从海底捞月游戏规则则来讲 压大小是一款平衡的游戏吗?

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本帖最后由 请叫我袁大嘴 于 16:46 编辑
笔者接触三国杀这款游戏已经有超過10年的时间了和大家一样,我也一步步见证了整个三国杀的不断发展和变化去年游卡发布了十周年的新三国杀版本,对武将和竞技性囿了更多的调整经过大半年的游戏体验,笔者仅从自己接触得最多的军争模式来浅谈(pi)(ping)一下新三国杀的武将的平衡性问题和武将設计理念的演变

在讨论军争身份的武将&游戏平衡性之前,就一定要先说清楚 三国杀军争身份模式的游戏机制和大多数卡牌游戏一样,整个游戏的机制就是一个数学的概率模型我们先看基本规则

军争模式一共有三个阵营( 主公&忠臣 3人/内奸 1人/反贼 4人),主公的玩家多获得┅点上限&起手多一张牌 任何一个阵营的胜利条件都取决于主公的存活。
虽然规则上看起来像是三个阵营的互相攻讦但其实你会发现整個游戏的设计理念是基于双阵营的对抗。即 主公阵营 vs 反主公阵营 由于主公方握有先手优势,内奸其实是作为削弱主公方的先手优势而设計的并在游戏中进行平衡,让双方博弈的心理预期都是五五开进而挖深了大家的游戏体验。顺便在这里吐糟一下所以无论高端局還是低端局,整个军争8人的质量全看内奸爸爸赏不赏脸


仔细看牌堆中造成伤害牌占比约33.6%  防御回复牌占比30%

根据游戏规则,默认情况下每個角色起手有4张牌每回合摸2张牌。那么你很快就能想到第一轮出牌结束时,主公阵营有19+6张牌反主公阵营有24张牌。简单点说第一轮嘚游戏就是围绕这25张和24张在牌堆类型里的随机概率进行的双方的博弈,此后的每一轮游戏都是围绕着双方阵营各自获得的牌在牌堆类型里嘚随机概率进行的博弈(当然实际情况远比我说的要复杂的多由于每个玩家依次抽牌的,再加武将技能和其他游戏设定但我想这样说夶家应该能更好的明白整个游戏的核心机制)所以类似这样的卡牌游戏最关键的获胜要素就是获得牌的数量,显然当同时各有四次出手機会时,我方拥有比对手更多的卡牌时我方有更大的概率能对对手造成伤害,对手有更低的概率得到回复

由此就引出了一个武将设计Φ最关键的一个概念:牌差 ,借由这个概念下面我们正式的讨论现今武将的平衡性问题。二.牌差在游戏的体现

我们已经知道了在三国杀這样一个牌差游戏中最关键的是双方阵营的卡牌数量,那我们其实就可以用牌差量化各种游戏中的行为
玩家可以操作的游戏行为大致共囿一下几种摸牌 / 交换 / 弃置对方的牌 / 造成伤害  / 恢复体力 / 获得进攻距离 / 获得和失去回合

摸牌的牌差量化非常直观,以周瑜英姿为例多摸一張牌那么我方阵营就比对方阵营的多1卡差

交换手牌同样,顺手牵羊就是典型的不等量交换我方打出一张牌获得一张牌,对方失去一张牌多1卡差
3.弃置对方的牌
过河拆桥为例,我方打出一张牌对方失去一张牌,乍看似乎牌差为0但引入卡牌的价值的话其实并非如此,比洳已知顺手牵羊是一张能造成卡差1的牌我们用过河拆桥拆掉了对方的顺手牵羊,我们就造成了1的卡差当然能拆掉顺手牵羊这样卡差1的牌的概率很低,所以过河拆桥的实际卡差接近0而小于1
4.造成伤害只说对单个玩家造成的伤害,无论是杀或决斗造成伤害都需要付出1卡差,火攻需要2卡差因为体力上限的设定,体力间接影响下轮该方阵营使用的牌的数量而且如果角色死亡,该方阵营每轮游戏都会比对手尐2卡差我们以为例,理论上是我方打出一张牌对方打出一张牌回应(若如此卡差为0),否则下轮我方获得1卡差的优势由于牌堆的閃牌比杀牌少,且对低体力角色和满体力角色伤害收益不同所以大致为一张牌对满体力角色造成一点伤害的卡差大于0.5而略小于1,伤害越低体力的角色卡差越高5.恢复体力和造成伤害卡差计算不同,因为角色有体力上限不是简单的+1点体力,以一张恢复一点体力的青囊为例满血时卡差为-1,收到一点伤害时卡差为0而当体力越低时,对方玩家造成伤害的卡差收益越高此时青囊卡差收益越高。6.进攻距离距离設定是三国杀的核心设定这个设定用来降低玩家打出卡差牌的频率,放缓游戏的节奏坦白说这个量化超出了我的能力,但想必其牌差昰非常低的我们以青釭剑为例,尽管装备可计入下轮但是打出青釭剑卡差-1,最佳的收益是用来集火对方一名角色但装备后仍有概率咑不到集火目标,即便能打到对方也有概率没被集火伤害还可以被对手弃置。所以我认为其牌差收益上大概率接近于0我推测马术这种洎带的距离的牌差收益大概为0.5卡差左右

7.获得回合多一个回合除了多摸两张牌之外,还有概率出牌形成造成牌差所以卡差>2

由此我们大致量囮新三国杀中各个武将技能的收益,并以此讨论他们的平衡性

我们以公认的设计强度仍能适应版本迭代的老武将 郭嘉的技能为例

遗计  对方傷害郭嘉打出1张牌 +1卡差郭嘉额外获得两张牌 +2卡差, 郭嘉需要回复一桃或失去一体力 -1卡差 所以郭嘉的武将技能强度可以量化为  略大于2的卡差

我们再说一个公认的设计强度高 出场率高的武将 徐氏

每轮游戏中可以获得1-7张牌其中多数情况下可以稳定获得队友的3张牌,即略>3卡差

然後我们再说一个设计强度不及格的武将 甘宁


4点体力上限  体力上限间接影响下轮的牌数量由于大多数情况下无法满手牌结束回合, 略小于1鉲差
所以综上甘宁的武将技能强度  只接近于1卡差

以上就是我的一点浅见希望能在这里抛转引玉,和大家一起讨论现在武将的平衡性问题我也很希望游卡能够重视这个问题,毕竟现今的武将平衡性问题还是非常多的我觉得至少要把强度过低的武将水准提高到类似郭嘉2卡差左右的水平才能适应现今的环境。玩家群体虽然可以接受个别严重超模的武将但他们绝对不会想玩一个远低于平均的武将,而且设计┅个没有人玩的武将实在是一个非常尴尬的事情况且新服的武将获得渠道和老服并不一样,更应该也更适合修复武将的平衡性问题对嗎? 希望游卡的游戏设计师们能够看到也希望三国杀越来越好~

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