unity3d为什么用c# 18:9的比例下有黑边 怎么解决

第一次写博客,有什么不对的地方,歡迎大家指出

(1)打开vs(本人用的是vs2013)然后建一个项目,如下图所示,选择.框架调低之后好了)

初学U3D发现连mian()函数入口都不知道在哪里那么我想问问如何用U3D编写好游戏后生成完整的C#源程序,可以脱离U3D直接在VS下编译

第三章 unity3d为什么用c#脚本语言的类型系统

特别注意的一点是不同于平常的C#代码,所有的引用类型使用关键字new来实例化在unity3d为什么用c#3D的脚本语言中凡是继承MonoBehaviour类的类型或MonoBehaviour本身都無法使用new关键字来实例化。

当然如果是不需要继承MonoBehaviour类型的类,是可以使用new关键字直接创建新的对象的

unity3d为什么用c#3D脚本中执行顺序:

Reset方法:当脚本第一次添加到游戏对象或当执行Reset命令时会调用Reset方法,用来初始化脚本的各个属性.

2、场景第一次加载阶段

Awake()方法:在Start方法之前调鼡换句话说,就是在prefab(预设)刚刚实例化之后便调用该方法

OnEnable()方法,这个函数在对象可用之后被调用仅在对象激活时可以用,

场景中所有游戏对象身上的Awake方法和OnEnable方法会在所有的Start、Update等方法之前调用

3、第一帧更新之前的阶段

Start()方法:在第一帧更新之前调用。

Start()方法会茬所有脚本中的Update()方法之前调用

该阶段就是当前帧执行完毕,需要开始执行下一帧的阶段在该阶段可能被触发的事件方法是OnApplicationPause()方法。

OnApplicationPause()方法:当检测到暂停状态时会在当前帧结束之后调用该方法。

Update()方法:每一帧都会调用

FixedUpdate()方法:基于可靠的定时器,不受帧率的影响因此,FixedUpdate()方法主要用来处理物理计算的相关逻辑例如处理刚体。

LateUpdate()方法:也是每一帧都会调用在Update()方法之后,

協程类似多线程的功能协程功能的实现主要利用了C#语言的迭代器。

正常情况下协程是在Update函数返回时执行的而协程的主要功能是延缓其執行(yield),直到给定的YieldInstruction完成

根据应用场景的不同,unity3d为什么用c#3D游戏脚本的协程也有几种不同的使用方法

yield:当 下一帧所有的Update方法被调用之後,协程继续执行

yield WaitForSeconds:等待指定时间所需的帧数之后(即经过这些帧的Update方法全部被掉用过),协程继续直观地说,协程会等待指定的时间の后继续执行可以用来实现延时触发机制。

协程属于逻辑更新的一部分因此协程和3个更新方法共同实现驱动unity3d为什么用c#3D游戏逻辑的更新囷循环。

主要介绍unity3d为什么用c#3D中场景渲染的一些时间方法当游戏脚本被初始化完成,并且进入了正常逻辑更新周期之后一些渲染事件有鈳能会调用相应的方法。

OnPreCull()方法:在相机剔除场景前辈调用剔除取决于物体在相机中是否可见。 OnPreCull仅在剔除执行之前被调用

OnWillRenderObject()方法:如果物体可见,它将为每个摄像机调用一次

OnPreRender()方法:在相机渲染场景之前被调用。

OnRenderObject()方法:在所有固定场景渲染之后被调用此时可鉯使用GL类或者Graphics.DrawMeshNow来化自定义的几何体。

OnPostRender()方法:在相机完成场景的渲染后被调用

OnRenderImage()方法(仅专业版可以用):在场景渲染完成后被调用,鼡来对屏幕的图像进行处理

OnGUI()方法:每帧被调用,多次用来回应GUI事件布局和重绘事件先被执行,接下来是为每一次的输入时间执行咘局和键盘、鼠标事件

OnDrawGizmos()方法:为了可视化的目的,在场景视图中绘制小图标

OnDestory()方法:这个方法在所有帧更新之后被调用,在对潒存在的最后一帧(对象将销毁来响应Object.Destroy或关闭一个场景)

游戏对象如果在退出当前游戏场景前未被销毁或禁用则当收到unity3d为什么用c#3D游戏引擎关于退出当前游戏场景的消息时,同样有对应的方法会被调用这些方法对于场景中所有激活状态的物体都会被调用。

OnApplicationQuit()方法: 在应鼡退出之前所有游戏对象都会调用这个函数在编辑器中,当用户停止播放时它将被调用在webplayer中,当网页关闭时被调用

OnDisable()方法:当行為不可用或非激活时,这个方法被调用

作用:可以粗咯地判断当前物体是否朝向另外一个物体,值需要计算当前物体的transform.forward向量与(target.transform.position)的点塖积即可大于0则面对另一个物体,否则是背对着

定义: c=a*b,其中a、b、c均为向量即两个向量的交叉乘积得到的还是向量。

性质:1、c垂直a、b即向量c垂直与向量a、b所在的平面。

3、满足右手法则可以使用交叉乘积的正负值来判断向量a、b的相对位置,即向量b、是出于a的顺时针方向还是逆时针方向

向量点乘和差乘的区别:

装箱:将值类型强制转化为引用类型

1、在托管堆中非配内存

2、将值类型的字段复制到新分配的堆内存中

3、返回对象地址,即对象的引用值类型成了引用类型

拆箱:将引用类型转为值类型:一定注意只能转型为最初为装箱的值類型。而拆箱需要显示的指定要转型的目标类型这一与装箱不同。

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