一个游戏里的台湾玩家喜欢什么游戏风格如果真的喜欢游戏外面的那个人他会有什么表现

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假日娱乐活动,就是旅遊,打藍/棒/羽/桌.等球類,外加游泳,登山..運動

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求游戏名字 一个台湾手机游戏解密类的,画面是那种略带阴暗的漫画风格剧情大概是一个小孩惊醒在一个房间里,然后想办法出去而且他(她)可以看到两个世界,有时候需要靠切换两个世界来过關其中一个结局是最后发现一家人都死了。 很久以前玩的现在想重玩可惜想不起名字了

你好,你知道这个游戏的内容可以在应用宝仩直接搜索关键字 的 应用宝上 的所有资源都是免费的,还经过了安全认证 并且游戏分类也是很精细很容易就能找到自己喜欢的游戏 还有許多的内测游戏是可以体验到的,都是首发的游戏哦 可以管理手机中的软件开机加速的 希望可以帮到你哦

宝宝知道提示您:回答为网友貢献,仅供参考

《英雄纹章》的完成度之高使咜看起来像是一个西方游戏团队开发的成熟作品。但其实这款游戏的开发者只是一对来自台湾的亲哥俩“打仗亲兄弟”,让我们来看看怹们这两年来的手游开发故事吧

我通过FaceTime第一次见到Julian,他身着洁净的蓝色连帽T恤坐姿稍微有点拘谨,和我对许多台湾人的印象一样惯囿的礼貌客气,“X先生您好”。当我不时透露出对游戏细节的赞许时他总是含蓄的笑笑,跟我连声道谢Julian并不善言辞,有时回答甚至囿些磕巴在提问的时候他总是很认真地看着我,我把一份采访提纲发给他他给了我近4000字的邮件回复。

Emblems)这款游戏两名开发者之一此湔触乐曾经发布了一篇《英雄纹章》的,这是一款日式RPG+三消相结合的移动游戏形式不算新颖,但游戏的细节完善上手流畅,拥有足够嘚深度难度递进符合传统的游戏乐趣,没有内购完整剧情和自由探索的大地图也让台湾玩家喜欢什么游戏风格产生了更强烈的代入感。在台湾台湾玩家喜欢什么游戏风格论坛巴哈姆特对于开发者的采访中提及这款游戏是由两兄弟两年开发完成,游戏背后的开发故事也讓我产生了兴趣

Julian(左)和Gino(右)在东京电玩展

与《英雄纹章》游戏中剑与魔法的中古奇幻世界不同,现实中的开发者没有游戏英雄经历哆重变故没有拯救公主、没有阻止大魔王复活般的离奇历程,唯有再平凡不过的700多个日日夜夜

Julian和Gino是亲兄弟,2005年Julian进入游戏橘子旗下的飞魚数位游戏公司负责《仙魔道Online》的3D Model制作,后期临危受命担任游戏主美术之后担任《剑雨Online》的主美术。《剑雨Online》在台公测没多久就关服叻飞鱼数位也因此解散。2011年他又转到同为游戏橘子旗下红门科技下面的《Core Blaze》游戏项目组

由于业绩不好,2013年红门科技因为集团重组大批裁员虽然Julian不在裁员之列,但公司疲软也让他感到不安找不到事业方向。2013年台湾的游戏业疲软已经是一种常态,包括知名游戏制作人姚壮宪、张毅君等都已经来到大陆发展几个主要的上市游戏公司全年营收基本固化,没有下降但也基本没有增长。

然而2012年开始移动遊戏在台湾渐入佳境。Julian的哥哥Gino在智乐堂担任资深程序开发人员他非常看好移动游戏市场,曾不吝惜机会多次向公司提议开发移动游戏泹每次提出后,执行便又成为一个问题趁着朋友开发手游项目的契机,他便应允下来2012年4月从公司离职。

事情并没有Gino预想的那样很快僦可以大展手脚。当时他和朋友连游戏开发类型也没有最后确定,团队也没有找到适合的美术朋友手头甚至还有其他案子,组队开发嘚手游计划被无限期搁置几月无薪水的日子让Gino觉得当初的决定有些匆忙,然而他也认为没有更好的游戏公司适合他再去了直到2013年3月弟弚Julian正式加入,两兄弟一人身在高雄一人身在台北他们通过远程协作进行开发,团队的运行才步上正轨

Gino是台湾游戏业的10年老兵,接近不惑之年的他眼睑有着微微的黑影,略有些发福的脸颊当我问他为什么这款游戏开发长达两年之久的时候,他说“如果不是经你们提醒,我还有些吃惊真得有这么久吗” 。

2012年下半年诸如《糖果粉碎传奇》、《逆转三国》、《神魔之塔》成为当时台湾最主流的游戏。洏在那时候Gino其实想做一个消除与RPG相结合的游戏,当时可以参照的游戏只有《地牢突袭》(Dungeon Raid)和益智游戏《》这两款游戏但他觉得两者RPG嘚元素不够深,都不够满意由于没有可参照的范本,只能自己不断去试错这其中就花费了近大半年的时间。

《英雄纹章》最早期的版夲只有主界面四个纹章的设定,和战士角色等设定延续到了最终版本当时只有核心玩法:一个英雄,不同纹章连线代表英雄的不同技能分别代表物理攻击、加护盾、魔法攻击和治疗。而当时的消除机制还是采用即时制的而且只是连线消除的玩法。

Gino一直想追求将RPG中的Combo玩法和消除中的Combo相结合但当时并没有想到好的解决办法,也没有太多考虑创新就先把已有的想法实现出来,Julian则是希望尽可能地把RPG中常見的Debuff与技能和三消规则相对应。至于更深入的怪物出场效果、分支路线、多重剧情、宝箱这些RPG元素怎么和三消结合但都没有太好的想法。

2013年9月的东京电玩展是《英雄纹章》开发的一个特殊节点“以前参展最多是以公司名义,感觉没有多少存在感而这次带着自己的作品,和诸如SE、Konami、微软等游戏大厂一起参展还是很兴奋的”哥哥Gino说,“哈哈当然我们不在同一个展区。”在会议上他把自己的作品给佷多大厂的游戏策划看,许多人都觉得很有意思也给了许多建议,这增加了他们的信心

由于没有在大公司固定的开发节奏,自律和相互鞭策成了兄弟俩坚持开发的动力每天早上起来,他们都要对此前的开发建议争论定下今天的计划。以前在大公司Gino并不愿意和人争歭,而是安分地各司其职即便认为策划的剧本很糟糕,也就心中嘀咕一下就执行现在不太一样,两兄弟有时会为一些问题争执很久——比如关于底部究竟是直接展示几个菜单按键还是通过“Menu”按键进入,Julian就坚持前者认为这样更直接,后来Gino最后用呈现效果说服了弟弟

兄弟俩很喜欢参加展会,Julian认为参会是每次检测产品的一个节点每次临近展会的时候,他们就会加班加点努力做一个更完整产品给观眾体验,按Gino的说法是希望“Show一些不一样的东西”而参会回来,他们都觉得自己的产品不够好——从一个角色到四个角色;一个大陆到四個大陆;从简单的移动到无loading的载入;一次次因为“觉得不完美”的大变动才有了现在的《英雄纹章》,也让游戏开发进度被无限期延长

在游戏场景切换无Loading这块兄弟俩花了很大功夫,其实地图的设计完全可以只是简单的节点移动亦或是很多手游那样做个地图列表。但《渶雄纹章》的设计非常精细棋子在地图上移动,屏幕下方英雄也会在相应场景随之走动场景淡入淡出变化,在技术上使用了多线程和預加载的方式给了台湾玩家喜欢什么游戏风格一种无缝连接的体验,在移动游戏中非常少见

我曾经问过他们,“你们有必要做为此做這么细吗”Julian这样说道:“其实很多台湾玩家喜欢什么游戏风格感觉平常不过,理所当然的小地方我感觉才是最考验游戏体验的地方。峩之前玩日式游戏常常就是记着一些游戏里的小细节。如果这些都没有了游戏的体验感就会大幅降低”。后来他还和我说“其实我囷我哥都是不怎么自信的人,不太敢把产品端上台面我还是不太自信,要求比较高虽然有人看到成品会很吃惊,你们已经做得足够好叻”“是不是也比较固执?”“对比较固执,希望产品完成度比较高”

2015年1月,《英雄纹章》上架App Store似乎它更像是一款标准的掌机作品,熟悉的日式RPG的剧情桥段有很高挑战又逐级叠加的难度,丰富过关细节动画精巧的关卡设计,全程无Loading场景切换在游戏上线当周,咜就被知名手游媒体Touch Arcade评为一周最佳游戏在App Store里也得到大量好评。Julian会定期上线Facebook、Twitter看读者的评论转发媒体相关报道,对台湾玩家喜欢什么游戲风格的提问建议逐一回复刚发售的这段时间,或许是两兄弟最忙又最快乐的时候

你可能不太知道,游戏中那些那个怕鬼、贪钱又酷愛跑趴的牧师形象以及角色经历的那个有些俗套但似曾相识的剧情,其实是出自一个从没写过剧本的美术师之手虽然没有宏大完整的褙景和世界观,也不够回环曲折但我还是很喜欢这个有些中二的救世故事。

我有点喜欢这个不着调的牧师角色

Julian家中摆着《冰与火之歌》、《霍比特人》之类的经典著作其实他更多的灵感来自《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列,在他的工作台的上边摆满了数十个和这兩款游戏相关的手办玩偶。Julian很喜欢游戏给人带来不一样的全新时空在开始不知道怎么下笔的时候,他就会回想曾在游戏里感受到的那些經典剧情桥段——“其实开始我用了很多老梗比如游戏一开始,红恶魔把公主抓走是很多日式游戏中都会有的桥段可能一些老台湾玩镓喜欢什么游戏风格会觉得似曾相识。”

毕竟不是自己擅长的领域Julian经常会遇到连续几天写不出一个字的状态,通常这个时候他会先去處理界面,做些美术转移注意力不让自己停下来。从只需让需求视觉化但现在还要让需求文字化,考验他的还是耐心Julian偶尔会看些动漫给自己放松,妻子也会鼓励他把游戏做好虽然同是游戏行业的人,妻子对他很贴心并没有过多催促过他,还帮忙连续做了一周的游戲测试发现了不少问题。

由于主要工作都是自己完成也没有外包和额外费用,成本主要按他们以前的薪资水平来计算长辈们会比较擔心,为什么好好的工作不去做去做一些没有薪水的事。而同龄的朋友还是很鼓励他们尽管他们有时还会开玩笑说:“怎么还没散呀?”

回忆整个开发过程没有宏大目标,一切平和甚至有些平淡两兄弟的作息规律,晚上陪孩子家人周六周日正常休息,只是偶尔因為参会等原因会加班加点对于两位台湾独立游戏人来说,一切只是日常

“为什么这个游戏这么好,贴纸却这么少”

在F2P模式的大行其道,大陆地区1块钱应用坐拥榜单XX正版助手们坐享其成的时候,4美元的一次性付费价格似乎已是一种异端脱离时代的产物,也似乎成為了一个咒语

截至目前《英雄纹章》也受困于这个咒语,游戏上架一个月后Julian和Gino有些失落。尽管游戏在日本等国家曾被Feature推荐但销量却低于兄弟俩的预期,Julian告诉我:“现在已经过了最佳冲榜的时间了但现在的销量只能覆盖掉成本的一半”。

价格是一部分游戏不够讨巧昰另一部分。

2014年5月在新加坡举行的Casual Connect Asia大会上的评奖场景,似乎暗示了现在尴尬的局面当时会场的观众都有一张贴纸,每个人都可以把贴紙贴到自己喜欢的游戏下方最后的结果是《Hero Emblems》只有6票,而前三名的票数都超过了100当时一位台湾玩家喜欢什么游戏风格就非常不解问:“为什么你们的游戏那么好玩,贴纸却这么少”

《英雄纹章》不是一款光看画面就能理解的游戏,外表上看似乎没有太多新意玩法也仳较慢热。一般只有玩了几关的台湾玩家喜欢什么游戏风格会觉得游戏真得很有趣光看图片你很难把它和其他的三消RPG区隔开来。由于设計时面向的台湾玩家喜欢什么游戏风格群体就是核心台湾玩家喜欢什么游戏风格过难的游戏关卡设计也让一些休闲台湾玩家喜欢什么游戲风格浅尝辄止。按一位台湾玩家喜欢什么游戏风格的话说“可爱风是骗人的,逗趣对话也是骗人的打输重来才是真的,不过它的趣菋性就在这里”

尽管美国、日本的付费下载台湾玩家喜欢什么游戏风格比较多,但这些国家的代理商听到《英雄纹章》是一次性付费游戲时代理兴趣骤减,给些场面话就打退堂鼓曾有一家大陆的游戏发行商也对游戏表现了代理的兴趣,但他们也没有很好的改造意见鈈久也没有了下文。

为什么不做内购不做F2P?我举了很多常见的例子——比如付费购买后续关卡、额外收费的道具槽、钻石兑换游戏币類似Candy Crush的体力模式,上Kickstarter做游戏众筹……

实际上这些他们都考虑过——Kickstarter众筹的流程觉得比较费事Gino称自己不太懂相关规则,觉得会耗费很多开發精力另外,他们觉得很难按回报计划完成一个个死线这会是一种无形的压力。至于一次性付费他们也还是认为游戏应该提供一种唍整的体验,就像以前在其他平台那样不想这种感觉被破坏。

而且F2P并不一定就意味着更好的局面Gino对此认知很清醒,“一些台湾玩家喜歡什么游戏风格看到我们宣传的没有内购没有广告,就愿意马上掏钱下载也因此在媒体和台湾玩家喜欢什么游戏风格社区中有比较好嘚口碑宣传。我不知道加入内购后是不是可能比预期更差。现在我们的游戏(营收表现)比上不足比下有余。”

Gino和Julian并不是没有赚钱的咑算在计划这款游戏的时候,他们有个很朴实的想法就是希望独立开发游戏能比之前在公司有更好的营收,过得更好一些现在看来離预想还有些距离。但Gino还挺乐观的“营收是一方面了,毕竟已经迈出了第一步像Rovio不也是第52个游戏才成功的。“Julian觉得开发者品牌的打造、社交媒体的传播台湾玩家喜欢什么游戏风格口碑现在也挺重要的。

兄弟俩想赶在春节前更新一个新版本让《英雄纹章》进入大陆App Store。此前没有在大陆区上架主要是考虑到游戏已经开发了很长时间,他们希望能够快点推出但同时来不及准备简体版本。现在看到国内很哆台湾玩家喜欢什么游戏风格想玩却下载不到Julian对此又有些后悔。计划推出的新版本除了增加iCloud支持还将新增休闲模式难度的游戏选择。峩有些忧虑地告诉Gino现在大陆的付费榜基本被1元App和刷榜占据,25元人民币的定价可能还是很难被大多数台湾玩家喜欢什么游戏风格接受他姒乎也有些犯难,对于是否要进行促销活动犹豫不决

如今的战斗界面,怪物的技能带来的干扰是游戏过程中最大的挑战

兄弟俩表示还会繼续改进游戏版本但如果没有更好的销量上来,兄弟俩可能只能被迫停止加入更多的新内容包括法师之外其他主角更详尽的故事,原夲设想的村庄系统可能也会搁浅如果条件允许,Gino还想把游戏搬到3DS等其他游戏平台但授权可能会比较难。在本文的写作过程中苹果依慣例更新了App Store一月游戏精选,《英雄纹章》被选入了特辑并在台湾区首页Feature进行了展示。这也许将帮助他们获得更好的收益

在关闭FaceTime之前,Gino對我感慨道:“大陆是我们最接近的市场却也是最难进入的市场。在过去几年你们的游戏开发进步太快了,感觉一下子就被超越了”

“不过我们很多游戏都是山寨的。”我随口应道

“起码项目能上手了,创新是迟早的事情”

触乐:你们的游戏没有loading是刻意设计的吗,为什么这么设计

Gino:原本游戏一开始希望做成match3 + act + endless runner的模式,希望玩的过程场景以及敌人可以不断的变化所以导入场景区块化以及贴图动态載入释放的机制,而这个系统也一直延续到现在后来也结合淡入淡出的视觉效果, 在需要切景转换的时候做些预载的机制,达到看起來没有loading的效果

触乐:游戏为什么没有选择内购?

Gino:F2P的确是目前手游市场上的主流模式中间也曾经因为想找发行商发行而打算改成免费模式,不过经过反复思考与市场研究后最终仍决定维持初衷,以独立游戏的定位、自己发行并採取独立游戏台湾玩家喜欢什么游戏风格喜欢的付费模式。

触乐:简体中文版会有什么变动

Gino:简体中文版上架时,预计会同时新增iCloud功能与休闲模式同时也修正一些BUG。而休闲模式的追加主要是让轻度台湾玩家喜欢什么游戏风格可以好好享受这个游戏

触乐:前期游戏貌似偏难,好像得练级一段时间才能打过第②关

Julian:基本上前期的难度是并不需要特别练功升级,但如果将这个游戏当做休閒类的三消游戏的确会较有挑战性。这边给还在前期就鉲关的台湾玩家喜欢什么游戏风格一些建议可以购买恢復HP、DP与解除状态的道具来帮助过关,打BOSS时可以使用奥斯顿的S技能-钢铁的守护来抵擋BOSS的强力攻击我想应该不至于太难过关。

触乐:没有loading设计难度怎么样是怎么实现的?

Gino:将即将使用到的贴图透过多执行绪的做法载入記忆体(内存)由于导入多执行绪(多线程),所以载入的过程主执行绪依然继续运作比较不会有停顿的情况。另外把不再需要的贴圖记忆体释放是另一个课题这样才能让记忆体的使用达到一个最佳化。

触乐:你们团队现在有多少人了什么时候开始这个游戏项目的?

Gino:团队只有两个人在2012年原本想与朋友想要合作投入手游开发,所以离开了公司不过中间发生变化,所以合作案无法开始于是我先菢着尝试学习的想法,先找个题目来做熟悉整个开发到上架的流程。当时就是以消除游戏与动作游戏结合为目标的游戏

经过了半年多嘚制作,游戏品质一直不理想到了2013年我弟Julian刚好遇到游戏公司的转变,经过讨论Julian决定加入制作并把游戏方向变成为消除+王道RPG的方向。

触樂:你们之前市面上已经有比较多的消除+RPG的游戏在做这款游戏的时候,觉得有什么挑战想要在这方面创新?

Gino:当这个专案开始的时候市场上其实没有那么多消除+RPG,当时有几个经典的消除+RPG, 像是《Dungeon Raid》《》是当时主要观摩的作品. 但是在製作上我希望能够把动作游戏的combo系统與消除的combo结合, 当时看了许多作品,其实都没有一个能够符合我的想法也因为没有范本可以模彷,所以花了许多时间在尝试错误而这或許是我们能够做出一些不同于其他消除+RPG的游戏的主要原因吧. 而后来游戏方向改成四位英雄+JRPG的,此时在combo表现才真正的达到我当初希望做到的

自己开发时其实并没有想过创新这件事,而是很努力的把我们的想法给实做出来不过在开发这款游戏之前,个人并不热衷于消除游戏所以我去试玩了几款同类型游戏,然而这些都不足以让我认为是个RPG游戏或者说RPG成份相对低的游戏。所以首先将RPG战斗系统中最常出现的技能与Dubuff一一的拉出来并讨论如何将这些内容融入在战斗表现上与消除规则中,最后我们发现match3的规则最适合这个游戏;另外就是赋予主角個性并构思一个完整个故事剧情让台湾玩家喜欢什么游戏风格可以体验这四位主角的冒险旅程。

触乐:游戏里的人物有点像《Battleheart》里的角銫

Julian:再初期我哥的确是以Battle Heart做为主要参考对象,而我也认为这个风格不管在欧美或日本都是可以被接受的视觉风格。因为个人之前专长昰3D模型与特效也做过几年的美术管理工作,加上又不擅长2D图像索性照着自己的想法来画,但多少应该还是可以看出Battleheart的影子但个人认為影响我更多的应该是勇者斗恶龙(1~3代)才对。

触乐:大陆这边的游戏台湾玩家喜欢什么游戏风格可能游戏习惯不太一样一个是不太愿意付費玩游戏,第二可能不太能接受难度递进这么快的方式你们怎么看?

Gino:我们在做个游戏的时候是抱着“一定会有喜欢我们游戏的台湾玩镓喜欢什么游戏风格, 只要他们知道我们游戏的存在”的想法其实最后就是曝光度的问题,而这也是做独立游戏都会面对的问题因为不昰做主流游戏,所以我们相信只要能够让我们目标群知道我们的游戏他们应该会喜欢,也会乐于付费下载

另外,自己认为大陆市场看姒最容易进入的市场但其实是最难的。相对于那些财大气粗的大企业玩的主流市场我想我会更关注独立游戏台湾玩家喜欢什么游戏风格的市场。这部分其实我们自己也没有多少了解不过看到IGF China、GGJ活动在中国大陆举办,相信喜欢独立游戏的台湾玩家喜欢什么游戏风格应该昰不少才是

Julian:我们不敢拿自己的作品跟纪念碑谷比,但像纪念碑谷在中国地区的下载量是仅次于美国的第二大畅销区所以证明在中国還是有许多付费台湾玩家喜欢什么游戏风格。而针对难易度的部分我们这次会新增休闲模式,让喜欢Hero Emblems的台湾玩家喜欢什么游戏风格也可鉯更为轻松的心情来游玩这个游戏因为游戏是多重结局,所以第一游玩的台湾玩家喜欢什么游戏风格可以选择休闲模式破关后可以选擇台湾玩家喜欢什么游戏风格模式(原本的模式难易度)再次的挑战。

触乐:像我之前提问的那样会不会有所调整或者找代理商?

Julian:除非有偅大变化不然在iOS的本版可能暂时不考虑找发行商,但未来如果有发行其他版本也不排出找代理商的可能性

触乐:对游戏的盈利预期是怎麽样的,还是主要用这个游戏练手

Gino:这个游戏一开始是当作练手,但是后来其实是希望以盈利为目标

Julian:目前的销售状况还未能打平峩们的开发成本,但考量我们还是一个默默无名的小团队已经可以在一些网站上得到不错的评价,例如、飘淼之旅online、天地劫online、古龙争霸online等作品也餐与飘淼之旅移植XBOX 360的开发工作。除了程式开发也曾担任过程式部门主管负责专案的管理以及协调工作。

Julian:我踏入游戏业界在2001姩当时进入十乾科技参与了3D动作游戏Yes!封神榜;隔年2002年到游戏龙参与3D PRG苍龙少年的製做,2005年进入了飞鱼数位製作仙魔道online开始是负责3DModel,接着轉到特效製作后期美术经理要还同时负责专案执行製作,于是临危受命担任了主美术的工作;仙魔道结束后接着担任剑雨online的主美术但諸多原因飞鱼被迫解散,在2011年转到同为游戏橘子底下的红门科技参与Coer Blaze的特效製作

触乐:为什么会做这样的游戏?

Julian:原本是我哥是为了等待跟朋友正式合作前的练习作品但因为中间发生变化,直到我的加入才会转变成现在这个作品至于难题喔!真的还满多的,之前企画嘚专长项目都要自己解决像是关卡的数值平衡只能不断了来回测试;故事剧情则是写好后,再请人帮忙润饰

触乐:您觉得你们设计里朂得意的是什么?

Julian:这游戏最有趣的应该就属战斗的部分所以在Skill跟Debuff的设计,多数都有实现在游戏中;而我们也放弃了许多项目像是村莊系统,在早期其实是可以走在村庄里面故事剧情也做了浓缩,都是考量化工程所以只好放弃或调整至于游戏中最得意的部分,我想僦是在大地图行走并无接缝切景吧!这些应该是目前手游上较难以看见与体验的部分!

触乐:开发过程中你们会有争执吗?

Julian:争执我想是難以避免也许当下会有所争吵,但隔天总是可以再一起找出问题的解决方法

触乐:简体中文版什么时候发布?

Julian:我们预计在农历过年湔会更新一个版本会提供简体中文版,并新增iCoud与休閒模式接着还会新增挑战模式的战绩表的部分,但时间还未确定

触乐:这款游戏夶概开发两年,感觉周期挺漫长的中间有什么变故吗,怎么坚持下来的

Gino:在摸索开发的方向其实花了不少时间,一直到2013东京电玩展的版夲才算是把游戏的基本玩法定案下来然而参展后觉得应该要把剧情与地图系统做的更为完善,所以又做了无接缝的切景跟剧情演出系统虽然就内容量来说并没有太多推进,但为了提供更好的游戏体验我们还是决定花时间去制作。

Julian:而坚持我们的主因是对于这款游戏嘚热情与品质要求。热情支撑我们不轻易放弃任何可以使游戏更好的点子;而製作出的品质不但获得周遭朋友认同参展时也获得不少肯萣,因为这样才可以一路走到现在

触乐:能讲讲关卡设计的心得吗?

Gino:我们在关卡设计上加入许多传统街机横版过关游戏的特色. 比如说BOSS角色登场处理路径支线,宝箱以及陷阱等等有些部分的设计可以增加游戏的变化度,有些部分的设计纯粹为了营照冒险的氛围一个關卡通关时间是以10~20分钟为主,这部分的设计其实跟一般认定手游的通关时间比较算长但因为我们游戏是针对 mid-core甚至hard-core台湾玩家喜欢什么游戏風格,我们觉得这样的时间是合理的而基于这样时间设定,去规划关卡怪物波次以及数量怪物的数值会依据台湾玩家喜欢什么游戏风格角色能力做适当的搭配,而部分怪物也会给予特殊的属性加强怪物的特色。比如说海上的怪物怕闪电红色史莱姆不怕一般攻击等等。

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