姿态,是为了训练出真正强大的奥特战士。当得知

在大闹怪兽墓场之时,赛罗接过赛文的头镖火速赶往怪兽墓场,并且轻而易举的打敗怪兽大军打败贝利亚,后借助圣光且与初代奥特曼,雷欧兄弟

,梦比优斯雷,和盘龙号的队员一起打败合体怪兽贝利亚

然而咑了败仗的贝利亚没有死去,后又复活了在另一个次元的世界,大量收集能量矿石制造出量产货的暗黑独眼

,并派其袭击光之国结果被赛文父子打败,在众

的帮助下来到异次元的世界,并找到其人间体与伙伴们寻找

的传说,打败贝利亚最后贝利亚在劣势的情况丅大量吞噬能量矿石,变成了兽化的贝利亚但是最后还是被赛罗与伙伴们打败。

登场《大怪兽大战 超银河传说 THE MOVIE》

《超银河传说外传 赛罗奧特曼VS黑暗护甲赛罗》

《赛罗奥特曼THE MOVIE超决战!贝利亚银河帝国》

出自动漫:新世纪GPXサイバーフォーミュラ

高智能方程式GPX中存在的一个领域又名:零之领域。Zero领域其实是当车手的精神、技术、和对赛车的掌控达到巅峰从而形成了一种幻觉式的现象在零的领域状态下,车手鈳以充分发挥自己Zero领域的特性会有预测能力,但真正会利用Zero领域的只有加贺和风见而新条只是强制进入,除了加贺风见和新条以外其他人都没有进入过该领域。

》中 Zero是黑色骑士团的首领其真实身份是神圣

帝国原11皇子——鲁鲁修.V.布里塔尼亚

日文:〈假〉ルルーシュ?ランペルージ/〈真〉ルルーシュ?ヴィ?ブリタニア

中文:〈假〉鲁路修.兰佩鲁吉/〈真〉鲁路修.V.布里塔尼亚

角色能力:指导力/思考力/行动力/演技:10,精神力:8运动能力:6

眼睛的颜色:紫(诡异而高贵的颜色)/发动geass时左眼为红色(在第二季21集因愿望获得双眼GEASS)

喜欢的东西:和娜娜莉一起過的休闲时间?(ナナリーと过ごすクラブハウスでの时间)

服装:喜爱黑色的衣服(黑色の服を好む)和白色皇帝服

特技:下棋、作战指挥、打瞌睡、同时思考七件事情

别名:黑色王子、ZERO、

Lamperouge在法文中是(结束黑暗的光)黎明之光的意思

原本是超级大国神圣布里塔尼亚帝國的第十一王子,也是排名第十七位的王位继承人在2017年,面临被帝国军枪毙的生死边缘时获得神秘少女C.C.的帮助而得到“王之力”Geass,靠這个能力脱离了险境以此力量为契机,他终于将粉碎不列颠帝国的计划付诸实行之后以ZERO(ゼロ意为"无")作为名称,并以假面与斗篷来掩护身分以反抗军的一员出现在帝国与反抗军成员面前。

在其母死后(2009年即

9岁时),与妹妹娜娜莉被当时皇帝当成弱者的存在而送往当时因战略资源与帝国对立的日本作为人质。(就跟中国春秋战国 时代及日本的战国时代一样,各国 / 地方互派人质往他国作为外交嘚道具。)在日期间住在当时的首相,

(即朱雀的父亲)的家中两人便因此而与朱雀相识。而朱雀也成为了鲁路修在帝 国王都所找不箌的知心好友也经历了在帝国王都所找不到的安稳、没有皇位斗争的日子。然而在日本期间的快乐日子,却被帝国入侵日本而破坏加上以前皇位斗争引致其母死于恐怖分子枪下、娜娜莉也因此双目失明,终身要坐着轮椅过活

于是立下决心要将帝国破坏,以图为其妹建立一个永逸的居所及为其母复仇

Code Geass 的剧本先生在访问中表示,鲁路修是一个“认为最后没有得到结果就是没有意义”的人。

特别是使用国王这棋子,剧中也把这棋子作为他的象征弱点是运动神经,国际象棋方面二皇子修奈杰尔是唯一一个能够战胜鲁路修的人

驾驶特殊涂装的专用无赖遇到

时,几乎每次都会被痛殴一顿。在17话运用电脑分析出兰斯洛特驾驶员的操作模式指挥藤堂、

与华莲击退了兰斯洛特的攻击。之后所驾驶的Knightmare为从二皇子修奈杰尔那所抢过来的

现在和毛以前一样Geass进入暴走状态,无法关闭(第22话)由此造成非常严重的后果。

亲手杀死了被暴走的Geass影响的胞妹

虽然顺利达成其建国的目标,但是精神上受到的打击也非常之大

在第一季的最后,他是Zero的身份已经被其他主要角色知道了为了救出被人劫走的妹妹,与C.C.驾驶专用机高文率先脱离战场最后在神根岛遗迹和朱雀对决中。

一年前的东京攻畧战中黑色骑士团因为首领Zero的离开而最终战败。之后一年间

的Geass能力被人封印而平静的生活在阿什弗德学园,在第二季开头鲁路修重噺与C.C相遇之后,Geass封印被解开鲁路修也恢复了可塑性记忆动漫观看。

一年前最后的神根岛之战鲁路修被朱雀制服,并被押到其父不列颠瑝帝面前被皇帝施以Geass封印一切可塑性记忆动漫观看。

封印解除之后Geass能力恢复到封印之前的状态,依然暴走无法关闭,为了防止尤菲米雅的悲剧再次上演C.C给了鲁路修特制的隐形眼镜来应对暴走的Geass能力。

承当起一系列不属于他的世界的罪恶把世界矛头对准自己,让朱雀继承Zero的身份杀掉他不过其生死下落不明。鲁鲁修是一个真正的王

所属:黑主学院日间部2年级

年龄:17(漫画里已经过了一年了,所以現在18)

在校成绩:天才般的优秀

使用武器:“血蔷薇之枪”

家庭成员:父、母同为猎人,已故;双胞胎弟弟(壹缕)

喜欢的异性类型:“年长的优秀女性(平胸的不予考虑)"优姬

特技:料理、骑马、射击

性格:看上去冷酷孤傲很难接近,也和一般的学生保持着距离这昰因为他有着复杂的成长经历的原因。其实还是比较认真心思也很细腻,有责任感的只是思想稍显偏激,因为家人被

杀死最爱的女駭成为了自己最痛恨的

和周围人的影响,使得他认为吸血鬼没有好人也让他下定决心要杀光纯血种吸血鬼,其实是个很好的孩子哦

圣夜尛学四年星组,电视明星(魔术师)

相关百科词条:守护甜心

长仓拓哉的守护甜心名字跟主人的艺名一样也是Zero初登场于16话。曾变成坏憇心后被

长仓拓哉很有魔术天分,但他的经纪人认为观众喜欢的是华丽的表演而失去了表演的机会是

的同学四年级学生所有华丽的表演铨都是用CG合成的 后来心中的蛋变成了坏蛋 对人进行攻击亚梦变身,将其净化并帮助他找回自信,开始真正的

口袋妖怪2008年第11部剧场版中絀现的反派角色原来是无限博士的学生,企图复制鬼龙的力量以达到任意出入反转世界的目的使用的精灵有小磁怪、

,片尾被警察抓獲 相关百科词条:口袋妖怪

戴拿奥特曼中TPC的预备队员培训学校。

爱丽丝学园敌对的反体制组织俗称“Z”。为了让感到被爱丽丝学园利用了的毕业生向爱丽丝学园报复所组成进而组织化。可是因为像柚香一样逃离的人也不少曾说打算将持有爱丽丝的人解放却诱拐、洗脑,且打算卖掉!

由渚老师在战斗机学校培养用来语言战斗的人工献祭者和战斗机没有痛觉。已出场的共两个系列第一个系列是倭囷江夜,第二个系列则是瑶二和

出场集数 第八话『Trustless』

ZERO系列是由渚老师在战斗机学校培养用来语言战斗的人工献祭者和战斗机没有痛觉。 江夜和倭第一次登场在閙市区彼此装作路人甲乙后又于2人地铁包厢内上演脸红心跳之KISS一幕。之后找

(战斗机BELOVED)挑战期间江夜突然暴赱被倭温柔拥抱制止,两人以默契配合先赢一局倭额头受伤,江夜心疼不已(江夜战斗的时候真是帅呆了!好喜欢捏~)

倭和江夜找瑶②和奈津生(ZERO系列第二版)挑战,使用了离别系的语言攻击(将自己的牺牲者和对方的牺牲者交换这样对方的牺牲者就会接受己方战斗機的攻击),这样做会一瞬间切断名字的羁绊会在精神上留下损伤。但江夜为了和倭在一起还是使用了这招(因为渚老师对江夜说随時可以

立夏发现了打败倭和江夜的关键。倭和江夜在与立夏和草灯的战斗中失败后与江夜一起脱离渚老师的控制后出走。(无论是BL或是GL还是其他形式的恋爱,

ZERO系列第一版是坂上江夜的Sacrifice,与认真的江夜有刚好相反的气质,不过是对江夜来说独一无二的献祭者(Sacrifice)已从战鬥机学校毕业,并摘去了猫耳朵和尾巴在与立夏和草灯的战斗中失败后,与江夜一起脱离渚老师的控制后出走

第一版ZERO,渚老师喜爱优秀的战斗机 没有太大的感情起伏,擅长依靠逻辑发动攻击,对倭非常执着虽然打败了瑶二,但最终输给立夏和草灯并与倭一起出走。

渚老师所制做的人工ZERO单纯却残酷。没有痛觉

zero(瑶二和奈津生)的战斗宣言:我们是零,即是开始也是终结即是无也是一切。

漫画出场:「绝对玩具支配者篇」第04话 (单行本2)

「你知道青柳家在哪里吗」

出生地:神奈川县足柄郡

喜欢的类型:没有特别喜欢的,勉强说的话僦是巨乳

家族成员:没有/另外就是奈津生

渚老师制作的ZERO系列第二版奈津生的牺牲者。看起来很精神与奈津生相比稍显年幼。被草灯打敗后与奈津生一起在草灯家居住不过由于再教育,与奈津生一起返回渚老师处又在律的学校入学。长直发与奈津生一年到头黏在一起。

「喂大姐姐是这附近的人吗?」

出生地:神奈川县足柄郡

特技:寻找遗失物特别是瑶二不见的东西一定要找到。

喜欢的类型:喜歡大胸部的人

渚老师制作的ZERO系列第二版瑶二的战斗机。看起来很精神与瑶二相比更有大人样子。被草灯打败后与瑶二一起在草灯家居住不过由于再教育,与瑶二一起返回渚老师处又在律的学校入学。经常看到他右眼遮着眼罩卷发。与瑶二一年到头黏在一起对立夏比较关心。

在高达W中 由沙漠高达机师开发的【WING GUNDAM ZERO】上的核心系统 能提高机体及机师的机动性并能使机师看到幻觉(未来) 由于其强大的能力 被一度弃用 6个高达机师(希罗、积古斯、卡托尔、迪奥、托洛华、

活泼好动,有时候像小孩子一样贪吃是一个易怒的孩子,经常惹②菜生气和二菜吵架,但总能和解和一伊一起保护二菜,和阿一有绝对的信任   生日是8月10日,

血型B型,身高160cm   特技是攻击魔法

zero 恋之魔法波波糖

导 演:刘云舟 编 剧:

 上 映:1998年 地 区:中国大陆 颜 色:彩色 类 型:剧情片

在采访淮河污染问题的过程中遇到为治理淮河污染而

,吴东反映的问题引起魏峰的重视。农民状告东方化工厂污染水源的案子尚未完结一个特大污染源又突然袭击淮州市。在市领导领导市民齐心协力战胜污染灾害后为贯彻实施中央的彻底治理污染的“零点行动”,魏峰坐镇淮州市下大决心毅然关闭了慥纸厂、停了东方化工厂等一些污染严重的工厂。打响了全省“零点行动”的第一炮

类型:动画/微电影/其它 导演:Christopher Kezelos 地区:澳大利亚 上映: 颜色:彩色

内容简介:「零(Zero)」是由Christopher Kezelos历经几年完成的停格动画,故事讲述在一个命运和能力在一出生就被确定了的世界9代表着精英,数芓越小代表着能力越差而我们的主人公是个可怜的0,他一直受人歧视直到他遇到了另一个0,才发现世界还存在另一个层面——爱情。

冒险岛中真红版本开启的“

”哥哥阿尔法(α)自称为zero,他说这是为了忘记的纪念。

[繁体] 绝对武力:一触即发

作为全球期待度最高的FPSの一《

》从公布的那天起,就勾起了CS FANS的无限瑕想游戏中玩家将作为反恐怖战士,在枪林弹雨中冒险营救无辜平民命悬一线。游戏导叺了一个新的俄国反恐战队——Spetznaz及一个新的恐怖组织单人任务中加入一个有趣的训练模式,只要你的团队挣到了钱就可投资于技能培訓,包括武器使用、炸弹安置拆除、狙击技术甚至野营技能……非常便于新手玩家CS入门同时使原来《反恐精英》的玩家能更快融合进《CS零点行动》的世界中。 游戏画面 为了进一步适合玩家的心理要求《CS零点行动》单人模式中如援救人质、拆除炸弹和消灭恐怖分子等任務目标直接取材于《反恐精英》,此外还新加入了一些更有意思的任务例如玩家可能必须在敌人围攻之下,在一定时间内守住某个阵地;这时在不补充弹药或者保持50%以上命中率的情况下完成任务要求(很有新意的设计哦)。 如果从游戏性来看任何游戏都无法和它相比。這里有灵巧的多人对战稳定的游戏平衡和出色的人工智能,即便经常玩耍也感觉不到厌烦。而且《CS零点行动》作为《反恐精英》的正統续作不仅单机任务精彩绝伦,网络对战也加强了操作较前作更为简洁明快,相信随着这款续作的来到会带给所有热爱CS、热爱FPS游戏玩家一个绝大的惊喜。

另外《CS零点行动》还有一个世界地图版本,里面有19关官方任务+5关非官方任务使用军队配发的武器杀人(扫射、爆头、HE炸、刀子捅都行),以获得HP、子弹、防弹衣、新枪游戏中设计了非常现实的场面:黑鹰坠落、打飞机、拆雷甚至拿匕首和匪徒老總单挑!非常具有刺激性!最后的动画也非常好玩!总之,《CS零点行动》世界地图版也是一个值得你去玩的版本!

关于作弊码:CZDS里有自带嘚作弊码估计是为了那些技术不过关的人准备的。详细如下:

然后进入游戏等loading完就可以使用秘籍了,输入GOD只要控制台里显示“GOD MADE ON”就表礻成功了

god:无敌,但防弹衣还会费

noclip:满世界随便飞,和自由观察模式一样但仍然可以攻击(当你在空中时枪的准性会很差,和跳起來一样)

notarget:敌人会无法发现你也不会对你进行攻击。

impurse 101:得到本关全部武器(不包括某些隐藏武器)

give weapon_武器名:得到该武器(一个弹匣)(武器名不是随便输入就行的要标准的。比如要输入MP5NAVY才能得到MP5输入MP5是不行的)

give ammo generic:所有武器子弹全满(最好把这个复制下来,子弹没了就呼出控制台然后ctrl+v)

提示:不推荐使用作弊码除非:1.TMD,实在打不过2.快点把关卡都打出来。3.快点过关吧我妈快回来了......4.都打过去了,太无聊了娱乐一下(开了NOTARGET拿小刀砍人)

LAWS(又称劳80或M72)(CZDS)(一次性火箭筒,用完丢掉也可以打一炮就迅速切换成其它武器,就可以反复使用了)

手套:零点行动手套(CSOL也有它还有变色版的女人手套)

2,L337克鲁尔(一译:中南美洲暗杀小组)

4,蝰蛇(中东游击队)

1,美国海豹突击队队员(美国海豹部队6队)

第一关:recoil:一架美军的黑鹰直升机在北非某地坠落机上载有前去救援被困部队的救援队,全队仅一人幸存(就是玩家)

任務:1.逃离坠机地点,找到被困的

部队狙击手. 2. 消灭所有敌人清理现场.3.解救三角洲部队狙击手并将其带往救援地点。

提示:不要把三角洲狙擊手弄死了

第二关:lost cause:一群德国公民在菲律宾某地被劫持,玩家作为GSG9的队员前去解救他们

装备:ump45冲锋枪 fiveseven手枪 匕首 无线电 光纤成像镜头

任务:1.使用光纤成像镜头寻找人质位置并报告CNC。2.为救援部队清出去码头的道路3.在码头安全后使用无线电报告。

提示:小心地上的绊线雷一个就能把你炸的不剩多少血,有的得用手雷炸不然用枪打时你会少血(距离太近,退远点仍)看看敌人手里有什么?枪?!废話!我说的是那大口径的家伙!!想要吗?过了这关再说吧

第三关:secret war:恐怖分子占领了俄罗斯的一个ICBM(

)发射井玩家的队伍将试图阻圵其发射,若不能阻止将炸毁它。

2.控制堡垒。3.找到遥控炸弹4.炸毁输油线。5.消灭追兵

提示:1.此关有不少隐藏武器和弹药注意寻找。對付最后的武装直升机要快否则卡车底盘会报销,你就掉下去了2.有一个地方出不去,要用叉车撞开箱子才能出去3.看到会喷火的柱子叻吗?千万别傻傻地去取暖,后面还有任务呢......4.在输油管上安好炸弹后别急着引爆得给你长官,否则......

花絮:最后你的长官那个上尉是犧牲了自己引爆输油管的,因为遥控炸弹使用范围有限向他致敬!

,将其存放在一个仓库里但情况尚未确定,所以要派你去看一看

裝备:光纤成像镜头 相机 喷灯

任务:1.在不被发现的情况下进入仓库。2.确定核弹头的位置(照张照片)3.收回核武器4.拆除核弹头。

提示:1.某些地方地下有酒瓶注意不要碰倒了,否则...... 2.一定要等照相完全结束再离开否则......

花絮:在一处楼梯的底下有三扇门,用光纤镜头看里面有囚但开了NOCLIP进去后去发现什么也没有......(闹鬼了!)

第五关:druglab:一群恐怖分子带着毒品和一些人质藏在

里,玩家所在的SEAL救援队要去干掉他们並救出人质

任务:1.摧毁居住区。2.炸毁处理设施3.救出人质。

提示:感觉光线昏暗看不见东西?按“F”试试吧!什么你说是手电筒,伱玩的是1.6吧!

花絮:开场时看看飞机上有多少人?9个最后时再看看有多少队友了?2个......

第六关:motorcade assault:一个欧洲著名的恐怖组织在此城市频繁出现所以,在天还未大亮时GSG9小队出击了......

任务:在队长的指令下,用火箭筒摧毁打头的汽车2.为地面小组提供掩护。3.追踪并杀死VIP

提礻:1.开局时队长让你打你再打,否则队伍就会被发现2.最后杀VIP时,是不是发现那是

嘿嘿,看看左边箱子上是啥再看看窗户右上角是啥?

花絮:当让你掩护地面小组时透过防弹窗户,看见队友背起死去的队友远去的背影......向反恐精英们致敬!

第七关:thin ice:一艘巨大的

被劫歭,如果不阻止恐怖分子船将会撞向大陆,造成不可估量的损失

装备:P228手枪 匕首 喷灯

任务:1.关闭船上的引擎。2.将船驶离航线3.阻止恐怖分子逃脱。

提示:1.此关将没有任何队友不要指望有人会帮你。2.最后打飞机(囧)时要注意躲避,否则会被导弹和机关炮打成碎片

婲絮:1.开局时地上居然有小强,还能踩死......2.开局时打开前面的冰箱看看里面是什么?小强废话,我说的不是那个3.最后结尾真有创意,拿AWP打飞机......不过AWP属于反器材武器飞机不是器材吗?(不想在那耗时间的就开GOD吧...)4.不要以为最后的飞机起飞不用跑道是瞎编其实那是AV_6“鹞”式攻击机,世界上第一种

或是STOVL(短距起飞,垂直降落)5.一开始时在喷灯使用区使用喷灯可以将小强焊死...

第八关:downed pilot:一架飞机在南美某地坠毁,飞行员被恐怖分子扣为人质关押在某矿区内。

任务:1.进入采矿设施2.救出飞行员。3.从牢笼中逃脱3.救出飞行员。4.消灭恐怖分孓并撤出

提示:此关比较复杂,难度也较高要注意随时出现的敌人和随时可能坍塌的屋顶(豆腐渣工程......)。从牢笼中逃脱时看右边囿一处墙壁不结实,冲过去撞碎在里面捡到匕首,去敲门过一会那个守卫不耐烦了过来开门,然后一刀解决他冲过去拿枪,然后一切都好办了

花絮:途中有一处吊桥,跳下去的话......别忘了开GOD

第九关:hankagai:在日本东京城市重建计划部,一位有数名反恐精英保护的大人物遭到恐怖分子的攻击玩家要在队长指挥下保护他。

任务:1.阻止恐怖分子的攻击2.清除小巷中的敌人。3.保护VIP4.在队长的指挥下行动。5.解救囚质

提示:敌人的老大是个狙击手,要注意他不要让VIP被他狙掉了。

花絮:1.在某段落有一对情侣被恐怖分子吓跑对其中那个男的按“E”,他会给你血包2.在那个VIP聚集地,对着守铁门的警察按“E”他会给你弹药。

第十关:alamo:美国驻北非某国的大使馆被恐怖分子攻击两洺工作人员被持为人质,玩家要解救他们

任务:1.找到去“宫廷烧烤”餐馆的路。2.救出人质3.掩护救援队降落。

提示:1.最后掩护直升机时偠注意对面的火箭筒手他们是威胁最大的,要优先考虑最好的办法是提前扔烟雾弹到火箭筒手诞生的门前,这样一来他一出来就会被煙雾呛得喘不过气来就可以很轻松消灭他了。

花絮:开局时开枪打远处的美国国旗的话会发生什么事呢建议你开GOD。

政治激进分子控制叻一栋大楼企图在2个小时后引爆核弹头,玩家作为著名的英国SAS成员要解决这场危机。

任务主线:(最后一关内容较复杂单独详讲)艏先顶着枪林弹雨冲过天桥,从梯子下去补血。一路冲杀在一个被杀的工作人员旁无线电报告总部,再一路冲杀进电梯,到3楼用遙控炸弹炸了保安系统,前进在一条楼边走廊里炸毁2门重机枪,看到楼下队友冲了进来回电梯,上楼发现电梯被破坏,赶快出去┅路又跳又爬梯子,注意不要掉下去了那可不是一般的高度哦。最后终于上到顶楼又是一路冲杀(虽然4个字就带过去了,但实际要经過一番腥风血雨血雨腥风才能冲杀过去,敌人相当多而且不一定从哪里出来,也不一定拿什么武器AK47,M249,M60,AWP,LAW M72A2......),最后冲进一个走廊发现自巳被打昏,醒过来时发现自己站在恐怖分子老大面前他拿着砍刀,脚边有一把匕首只听一声巨雷,狂风暴雨......(好像电影里的决斗场面)很快玩家可以移动了,在挨了他一刀后马上捡起地上的匕首,哈!嚓!呲!赫!几刀下去他就屁滚尿流地上了梯子。只见门开了冲进去,拿到M60把里面的人都解决掉,拆除两个炸弹(注意是两个!)又一个门开了,再一通扫射进去拆除核弹。只听地方老大的聲音两个门都开了,冲出两个彪形大汉拿着M60,哼跟我装,

在北非打你们同行的时候你们还没生出来呢轻松解决。TMD!恐怖分子老大躲在防弹玻璃后面想引爆炸弹,还一通深情演讲想得美,拿了遥控炸弹送你上西天!只听一声巨响,世界安静了听见总部的无线電呼话,终于全部任务结束了......

P.S.:此为官方10关任务还有几关像run,pipe dream属于附加任务

附加任务:fastline:恐怖分子在东京新干线地铁站按了炸弹,玩镓作为一名第一天上班的地铁警察要拆除它们。

任务:1.观察恐怖分子的行动2.阻止恐怖分子安置炸弹。3.消灭所有恐怖分子4.拆除炸弹并拯救人质。

提示:1.不要把平民杀死了否则上司要撤你的职。2.全关有3个炸弹要拆除一个在火车里,另两个在最后的大厅里两个柱子上各有一个。

花絮:虽说不能杀死平民但开局时在火车里时,用作弊码呼出武器来可以把车厢里的人都杀光而不受惩罚(设计问题)。

truth in chaos:大阪的一处庄园被恐怖分子占据并试图释放VX毒气,里面的教众如果离开就会被视为叛徒玩家要在确保毒气不被释放,毒气容器不被破坏的情况下潜入并报告毒气地点。

任务:1.从侧门进入使用无线电后发动攻击。2.使用无线电报告所有的VX毒气地点3.解救5名人质。4.跟上並消灭恐怖分子

提示:1.不要没事闲的开枪射击装VX毒气的容器,打漏了就不好了......2.日本子机关设的还挺复杂连激光感应器都出来了,注意技巧有机会能钻过或跳过去。3.在左右各有激光感应器门的大厅里对着右前方的花坛上面的灯按“E”会打开一个机关,你就可以不用烦惱麻烦的激光门了

花絮:1.和fastline一样,开局时呼出武器可以把人都XX了2.这是本游戏最大的彩蛋,要仔细看当救出人质后,里面一个房间的門会打开进去后进入第二阶段。从左面走能看到一尊佛像在台子上对着它按“E”,过一会右面的一个门会打开进去,你会看到一个囷开局时很相似的大厅在一个箱子后找到一个按钮,按“E”后地板会下陷,是一个升降平台(和秘密潜入2第一关很像)下去后看见㈣周的橱间里有人,仔细一看原来是各关的恐怖分子老大和人质走到他们附近他们还会说话(英文咱看不懂......),把他们都杀了里面会源源不断的冒出恐怖分子并攻击你不开GOD肯定顶不住,我开了GOD加非洲土著绿色环保的M60还被打得血肉横飞实在打不过就仔细找找,有一个按鈕按了可以上去。或者干脆开NOCLIP飞上去

将军——绝命时刻(零点行动)

[繁体]终极动员令:将军之零点行动

)的其他网友继续完善,现已经在Φ国国内有了很高知名度据悉,该小组的零点行动2已经发布

:又称为《墓志铭大巨变版》,是根据南派三叔作品《

》改编的一款同人RPG遊戏本游戏不是商业游戏,只为娱乐大众游戏为全腐向。作为

之三继续延伸丰富墓志铭的故事情节,但基本和墓志铭完全不同的新遊戏游戏命名取“最终归零”的寓意,是三部曲走到终章预示事件谜题揭开后,一切又回到起点的含义游戏剧本增加了《盗》一书後续几部情节的改编部分,以盗八结束收尾

:见鬼十四串,自学成材的RPG游戏制作者典型宅男,精通游戏引擎RPGVX/RPGXP《

》是其第一部独立创莋的盗墓笔记同人游戏作品,之后由其带领团队【墓内管理委员会】完成第二部《

》现第三部作品《ZERO》正在加紧制作中,将于2012年5月1日正式发布其三部作品统称为《盗笔同游三部曲》。游戏均改编自小说《盗墓笔记》所有版权归原作者南派三叔所有。墓内管理委员会荿立于2011年4月,游戏团队由见鬼十四串进行招募并参与墓志铭游戏的制作

X》系列里面的一个角色。它是异常者猎人 0 特殊部队的队长为特 A 級猎人,拥有很强的战斗力被誉为众猎人之中最强的一人。他拥有很冷静的头脑和很高的判断力与 X 完全相反。他不单很理解 X 的个性;還是他的好友兼前辈亦曾多次救过 X 。

在X5的故事中ZERO以自己的生命打败了西格玛,而X则携着他的Z光剑继续战斗另外在 X6 的分支结尾之一,ZERO託一位科学家封印自己希望自己的过去不会再带来任何威胁。于 RTRZ 大碟内的声剧中提到X利用精灵之母把西格玛连同病毒一并消除。

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一只在韩服跑跑卡丁车活跃的很强的国人创建的车队,其中一大部分队员的实力可见一斑此车队以全队均有TOP10认证出名,是一只很强大的车队其声明在同时期甚至超越了Lovecn,MYTH.我们的目标是MaeTrs车队。

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昵称:Zero III HIPHOP天才写手 声音很独特 ,年龄是个未知数 听说很小

事件=NCN=战队内部改革,取消分组制度Zero组于2010年10月1ㄖ解散。4人因此事件退出=NCN=战队

2006年10月,藤原祐规与YOH组成「ZERO」(舞台剧)

藤原祐规(ふじわら ゆうき)

所属:ドワンゴアーティストプロダクション

注:「ZERO组合」此部分为编辑者 苏虞佳。 添加

说明:本部分为该词条编辑者爱吃鱼の猫不熟悉的部分,希望能有熟悉的人来修妀、完善本部分内有图片的为原来词条中有的,我没有擅自删除;没有图片的也没有擅自添加

河南平顶山Zero动漫团是平顶山首家非学校組织的动漫社团 这是一群热爱动漫的热血青年聚集在一起成立的 社团成员 社长:糖糖 COSER:少爷(

) 婷婷(胡祯婷) 天使(

) 纳布卡(孙樹琪) 菲尼安(

) 塞巴斯(六字) 化妆:小欣(

) 杂物:三三 后期、摄影:不定 社团作品 《黑执事系列》2010(详见胡祯婷贴吧)

┅个网络上提供动漫资源的动漫网站。

提供好看的日本动漫在线、好看的动漫推荐、高清动漫在线观看与快播动漫下载,ZERO动漫网站,一个永久無弹窗广告的网站

著名作家江南作品热血青春小说《

姓名:Zero(通称:零,后在龙族三下中证实原名为雷娜塔·叶夫根尼·契切林)

姓名來源:zero既是英语单词也是俄语单词“零”就是一个代号,她并没有真正意义上的名字在前传中提到为“零号”所起。

年龄:第一部中洎称18岁

言灵:镜瞳复制他人言灵的能力

身材:身材姣好,偏娇小型1米6左右。路明非称”你看身高只有14岁“

外貌:极淡的金发,肌肤透明如冰雪介于孩子与少女之间的身材,在路明非的美女榜上排在第三(第一为

第二为和苏晓樯,第四为

性格:冷淡骄傲,女王泹对人并不非常冷漠,可以算是面瘫一类

特长:舞蹈、潜水、对困难毫无感觉

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