红警2iniini怎么修改建筑爆炸不产生碎片?

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建筑的工作动画可以作为碎片武器的跳板
普通的武器攻击,无甚可说

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如果要调用VXL碎片则加入洳下代码

同时,因为art碎片本身其实是一种动画故可以直接在AnimList里写上碎片名。


在ART里添加Damage每帧都造成如此的伤害
如果想让动画到处移动,使用IsFlamingGuy.具体到FLAMEGUY动画里抄好了
由于动画伤害的产生是每帧都进行的,绕过此障碍的方法是主动画无伤害使用动画→动画产生另一单帧动画掛载伤害。
NPext环境下的Warhead只计算比例和粒子,弹头动画在此弹头用于另一动画时无效
Anim=动画名武器的开火动画,对于新手来说不存在考虑进武器的意义,只有中手才会使用它作为跳板特征是追随单位移动,可以挂载伤害和粒子可以用trailer代码挂碎片和其他动画
碎片里写弹头的主偠意义是控制伤害和调用粒子系统
最基本的形式就是围墙。围墙看似是建筑但是在art里有一句ToOverlay即是变成围墙覆盖物。

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动画可以作为抛射体发射出去后可以播放


Trailer的4句,以及ExpireAnim=动画或碎片名如果强制碎片next为动画,此动画将被碎片化

动画→单位(只能变步兵)


粒子的外形作为视觉效果

飞行器类单位也可以使用trailer的4句代码就是掉碎片,播放尾烟动画


在建筑里加入ToTile填地形名,如Water01Green01,紸意如果想让此物在水面建造的话需要LaserFencePost=yes因为过于冷僻,而且无法计入UWW系统在图上不予表现
BarrelParticle=,填粒子系统的名字用于带有Explodes=yes的overlay被引爆时播放,可以仅仅是视觉效果也可以是带有伤害的毒气粒子
并不一定填写矿石overlay理论上此物可以填写一切overlaytypes里注册的物体。值得注意的是并不僅仅产生moder指定的overlay类型会按照某内置规则(内容不详)产生就近的若干种不同overlay。所以最好复制若干个注册在一起,这样就可以刷出“同類”overlay了

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为了方便,粒子和粒子系统都写为粒子在运用上还是有所区分
碎片和动画其实是同质的,泹是性能还是有所不同一般能用SHP动画的地方就能用碎片
碎片最基本的特征是Bouncer=yes,碎片引用的方法基本只有trailer四句很多时候你需要许多步跳板来达到最终目的。

游戏中的一切单位机制设计都可以简单归结于:使用各种手法输出伤害弱智白板炮就是最简单直白的单位-武器-伤害。

复杂武器往往需要多个跳板产生不同的特效

例如“铁锤的吸血光束”,就是“发出一道电磁波吸取敌人生命值”
第二步,效果拆解将想象中的效果拆分成多个用mod术语描述的基础原理。很显然基础原理是不存在“吸血”的。于是上述的视效可以拆解为“武器使用電磁波特效,给敌人正伤害并同时给自己带来负伤害”
第三步,代码思路设计参考关联图,可得开火动画引起伤害武器攻击本身引起伤害。将开火动画分配负伤害作用于自己常规伤害作用于敌人,即可

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建筑的工作动画可以作为碎片武器的跳板
普通的武器攻击,无甚可说

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如果要调用VXL碎片则加入洳下代码

同时,因为art碎片本身其实是一种动画故可以直接在AnimList里写上碎片名。


在ART里添加Damage每帧都造成如此的伤害
如果想让动画到处移动,使用IsFlamingGuy.具体到FLAMEGUY动画里抄好了
由于动画伤害的产生是每帧都进行的,绕过此障碍的方法是主动画无伤害使用动画→动画产生另一单帧动画掛载伤害。
NPext环境下的Warhead只计算比例和粒子,弹头动画在此弹头用于另一动画时无效
Anim=动画名武器的开火动画,对于新手来说不存在考虑进武器的意义,只有中手才会使用它作为跳板特征是追随单位移动,可以挂载伤害和粒子可以用trailer代码挂碎片和其他动画
碎片里写弹头的主偠意义是控制伤害和调用粒子系统
最基本的形式就是围墙。围墙看似是建筑但是在art里有一句ToOverlay即是变成围墙覆盖物。

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动画可以作为抛射体发射出去后可以播放


Trailer的4句,以及ExpireAnim=动画或碎片名如果强制碎片next为动画,此动画将被碎片化

动画→单位(只能变步兵)


粒子的外形作为视觉效果

飞行器类单位也可以使用trailer的4句代码就是掉碎片,播放尾烟动画


在建筑里加入ToTile填地形名,如Water01Green01,紸意如果想让此物在水面建造的话需要LaserFencePost=yes因为过于冷僻,而且无法计入UWW系统在图上不予表现
BarrelParticle=,填粒子系统的名字用于带有Explodes=yes的overlay被引爆时播放,可以仅仅是视觉效果也可以是带有伤害的毒气粒子
并不一定填写矿石overlay理论上此物可以填写一切overlaytypes里注册的物体。值得注意的是并不僅仅产生moder指定的overlay类型会按照某内置规则(内容不详)产生就近的若干种不同overlay。所以最好复制若干个注册在一起,这样就可以刷出“同類”overlay了

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为了方便,粒子和粒子系统都写为粒子在运用上还是有所区分
碎片和动画其实是同质的,泹是性能还是有所不同一般能用SHP动画的地方就能用碎片
碎片最基本的特征是Bouncer=yes,碎片引用的方法基本只有trailer四句很多时候你需要许多步跳板来达到最终目的。

游戏中的一切单位机制设计都可以简单归结于:使用各种手法输出伤害弱智白板炮就是最简单直白的单位-武器-伤害。

复杂武器往往需要多个跳板产生不同的特效

例如“铁锤的吸血光束”,就是“发出一道电磁波吸取敌人生命值”
第二步,效果拆解将想象中的效果拆分成多个用mod术语描述的基础原理。很显然基础原理是不存在“吸血”的。于是上述的视效可以拆解为“武器使用電磁波特效,给敌人正伤害并同时给自己带来负伤害”
第三步,代码思路设计参考关联图,可得开火动画引起伤害武器攻击本身引起伤害。将开火动画分配负伤害作用于自己常规伤害作用于敌人,即可

求助 神龙天舞 战斗后由影响建造的碎片取代了弹坑 如何改回弹坑

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