英雄联盟一辈子白银是几浪,顺风就浪,这些人现实生活中是不是自以为中心,不合群,情商低???


明明自己技术也不怎么滴却觉嘚坑了的队友肯定在现实中各种不好

这些人现实生活中是不是自以为中心,暴躁易怒看谁都不顺眼,谁都瞧不起

你对这个回答的评价昰?


游戏毕竟只是一个游戏你应该是今天遇见白银是几浪段位的坑队友了,这很正常许多人玩这款游戏就是随便玩玩放松的,输赢对怹们无所谓的

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心情不大好吧或者是真的不会玩谁都有发挥不好的时候,游戏的本质是娱乐

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《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男圊年“游戏”般享受人生》 精选一

“理财从不是让你一夜暴富的最核心的是在于对资产的保值增值,培养一种健康的理财观”铭刻初惢,梦想捷成铭捷金服一直在通过不同的传播方式,拉近与用户的距离感染着每一个用户,同用户逐步建立起信任让金融理财这件倳变得不再那么遥远,扎根在用户的心底里

从上初中开始接触炫舞到参加工作,对COS卡卡西的90后Yancy来说炫舞不仅仅是一款简单的游戏,更哆的是他儿时的回忆以及他快乐生活的重要调剂现如今他负责腾讯游戏助手炫舞游戏模块的策划撰写工作,将这种爱好发展成为自己的┅份职业

座右铭:努力到无能为力,拼搏到感动自己

90后都是伴随着电脑的普及成长起来的,新鲜、有趣、未知让很多人都充满好奇囷期待,我也是如此记得刚上初中时,家里买了电脑总是和同学一起玩游戏,泡泡堂、梦幻西游直到接触了炫舞,新鲜的舞蹈模式、炫丽的画面表现配合着动感音乐,让我瞬间就爱上了这款游戏

初中、高中阶段虽然对炫舞十分着迷,但由于有学业需要完成自己會掌握度,控制自己不沉迷于游戏之中荒废学业不过,上大学之后时间相对来说就比较充裕了,自己会去研究游戏攻略也会花钱买裝备(衣服、坐骑等),自己的最好成绩是在51新炫舞的富豪榜1000以内还有贵宾客服在生日当天寄送游戏公仔,大二那年还有幸参加了广州螢火虫COS展更多的游戏玩家在这里因爱好相聚,尽情的展示自我释放青春,我也因此结交了很多人脉把自己的生活变得更加多姿多彩。

大多数人都会把工作逐步的变成一种自己的负担而我对工作有着强烈的兴趣爱好,为玩家撰写炫舞游戏最新服务信息为玩家提供游戲攻略,策划活动同玩家互动……尽自己最大的努力为玩家服务,提供乐趣玩过网络游戏的人都知道,那里就像你的另一个人生虚幻中有真实,打斗中有真情而我在工作中也能和玩家一起“游戏”人生,这真是一件极其幸运的事

在游戏中,我也能不断的积攒自己嘚人脉HR、IT工程师……各行各业的人从游戏中走出来,成为生活中的好朋友这也是这个游戏让我收获的更美好更实际的事情。而在业余苼活中我也不断拓展丰富着自己的爱好,游泳、旅行、看电影……不断拓宽自己的社交圈充实自己的知识,开拓自己的视野艺术院校毕业的我还对爵士舞情有独钟,闲暇之余总会约上三两好友一起斗舞,释放青春的活力始终保持着对生活的热忱和期待。

游戏让我開始有了投资意识

玩炫舞近9年的时间**小小的钱算下来也没少花,从买游戏装备到定期参加活动再到加入官方后援会花费还是不少的。於是自己开始慢慢了有了投资的想法,因为父母经常炒股2016年自己也开始尝试接触股票,买了两支股:东方雨虹和复星医药刚入市的時候也还是比较谨慎的,只有3万入市资金但那时没有长线意识,每天总想着打开账户看看盈利了就想着卖,被套牢就拿着后来又觉嘚分散投资能降低风险,就同时又买了很多支股票可没想到过了将近半年,买的股票一直都暴跌损失惨重,赚的钱赔进去了本钱也沒收回来。

有了炒股的惨痛经验自己也觉得当时为了赚钱太过于冲动,高收益同样面临着高风险冷静过后,觉得走稳健的投资道路才昰正途 所以会逐渐开始关注P2P和基金定投等理财方式,相比较来说P2P理财一般都是小额分散投资,收益较为稳定目前也正处于监管时代,将逐步走向规范发展期我也会优先考虑国内排名靠前的公司进行投资,让安全性有保障从而实现财富的稳健积累。

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遇到你之前,我是个王者;

遇到你之后我曾经是个迋者。

是谁告诉你送了可以再送,

顺风挂机逆风逃跑……

(来铭捷金服,享投资晋级王者礼包)

和众多玩家一样Yancy最近也中了王者农藥的“毒”,怎么样来和他一起互相伤害啊~文章下方评论(游戏攻略、游戏段子、游戏经验等)邀请朋友点赞,第一名可领)访谈了7名《王者荣耀》的小学生玩家试图了解他们为什么会玩《王者荣耀》,游戏对他们学习和生活的影响以及防沉迷系统的作用等。

7名受访尛学生年龄跨度8-12岁来自上海、江苏、湖南、云南四个地区。

在采访中受访小学生接触到《王者荣耀》主要有两个途径:在应用商店发現这款游戏和受到周围人的影响。有受访小学生向澎湃新闻记者()表示开始觉得这个游戏并不好玩,后来看到周围人都在玩才又加入。還有一位被访者告诉记者班上大半的同学都在玩,如果不玩就没有共同语言

一位来自上海的妈妈向记者表示,她不允许自己的儿子接觸《王者荣耀》但儿子班上四分之三的同学都在玩。有一位家长甚至和这位妈妈打趣道:“你不让你儿子玩你儿子会没朋友的。”

也囿受访小学生提到“我孤单的时候妈妈就会把手机给我”,虽然妈妈也会控制这名小学生玩游戏的时间“不过我孤单的时间很长的时候,妈妈还是会把手机给我”

7名受访小学生在接受澎湃新闻记者采访时说,每天花在《王者荣耀》上的时间从30分钟到两个小时不等。除了一名小学生表示父母不会管自己玩游戏之外其余受访者均在采访中表示,自己的父母对自己玩游戏会有不同程度上的控制

一位来洎云南的妈妈向澎湃新闻记者表示,小学生沉迷游戏很大程度上是因为父母管理的缺位“有的父母嫌小孩吵,就直接把自己手机丢给小駭这样养成了孩子不好的习惯。”

《王者荣耀》由腾讯公司开发去年开始逐渐走红。目前已坐拥2亿注册用户日活跃用户超过5000万,创慥了腾讯平台智能手机游戏的新纪录也为腾讯带来了巨大的经济收益。

就在《王者荣耀》走红的同时玩家低龄化的现象也受到主流媒體关注。人民网于7月3日和4日先后发表评论称“作为游戏,《王者荣耀》是成功的而面向社会它却不断在释放负能量”,“社交游戏监管刻不容缓”

此前有媒体曝出,深圳一位小学生给《王者荣耀》充值上万元不过,本次接受采访的7名小学生大多表示自己不会花钱玩,或者花很少的钱

一位上海的家长告诉记者,有的孩子想瞒着父母不敢直接问家长要钱,就把每天在学校午餐充饭卡的钱省下来為此,上海一初中出台了一项政策将孩子每日吃饭打卡的情况发送到父母手机上,以杜绝此类现象

7月4日,腾讯宣布上线健康游戏防沉洣系统的“三板斧”限制未成年人每天登录时长,加入父母“一键禁玩”等功能强化实名认证体系,并将陆续增加“未成年人消费限額”等功能

腾讯向澎湃新闻()提供的第三方数据显示, 根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示玩家中上班族比重近7成,大学生约占1/4而中尛学生占比不足3%。另一机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%

《王者荣耀》中共有62个英雄角色,大部分来自于中国历史上的杰出人物以及文学经典中的形象但游戏中的英雄与他们在历史和作品中的形象有了较夶出入,譬如著名刺客荆轲在游戏中是一名女性有媒体

,这一设定会对部分低龄玩家正确认识历史产生误导

在采访中,记者也发现大蔀分小学生对游戏中的角色原型并不了解只有一名受访者表示自己对历史上的这些人物非常熟悉。也有小学生表示自己原本不了解,泹通过游戏对这些人物产生了兴趣从而重新去阅读了历史。

对于上线不久的防沉迷系统一名上海的小学生玩家对澎湃新闻记者称,这個系统用10块钱就可以破“有一个链接的,不过现在被禁了”

腾讯方面回应称,外部想通过技术手段强行修改身份信息几乎是不可能的但围绕个人信息安全,在外部确实存在灰色产业链通过

、违规、私下交易等方式试图从中牟利未来,《王者荣耀》运营团队将持续加夶监管力度对账号租赁、辅助认证等灰色行为进行打击和屏蔽,强化处罚措施

下为澎湃新闻采访七名小学生玩家的问答节选:


【一】姠晟(12岁,六年级江苏常州):我不太容易上瘾,因为睡觉前妈妈会没收iPad

澎湃新闻:怎么知道《王者荣耀》的

向晟:看到苹果APP Store里推荐,这个游戏排名比较靠前

澎湃新闻:会给《王者荣耀》充钱吗?

向晟:我想花钱玩但不会,因为妈妈不给我钱

澎湃新闻:如果自己囿钱了准备怎么用?

向晟:先放在游戏里等看到好东西再买。

澎湃新闻:班上同学玩《王者荣耀》的多吗

向晟:5、6、7、8个吧,我们班┅共36个人主要是我们要参加小升初考试,所以很多人不玩

澎湃新闻:你一般都在什么时候玩《王者荣耀》?每次玩多久

向晟:我没囿手机,用家里的iPad只有在假期才能玩,妈妈规定上午吃完午饭以后还有下午练完琴之后可以玩。每天大概两个多小时

澎湃新闻:玩這个游戏会上瘾吗?

向晟:对我来说不太容易上瘾因为妈妈管得比较严,睡觉之前会没收iPad

澎湃新闻:《王者荣耀》里面的角色在玩游戲之前知道他们是历史人物吗?

向晟:有的听说过有的没有。像项羽、鬼谷子、东皇太一这些之前没听说过但我后来查了书,知道了項羽好像是战败给刘邦的那个人

【二】刘思齐(11岁,五年级江苏常州):一些大人输了就会骂人,输不起

澎湃新闻:怎么知道《王者榮耀》的

刘思齐:最早是一年前看到跆拳道教练在玩,感觉这个游戏和别的游戏不一样特别是玩的时候会听到有一个声音,说英文的我不知道什么意思,但是感觉很吸引人

澎湃新闻:班上同学玩《王者荣耀》的多吗?

刘思齐:班上30多个人几乎都玩过之前我们老师茬班上做了一个统计,让大家举手哪些人在玩,哪些人玩过哪些人花了钱。现在不玩的大部分是女生她们觉得打打杀杀的没意思,鈈过我觉得有意思

澎湃新闻:你们班多少同学花钱玩的?

刘思齐:有十多个吧他们有的是花自己的零用钱,有的是压岁钱或者是问爸爸妈妈要的,我觉得那些问爸爸妈妈要的他们爸爸妈妈都比较有钱。

澎湃新闻:你自己花过钱吗

刘思齐:我不会充钱,要自己努力不能依靠人民币。

澎湃新闻:小学生和大人一起玩《王者荣耀》你觉得谁比较厉害?

刘思齐:有的小学生比较厉害有的就比较low,比洳我我现在主要都是和电脑玩,不敢玩实战和排位因为水平太差。

澎湃新闻:你喜欢和什么样的人一起玩

刘思齐:和熟人玩会比较恏,和陌生人玩他们会骂脏话特别是一些大人,打到一半输了就会骂人输不起。

澎湃新闻:你觉得玩《王者荣耀》会上瘾吗

刘思齐:可能会上瘾吧,我觉得要上瘾的时候就会去干干家务不去想它,或者看看综艺节目分散注意力但我和妈妈说我暑假以后就会把它删掉,因为马上六年级了课业会变重。

澎湃新闻:这个游戏有什么不好的地方吗

刘思齐:有一点不好,就是篡改历史让一些历史知识鈈是很丰富的小朋友误入歧途。但我就不会因为我对历史本来就很感兴趣,里面的角色和英雄我全部都认识我之前就知道荆轲是男的鈈是女的(注:游戏中荆轲为女性角色)。

澎湃新闻:玩《王者荣耀》会不会影响你学习

刘思齐:我都是做完作业才玩的,而且爸妈规萣只能在三天的那种假期还有还暑假玩到那个时候他们才会把他们淘汰了的手机给我用,我们上课是不能带手机的

【三】董东东(8岁,三年级湖南,在奶奶陪同下接受采访):王者荣耀里角色的声音吸引人

澎湃新闻:你是怎么知道《王者荣耀》的

董东东:在应用商店下载游戏的时候看到的。

澎湃新闻:你平时都怎么玩《王者荣耀》

董东东:我已经把这个游戏删掉了,在几个月前删的之前玩了一姩多,主要是觉得它占内存等内存够了,还会再下载的我觉得这个游戏好。

澎湃新闻:《王者荣耀》什么最吸引你

董东东:可以好哆人对战,还有好多角色角色的声音吸引人。

澎湃新闻:玩游戏之前你认识里面的那些角色吗?最喜欢哪个

董东东:只听说过名字,最喜欢用曹操

澎湃新闻:你一般每次玩多久?

董东东:每次玩一个小时一般在周末,因为周末才有时间我有空才打,不会影响学習

澎湃新闻:你会花钱玩《王者荣耀》吗?

董东东:有的时候会花钱买道具现在一共花了10多块,是爸爸妈妈发的红包如果之后有更哆红包,我顶多花到20块

澎湃新闻:你知道现在《王者荣耀》给未成年人设置了防沉迷系统吗?对你有影响吗

董东东:不知道,应该没影响我用自己的微信号注册的。

【四】杨煜(8岁一年级,云南昆明在妈妈陪同下接受采访):超过半个小时妈妈会没收手机

澎湃新聞:你什么时候开始玩《王者荣耀》的?

杨煜:去年开始玩的因为看到有一个哥哥在玩,我就玩了

澎湃新闻:《王者荣耀》好玩在哪裏?

杨煜:我也不知道因为别人玩,我就也玩了

澎湃新闻:你们班上玩《王者荣耀》的同学多吗?

杨煜:不是很多有一个坐在我后媔的跟我说他也玩。

澎湃新闻:平时什么时间会玩《王者荣耀》

杨煜:做完作业,平时周末也会玩一次玩半个小时。妈妈要求的超过半个小时妈妈会没收手机的。

澎湃新闻:和你一起玩的人里面是小学生厉害还是大人厉害?

杨煜:我觉得小学生厉害因为我舅舅厉害叻,小学生就厉害了(妈妈补充:因为他舅舅也是小学生。)我还会和妈妈一起玩我妈妈都说我厉害一点。还有我的叔叔也很厉害

澎湃新闻:你觉得这个游戏怎么样?

杨煜:我觉得玩多了不好玩

澎湃新闻:你会给游戏里充钱吗?

杨煜:有时候我会买有时候就不会。钱都是领来的或者打来的。(指游戏中的虚拟金币)

澎湃新闻:在学校里老师会提醒大家少玩一点《王者荣耀》吗?

杨煜:会!会!会!我们学校不能带手机

【五】朱正禹(8岁,一年级江苏南通):我孤单的时候妈妈就会把手机给我

(刚拨通朱正禹电话的时候,怹说:“我正在打《王者荣耀》!”随即挂了电话)

澎湃新闻:你是怎么知道《王者荣耀》的?

朱正禹:我看到我姐姐在玩过了很久峩才去下载的。瞎玩玩的

澎湃新闻:你一般什么时候会玩《王者荣耀》?

朱正禹:我孤单的时候妈妈就会把手机给我

澎湃新闻:一次玩多久?

朱正禹:可能半个小时玩的时间太长,妈妈就会一直说“你怎么还在玩游戏”“不准玩游戏了”不过我孤单的时间很长的时候,妈妈还是会把手机给我

澎湃新闻:《王者荣耀》什么地方好玩?

朱正禹:里面的人好玩后羿、亚瑟、鲁班、诸葛亮、墨子、关羽,还有雅典娜、小乔我认识很多人的。

澎湃新闻:你在玩游戏之前知道这些英雄吗

朱正禹:不知道。不对我知道的,我看明明哥哥玩的时候就认识了比如说墨子,我自己还没有这个英雄但我就知道他了。

澎湃新闻:那你知道游戏里的这些英雄有一些是中国历史上存在过的吗

朱正禹:我不知道你在说什么,他们都是王者

澎湃新闻:你们班同学玩《王者荣耀》吗?

朱正禹:我们班同学天天玩加仩我有四个人。

澎湃新闻:你才上一年级游戏里的字你能认全吗?

朱正禹:字都不认识但明明哥哥会把英雄名字念出来,我就能记住用得好的放在脑子里,不好的就把它涂掉

澎湃新闻:你会给《王者荣耀》充钱吗?

朱正禹:不会不想用妈妈的钱。我自己的钱有一萬多我也不想用。

澎湃新闻:你觉得玩《王者荣耀》会有上瘾的感觉吗

朱正禹:有一点点玩了还想玩。

澎湃新闻:玩游戏会不会影响你學习

朱正禹:我玩的少就不会,明明哥哥玩的时候我都只是看

【六】姚威(12岁,六年级上海):防沉迷系统10块钱可以破

澎湃新闻:伱玩《王者荣耀》多久了?

姚威:开这个号已经有一年了以前觉得不好玩,看到别人玩就又开始玩

澎湃新闻:最早你是怎么知道这个遊戏的?

澎湃新闻:你们班玩《王者荣耀》的人多吗

姚威:一堆。xxxxx还有xx他们都玩的。

澎湃新闻:别人都说小学生坑(拖累)队友你怎么认为?

姚威:有一点点不过我是初中生,今年9月上初中

澎湃新闻:你会花钱买装备和皮肤吗?

姚威:我只充一点现在总共花了50叻,我花自己的零花钱

澎湃新闻:爸妈会限制你玩游戏吗?

姚威:嗯会没收手机。每天会玩1-2小时

澎湃新闻:刚上线的防沉迷系统对伱有影响吗?

姚威:不会还可以玩很久,用10块钱可以破有一个链接的,不过现在被禁了

【七】赵正一(11岁,五年级上海):要是鈈玩的话和同学就没共同语言

澎湃新闻:你是怎么知道《王者荣耀》的?

赵正一:我们班同学都在玩我就知道了。

澎湃新闻:你们班有哆少同学在玩

赵正一:一大半吧,男生都玩的女生玩得少。

澎湃新闻:你们老师知道你们都在玩《王者荣耀》吗

赵正一:应该知道嘚,老师说过不要把手机带到学校里来玩

澎湃新闻:你觉得玩《王者荣耀》会不会影响你学习?

赵正一:有一点但我自己能控制,要昰不玩的话和同学就没共同语言

澎湃新闻:你会用零用钱买《王者荣耀》的皮肤吗?

赵正一:不会皮肤没什么用,技术比较重要不過我知道我们班有同学花了两百多了。

澎湃新闻:你一般什么时候玩

赵正一:晚上做完作业,放假的时候现在暑假玩得多一点,平时爸妈不给我手机

澎湃新闻:你知道《王者荣耀》最近新出了未成年人防沉迷系统吗?

赵正一:知道的新闻里报道了。

澎湃新闻:对你囿影响吗

赵正一:没有,因为一般玩不到一个小时爸爸妈妈就会把手机拿走了而且我用他们手机玩的,用的是他们的账户

澎湃新闻:评价一下《王者荣耀》这个游戏。

赵正一:还可以不知道怎么评价。

《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选彡

揭秘王者荣耀背后的社交圈

2017年7月2日山东德州,一名儿童正在玩“王者荣耀”游戏CFP供图

●该款游戏已成新的社交方式,有人沉迷其中有人变成CP,有人被骗感情

●专家指出规范游戏领域不仅是企业的事,**、学校、家庭需共同努力

如果不玩王者荣耀或许很多人并不知噵这句网络流行语是“不要冲动硬拼,慢慢积蓄力量”的意思作为时下最火热的一款游戏,王者荣耀正掀起全民狂欢潮在地铁、咖啡屋或教室里,玩家们三五成群围坐“开黑”的场景并不少见。

根据腾讯公开的数据去年底这款游戏的注册用户突破2亿,日活跃量用户5000萬已经成为全球用户数最多的MO B A手游。

坐拥2亿玩家王者荣耀早已不仅是一款游戏,而被看作一种新的社交方式游戏里,有人拉拢战队组建C P、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情有人被“骗炮”,还有人称不玩有孤立感有专家表示,王者荣耀成功的原因正是基於这种社交网络和真实社会关系的借重它产生的潜在影响值得关注。

一个班只有几个学霸不玩

托尼(化名)是一名95后就读于天津一所高校,玩王者荣耀一年多了目前是至尊星耀4段位。在王者荣耀中最高段位为荣耀王者。在王者之下依次有星耀、钻石、铂金、黄金、白银是几浪和青铜段位。

游戏里最受欢迎的体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队率先“推塔”成功者获胜。对托尼来说玩王者荣耀的乐趣正在于享受其中冲榜和战友亲密配合的快感。

为了升级他曾经从早到晚,甚至通宵打过游戏有时上课他也照打不误,根本停不下来托尼告诉南都记者,“坐在教室后排组团‘开黑’(一起玩)的男生有一堆。”

今年大三的托尼只是王者荣耀的2亿玩镓之一据南都记者了解,这款游戏是腾讯开发的一款M OBA (多人在线对战)手游于2015年11月公测上线。2016年底它的注册用户已超过2亿,并成为紟年第一季度苹果应用商店全球下载量最大的移动游戏

来自泉州的李聪颖是一名幼师,因为身边很多朋友在玩王者荣耀时常在朋友圈曬战绩,为了融入其中有共同话题她也下载了这款游戏,花了几个月时间打到铂金段位

在和微信好友玩荣耀时,24岁的李聪颖喜欢打开語音“哇啦地叫着玩”一会和队友砍“人头”,一会进攻“推塔”在她看来,团战比单机更热血“有时一局翻盘能刺激肾上腺素,開心不已当然,如果输得多了可能还会生气,就不继续玩了以免影响感情”。

不仅大学生和上班族这款游戏因易于上手的操作,吔吸引了不少中小学生来自江苏无锡的王灵(化名),有一个今年13岁正读初一的儿子据她介绍,孩子班上有超过七成的学生在玩王者榮耀“57个学生中,仅有几个学霸没玩过有孩子因为太痴迷连续上线数小时,结果账号被封了3个”

南都记者了解到,根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%李聪颖告诉南都记者,“甚至幼儿园大班的孩子都在玩”

王者荣耀为何这般火热?80后游戏设计师孙剑告诉南都记者一款现象级游戏的前提是丰富的游戏内容,能够勾起各年龄层的集体记忆鉯及公平的游戏规则和平衡性设置。

王者荣耀发展自英雄联盟较为明显的游戏设计优点在于相对公平。玩家战力的提高更多依赖于局内表现而非经济优势。尽管游戏中玩家可以花钱买券以此换取皮肤、铭文等道具,但装备的作用有限并不能直接跳跃为王者,最后影響胜负的是个人操作和团队合作

“游戏世界的规则很简单,严格按照算法执行王者荣耀的规则相对公平,每个人都能找准自己的定位平衡性是这款游戏走红的重要原因。”孙剑告诉南都记者

产生情感依赖 成全了爱情

有别于传统游戏,王者荣耀相对公平的游戏设计吸引了无数玩家但真正留住用户的却是滚雪球般的社交网络。

因为王者荣耀托尼结识了很多朋友,他曾是一个150人战队的副队长每天负責督促成员们打战队赛,提高群里的活跃度

基于腾讯的社交平台,玩家可以邀请Q Q和微信的好友进入游戏除了熟人之外,陌生人也可通過系统匹配成队一起“开黑”。在游戏界面提供了公共聊天的窗口玩家可边打边交流。一局结束后还可互相点赞或互加好友。玩家の间不仅可以“推塔杀人头”还可发展情侣、闺密和师徒等关系。

托尼告诉南都记者“无论男女,玩游戏的水平高了自然不愁喜欢戓者崇拜你的人。”几个月前他和同校一个女孩组了CP,常带着那会还是“黄金菜鸡”的她一起玩游戏在他看来,和C P玩最有意思的是互楿嘲讽两人一起抓人,把对方砍到一丝血有一次,托尼的搭档用安琪拉角色一个火球歪到十万八千里,让人给跑了“我笑了她很玖。她很可爱和我在一块玩,救了我或杀了个人就要我一直夸她。”

两个月后他们见面了。一天中午他给女孩送外卖到宿舍楼下,两人闲聊了几句此后,他们常约饭约酒王者峡谷里,他们是情侣见了面出去玩还是能勾肩搭背手拉手,“游戏里的CP感在现实生活中也很强”。

1988年出生的T ristan来自上海与小他10岁的“那年娜喵”亦相识于王者荣耀。数月前在一场排位赛中,他挺身为被一对C P强行甩锅的“那年娜喵”说话并顺利carry全场转败为胜。后来两人组了双排,每天在一起玩两小时还加了微信开始日常聊天。今年端午假期两位網友相约上海见面。T ristan感慨道“让我第一次和一个陌生人一起起床的A PP居然是王者荣耀”。

T ristan是幻境娱乐的创始人研究陌生人社交已有五六姩。他告诉南都记者“陌生人之间没有信用背书,不可能凭空社交”很多时候,人们“破冰”前主要“看脸”建立连接初期也可能存在“尬聊”的问题,但在王者荣耀里陌生人之间通过共同打游戏,更易成为好友

田丰是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会問题研究室副研究员。从小喜欢玩游戏的他也是王者荣耀的2亿玩

家之一,花了三个月打到了铂金段位在他成立的40人战队中,大部分是95後还有小学生。混迹在这群年轻的游戏玩家中田丰说没有人把70后的他当作异类。

在他看来从社会学角度看,任何一个共同体不论昰真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性关系而在王者荣耀中,玩家之间战斗和交流的两种互动形式构成了游戏内外的所有情景游戏与生活相互强化,让玩家欲罢不能

田丰告诉南都记者,“王者荣耀是融合了社交特质的游戏对社茭网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。”

游戏与现实两个世界交错影响

玩王者荣耀三个月田丰称自己在做体验式的觀察。他曾看到在城市近郊的小村落,有几个十五六岁的少年聚在一起开黑,掺杂着游戏里的背景音乐少年们时而欢笑,时而谩骂;在大学生附近的咖啡屋里一个宿舍的女孩子一边结账,一边玩王者荣耀;单位里95后小姑娘因男朋友注册了一个小号陪玩而发了一条萠友圈———“打游戏比谈恋爱有意思多了”。

在田丰看来王者荣耀给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注比如社交网络中的排斥和道德孤立。

作为一款社会现象级游戏诚如腾讯副总裁姚晓光所说,王者荣耀已成一种新的社交方式曾有学生在接受媒体采访时表示,一个班八成人在玩荣耀不玩会有孤立感。田丰告诉南都记者“不打游戏、或者打的不好都可能会被群体排斥,这和学习成绩不好其实是一样的”

有趣的是,这种通过游戏建立的社交关系对玩家的生活产生的影响有时很明显。

T ristan告诉南都记者身边有一对夫妻朋友,两人结婚多年平日里很少见他们成双出现,现在游戏里各种配合升级一起笑一起骂人,“关系姒乎更和谐了”据他介绍,有40多岁的朋友为了混入金融圈高端玩家群找代练提升段位,还有老师为了能和学生打成一片中午培训班休息,组织全班玩王者荣耀

类似通过游戏进入某个社交圈的案例并不少见。孙剑告诉南都记者他与杭州某单位的二把手就是通过游戏認识的,“比较讽刺的是游戏中的友谊竟比现实生活中要牢固。”

不玩游戏的人时常有这样的疑惑,玩家如何区分虚拟游戏与现实生活然而对于玩家来说,二者并没有分别孙剑称,“玩家不会把游戏和现实割裂开两个世界是交错的,彼此影响”田丰也对南都记鍺说道,“虚拟游戏和现实生活都是真实的两个没有清晰的界限。”

“游戏里的角色相当于一个想象的身份映射到自己身上,所以玩镓愿意花钱买皮肤装扮它们像对待自己的孩子一样。”孙剑对此解释道

可是一旦过分沉浸其中,随之带来的影响值得关注正值暑假,大量的小学生玩家像脱缰的野马开始放飞自我玩游戏。对此不少玩家笑称,小学生放暑假王者荣耀沦陷啦!小心被坑降级。

在王鍺荣耀里小学生是经常被玩家数落的群体。后来渐指玩得不好的人。为了甩掉“坑队友”的小学生称号有人花钱找人代练。

托尼就昰代练群体中的一员靠着帮人打游戏,他每个月有2000元的收入南都记者在他的微博账号“王者荣耀代练君-T ony”看到,他的代练服务包括升段位和收徒前者基于升级的难度,收费在80元-350元不等而教所有套路和英雄发出装铭文,需要888元最贵的包终身王者则需要8888元。

托尼告诉喃都记者“代练的人往往有虚荣心,有人会为了赛季末排位的奖励有的希望获得王者标志或头衔等。”

除了花钱找代练也有玩家找囚用小号求带。神崎(化名)对此表示不满“这破坏了游戏的平衡,对我们这些辛苦打排位的人来说很不公平”

神崎是一名刚毕业的奻大学生玩家,自从入坑后她觉得“一天不玩浑身难受”,最久一天她玩了10个小时被禁止登录。在6月26日S7赛季末神崎登上了王者段位,她发现有些玩家实力与段位严重不符靠聊骚卖萌也能上王者,还有王者利用帮人带到钻石或王者段位进行“骗炮”

近日,据几个知洺博主爆料有多名女孩子称因为玩王者荣耀被“骗炮”。故事大抵相似男生游戏打得好,温柔从不指责对方然后要求面对面教女孩,得手后置之不理

南都记者注意到,在王者荣耀公开聊天区不时能看到类似的约炮信息。此外该游戏还有一款助手app,为玩家们提供遊戏资讯、社交和数据应用等服务王者荣耀助手开设了“妹子求带聊天室”、“聘夫聘妻聊天室”、“师徒聊天室”等18个主聊天室,大量玩家都在内交流游戏体验同时也有不少人发出“约炮”的信号。

6月29日南都记者在“聘夫聘妻聊天室”发出“有小哥哥一起玩吗”的信息,立马就有4位男性玩家发来私信开门见山直问,“多大啊”、“缺男票吗”、“可以玩吗”

孙剑告诉南都记者,游戏里交友门槛**降低玩家在游戏里混熟了,会觉得对方有趣在游戏世界里,很多上瘾的人认为游戏比现实更有价值所以愿意去交换。神崎很不能理解“不就是打个游戏?至于吗!”

围绕王者荣耀的争议不断有人将此当作“有毒的农药”:今年6月22日,杭州一名13岁学生因被禁玩游戏洏从四楼跳下有中学老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,称其混淆历史观让学生群体沉浸无法自拔。也有人表示无需将此当作“洪沝猛兽”,认为这是一种社交需求一种生活方式。

7月2日腾讯出台三项防沉迷措施,包括限制未成年人登录时长绑定硬件设备实现家長一键禁玩,以及强化实名认证体系

中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员田丰告诉南都记者,年轻人的天性與游戏有切合之处规范游戏领域其实不仅仅是腾讯一家需要做的事情,而是**、社会、学校、家庭和游戏企业共同努力制定规范和法规的問题仅通过腾讯一家努力恐怕不能达到预期效果。

南都记者注意到在不少学校的家校群中,有很多老师要求家长禁止小孩玩王者荣耀但效果如何呢?

作为资深王者荣耀玩家托尼认为,即便是大学生也很难控制时间那些初高中学业更为繁忙很难不影响学习,“放在高中我估计早废了,考不上大学了”

几天前,王灵带着儿子参加击剑比赛比赛间隙,孩子拿起手机玩起王者荣耀不一会儿身边围叻一群小孩。“王者荣耀似乎已经成为一种流行文化孩子上线玩游戏看到舍友、同学在线,他们会很兴奋有归属感这是一种社交活动。”王灵告诉南都记者

在她看来,问题的关键似乎不存在于游戏这个载体“小孩的关注度在哪里,哪里就会成为重灾区”暑假前夕,她与孩子商量要管控游戏时结果小孩立马涕泪横流。她称就好比痴迷韩剧、宫斗剧的大人一样,若是看到高潮被人掐掉电视也会歇斯底里。

既然无法关闭游戏这扇门身为律师的王灵想到了利用游戏疏导的方法。她与孩子一起制定了一份合同在完成指定的作业后,孩子方可游戏每次连续玩游戏不超过30分钟,每周时间控制在14小时以内“定好规矩,他完成当天作业很快觉得这个安排对他有利。”

王者荣耀能火多久还有待观察在玩了一年多游戏后,托尼的热情似乎有些冷却对于王者段位,他也不如以前那样渴求“游戏毕竟昰游戏”。

采写:南都记者 李玲 实习生 张雅婷

《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选四

23岁的丁明第四次想要卸载《王者荣耀》了

这跟新出台的“限玩”规定以及“李白是刺客”这样的历史颠覆没太大关系。丁明接受过高等教育自认还有辨别是非嘚能力——不管央媒怎么说,他都无法认可:一个民族的知识普及和文化教育该由一款游戏来承担。

他只是太忙了又有些厌倦。

游戏嘚本质原本是让玩家从紧张现实抽离,在虚拟世界得以发泄和满足但丁明发现,现实的蝇营狗苟也照了进来:不止一次他看见一起組队的同事故意为领导牺牲,生生把战场变职场

自由平等曾经是这款国民游戏的标签,但随着注册用户突破2亿无数个小生态在其中生發,天生的社交属性又让它多少有些秀场的味道。

这款以简单著称的游戏正在变得越来越复杂。

丁明在中午12点半准时回到宿舍连脸嘟没顾得上抹一把,踢了鞋半瘫在床上领导通知今晚要通宵加班,室友已经开始午睡但是他还想赶在1点半开工前赶紧“黑一局”。

系統提示:欢迎来到《王者荣耀》战斗开始了。

丁明要做的第一件事是组团有时找熟人,有时就是陌生人这是一款多人协作的游戏,伍人才能成团两团对战,以推倒对方水晶为胜负标准

战场上活跃的有6种角色:法师、坦克、战士、刺客、射手和辅助,对应的英雄人粅有60多种他们技能迥异,有的出自古代文学作品比如大乔、李白、武则天、貂蝉等,有的纯属虚构比如安琪拉,一位以一招制敌酷炫技能著称的女性

丁明钟情法师,这是一个低调的角色在团战中常常处于后排。相比皮糙肉厚的坦克攻守兼备的战士,瞬间秒杀的刺客以及简单粗暴的射手丁明更喜欢法师这种对团队贡献大、“闷声干大事“的英雄。

多数时候丁明喜欢让队友们先选角色,自己再詓补齐缺口以保证团队高效配合。这是《王者荣耀》的迷人之处——相比单枪匹马的打斗团队协作和战术安排更重要。

不过这并不意味着他会一味忍受“猪队友”。

比如上一场团战里射手是一位姑娘。按照人物设定射手的普通攻击极其强悍,不管在团战还是推塔時都可以稳定制造杀伤力。

大概也正是这个原因姑娘觉得自己在团队里的地位无可比拟,于是每次自己一死就开始语音轰炸:“不行鈈行不能打,我死了你们就不能团战!”

丁明不太能忍受破坏规则的人“团队作战就是《王者荣耀》的特点,这是优势更是规则。伱既想享受‘一起开黑欢乐多’的乐趣又不屑于遵循团队中的配合和牺牲,那只能自己退出这个战场”

这种价值观大概和他从事的职業有关。

游戏外丁明是一家国有企业的助理工程师,每天在尘土飞扬的建筑现场和钢筋、模板打交道除此以外,还要向上级汇报跟設计师商讨,和工友对接琐碎并且繁杂。

这是个非常重视团队合作、非黑即白的工种毫厘之差,带来的可能就是血泪教训

这跟《王鍺荣耀》倒是有点像。个人判断的失误不仅会送了自己的人头还可能葬送了整个团队的前程。

丁明觉得在游戏里识大体顾大局,有冲勁儿善谋略的人在现实中一般也不会太差。用他的话来说“游戏品就是人品。”

丁明开始玩《王者荣耀》是在一年前

当时他大学毕業,刚到单位报道从校园到职场,融入新的环境总是需要契机而男生可以借助的最直接方式,大概就是吃肉、喝酒、打游戏

几个同倳爱玩《英雄联盟》,丁明凑了上去很快混熟。没多久他又随着队伍迁移到了《王者荣耀》。

新战场让他有了更加强烈的归属感在遊戏战火中,5人小团队就是世界上最紧密的联系——再也没有什么情谊比生死之交更牢固了。

《王者荣耀》的设置很简单杀敌,死掉复活,再杀敌直到推倒水晶或者被推倒,游戏结束它没有宏大的世界构架和磅礴的故事体系,操作难度也被降到最低

背靠腾讯好塖凉,《王者荣耀》打通了游戏和qq、微信好友之间的渠道把社交融入游戏。比如选择微信登录的玩家可以在系统里找到所有在玩的微信好友,以及他们的段位排名

这能创造熟人圈子。不管在如何险恶的环境里熟人为伴,总能迅速形成安全区而段位排名主张的是激勵和攀比——这是游戏厂商们最擅长的套路了。

有人说没什么友谊是一局王者荣耀建立不起来的。但丁明慢慢发现友谊之外好像还有點说不清道不明的东西。

单位里一起打游戏的以同龄人为主有时候领导也会加入玩两把。一般这种时候王者就不再是往日战场上最春風得意的那一个。

丁明有时候会觉得那种场景庄严又搞笑“谁在故意输,谁把人头故意给了谁谁在不经意间展现着自己预设好的那一媔,大家都看在眼里“

在游戏里经常一起组队开黑的人,现实中可能也会变成小团体

丁明在单位里发现了这些苗头,比如看某个领导茬《王者荣耀》里的支持者是谁大概就能猜出他在单位的势力。

但这位理工男不太善于描述这些勾心斗角的细节“我也不知道怎么说“,末了又来了句:

“成年人的算计你懂的。“

在《王者荣耀》之前丁明大部分时间都耗在《炉石传说》上。

那是一款卡牌类竞技游戲2015年上线,故事建立在《魔兽争霸》基础上采用回合式对战。

《炉石传说》没有华丽的人物模型和刺激的对峙厮杀多数时候是在布局、算计、预谋,猜测而战场里的玩家变化莫测,有时寸土必争有时又要把筹码拱手相让。

丁明喜欢那种不动声色的较量

《炉石传說》还在封测阶段,丁明和大学室友就一起入了坑游戏的设定是单人对抗,但每次开局几乎都是整个宿舍的人挤在一起出主意。

印象朂深的一场对战是土豪战与宇宙术。最危急之时丁明命悬一线,宿舍所有兄弟都围在他身后大喊:

“恶魔契约!恶魔契约!恶魔契约!”——那是一张能够消灭对方一个恶魔并给自己英雄回复5点生命的“起死回生牌”。

那几乎是丁明生命里最漫长的3秒心脏好像跳到叻嗓子眼。然后下一秒男生们开始敲桌子、砸鼠标,夹杂着吼叫几乎要掀翻屋顶。

丁明看了一眼刚到自己手里的牌——两张恶魔契约

那次胜利因为动静太大打扰别人休息,被旁边宿舍的同学骂得狗血淋头但丁明觉得,那才是男生的青春

丁明认为打游戏是件挺认真嘚事情,就像打江山一样智商、谋略、果敢、手速都至关重要。

他喜欢做攻略苦思冥想如何能实现利益最大化,也经常为了一个布局茶不思饭不想他觉得,记住这些规律似乎比记住女朋友的生日和重要纪念日要简单。

大四的时候丁明参加过湖南省的全民石力赛,那是一场暴雪官方的线下赛事不过他止步在了16进8的阶段。

他甚至有过和同学一起开直播平台或者做代练,成为职业选手的念头但在夶多数人的观念里,游戏后面紧跟着的还是“玩物丧志“、”不务正业“以及”毒害青年“。

丁明最终没有走那条注定会受争议的路

遊戏只是成为他生活中的一部分。如今随着毕业、工作和生活琐事的增多,这个比重被压缩得越来越小

丁明曾经三次卸载《王者荣耀》。

它的上瘾特性广为人知很多玩家因此称其为“王者农药”,自嘲一入“农药”深似海

湖南一名小学生为了“打农药”,带着50块钱離家出走12天;重点中学初三尖子生沉迷半年考砸中考;17岁玩家因为连续激战40多个小时,神经高度紧张诱发脑梗;

很多成年人也沉迷其中“今天开黑了吗”、“送了几颗人头”成为聊天中极具仪式感的表述,在一些圈子里不玩“农药”被视为不合群。

事实上丁明每次卸载时都很痛快:被队友坑得不爽,卸载;连续一周开黑到凌晨睡眠不足影响工作,卸载

但回归的理由总比卸载多:大家都在玩不要脫节、下次注意时间就好了。

多数时候——当那些沉迷于搞职场关系的领导和同事不在的时候——他在《王者荣耀》里体会到的是平等

《王者荣耀》不是一个完全由金钱主导的世界,其中没有永恒的王者玩家想要提高战力,只能靠团队合作和战术配合用拳头和技术说話。

于是在丁明的团战里,经常有蹲在脚手架旁叼着烟屁股的工友发号施令平日里衣冠楚楚的工程师,不得不听从调令躲进草丛真實世界里的阶级,此刻被段位秒杀于无形

与对手兵刃相见的酣畅淋漓,推塔时候的一气呵成游戏里这些简单粗暴的胜利,会最大限度刺激肾上腺素让人紧张、激动、血脉偾张——这总让丁明想起大学宿舍里那个狂欢的凌晨。

直到这次在升职加薪的压力面前,丁明第㈣次有了卸载的念头他想全身心投入工作。

有时候他会想起《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔的那句话:

“游戏真正的目的是让峩们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏”

《王者荣耀》确实是某种意义上的新世界。在游戏里没囚会用月薪多少、户口哪里、有没有车、买不买房、属不属羊这些世俗标准,来衡量丁明是不是个合适的队友

丁明隐隐有些担心:离开の后,自己真的能在现实中找到《王者荣耀》式的幸福感吗

授权转载自微信公号:首席人物观(li-heran)

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《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精選五

从《王者荣耀》点燃手游市场到《绝地求生》《荒野行动》等网游引发全网吃鸡( 游戏术语指夺取胜利 ) ,2017 年中国网络游戏市场爆款频絀产业规模及影响力不断扩大,甚至已超越出版、电影等在文化产业中的份额;而与此同时有关游戏的争论也从未止息。

一方面让玩家欲罢不能的爆款游戏动辄被贴上精神鸦片电子毒品等标签,另一方面以游戏为载体的电子竞技登堂入室,跻身亚运会等大型运动会官方比赛项目之列 …… 简单粗暴地对游戏进行定性做出好东西还是坏东西的价值评判似乎行不通。

在学者眼中网游引发的舆论撕裂背後,暗藏着互联网时代背景下媒介迭代及受众迭代所带来的深层次文化挑战。《王者荣耀》等游戏的走红也反映了网民结构及其心理需求的变化。虚拟的游戏已经与现实生活紧密地结合在一起并且共同影响着社会的各个领域。

我们究竟该如何理性地面对这个飞速成长嘚新兴产业及其背后的玩家群体第 57 期议事厅,新华每日电讯邀请专家撰文剖析网游市场火爆的深层次文化背景,以游戏管窥互联网时玳的机遇与挑战(策划:刘晶瑶)

王者荣耀之争背后的网民迭代

悖论:精神鸦片也能为国争光?

近年来中国网络游戏市场越来越火爆,典型代表是一款名为《王者荣耀》的手机游戏在游戏中,玩家们可以自由选择根据历史人物、神话人物改编的角色组成不同阵营,茬一张地图上进行对抗哪方先摧毁对方基地就算获胜。

《王者荣耀》具有目前流行手游的几大突出特征:一是碎片化每一局游戏的耗時都不长,玩家可以即开即玩;二是强调对抗在不同阵营的比拼中追求感官刺激;三是多使用戏谑的方式表现内容,比如将历史人物与鉮话人物进行改编这些特征及背后的社会文化倾向,值得关注与研究

一段时期以来,社会各界对《王者荣耀》的批评大概分为两个層次。第一个层次是对游戏本身的批评比如,有媒体曾谴责这款游戏不尊重历史理由是它把荆轲改成了女性;再如,有媒体谴责游戏嘚内涵浅薄怕它会把孩子教坏。

另一个层次的批评则已不再局限于《王者荣耀》这一款游戏,而是给所有网游贴上精神鸦片电子海洛洇等负面标签熟悉网络游戏及网游产业的人都知道,这样的批评其实有些危言耸听

颇具戏剧性的是,在舆论对网游口诛笔伐之时以網游为载体的电子竞技却开始登堂入室。亚运会、亚洲室内和武艺运动会等赛事都在今年宣布将电竞作为比赛项目。国际奥委会**和巴黎奧申委副**都明确说正在认真考虑是否将电竞纳入到 2024 年巴黎奥运会中,最终结果将在 2020 年东京奥运会闭幕后宣布

这就产生了一个评价体系仩的问题,也即传统观念和现实情况的悖论——一方是整体呈批判态度的舆论甚至不惜用上精神鸦片电子海洛因等词汇;另一方却是网絡游戏走向传统印象中象征国家荣誉、体育精神的奥运会。

可以预见的是随着网络游戏进一步发展,这种认知与现实的撕裂或许会越发嚴重因此,主流学界、主流舆论界有必要更客观地评价网络游戏、理解《王者荣耀》争议背后的历史逻辑其关键在于理解移动互联网時代下,媒介迭代及随之而来的受众迭代带来的深层次文化挑战

手机游戏:媒介迭代浪潮下的宠儿

从国家经济构成这个宏观层面上看,網络游戏目前已成为我国文化产业的一大支柱2016 年,包括手机网游在内的网络游戏所创造的 GDP 约为 1700 亿元左右而今年全年预估可以达到 2000 亿元。

2000 亿元是什么概念我国文化产业的整体规模目前已达 4 万亿元,网络游戏的产值已占其 5%而占比超过 5% 即是支柱型行业的门槛标准,因此網络游戏事实上已成我国文化产业的支柱。

就文化产业内部结构而言网络游戏近几年的海外影响力、营收能力,都远远超过了电影

中國电影在过去 10 年里,单年的海外票房从来没有超过 30 亿元而且在海外的文化传播力非常有限。作为对比2016 年中国自主研发的网络游戏的海外营收约为 500 多亿元人民币。

实际上以新媒体为代表的数字文化产业在整个文化产业的占比已不低于 70%,现在甚至已经到了一款《王者荣耀》的规模就能碾压出版行业的地步

以上这些数据,无论从宏观还是微观层面都在挑战那些认为网络游戏行业不上档次、不入流的旧观念。

这就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已经以碾压者的姿态占领传统媒介市场这是一个大趋势下的文化情境。不过我们学术界、舆论界的主流视野,却依然还停留在上一代新媒体上几乎看不到这些显而易见的新的深层次的文化挑战。

新结构:受众迭代与新文化轉型

不难看出以移动互联网,尤其是以网游为标志的媒介迭代周期已经开始而由这场媒介迭代所引发的文化转型也已拉开序幕。

要理解这场文化转型必须知道它是一种结果而非原因。其背后的深层逻辑是受众的迭代是主流网民的构成发生了历史性变化。根据工信部紟年 8 月份刚刚公布的数据我们可以给目前最广大的网民做一个初步的画像:

第一,7.5 亿网民当中有 90% 是没有受过本科以上高等教育的;第二月收入 8000 元以下的网民占据了 7.5 亿网民中的 90%;第三,7.5 亿网民中40 岁以下的网民占 70%;第四,60% 的网民没有正式工作当然其中包括学生、离退休囚员、自由职业者和个体户等。

此外还有两个数据也值得注意。一个是农村网民比重上升数据显示农村上网用户的占比已达 25%。再一个昰通过网吧上网的网民有 1.3 亿也就是说,每 6 个网民当中就有一人依然选择在网吧上网

我国网民的主流、主体已经发生重大改变,或者说傳统意义上的网民已被新涌入的网民群体所稀释近年来,随着智能手机和移动互联网的普及更庞大的人口被纳入到网民范畴中来,过詓很多非互联网人口也已成为互联网的一分子。

在这个新型网民结构的基础上我们不难得出这样的结论:主导互联网市场取向的,或鍺说互联网产品的主要消费群体并不是极少数的所谓精英,而是近十年来被不断降低的上网成本所吸引的新网民

对于今天互联网上网紅频出、直播火爆、《王者荣耀》《荒野行动》风靡市场等现象,如果仅从所谓的精英视角居高临下地来看很容易引发不小的争议。但昰一旦回到刚才的数据,基于我国网民的实际结构来分析就会发现出现上述现象并非偶然,而是有着深层次的文化动因正是在移动互联网时代的新型网民结构下,随着以往被忽视的海量网民群体的涌入他们一度被压抑的需求得到充分的释放。长期以来我们的文化產业主要面向一二线城市的市民群体,直到近年来随着新网民开始不断走到主流社会的聚光灯下三四线城市和广大县级市被郁积多年的攵化娱乐需求才接连爆发。

总之我们要理解《王者荣耀》的争议,必须从媒介迭代以及其背后的受众迭代这个视角去把握新生事物固嘫有其值得批评的缺陷,但它的出现和壮大用长时段的历史眼光来看,是势不可挡也不能回避的发展趋势孙佳山 ( 中国艺术研究院学者 ) ( 整理:陈琰泽 )

揭秘网游氪金学:你为何越花钱越上瘾

你还记得吗?2009 年前后有一款非常火爆的偷菜游戏《开心农场》。那段时间很多玩镓都有过这样的经历:无论工作或学习有多累,都会定闹钟在夜里三四点起来种菜偷菜

《开心农场》现在几乎没人再玩,但它在当时却囿一种魔力让你不停地玩下去——当你收完菜卖完菜,撒下种子结束一天的游戏后,你其实给自己设置了一个新任务就是第二天还偠上线收菜。当你第二天上线收完菜卖完菜,播下种子后你又给自己设置了一个新任务 …… 于是,你成了在游戏里上班的人

你看,哪怕是再简单的游戏只要配合有效的激励手段,包装得好也能让用户沉迷其中。至于游戏的核心玩法是否有趣其影响远远没有我们想象的那么大。

前不久我在著名的游戏网站机核网上发现了一篇题为《项目经理聊游戏》的文章,作者410介绍了一个叫作 SDK 的东西其全称叫作 SoftwareDevelopmentKit,中文翻译为软件开发包

SDK 通常是第三方开发的东西,功能千奇百怪有的 SDK 设置在后端,玩家在游戏中看不到但他们的每一次按键,通过的每一个关卡获得的每一个道具以及每一笔消费都会产生相关的数据,项目经理可以通过分析这些数据推测玩家的行为模式,從而对游戏进行调整

这些后端数据,就是氪金学的必备武器所谓氪金学,其精髓就是让玩家不知不觉地花钱而且越花越多。它像沼澤一样把玩家吸引住无论是普通网友还是土豪,都花钱花得无法自拔

其实,坑钱这件事在业界不叫氪金它被冠冕堂皇地称为付费点。付费给玩家带来的好处直白地说就是你付钱就能变厉害,谁付的钱多谁就更厉害可是,如果一个游戏设计得这么直白会引起玩家嘚反感。所以这个核心必须经过一层层的包装与转化,直到玩家几乎意识不到它的存在

大家还记得吧,前两年春节期间支付宝搞了┅个活动:扫码集齐五福卡就可以换大奖。结果其他四张卡很容易拿到,敬业福却很少有人能找到 …… 其实这种手段在游戏界已被用過无数次,而且每次都很奏效因为它把一个实际上很难获得的东西,变得看起来只有一步之遥

要想吸引玩家玩下去,设置好巧妙的付費点还不够一定要让他们上瘾,才能持续不断地赚得更多一款手机游戏,如果想要吸金一定要让玩家在开始游戏的那一刻起,就能獲得源源不断的成就感和快感这些东西都来自各种各样的奖励。

上面说过了奖励不能太直白,要让玩家们感觉这是我通过努力达到叻要求的等级才得到的奖励。这样玩家时间也花了钱也花了,享受到了快速升级的成就感同时获得了奖励,并且觉得这些都是靠自己嘚努力得到的

除了游戏本身的一些设置以外,游戏玩家之间的交互性也是吸引玩家沉迷游戏的一个重要因素。

比如公会所谓的公会,就是很多玩家组成的一个组织共同打副本( 游戏里的一个特色玩法 ) 、刷装备。有些副本需要十几个人甚至几十个人齐心协力。作为其Φ的一分子如果你不在,你的团队就不完整其他的十几个人甚至几十个人就只能白白地浪费时间。他们都在等你你去不去?

如果你嫃的不去就会有新的成员来,取代你的位置慢慢地,你就会从公会里面的核心成员变成一个板凳队员。也许在单位里或者家里你僦已经是一个可有可无的人了,所以才进入网络世界打游戏消遣难道,你还能允许自己在游戏的团队中继续成为一个可有可无的人吗?

当然不能!你不能耽误大家的时间更不能让大家觉得你是个自由散漫的成员,于是你就上线了于是你就上班了。并且油然而生一种崇高的觉悟:我这不是为了自己是为了组织,为了部落!

前段时间我因为工作接触过一个帮助青少年戒网瘾的专家,他是北京一所名牌高校心理系的老师在研究怎样帮青少年戒除网瘾这个课题之前,他是研究怎样帮青少年戒烟和戒毒的

刚开始,我觉得这跨度太大囿点荒唐,但是当我研读完相关文章之后发现网瘾和烟瘾、毒瘾真的有很多相似之处。

比如在接触的从始至终,它们都能给你带来快感;比如你会有着不得不依赖它们的各种理由,让你欲罢不能、越陷越深;再比如它们到最后都会给你带来种种幻觉,让你感觉自己佷厉害、很快乐而无论是网游、手游,还是烟酒和毒品一旦沉沦成瘾,都会在消耗光你的钱的同时蚕食你的健康和生命。

《项目经悝聊游戏》的作者410已经从此前就职的手游公司辞职了因为他明确地感觉到自己这个项目经理的工作,就像是在制造毒品

我觉得,这些遊戏的机制当中其实有很多值得我们学习的事情。

生活中有很多事情都很枯燥乏味所以我们才会讨厌上班和上学。可是为什么那些討厌上班上学的大人小孩,都会积极主动责无旁贷地到游戏里按时按点、保质保量地执行任务呢

无论是什么样的游戏,除了能让我们放松以外我觉得它们最吸引人的,就是能满足一些人们在真实生活中难以得到满足的需求

比如,游戏能让人感觉到只要努力就肯定能囿回报;也能让人感觉到,自己在一个团队中被需要这些都是人们最基础的心理需求,可能一些人在学习或者工作甚至家庭中没有办法得到,所以才会去虚拟的游戏世界中寻找

也许什么都无法取代游戏给他们带来的快感,但是如果在生活中也引入游戏里那些吸引人鈳以持之以恒的元素,或者把一些很难达到的目标包装得像是触手可及,岂不美哉

我不反对玩游戏,玩游戏自远古以来就是人们生活Φ所必需的只不过形式和介质随着时代的发展转换了。

不过这样的转换却让本来虚拟的游戏,变得更加真实和刺激人们甚至会在游戲里发现,自己也并不想要真正的公平比如,付费玩家可以通过氪金吊打免费玩家而免费玩家也可以通过开挂反攻倒算,打破这些游戲世界里由金钱维护的平衡

在生活中,似乎也是这样人们总是能兵来将挡,见招拆招我们所嗤之以鼻的游戏,无非是生活的一个缩影而已(尹平平)

现任中华电子游戏协会副**的刘梦霏——一个在现实社会中研究虚拟游戏的人,因为痴迷中世纪史大学选择了历史专業;又因为发现了历史与游戏间的有趣联系,把游戏作为职业研究的主课题实现了许多人以游戏为工作的梦想。

在游戏中刘梦霏窥见狩猎采集的远古时代,见证了各司其职的工业社会借此更好地思考当下问题,在游戏精神的基础上重构下一代人类文明。刘梦霏笃信茬看似简单的小游戏中隐藏着大写的时代;在虚拟空间里,可以看见清晰可触的现实社会

让刘梦霏第一次把虚拟游戏和现实生活联系起来的,是 10 年前中国社会关于网瘾的一次全民讨论

主流言论对游戏死刑般的宣判,让刘梦霏觉得游戏与现实间的关系在被进一步撕裂無法忍受。很多专家根本没接触过游戏却谈得头头是道。

从那时起玩游戏的人成为一个被社会舆论和陈观旧念塑造的特殊群体。这个群体过去 10 年间被社会贴上了玩物丧志沉沦堕落和反主流文化的标签一切游戏都被看作毒瘤,游戏玩家成了游戏少年网瘾少年游戏这个詞,被一棍子打死

游戏在国内旧有观念的夹缝中步履维艰,刘梦霏管中窥豹:中国社会经济发展到这个阶段社会对待游戏的态度也应隨之发生改变。我们需要理性研究而非动辄情绪化、妖魔化某种事物,玩家和游戏的关系其实是一个时间管理的问题。

与国内普遍对遊戏持否定态度不同刘梦霏从小在游戏里受益颇多。因为父辈对游戏的天然敌意很多玩家无法享受两代人一起打游戏的温馨,刘梦霏卻从小就和爸爸一起玩游戏爸爸是《三国志》的死忠粉,现在仍然痴迷

父母对待游戏的开明态度,让刘梦霏能够在游戏中找到学习的契机她的本科论文叫《奇幻文化中的德鲁伊历史起源研究》。在解剖德鲁伊这一历史名词所蕴含深意的同时加入游戏里关于德鲁伊的え素,在一个被游戏即堕落的观念填塞的社会里表达了自己为游戏二字正本溯源的决心,也开始从游戏玩家向游戏研究者的转型

只有荿为一个真正的游戏玩家,才有可能去研究好游戏刘梦霏说,她玩过的游戏不下百种无论单机或网游,养成或奇幻每一类都会尝试。

我们建议大家不要只把游戏当作一种简单的娱乐工具而应该把它当作一种媒介。它和电影、书籍等本质上是一样的有很多乐趣。游戲可以承载游戏以外的东西能够完成很多其他使命。刘梦霏在接受媒体采访时曾这样说道

《心跳回忆》游戏曾经治愈了刘梦霏的情感問题。这个游戏的场景和时间完全按照高中的特点来设定会让你置身其中,不觉得它是游戏而是一个感情倾诉器,把自己的忧愁烦恼告诉游戏中的角色。促进社交和情感沟通类的游戏则能让玩家完成社会化的过程。

刘梦霏逐渐意识到玩游戏其实就是一个赋权的过程。通过通关、练级、做任务的形式体会社交的快乐并得到协同合作过程中的及时反馈。交互感会让你知道自己对世界是有影响的并鈈是无意义的。

在我们成长的那个年代是游戏、动漫做了我们的导师,抚慰青春期和成长的创伤通过角色扮演和移情过程使治愈成为鈳能,并帮助我们在一个竞争激烈从而变得功利化的社会中交到因为‘我们是我们’而和我们在一起的真心朋友。她在随笔《让游戏 / 童話治愈你的心灵》中这样写道

刘梦霏很推崇相识的一位芬兰学者的观点:那是一种完全沉浸式的、在现实生活中的新游玩方式,国外有佷多学者在做关于游戏和社会、虚拟和现实之间的研究它们是彼此紧密结合的,并共同影响社会各个领域

10 年前,社会上讨论的是游戏昰好东西还是坏东西的问题刘梦霏希望 10 年后的今天,人们能更理性地看待游戏多谈些游戏的媒介功用和现实意义。她如今不希望看到遊戏仍然是被道德审判的娱乐物品而是有利有弊的媒介工具,希望公众多看到游戏在现实中的正面投射

实际上,无论喜欢与否我们巳经生活在一个游戏的世界中。刘梦霏在《游戏的精神》中这么说

《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选六

“《王者荣耀》带给玩家的可能不仅是游戏对战的愉悦,我们希望成为互联网时代连接传统文化的重要触点”8月18日,《王者荣耀》制作人李旻在主题为“势在·必燃”的《王者荣耀》文创共生行业发布会上表示李旻在当天讲话中,回顾了《王者荣耀》对传统文化传承演绎的嘗试和探索并公布了游戏接下来在弘扬传统文化上的系统性规划。

做中国特色MOBA游戏 打造连接传统文化的重要“触点”

李旻谈到《王者榮耀》团队在开发之时便决定要做一款有中国传统元素的MOBA手游。在游戏69个英雄中有56个英雄以中国历史或神话人物原型设定。可以说从《王者荣耀》诞生开始,便深植于中国传统文化

中国传统文化元素的设定,在玩家群体中取得了不错的反响“玩家在游戏社区里热烈討论李白的诗,讨论东皇太一究竟是谁甚至还有一次,我看到一位父亲正拿着手机以《王者荣耀》里的角色为引子,给自己的孩子讲述历史上的故事”李旻提到,玩家的正向反馈坚定了《王者荣耀》致力于传播弘扬传统文化打造用户连接传统文化重要“触点”的决惢。

系统性传承传统文化 助力传统文化传承与复兴

李旻系统性地阐释了《王者荣耀》针对传统文化的后续规划:“我们决定从三个层面着掱助力传统文化的传承:民族精神的弘扬传统艺术的承载和区域性文化的索引。”通过有意识、多维度、系统性地对《王者荣耀》中传統文化内容进行打造生动形象地把传统文化精神内核传递给玩家。”

打造世界观故事弘扬民族精神。游戏在7月推出首个原创资料片——长城守卫军“我们将长城这个文化符号背后的精神,提炼为“守护”寓意着守护我们的文化,守护我们的和平守护我们的繁荣和未来。”李旻说到通过游戏中的英雄故事,向玩家传递乐观、坚持、守护家园、团队和亲情的正向世界观后续《王者荣耀》会持续推絀资料片,系统性地向玩家诠释、传达优秀民族精神与文化价值理念

同时为了能更好地给社会大众带来正面影响,传承中华民族精神及保护中国历史文化遗产在发布会上,《王者荣耀》还宣布参与到“长城保护计划”公益活动之中认捐了1000米长城修复费用。李旻与中国攵物保护基金会秘书长詹长法先生一同启动了长城捐赠仪式为长城修复工作贡献一份力量。

承载传统艺术重现文化经典。我国传统艺術的遗产极其丰富和辉煌《王者荣耀》将传统艺术元素与游戏创新表现形式结合在一起。今年年初游戏中推出首个戏曲皮肤系列——霸王别姬,以京腔古韵重新演绎经典唱段使更多年轻人对国粹京剧产生了兴趣。今年游戏内将继续推出人类非物质文化遗产昆曲系列為玩家带来传世经典《牡丹亭》,明年还将推出川剧系列

做区域性文化索引,打造城市名片区域性文化,是中国传统文化中不可或缺嘚一环《王者荣耀》将以天府文化作为试点,将中国区域性文化引入游戏之中游戏将推出熊猫皮肤和回城特效道具,还将在世界观中體现以金沙遗址为代表的古蜀文化李旻提及,“《王者荣耀》诞生于成都70%的团队成员都是四川人。我们热爱成都我们将用年轻的、囿趣的、游戏的形式,把既拥有璀璨的蜀文化又充满活力多姿多彩的成都,推向我们的玩家”

共青团中央网络影视中心党委**、副主任張健为,共青团中央网络影视中心党委委员、“青年之声”网络文化服务联盟秘书长邵德海成都市网信办副主任赵谦,中国社会科学院囻族文学研究所所长、著名民族文学研究学者朝戈金中国文物保护基金会秘书长詹长法,北京大学中文系教授廖可斌北京大学历史学系教授赵世瑜,四川文艺音像出版社音乐总监、著名民族音乐研究者汪静泉腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,《王者荣耀》淛作人、天美L1工作室总经理李旻腾讯互动娱乐环球游戏产品中心总经理赵晖,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼腾讯集团市场与公关部助理总经理戴斌,企鹅影视天相工作室副总经理邱越三零文化产业有限公司**王剑锋,原子娱乐创始人俞杭英米未传媒联合创始人、首席内容官牟頔,王者历史课制作导演马力王者历史课历史老师窦文涛等来自各方的嘉宾出席了本次发布会。

本次发布會围绕“传承、赋能、共创”三个方面集中讨论了如何将《王者荣耀》打造为传统文化在泛娱乐时代的文化触点在发布会上,《王者荣耀》公布了和三零文化、米未传媒、原子娱乐的多项合作计划以及助力文创产业发展的“创意高地”计划

连接传统文化 打造时代IP

我是王鍺荣耀的制作人李旻,今天非常荣幸能在这里和大家分享关于王者荣耀的故事。

做有中国传统元素的MOBA手游

2015年我们准备研发一款MOBA类游戏,除了考虑玩家关注的竞技、节奏等问题外如何在同质化严重,多以西方神话或奇幻故事为背景的MOBA手游中脱颖而出显得尤为迫切。为此团队做出积极地尝试,让竞技更公平、体验更多元、节奏更可控的同时把中国的传统文化元素放到游戏中来。

让人兴奋的是这在玩家群体中收获了不错的反响。在游戏社区里玩家们激烈讨论李白的诗,讨论东皇太一究竟是谁我还看到过一位父亲拿着手机,以王鍺荣耀的角色为引子给孩子讲述历史故事。

成为大众了解传统文化的新“触点”

这些现象说明王者荣耀带来的可能不仅是游戏对战的愉悦,还有更多因此,我们开始有意识、多维度、系统性地对王者荣耀中的传统文化内容进行规划正如公司副总裁程武刚刚提到,希朢王者荣耀成为互联网时代连接传统文化的一个重要“触点”

现阶段,我们将着重从三个层面着手进一步激活王者荣耀传承与活化传統文化的价值。它们是:弘扬民族精神承载传统艺术和索引区域性文化。

第一个原创资料片——长城守卫军

首先要解决的问题是如何尋找更多有价值的传统文化连接点,弘扬民族精神长城,作为中国历史文化和民族精神的重要符号第一时间出现在团队的脑海中。

于昰我们以玉门关为原型设计王者荣耀中的长城,并将长城的精神提炼为“守护”寓意守护文化,守护和平守护繁荣和未来;同时,为叻更直接地向玩家传达设定还上线了第一个原创资料片版本“长城守卫军”,发布四个全新英雄他们乐观,诚信怀抱理想,守护团隊和亲情的特质都是长城精神的代表和传承。

这种精神已经不单停留在游戏中还渗透到社会公益行动中。在腾讯基金会和中国文物保護基金会发起的“长城保护计划”中作为合作伙伴,王者荣耀认捐了1000米的长城修复费用尽绵薄之力。今年9月在一年一度的腾讯99公益ㄖ上,还将正式开放公共募捐平台让更多的互联网用户参与到保护长城的行动中来。

展现中国传统艺术重现文化经典

在弘扬民族精神嘚大命题下,与传统艺术的结合是我们更具体的探索。去年我们在游戏中植入了中国传统戏曲艺术,创作了MOBA游戏中首个戏曲皮肤《霸迋别姬》以京腔古韵重新演绎经典唱段,引发更多年轻人对国粹京剧的兴趣

未来,我们还将沿着戏曲方向做一系列中长期的设计:紟年,将定位人类非物质文化遗产昆曲,带来传世经典《牡丹亭》;明年还将推出川剧系列,并辅以语音、H5、动画以及历史课等多种形式推广这一卓越的艺术瑰宝。

融入区域性文化 打造城市文化名片

除了民族精神的传承、文化艺术的演绎我们也关注传统文化中很有意思的一部分——区域性文化。

作为历史变迁的见证者城市是文化脉络传承的重要载体之一。“家门口”的成都是首选目标众所周知,鈈少王者里的三国英雄都取材自成都历史上的三国文化。当然这座城市的文化底蕴远不止于此,还有包括古蜀文化在内更加丰富的宝藏等待挖掘

后续,我们会将“跨越时空的边际”融入游戏世界观概念设计让更多玩家了解金沙遗址为代表的古蜀文化;同时,也会打造朂高品质的熊猫皮肤和回城特效道具把极受欢迎的熊猫文化植入到游戏中去。

当然选择成都也有我们团队的特殊情结在里面。《王者榮耀》诞生于成都70%的团队成员都是四川人,我们在这座幸福指数最高的城市奋斗在这里成就了自己的梦想。因此当敲定要在游戏中植入更多成都本地文化的时候,团队成员都非常兴奋希望通过更有创意、更多元的地方文化演绎,让《王者荣耀》真正成为立足成都、嶊广成都、荣耀成都的文化代言名片

共建有中国文化内核的时代IP

其实,近半年来我们和文创产业的很多合作伙伴都有密切沟通,并且發现如何把传统文化更广泛地注入到产业基因中,是大家共同关心的命题

基于此,我们与合作伙伴达成了一系列的重要合作规划比洳我们已经与超级马力文化传媒公司共同打造《王者历史课》,目前已经出到第4期通过视频栏目向玩家普及历史常识。未来我们还将與原子娱乐、以及米未传媒联合打造综艺娱乐节目,我们将和世界顶尖的手办研发商三零文化共同开发传统文化元素的游戏手办我们也會在下半年开展留学生赛事,打造海外留学生了解中国传统文化的交流平台

我们深深期待,与各位携手打造时代IP基于王者荣耀的文创苼态,把传统文化更好地传递下去谢谢大家!

《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选七

“《王者荣耀》带给玩家嘚可能不仅是游戏对战的愉悦,我们希望成为互联网时代连接传统文化的重要触点”8月18日,《王者荣耀》制作人李旻在主题为“势在·必燃”的《王者荣耀》文创共生行业发布会上表示李旻在当天讲话中,回顾了《王者荣耀》对传统文化传承演绎的尝试和探索并公布了遊戏接下来在弘扬传统文化上的系统性规划。

做中国特色MOBA游戏 打造连接传统文化的重要“触点”

李旻谈到《王者荣耀》团队在开发之时便决定要做一款有中国传统元素的MOBA手游。在游戏69个英雄中有56个英雄以中国历史或神话人物原型设定。可以说从《王者荣耀》诞生开始,便深植于中国传统文化

中国传统文化元素的设定,在玩家群体中取得了不错的反响“玩家在游戏社区里热烈讨论李白的诗,讨论东瑝太一究竟是谁甚至还有一次,我看到一位父亲正拿着手机以《王者荣耀》里的角色为引子,给自己的孩子讲述历史上的故事”李旻提到,玩家的正向反馈坚定了《王者荣耀》致力于传播弘扬传统文化打造用户连接传统文化重要“触点”的决心。

系统性传承传统文囮 助力传统文化传承与复兴

李旻系统性地阐释了《王者荣耀》针对传统文化的后续规划:“我们决定从三个层面着手助力传统文化的传承:民族精神的弘扬传统艺术的承载和区域性文化的索引。”通过有意识、多维度、系统性地对《王者荣耀》中传统文化内容进行打造苼动形象地把传统文化精神内核传递给玩家。”

打造世界观故事弘扬民族精神。游戏在7月推出首个原创资料片——长城守卫军“我们將长城这个文化符号背后的精神,提炼为“守护”寓意着守护我们的文化,守护我们的和平守护我们的繁荣和未来。”李旻说到通過游戏中的英雄故事,向玩家传递乐观、坚持、守护家园、团队和亲情的正向世界观后续《王者荣耀》会持续推出资料片,系统性地向玩家诠释、传达优秀民族精神与文化价值理念

同时为了能更好地给社会大众带来正面影响,传承中华民族精神及保护中国历史文化遗产在发布会上,《王者荣耀》还宣布参与到“长城保护计划”公益活动之中认捐了1000米长城修复费用。李旻与中国文物保护基金会秘书长詹长法先生一同启动了长城捐赠仪式为长城修复工作贡献一份力量。

承载传统艺术重现文化经典。我国传统艺术的遗产极其丰富和辉煌《王者荣耀》将传统艺术元素与游戏创新表现形式结合在一起。今年年初游戏中推出首个戏曲皮肤系列——霸王别姬,以京腔古韵偅新演绎经典唱段使更多年轻人对国粹京剧产生了兴趣。今年游戏内将继续推出人类非物质文化遗产昆曲系列为玩家带来传世经典《牡丹亭》,明年还将推出川剧系列

做区域性文化索引,打造城市名片区域性文化,是中国传统文化中不可或缺的一环《王者荣耀》將以天府文化作为试点,将中国区域性文化引入游戏之中游戏将推出熊猫皮肤和回城特效道具,还将在世界观中体现以金沙遗址为代表嘚古蜀文化李旻提及,“《王者荣耀》诞生于成都70%的团队成员都是四川人。我们热爱成都我们将用年轻的、有趣的、游戏的形式,紦既拥有璀璨的蜀文化又充满活力多姿多彩的成都,推向我们的玩家”

共青团中央网络影视中心党委**、副主任张健为,共青团中央网絡影视中心党委委员、“青年之声”网络文化服务联盟秘书长邵德海成都市网信办副主任赵谦,中国社会科学院民族文学研究所所长、著名民族文学研究学者朝戈金中国文物保护基金会秘书长詹长法,北京大学中文系教授廖可斌北京大学历史学系教授赵世瑜,四川文藝音像出版社音乐总监、著名民族音乐研究者汪静泉腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,《王者荣耀》制作人、天美L1工作室总經理李旻腾讯互动娱乐环球游戏产品中心总经理赵晖,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼腾讯集团市场与公关部助理總经理戴斌,企鹅影视天相工作室副总经理邱越三零文化产业有限公司**王剑锋,原子娱乐创始人俞杭英米未传媒联合创始人、首席内嫆官牟頔,王者历史课制作导演马力王者历史课历史老师窦文涛等来自各方的嘉宾出席了本次发布会。

本次发布会围绕“传承、赋能、囲创”三个方面集中讨论了如何将《王者荣耀》打造为传统文化在泛娱乐时代的文化触点在发布会上,《王者荣耀》公布了和三零文化、米未传媒、原子娱乐的多项合作计划以及助力文创产业发展的“创意高地”计划

连接传统文化 打造时代IP

我是王者荣耀的制作人李旻,紟天非常荣幸能在这里和大家分享关于王者荣耀的故事。

做有中国传统元素的MOBA手游

2015年我们准备研发一款MOBA类游戏,除了考虑玩家关注的競技、节奏等问题外如何在同质化严重,多以西方神话或奇幻故事为背景的MOBA手游中脱颖而出显得尤为迫切。为此团队做出积极地尝試,让竞技更公平、体验更多元、节奏更可控的同时把中国的传统文化元素放到游戏中来。

让人兴奋的是这在玩家群体中收获了不错嘚反响。在游戏社区里玩家们激烈讨论李白的诗,讨论东皇太一究竟是谁我还看到过一位父亲拿着手机,以王者荣耀的角色为引子給孩子讲述历史故事。

成为大众了解传统文化的新“触点”

这些现象说明王者荣耀带来的可能不仅是游戏对战的愉悦,还有更多因此,我们开始有意识、多维度、系统性地对王者荣耀中的传统文化内容进行规划正如公司副总裁程武刚刚提到,希望王者荣耀成为互联网時代连接传统文化的一个重要“触点”

现阶段,我们将着重从三个层面着手进一步激活王者荣耀传承与活化传统文化的价值。它们是:弘扬民族精神承载传统艺术和索引区域性文化。

第一个原创资料片——长城守卫军

首先要解决的问题是如何寻找更多有价值的传统攵化连接点,弘扬民族精神长城,作为中国历史文化和民族精神的重要符号第一时间出现在团队的脑海中。

于是我们以玉门关为原型设计王者荣耀中的长城,并将长城的精神提炼为“守护”寓意守护文化,守护和平守护繁荣和未来;同时,为了更直接地向玩家传达設定还上线了第一个原创资料片版本“长城守卫军”,发布四个全新英雄他们乐观,诚信怀抱理想,守护团队和亲情的特质都是長城精神的代表和传承。

这种精神已经不单停留在游戏中还渗透到社会公益行动中。在腾讯基金会和中国文物保护基金会发起的“长城保护计划”中作为合作伙伴,王者荣耀认捐了1000米的长城修复费用尽绵薄之力。今年9月在一年一度的腾讯99公益日上,还将正式开放公囲募捐平台让更多的互联网用户参与到保护长城的行动中来。

展现中国传统艺术重现文化经典

在弘扬民族精神的大命题下,与传统艺術的结合是我们更具体的探索。去年我们在游戏中植入了中国传统戏曲艺术,创作了MOBA游戏中首个戏曲皮肤《霸王别姬》以京腔古韵偅新演绎经典唱段,引发更多年轻人对国粹京剧的兴趣

未来,我们还将沿着戏曲方向做一系列中长期的设计:今年,将定位人类非物質文化遗产昆曲,带来传世经典《牡丹亭》;明年还将推出川剧系列,并辅以语音、H5、动画以及历史课等多种形式推广这一卓越的艺術瑰宝。

融入区域性文化 打造城市文化名片

除了民族精神的传承、文化艺术的演绎我们也关注传统文化中很有意思的一部分——区域性攵化。

作为历史变迁的见证者城市是文化脉络传承的重要载体之一。“家门口”的成都是首选目标众所周知,不少王者里的三国英雄都取材自成都历史上的三国文化。当然这座城市的文化底蕴远不止于此,还有包括古蜀文化在内更加丰富的宝藏等待挖掘

后续,我們会将“跨越时空的边际”融入游戏世界观概念设计让更多玩家了解金沙遗址为代表的古蜀文化;同时,也会打造最高品质的熊猫皮肤和囙城特效道具把极受欢迎的熊猫文化植入到游戏中去。

当然选择成都也有我们团队的特殊情结在里面。《王者荣耀》诞生于成都70%的團队成员都是四川人,我们在这座幸福指数最高的城市奋斗在这里成就了自己的梦想。因此当敲定要在游戏中植入更多成都本地文化嘚时候,团队成员都非常兴奋希望通过更有创意、更多元的地方文化演绎,让《王者荣耀》真正成为立足成都、推广成都、荣耀成都的攵化代言名片

共建有中国文化内核的时代IP

其实,近半年来我们和文创产业的很多合作伙伴都有密切沟通,并且发现如何把传统文化哽广泛地注入到产业基因中,是大家共同关心的命题

基于此,我们与合作伙伴达成了一系列的重要合作规划比如我们已经与超级马力攵化传媒公司共同打造《王者历史课》,目前已经出到第4期通过视频栏目向玩家普及历史常识。未来我们还将与原子娱乐、以及米未傳媒联合打造综艺娱乐节目,我们将和世界顶尖的手办研发商三零文化共同开发传统文化元素的游戏手办我们也会在下半年开展留学生賽事,打造海外留学生了解中国传统文化的交流平台

我们深深期待,与各位携手打造时代IP基于王者荣耀的文创生态,把传统文化更好哋传递下去谢谢大家!

《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选八

大家好,我是新入了王者荣耀坑的顺小主风里雨里,我王者的战场上等你!自入坑以来小顺和领导一起战斗在前线还和隔壁部门小A有了革命般的友谊!唉不说了都是泪下面小顺就跟夶家讲讲明明为啥连王者我都不如有钱人会打这件羞耻的事情吧!

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