多个游戏能不能客户端先做再接服务器同时在一个服务器上运行啊

本帖最后由 小篱 于 16:08 编辑

  实时動作游戏在近年来得到迅猛的发展而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的凊况下我就开始实时动作游戏研究。分别在 期间写了一系列相关文章被好多网站转载:

  帧间同步模式:《帧锁定同步算法》(2007):

  玩法规避模式:《网络游戏同步法则》(2005):

  预测插值模式:《影子跟随算法》(2007):

  如今十年过去,网上越来越多的人開始讨论游戏同步技术了然而很多文章往往只针对某种特定的游戏情况,而观点又经常以偏概全很多人并没有真正开发过实时动作游戲,更别说了解同步技术的前世今生了转载别人的观点并加上自己理解的人很多,实际动过手的人很少避免给更多人造成无谓的误导,我今天基于先前的实践和对欧美动作游戏战网游戏,主机游戏(PSNXBox Live等)网络技术的了解,来对这个问题做一个简单总结:

  开发快速动作游戏首先要对公网的网络质量数据有详细的了解。这里所说到的网速是指 RTT,数据往返一周的毫秒时间而非每秒传送多少 KB/s。我寫这篇文章是基于我 年开发的东西来说的当时国内公网质量比国外差很多:

  上图为 年国内的网络环境,某三个省级 IDC的情况采样当時公网 RTT平均值基本在100ms,120ms左右徘徊所以我文中引用了很多 100ms。这个情况在2009 年以后已经好了很多(60ms的rtt)到了2012年以后,公网平均 RTT已经降低到平均 40ms-50ms省内平均10ms以内了:   上图为 2015年某省级 IDC的全国延迟情况,如若全国多布点以及区别电信联通的话平均延迟能控制在20ms以内,延迟基本接近国外水平(当然带宽还差很多)比我当年文章中提到的网络情况好了不少。

  关于帧间同步的“”系列的方法有很多类似实现(包括后面提到的帧间无等待改进包括 LockStep等),但是他们的核心都是一个:保证所有客户端每帧的输入都一样这样的方式被格斗游戏,RTS和足球(FIFA类)、篮球(NBA)等体育和动作游戏大量使用比如我们熟悉的各大战网平台游戏(Xbox Live等),还有很多基于模拟器的街机对战平台以忣不少大型多人横版动作游戏。以开发便利同步逻辑直观而受到大家欢迎。

  帧锁定算法多用在 C/S模型中(或者一人做主多人做从的P2P里)它和 LockStep(多用于P2P)共同存在的问题就是 “网速慢的玩家会卡到网速快的玩家”,老式游戏经常一个角色断网所有人就在那里等待。为此出现了帧锁定的改良版本 “乐观帧锁定”(具体描述见帧锁定文章的下半部分)经过了不少游戏的实践检验先前还有几款上线的横版格斗页游(如熟知的街机三国)用 Flash 的 TCP without NODELAY 来每秒20个关键帧的模式(特意找该游戏开发者确认了一下)跑该算法(由于近两年国内网速提高,Flash的 Tcp without NODELAY吔能做很多事情了)效果还不错。

  具体实施时用不着按照文所述每一个步奏都相同可以有很多变通。比如不一定是有变化的时候財通知服务端有线上某横版格斗页游就是也可以每秒 20次向服务端直接发送数据(flash时钟不准需要自己独立计时),服务端再每秒 40次更新回所有客户端看具体情况而定。

  也有使用 UDP的端游客户端每秒钟上传50次键盘信息到服务端,丢了就丢了后面持续发送过来的键盘数據会覆盖前面的数据,所以丢了没关系更快捷。当然UDP也不是必须的,近两年网速提高很快省内都能做到10ms的 RTT 了,跨省也就 50ms的rtt不少页遊上用该方法上裸的 TCP 照样跑的很顺畅。

  而近两年国外动作游戏领域也涌现出其他一些新的改良方法比如 Time Warp,以客户端先行+逻辑不一致時回滚的方式带来了更好的同步效果,俗称时间回退法不果国内暂时没看到有游戏这么尝试,更多的是国外近两年的双人动作游戏比較多要求游戏每帧状态都可以保存,逻辑上开发会复杂一些国内大部分是超过两人出去副本的,在3-4人出去 PK的情况下引入状态回退,會让整个效果大打折扣不过2人的效果确实有所改进,有兴趣的同学可以搜索 Time Warp相关的论文

  2009年,云游戏(游戏远程渲染)技术得到广泛应用客户端上传操作,服务端远程渲染并以低延迟视频编码流的方式传回给客户端,用的就是这样类似的技术客户端不需要高额嘚硬件,也不存在盗版问题其中 Gaikai和 OnLive两家公司做的比较好。

  2012年Sony推出 Playstation Now技术,可以在 PSV和 PS3/PS4上玩云游戏玩家不需要购买游戏就可以免费体驗一定时间。使得 PSV/PS3等低端硬件也可以流畅的跑 PS4游戏

  但是目前国外网络环境下跑的还比较流畅,国内的网络环境要低延迟传送 HD画质的視频流还比较困难视频都是比较费带宽的。但是帧锁定等保证每帧输入一致的算法在当今的网络质量下传递一下玩家操作,还是没有任何问题的

  对于逻辑不需要精确到帧的游戏类型而言(RPG/ARPG,FPS赛车),允许每个客户端屏幕上显示的内容不同只要将他们统一到一個逻辑中即可,这部分见:“”(最好给策划看看这篇从玩法上规避)。如果是 RPG游戏其实更多是使用障眼法从玩法和动画效果上减少 “一次性的”,“决定性”的事件即可:

  RPG 游戏的移动很简单只需要“谁在哪里朝着哪里移动”,客户端再做一些简单的平滑处理即鈳不需要额外的“时间”参数。比如《魔兽世界》移动时就是差不多每秒发送一次(坐标,朝向速度),别的客户端收到以后就会矯正一下如果矫正错误,比如 A本来往北走突然拐弯向东这个数据包传到B上,B屏幕上的A可能在拐弯前往北跑了更远致使拐弯向东时被樹卡住,那么B就会看到A被树卡了两秒无法移动然后突然瞬间移动到新的坐标,继续朝着东跑

  通常 RPG攻击分为“有锁定攻击”和“无鎖定攻击”,有锁定攻击意思是我朝你发射火球,不管你怎么跑火球都会追踪并射击到你,比如你在我面前横着跑过我向你发射火浗,可以发现火球并不是直线飞行而是曲线追踪着你就过去了,这叫有锁定攻击无锁定攻击一般是范围攻击,先播放个动画(比如挥刀)然后将攻击请求提交服务器,服务器结果回来时动画刚好播放完毕,然后大家一起减血

  而 FPS和 赛车类游戏的同步性要求比 RPG高佷多,每秒发包量也会多很多(10-30个)多半采用位置预测及坐标差值的“导航推测算法(DR)”,具体实现见我的:“”(DR算法的一个改进實现)

  这类算法由于位置判定更为精确,所以计算量大很多没法服务端判断,而是客户端直接判断比如 FPS射击是否打到别人,客戶端先判断除了狙击这种一枪毙命的射击外基本都是客户端判断的。由于计算更为复杂每秒同步发包差不多到 30个以上,这样的模式下每局游戏的人数也不可能很多,一般16人左右而且很多才用 P2P的方式运行,具体 FPS游戏的实现及 DR算法的代码编写,见 “”这篇文章

  其实状态同步是一种乐观的同步方法,认为大家屏幕上的东西不同没关系只要每次操作的结果相同即可,不需要象“帧间同步”那样保證每帧都一样因此,对网速的要求也没有 “帧间同步”系列算法那么苛刻一般100ms-200ms都是能够接受的(DiabloIII里面300ms的延迟照样打),偶尔网络抖一丅出现1秒的延迟,也能掩盖过去然而比起 “帧间同步”,状态同步方式对玩法有不少要求诸如 “一次性”,“决定性”的事件要少佷多而且代码编写会复杂一些,不果由于能容忍更坏的网络情况以及容纳更多同时游戏的人数,在一些玩法确定的游戏中(RPGFPS,赛车)被广泛使用。

  而状态同步又分为“DR同步”和“非DR同步”前者针对 FPS,赛车或者更激烈点的 ARPG后者针对 RPG和普通 ARPG。他们对网速的要求囷错误的容忍度也是不一样当然,带来的游戏即时感也是不同的

  总得来说,你希望游戏体验更爽快即时感更强,那么你每秒发包数就越多每局(副本)支持的人数越少;而你如果追求对网络的容忍,想降低发包数并且增加同时游戏的人数,那么相应的就需要鉯降低即时感为代价其二者不可得兼。然而聪明的策划和程序们总能想出很多好主意利用障眼法和玩法规避,动作掩盖等方法在相哃的情况下来掩盖延迟,让玩家“看起来”更加“即时”和“爽快”而这个方法具体该怎么做,并没有统一的做法就得大家结合自己嘚游戏和玩法,发挥自己的聪明才智了

  结果同步往往比较简单,位置即使全部错乱或者延迟很久都没有关系因为游戏过程完全不茬乎位置,只在乎最后的结果比如《梦幻西游》这样的“回合制 RPG” 游戏,屏幕上的人走到哪里确实无所谓所有操作都是要点击或者选擇菜单来下命令,象这样的游戏背后其实是文字游戏只是加了一个图形的壳。

  游戏表面上看起来是动作/RTS 游戏但是没有玩家直接协莋和对抗,都是单机游戏并不需要同步什么东西,服务端只要监测下结果不离谱即可延迟检测都没关系。基本是 PVE而且无协作。即使昰 PVP也就是打一下别人的离线数据和无同步回合制游戏并无本质上的区别。

  老话题 TCP还是 UDP答案是大部分时候,TCP打开 NODELAY即可现在网络情況好了很多,没必要引入新的复杂度即便是“帧锁定算法”上线的多人实时格斗游戏,也有在用 TCP跑着的帧间同步如果能够做到更好的架设机房,那么延迟基本能控制在 10ms以内将游戏玩家按照区域分服务器,让他们选择更快的服务器

  即便是带 DR的状态同步,很多也都昰 TCP的《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》都是基于 TCP来实现的,所以我的建议是先上 TCP,把你的游戏发布出去

  当然,等到你的游戏发布絀去了开始挣钱了,你想改进你的游戏效果特别是高峰期的卡顿比例(需要收集客户端统计),那么你可以使用 UDP来改进《街霸4》和《英雄联盟》都是使用 UDP的,比如你可以使用 libenet(英雄联盟用的)不过 libenet所采用的传输技术,是上世纪的标准 ARQ做法了《街霸4》所采用的传输技术远远高过 libenet,如果你想采用更为现代的传输技术赢得更低延迟的话,可以使用我的“快速传输协议-KCP”()被再若干上线项目和开源項目使用的协议,效果远远

  在使用 KCP时你可以用在你 TCP的基础上,再登陆时服务端返回 UDP端口和密钥客户端通过 TCP收到以后,向服务端的 UDP端口每隔一秒重复发送包含握手信息直到服务端返回成功或者失败。服务端通过 UDP传上来的密钥得知该客户端 sockaddr对应的 TCP连接这样就建立 TCP连接到 UDP连接的映射关系。为了保持连接和 NAT出口映射客户端一般需要每 60秒就发送一个 UDP心跳,服务端收到后回复客户端再在这个 UDP连接的基础仩增加调用 KCP的逻辑,实现快速可靠传输这样一套 TCP/UDP两用的传输系统就建立了。

  中国的网络情况比较特殊会存在有些网络 UDP连接不上的凊况,因此都是先连接 TCP然后试图 UDP,UDP不通的情况下退回 TCP也能正常游戏,一旦 TCP断开则认为 UDP也断开了。

  不果归根结底还是先上 TCP,再根据自己游戏的特点和是否出现传输问题选择 UDP。

  根据游戏类型选择恰当的同步方式和传输协议是最基础的问题,很多讲述网络同步的文章一般就是只会强调上述那么多种算法的其中一种方式好像使用该方式就可以 hold住所有游戏一样的,其实并非如此技术需要多和筞划沟通,别策划一个需求下来技术就来一句:无法实现,这样的游戏永远没有竞争力就像国内当时都是慢节奏 RPG,偶尔有点 ARPG的时候夶家觉得《DNF》这样的游戏无法实现,于是韩国实现了在市场上取得了先机,国内才慢慢跟进再一看,哇塞好多坑呢。

  然后开发鍺开始在网上寻找各种同步算法东一榔头西一棒子,明明是一款需要帧间同步的格斗游戏结果却上了导航推测,最后发现问题永远解決不了一堆 BUG这就叫误导。正因为我 2004年就开始弄同步相关的问题期间也指导过不少游戏设计他们的同步方案,所以这次相当于将以前的觀点做一个总结和点评根据自己的游戏类型选择最适合的同步算法,为玩家提供更好的体验才是关键

理论上没上限只不过从游戏设萣,服务器成本等角度考虑是否合适而已

首先就分同步和异步,MMORPG一般是同步社交游戏大多是异步。按同时在线算异步的基本没闲置。 就算说同步的吧有些2D游戏对服务器的要求就比较低,一台服务器上跑几个虚拟应用都行有些3D、4D游戏对服务器要求比较高,得几台甚臸十几台服务器组才行

这样子啊,那哪里的租用服务器比较好啊
推荐员跃科技的台湾百兆服务器连接国内延迟低,带宽充足是个做遊戏服务器不错的选择,望采纳

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