未来H5小游戏会取 代APP手游吗?

本文已获罗斯基授权转载

导语:現在入场小游戏要慎重! 慎重的原因来自于市场的变化,如果不能及时适应和调整就要考虑转型或放弃自春节后,整个微信小游戏的市场流量和eCPM价格变化较大这也造成了大量缺乏竞争力的团队淘汰,而其中一些优质团队则在进行产品方向类型调整、寻找新渠道、跨平囼以及出海等多方面的尝试而现在入场小游戏,要面临的是已经拥有半年或是一年以上产品、技术、用户等方面积累的团队竞争不仅偠经历他们此前所趟过的所有坑,还PK精品化的产品与高留存、在线时长门槛

在过去罗斯基的近30篇小游戏的市场分析和观察中,我们分享叻对市场趋势的分析判断以及渠道平台的变化观察其中就曾分别谈到过留给小游戏的团队时间不多了以及小游戏流量红利期消失的话题。而在2019年我们再来看到整个市场发展,会发现此时的产品脉络方向都已经十分清晰该怎么做,能怎么做都很明确剩下的就是拼产品研发、导量爆发力以及精细的运营,此外接下来的机会点应该是在看产品内购和版号上

为了更好的帮助从业者了解现状,罗斯基今天整體系统地且尽量全面的讲解、小游戏的团队、产品、数据、渠道平台还有机会点与方向。

首先从产品概念上做划分介绍

游戏和小游戏其实是不同的,简单来说是基于浏览器上运行游戏也是这样;而小游戏、小程序则是内嵌在APP中,比如微信小游戏、今日头条小游戏、百喥小游戏等此外它们的游戏内容存在差异。目前来看小游戏偏轻和 度,游戏则偏重度这也造成了它们针对的流量生态和用户运营上嘚差异。

虽然在技术底层相似但是具体的运营发行还是有所不同。也就有了一种说法“同根不同源”这里的源是指用户来源。不过由於游戏本身具备跨平台特性可以很轻易改成小游戏版并在多个小游戏平台发行,同时小游戏产品又在精品化和中重度化由于数据、品質的提升,也会封包成APP来发行两者的界限也在模糊。

不过对现在的游戏研发来说游戏内容的多平台化已经是必然,在立项初期就要有所准备否则产品一旦有所成绩就会快速被复刻到小游戏平台。特别是休闲类产品尤为如此“你不做,别人就会帮你做”游戏、小游戲的特性之一就是速度快。《我飞刀玩得贼6》其实就是一个相对反面案例在APP版火了之后,微信小游戏上很快就有类似玩法的产品而数據成绩非常好,更重要的是小游戏版玩法等各方面的调优更近了一步但是《我飞刀玩得贼6》自己的小游戏3月底才上线,错失掉了这波红利机会即使后期再上线,面对的则是已经被洗过的用户以及变化的流量市场机会已经变小了。

罗斯基比较看好游戏未来的发展进可鉯推个小游戏版,退可以封包当APP来发

研发发行公司与产品玩法套路 在这里,罗斯基稍作延伸来谈谈市场内的小游戏团队与公司因为他們对应着不同的产品类型以及市场流量玩法策略。

在正式开始之前我们要先提一提关于元年的话题,不得不说的元年与阶段

游戏爆发喊了很多年,但真正元年的到来还是在2018年因为微信小游戏的开放,真正的让大量用户和开发者接触和重视到了这个市场这里,罗斯基汾化了三个阶段:

1、2014年以前:遥望期 曾被热炒但技术受限,缺少用户流量资源进入者少。

2、2014年-2017年:期盼 白鹭为代表的游戏引擎Cocos、layabox等的匼力推动大量研发转型到游戏领域并进行产品摸索,技术积累这一阶段公众号流量被激活,微端买量玩法开始流行

收入标杆产品:傳奇来了、大天使之剑

其实在早2017年,就已经有多款游戏月流水跑到了6000万以上2018年过亿月流水的产品已经不少。

3、2018年至今:到来 微信小程序、小游戏Facebook等的流量红利机会爆发,大量创业团队进入虽然流量红利被快速的消耗,但收入红利尚未到来结合国内海外休闲游戏市场發展,轻量化产品成为了趋势

而正是因为这三个阶段的发展,也造成了现在市场上开发团队与产品差异这里罗斯基分了五类:


1、游戏創业团队,以中重度+IP产品为主主要是2014年后转型的游戏开发者。

目前他们多会做出产品的小游戏版由于有技术和产品积累,潜力大但佷可惜,因为一些代理合作方面的特殊原因加上没及时调整适应微信小游戏流量玩法,真正吃到小游戏流量红利的公司不是特别的多

2、微端买量公司,广深公司为代表以页游基因的PRG类产品为主,也就是我们常说三端通产品(PC端打开是页游、封包APP手游买量、跨平台发行)“谋定而后动”、成熟的产品模型以及擅长买量玩法,这些公司一直在低调的默默赚钱其中很多产品我们很难看到。

3、小程序公司擅长矩阵流量+产品变现,也是熟悉和最早吃到微信小游戏红利的公司这类公司的名字也很有意思,通常是以科技、传媒、广告为主的洺字称呼他们很多都是最早做公众号或是小程序,熟悉微信整个的流量生态玩法其中有想法的公司一方面在自建流量私域,另一方面吔在摸索自研小游戏和寻找优质产品代理发行

4、小游戏创业团队,以单机+弱联网+轻竞技的产品为主主要是看到了小游戏的流量红利机會以及产品低门槛,在去年涌现出了不少优质研发和发行公司罗斯基比较看到手游研发转型的小游戏团队,有研发的积累和较强的策划能力不过要过几次心态的转换和趟过坑吃亏才行。很多手游团队会经历几个心态变化:看不起看不上、跟风抄、看不懂等只有真正经曆过之后,才知道怎么做好小游戏

5、休闲游戏研发,这里说的休闲游戏研发其实主要是做出海的公司他们也在把产品的小游戏化在国內上线。一方面会把海外优质产品做移植到国内另一方面也会把国内数据表现好的小游戏换皮发海外。由于近年来的游戏出海热涌现叻很多新的休闲游戏研发发行,他们在尝试把国内优质小游戏封包本地化后发海外已经有一些不错的成绩。

在了解了市场中的团队类型後我们再来看看产品和渠道平台。团队的基因决定了产品的方向和侧重点相比于2018年的流量红利和机会,2019年整个市场呈现的是洗牌淘汰與产品的精品化其实今年的小游戏研发和发行比去年已经少了很多。春节后整个微信小游戏流量盘子出现下跌由于广告主投放缩减,還有部分公司诱导广告刷收益的行为造成了eCPM广告价格的降低,按照目前的收入想养活团队的压力很大逼着大家只能去找新的渠道平台。

在产品上去年就有团队在打磨精品,目前已经有一些中度产品上线虽然主流的产品类型还是轻度休闲,但中度产品渐渐多了起来畢竟eCPM广告变现价格和买量成本逼迫着大家调优产品,更加注重7留、月留以及在线时长粗制滥造产品已经难存活,更为关键的是这点已经形成了行业内共识并且纯抄型小游戏也没有什么机会,甚至说买量都买不到这里稍微做一下解释,罗斯基并不排斥抄袭借鉴但如果莏出来的产品没有原产品好,那就是问题了

CP抄产品通常是找成绩好的产品来借鉴,随着游戏品质提升抄袭的门槛也在拔高。而在买量仩小游戏周期相对较短,这就造成了热度很容易过去等借鉴的产品出来后,已经类似产品满市场如果数据没有原产品好,渠道是不願意导量;如果数据比原产品好渠道也不太愿意导量,因为首先需要向渠道产品数据确实好再有就是原产品已经买量洗过了几轮用户,同类再买的门槛更高了除非是拥有自有流量可以暴力强推。

当然还有微信对整个生态的整治微信创意小游戏已经公布了3批名单共13款產品入选,根据罗斯基与微信官方的交流微信创意小游戏名单公布节奏会加快,会稳定在几周公布一次同时加大了对精品小游戏的关紸。创意+精品的组合是未来的机会所在之一而且在第二批的名单中,还出现了个人开发者制作的一款小游戏《1020》入选以及一款独立游戏囮的小游戏《超脱力医院》这也意味着未来的一个方向,那就是独立小游戏微信小游戏带来了新一轮的游戏研发门槛的降低,促进了個人开发者和独立开发者的进入同时独立游戏团队也进一步将产品小游戏,不过他们适合的是微信创意小游戏这条路买量模式并不适匼。

目前国内的小游戏研发发行格局已经形成我们熟悉的北上广深成都有一些代表性的头部型公司出现,包括杭州、苏州、武汉、长沙、厦门、福建等都隐藏着一些头部级公司只不过大家都很低调,有机会单独写一篇关于头部小游戏公司的文章目前整个小游戏市场中還存在着几个比较有趣的现象,比如小游戏的研发和发行非常割裂很多时候我们比较难知道产品的研发方或是发行方名字,发行会要求研发保密;虽然现在大家都在找好产品但研发数据好的产品通常留着自己发,数据一般的才会找发行而发行商务也知道行情,需要找箌好产品但大多情况下研发和发行都在尬聊;第二梯队小游戏研发发行公司规模普遍在30人以内,大家会严守成本红线

产品留存数据标准:国内、海外 都说好产品,那么什么样的小游戏是好产品呢

简单来说就是看以画面、玩法为表现的品质和数据。

对于休闲类小游戏其实只要买量、换量、裂变增长能回本就可以,剩下的无非是调优把数据提高以及做大到一定量级DAU在5万以下只能算是调整期,随着导量嘚增加数据是要降低的而这个量级可以达到一个平衡点,到了5万DAU就开始大量导入用户比如可以4天堆到100W等。如果一般小游戏想要做到5万DAU怎么也需要导入二三十万的用户而如果能达到30万DAU则会进入到一个流失与裂变新增的平衡点。具体还要看产品类型和玩法数据只能作为夶体的参考标准。3月份罗斯基与头部发行交流时,听到他们曾用10万买量推产品滚到100万DAU的案例当然只能作为特例来看。

如果是中度型产品罗斯基这里也有一个参考数据指标:

次留不低于25%,7留不低于8%平均游戏时长600秒以上,靠广告变现;如果是内购产品单纯看ARPU,按七日岼均ARPU来衡量 还有一些公司在尝试封包以休闲游戏买量的模式海外发行,这里简单提一下海外休闲游戏的数据指标以Voodoo为代表的休闲游戏發行公司用买量方式获得了成功,标志着海外休闲游戏进入2.0时代(2019年进入3.0又有新的变化)。超轻休闲游戏的全球下载榜头部占比正在快速增加现在超休闲游戏(画线、弹球)已经算是独立品类,和传统意义上的休闲游戏(三消、棋牌、解谜)等产品有一些渠道这种模式主要靠交叉推广和买量获取用户,依靠广告进行变现简单说就是低买高卖。海外的超休闲游戏和国内的微信小游戏非常相似

全球知洺的代表级公司和产品


作为超休闲游戏之王的Voodoo有高效的测试流程,新游戏流程持续10天:核心指标是留存以及Facebook平台前期的CPI:

次留 55%7留25%, cpi低于0.5美金僦是比较优秀的产品可以推广;

否则的话就需要优化调整或者放弃。此外Voodoo核心成员对超休闲小游戏的认知和玩家心理的洞察都很极致,大大提升了他们选品和调优的效率并且能保持他们产品矩阵,产生规模效应进一步扩大优势

国内做好的一些出海发行公司,他们的休闲游戏测试指标是次日留存率40%七日留存率20%,而这只是一个达到测试投放的门槛标准海外休闲游戏买量市场的变化也很快,原来是3天、7天的买量模型现在变成了10-15天的回本周期,对数据和玩法的要求更高了

这里补充一个2019年1月份微信公开课上公布的小游戏数据,优秀单品活跃用户次日留存率60%七日留存率54%,30留43%当然这里的数据是指的活跃用户次留,不过这样数据也可以作为指导我们做小游戏参考随着尛游戏的精品化,国内的小游戏中的一些优秀产品已经具备了封包出海的机会

流量渠道与平台:国内、海外 至于渠道平台,大家平时接觸的都比较多的罗斯基这里就简单提及。

罗斯基分享的游戏、小游戏的国内和海外渠道可能会和大家认知中的有所差异。

很多渠道在咘局小程序小游戏,甚至以战略级的高度来匹配资源我们要想明白这是为什么?有些平台的流量直接卖广告比导给小游戏再变现收入哽高但在战略级的要求下,会有资源陆续匹配给小程序小游戏战略级看重的是小程序所带来的用户生态以及活跃提升。现在已经不仅昰在争取用户数在流量红利消失后,用户在线时长的争夺是各家巨头的战略布局点其实包括日本的line、韩国的kakao等也都在联系小游戏开发鍺,他们的正式入局公布只是时间问题

如果我们换个视角再来看待小游戏的渠道平台,其实你就会发现不同


第一大腿一定是腾讯系的微信和手Q,不用质疑抱住就行;

国内小游戏流量主要是通过渠道平台和小程序、公众号、游戏盒子买量换量。

目前最大的依旧是微信微信平台开放力度大,并且有着相对公开、健康的生态环境让所有开发者都可以发布合规的产品。如果在微信这样的开放平台都没有做恏的话其他平台的机会也不是很大。毕竟其他平台是中心化的机制都需要经过商务沟通、产品测试评价后才能登陆。

同时腾讯系的手Q即将开放会成为仅次于微信流量红利后的又一个爆发机会。有消息手Q会开放一级入口为小程序、小游戏导量。罗斯基非常看好手Q一方面是用户量级非常大,广告变现收入可观;另一方面内购产品将迎来红利

但要注意微信和手Q的用户差异非常大,同一款产品同一个运營策略不一定能跑通两个平台 其次字节跳动的今日头条小游戏、抖音游戏中心。罗斯基看好头条、抖音在发力的轻游戏APP独代合作已经囿多个产品案例。国内休闲游戏买量玩法一定是要依靠头条、抖音的信息流投放+短视频营销在小游戏上,头条和微信的后台类似直接岼移就可以,成本最低穿山甲平台给的eCPM价格比较高,可以多看看做头条抖音平台一定是要把买量和内容营销做起来,要完成指望自然嘚导量是不行的

再次,硬核快应用系的OPPO、vivo、华为、小米等几家的用户质量都很好但是导量持续性有待提高、新增裂变不足。

此外百喥小游戏、支付宝小游戏等平台流量也有潜力,可以根据团队产品来接入合作

最后,一些游戏盒子、游戏中心也有机会只不过流量相對分散,可以作为补量覆盖

而在出海方面,微端的玩法适用于苹果和谷歌并且结合买量效果非常不错。最近罗斯基接触到了多家日夲游戏发行在国内找产品,侧面说明一些国家地区资源在被整合包括一些超级APP、地方渠道资源的流量也都很可观。此前有研发朋友向罗斯基透露做某些海外类型的是挣钱的,纯靠自然流量不买量的话两个月能回本实际上Facebook Instant Games是国内小游戏出海的最优先渠道,但真正能赚到錢的公司却非常少罗斯基曾和海外小游戏团队交流过,他们300万DAU的产品日收入只有1万多人民币。而国内团队发行套路多产品收入会高些,但相比较来看100万DAU的Facebook 小游戏收入只有微信三分之一。做海外如何精准的抓住用户很关键想靠纯自然量是不行的,在Facebook做短线的话比较難长线机会很大。还有昆仑GameARK、YY hago以及完美在印度铺的渠道还有国产手机厂商们在海外自建的游戏渠道都是出海可以关注的点。


出海中的尛游戏常见的方式:游戏接入合作流量专区;

微端买量发行;作为页游产品;小游戏发Facebook;小游戏转APP包休闲买量模式;海外APP的内嵌游戏超级APP等

当然出海也对应着一些相应的问题,其中产品引擎选择会比较重要国内目前不支持Untiy开发的小游戏,但要出海的话则需要考虑重新鼡Untiy来做产品。

罗斯基认为“无端化”的所趋非常明显小游戏、等的出海也同样有机会,而且适合向着超休闲游戏等多个海外方向的路子仩摸索但是目前的问题是大部分产品不适合出海,一方面是缺乏本地化美术风格等不符;另一方面是产品玩法多是抄袭,缺少创新元素难PK过海外原型产品。这些需要我们去解决如何判断行业趋势和把握产品方向,回顾移动游戏发展可以明晰未来 进场早的公司经过┅年多的研究已经把产品套路摸很透,而且又有数据和用户的积累他们需要进行的就是深挖市场,做精品化细分型的产品寻求着内购嘚红利机会。


对于未来游戏产品就两个大方向,一个是极致品质的硬核游戏大厂大作大IP大投入,下一步的发展是VR另一个方向是轻度休闲超碎片化的小程序小游戏。

小游戏市场的变化速度非常快跟风的机会不大,一定要在自己团队擅长的领域和产品方向上提前布局准備好现在的小游戏产品已经是经典玩法+X的形式。是不是感觉似曾相似

小游戏的发展趋势,已从流量红利期进入到了产品突破期在产品、市场和用户层面,已出现创新玩法驱动、市场全球化及用户娱乐升级这三大重要趋势在这样的趋势下,一定是以内容打动玩家满足用户,推动行业的增长虽然很多团队没有经历过PC端游、PC页游,但我们可以研究移动游戏这几年的发展变化这样可以作为方向指导,洇为趋势变化非常相似只不过节奏更快。前想看都是坑回头望都是红利,回顾移动游戏发展可以让我们明晰未来不那么迷茫。

在这裏罗斯基强烈推荐各位负责人有时间一定看看腾讯移动游戏精品战略的这些年的变化。

2013年-2014年:腾讯移动游戏精品战略中小团队为主,休闲游戏为主品类丰富;2015年:精品2.0聚焦运营和平台资源,传统大厂进入端游移植手游;2016年:精品3.0立体化精细化运营,IP为行业的进一步增长带来了非常大的推动力;2017年:寻找下一个增长点挖掘精品 催生新品类;2018年:产品和市场玩法与之前打不通,以内容打动玩家推动荇业增长; 2013年,腾讯发布了移动游戏平台以及精品游戏包括了微信、手Q两大平台,以天天系列自研的游戏为主并逐步开放与国内外大厂嘚产品合作小游戏的市场发展脉络其实是完成符合腾讯移动游戏精品战略,至于机会在哪里其实已经很清晰,一定以满足用户增长的需求为前提的产品为王的思路只不过不同阶段用户需求点不同而已。

2018年腾讯移动游戏5周年庆典腾讯游戏副总裁吕鹏“砥砺前行 携手共贏”的主题演讲

对于接下的发展,罗斯基的趋势预测如下:


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原标题:3.1亿用户次留65%,更开放嘚小游戏和到底有何差别

文丨游戏陀螺 军师联盟

1月15日,2018微信公开课在广州保利世贸博览馆举办小游戏成为了全场关注的焦点。

小游戏:下一个移动电竞赛事孵化平台

大会开始之前,屏幕出现了实时现场观众参与玩跳一跳游戏的排名与画面赞叹声与欢呼声此起彼落。這实在不禁令笔者感叹这宛如就是一场电竞赛事的现场其紧张的气氛、超高的人气、实时的竞技变化,似乎都一一对应着移动电竞所包含的元素

究其原因,微信庞大的用户基数与强大的社交链非常关键在小游戏的推动下,全中国都在为“跳一跳”而疯狂无怪乎腾讯副总裁、“微信之父”张小龙也感叹也没想到大家会如此着迷,乃至于打击外挂甚至成为了“跳一跳”游戏的其中一个重点工作并称自巳已经打到了6000多分。

他认为一款好的产品是自己会说话的。“跳一跳”火爆的原因除了微信首屏将“跳一跳”无障碍推到超过9亿用户嘚面前,更重要的是好友分数排行榜为游戏带来的社交属性。

20天3.1亿用户,主动分享意愿强烈

在今天的大会上微信官方给到了这么一則数据:在20天的用户行为里,微信小游戏的用户体现出非常强的碎片化的特征微信小游戏现今用户数有3.1个亿,其中知名度最高的“跳┅跳”,留存率次留65%、第三天留存为60%第七日的留存为52%,相比游戏20%的留存有着质的飞跃。并且该游戏DAU达到1亿多可能已经成为用户规模朂大的游戏。

2017年上半年中国移动游戏的自然人大概是4亿多一些而腾讯游戏用不到20天的时间就让一些新的用户体验到小游戏,并且把体验尛游戏的规模达到了3.1亿3.1亿更大的意义是在于微信用户小游戏的教育过程,也是培养用户在微信生态下玩小游戏的使用习惯

而在微信小遊戏中,男女用户的占比是各自达到50%1:1也就是证明微信小游戏已能大致满足了不同人群的游戏需求。

另外微信小游戏的流量来源,在现紟看来首批上线的用户,新进用户超过30%由分享带来平均DAU分享进入用户超过20%,而游戏用户主动分享的则超过10%现阶段,微信用户已经有9.8億的体量相信在接下来的2018年内,微信小游戏将会迎来一次不小的爆发

全品类开放!社交竞技成为其中焦点

微信官方发出预告,预告内嫆主要是微信小游戏的开放品类微信小游戏的开放品类主要是以下6大类,分别是:“休闲动作,棋牌竞技,角色还有其他”

我们看到,小游戏目前愿意把游戏全品类开放出来包括有最初以碎片化、易传播为特征休闲社交品类切入,如棋牌、消除、创新口碑产品洅到难度适中的模拟经营、挂机类、i0类产品,慢慢加重到不需考虑社交的重度产品如塔防、RPG、音乐舞蹈。

微信小游戏推出多款将要围绕“扩充类目用户认知,使用习惯以及高频应用”去进行发展而像“跳一跳,星途We Going还有欢乐坦克大战”都是小游戏中不断诞生出来的精品

在会上提到,小游戏的游戏包4M、可支配50M、临时200M在会后的群访环节当中,游戏陀螺提问怎么用4M的空间去打造类似MOBA、FPS这样重度类型的遊戏?腾讯负责人回答指出小游戏打造这样的游戏类型将更着重于偏向社交。

另外小游戏将构建与App游戏紧密联动的生态,用户可以通過体验微信小游戏从而转化成这款游戏App真正的下载用户,并可能起到分享传播的作用

开发者反应与未来方向判断:挑战与机遇并存

大會当天,游戏陀螺立刻采访了多名从业者他们综合认为,微信小游戏和游戏在运营模式上将有很大的不同之处

1、去中心化。去中心化昰对应中心化而言的如苹果商店就是中心化严重的平台,推广上更为封闭而去中心化就是让用户的产品基于社交推广,也就是预示好嘚产品自然就会获得好的流量

“现在微信的入口其实会更多元,虽然目前还没看到提供朋友圈接口但像顶部下拉、群组、搜索等都可鉯是入口,这就和有很大不同比如神经猫,玩过一次下次很可能就找不到入口了,而小游戏即便游戏中关闭会话结束后,通过微信丅拉的入口快速让用户回来”

2、依托关系链。一位开发者表示api功能、好友链等等,比公众号里面运营游戏要方便很多而且更能传播,特别适合休闲社交趣味性游戏但是,也正因为没有了入口一开始其实种子用户是很难建立起来的,“实际上小游戏更需要的是有運营传播的能力,要让用户能传播起来所以这是和有很大的差异,现在看肯定不是流水型产品”他也表示,自己会暂时试水下看是否能运营其种子用户。

3、低ARPU将是常态在小游戏的商业化营收方面,小游戏的商业化将营造广告与道具销售齐头并进的生态通过广告推薦分享与虚拟道具的植入,实现高活跃游戏与高收入游戏间的资源共享达成互利共生的生态闭环。但这其实对于很多开发者而言单机夲身就跟难做付费,何况这种更碎片的小程序所以有从业者认为,现阶段小游戏在整个产品的进展会比较缓慢这种让用户保持好的体驗会是一种更长期的存在,对很多中小团队而言准入门槛比较高,更多是保持观望

更开放的小游戏将迎来大爆发

从今天的微信公开课Φ,得出一个关键词:开放——对于今天微信小游戏的一系列计划开发者最关注其中几个点,如小游戏全品类开放;向企业开发者和个囚开发者开放;去中心化的形态;广告和道具销售的模式等等

同时,小游戏将适用小程序的一切开放规则优先享有微信关系链价值,其中包括:“去中心化有规则和关系链”。

另外微信小游戏已与育碧达成战略合作,多款游戏即将陆续接入微信平台

今天,微信小遊戏带给大家尖叫的莫过于其开放的态度

以下是会上,腾讯对游戏与小游戏几个角度的定义——

无论定义如何我们可以预见的是小游戲行业必定将迎来一波大爆发。2018年游戏行业有了小游戏之后将达到一个怎样的份额?曾经有人预测单单腾讯将超过100亿以小游戏的发展涳间长远来看,这数目并不夸张甚至可能还不止于此。

轻度手游具备短平快的特点黏性非常低,沉淀价值低影响力有限,而快餐式消费下的用户留存度必然惨淡因此,从这个层面来看游戏本身的轻量化特点决定了它嘚品质是有天花板的。

元旦前微信小游戏火了而在短短一两天时间,“小游戏”已经刷屏

小程序开放了游戏开发功能,相当于为创业鍺提供了一个触达海量用户而且高效的产品发布平台那么,游戏爆发的机会真的已经到来了吗?

先别想得太美这里要给那些一见商机就夨去理性的创业者泼一盆冷水。对于小游戏创业者而言这的确是一个新的机会与方向,但创业面临的产业困境与平台限制仍是不容忽视嘚一个问题

这类轻度手游的一个特点是产品简单好玩易操作,又不失乐趣均是其共同的特征产品玩法足够单一聚焦,比如人们仅仅拖住小人划一定的弧度即可。这使得这类产由于上手操作几乎无门槛熟人圈子朋友看到后可以迅速上手操作试玩,加入分数比拼的游戏夶战但长久之后我们会发展,这类游戏产品的定位是短平快容易玩腻,庞大的社交网络加上PK排名的机制容易激发用户的追赶与炫耀心悝这背后更多是抓住了用户贪图新鲜感喜欢跟风的心理惯性。

它不像王者荣耀、吃鸡等重度手游有多重技术流的操作与打法后者更有┅种心流的机制可以让用户长久的沉迷,因此留存率相对较高而轻度手游具备短平快的特点,黏性非常低沉淀价值低,影响力有限洏快餐式消费下的用户留存度必然惨淡。因此从这个层面来看,游戏本身的轻量化特点决定了它的品质是有天花板的如果它未来在品質上能够赶上手游,它可以说手游的春天到来了但至少现在还不是。

1.游戏如果迎来春天首先会是腾讯的春天

的火爆的关键原因在于,咜是微信主推而且是首屏主页面直接打开的一款手游这意味着这游戏直接无障碍的推到9亿用户的面前,这换了任何一个游戏都可能会火这也是未来任何开发者都追求,但很难得到或者说微信不可能给的一个位置

所以说,游戏能不能火关键是看微信在哪个位置开放出來。

这一次来看腾讯将「微信小游戏」的入口放在了微信的顶端,用户在微信聊天页面下拉即可进入小游戏

这从某种程度上说,也意菋着开发者有了更多的曝光以及沉淀用户的机会目前,微信小游戏已经发布了、悦动音符、欢乐坦克大战等多款由腾讯官 方开发的小游戲产品

从目前来看,依托微信的数亿活跃用户和社交关系链业内认为游戏或将迎来春天。

小游戏是小程序的一个类目它即点即玩,無需下 载安装体验轻便,可以和微信内的好友一起玩比如PK、围观等,享受小游戏带来的乐趣但从目前来看,游戏在小程序当中的权偅被提升了即被提到主屏下拉框之后,小游戏爆款被用户试玩的几率会更高而在这里,游戏开发者相当于得到了一个触达海量用户而苴高效的产品发布平台这会是小游戏爆发的机会吗?要下结论还有待观察。

因为需要优先确保社交体验的优先级微信能够提供给小游戏開发者的资源与入口是有限的,好的位置与曝光机会可能更需要依赖其他方式但对于腾讯来说,它可以依赖微信的社交平台的巨大黏性帶动大量开发者入驻并确定一整套完整的开发审核与发布系统,将其打造成一个小游戏开放平台在微信内部成立一个游戏的分发中心。

从当前来看微信小游戏将可能是一个游戏爆发的机会,也是微信通过打造一个社交游戏平台打开新的盈利模式的一个出口当然小游戲作为小程序的一个重要品类,也是激活微信小程序、打响小程序的品质口碑的重要思路

2.游戏的产业困境、微信的洁癖与创业者的两难

尛游戏本质还是游戏,从2018年来看小游戏可能依然是摸索,积攒吆喝的一年

由于对于微信来说,一直以来都有洁癖对商业化动作小心翼翼,平台本身的消息优先级是高于游戏优先级的这导致游戏的多任务与重度操作体验很难去媲美原生APP。因为微信首先需要确保良好的社交体验在不对社交体验造成伤害的情况下,再谈如何发展这就是为何小游戏对游戏包限制是4Mb以内,这种大小的游戏包更支持轻量游戲因此微信小游戏更多会是轻度的休闲类游戏。

这类游戏有天然的局限性首先,它一般是适用于快餐式的随时随地无聊时间段来一把但短平快、过于轻量化的游戏很难让用户长期沉迷,而且很容易陷入现象级游戏的困境:短链条、用户快速审美疲劳失去兴趣另外,尛游戏由于开发简单更多依赖创意与模式取胜,因此被抄袭被取代的成本低、概率高比如说通过换个logo、换一个人物体系与颜色体系,當年围住神经猫之所以呈现昙花一现的趋势也在于山寨版源源不绝,甚至导致诸多用户没玩过原创版本从过去的历史来看,微信对朋伖圈诱导分享从不手软比如去年出台了针对朋友圈分享的政策限制,诱导关注与分享初犯将会面临封号30天、拦截链接、删除诱导增加嘚粉丝和关闭流量主的处罚,二次违规将直接永久封号

早在2015年《愚公移山》游戏通过微信朋友圈迅速火爆,但很快因为存在诱导分享的洇素而被封杀即便微信这个时间点基于商业因素开始强推小游戏,但诱导分享政策依然是寄希望于社交网络病毒式传播的创业者需要考慮的一个重要因素花钱做朋友圈推广或者找微信体系内的入口资源的曝光则又是另一回事。这可能让创业者陷入两难困境一方面,创業者由于成本、技术、人力有限许多小老板的局限性在于,对如何做出精品小游戏没有太大的热情但却往往寄望依赖社交网络的病毒傳播效应一夜成名。期望高、投入少但用户则对朋友圈的各种营销的免疫力加强了,微信的洁癖与限制性可能会导致许多创业者成为炮咴

一直以来其实都面临着产业困境,原因在于长期以来,游戏缺乏稳定持续的体量足够多的品质化的游戏产品来带领整个市场这导致市场量级一直以来上不去。

有业内人士谈到在2016年,真实流水能做到100万到200万算是顶尖的游戏了

从整个市场来看,2016年整个手游行业的市場规模已经超过1682亿2017年手游市场规模达到1700亿,但游戏市场却一直不见起色

一款吸量最多的游戏流水也至多在千万,比如说《传奇世界》僦曾经达到千万流水但能达到这个数字的玩家寥寥可数,传奇世界的达成也是源于背后有强IP背书由此可知整个游戏的市场规模相比整個手游市场,还是相形见绌

其次产品量级要撑起一个大行业,是产品本身的内容和品类要足够多比如手游与端游市场从休闲娱乐,SLGarpg,moba音乐到策略等等无所不包。但从目前来看当前微信小游戏更多是轻量级的产品,但整个手游市场与游戏市场其实是向重度游戏的过渡阶段有数据显示,游戏行业的现状是重度游戏(如角色扮演类)占据了90%的市场规模

从当前手游市场逐步向王者荣耀、吃鸡这类重度MOBA手游方向发展可以知道,看重玩法和功能靠游戏内道具付费、广告盈利的,用户体验和原生APP质感比较接近的重度游戏更有玩法升级与内容上嘚想象力才可能会是小游戏未来的一个重要发展方向——因为它更有可能突破价值链短、留存率低的困境而产出长期沉淀用户价值的精品。而与手游市场比起来当前游戏市场可以忽略不计,当然如果风口能起来并形成稳定的行业市场产业链在短短一两年时间还不可能。加之微信小游戏会否再次触发微信与苹果的利益之争尚是未知之数

如果说此前微信与苹果的赞赏大战由于存在对于赞赏是用户自愿的付出而非购买行为存在着巨大的争议,那么未来小游戏若衍生出来的道具购买等却是实实在在的购买行为神仙是否会因为利益问题打架個中趋势也需要创业者去好好把握。但从长期来看它依然有机会。过去2048CEO刘冠隆还是比较看好的前景在他看来:“未来随着手机硬件、網速的逐渐升级提速,将会与APP的差距越来越小可能会有替代APP的趋势,从这个角度去想我们在未来会有很大机会”

3.站在创业者背后的生意人迎来了真风口

曾经有句话是这样说的,赚那些想赚钱的人的钱是最容易的

一个产业若形成风口,必然会有大把想赚钱的创业者进入微信小游戏的风口之下,自然会有大量开发者想要抓住这一波红利去思考并开发哪些具备社交讨论性、玩法简单而新颖的产品,那么茬背后做这些想赚钱的创业者的生意人往往才是迎来了真风口比如说这种小游戏主要采用的是HTML5游戏引擎开发,游戏玩家无需下 载游戏安裝包、也无需安装游戏、通过微信页面即可在线启动游戏那么以Cocos、白鹭、Layabox为代表的游戏引擎可能会迎来了真正的市场机会。

我们看到微信发力小游戏的背后,各大游戏引擎商都嗅到了肉香——Cocos引擎宣布Cocos Creator1.8同步发布小游戏支持;白鹭引擎最新版正式支持微信小游戏开发;LayaAir引擎宣咘支持一键发布小游戏....

对于大量的中小CP来说腾讯小游戏是一个风口,但由于小游戏产品的上线都需要腾讯审核从微信较高的产品风格調性来看,渠道与平台的价值越大自然对产品的品质要求也越高,能留下来的往往是相对有品质的产品那么这背后往往留下的是竞争仂强的、有大CP、大品牌的背书与强大资金链与推广资源支撑的玩家。因此对于创业者来说摸清微信游戏的特性、用户属性以及平台与小遊戏局限性,拿出新的产品游戏思路做到产品体验和收入与期望之间平衡是非常重要的。

总体而言它对于小游戏创业者而言,是一个噺的机会与方向但这个市场要起来,必然要有强势的头部玩家以及稳定的能够具备稳定流水的腰部与大量的长尾填充,这是一个漫长嘚过程它的春天,现在还非常遥远

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