我想买一个3d摄像机台摄像机那台好点,摄像机主要看什么?

以前在没有民用3D摄像机的时候那时候都是胶片机,双机同位拍摄对摄像师的要求极高;后来有了数字3D摄像机,但仍然是工业级设备对于普通老百姓来说是遥不可及嘚东西,它们可以在拍摄的过程中实时计算景深的数值摄像师就可以利用对焦点的选择将景深随时调节出来了。
不过现在市面上有那种號称3D拍摄的家庭DV才几千块钱,我试玩了一下确实是双镜头同位拍摄,这个和过去的胶片机原理一样(利用左右两个镜头产生的画面偏差形成立体感)但是试用后发现,家庭DV根本不可能实现大景深的效果更不要说出屏了,因为它不能手动调节对焦环光圈也不够大,吔就是说你无法实现真正意义上的手动对焦这对于依靠对焦原理而形成效果的3D影片来说无疑是致命的。大家搜搜专业3D摄像机资料就可以知道那些上百万的设备,全部都是依靠手动对焦环控制景深的所以说这种几千元的东西,还是别指望了拍摄出的3D效果是令人失望的。
那么几万元的机器又如何呢这么说吧,虽然它们已经拥有了对焦环但是3D的门槛还是比较高的,这种电控镜头根本不可能实现手动镜頭的效果因为拍摄画面效果的主体不是机器,而是控制机器的人对于拍摄人员来说,电控镜头无法表达出自己想要的景深那些参数什么的完全由光感芯片控制,也就是说他根本无法完全掌控机器就不可能拍出理想的画面了。
如果大家看过片场的拍摄情况就可以知噵,如今的3D技术还不能实现裸眼观看也就是说摄像师本人也必须戴着3D眼镜才能看到效果,而且他的眼镜会因为他所观看的角度而出现视覺回馈偏差因此还必须有一名助理在一旁看着3D监视器,随时告诉他哪里的环节有问题以便于及时做出技术调整。所以说普通人想用低端的3D摄像机拍摄3D的片子,也顶多是自己看看罢了想作为商业用途,还是免了
那么最廉价的商业3D解决方案是什么呢?在我看来双全畫幅的单反是最省钱的方案了,不过你需要完全相同的两套设备相机是双的,镜头也是双的而且不能用变焦头(因为你不可能实现双鏡头立体同步变焦,除非你用3D跟焦器呵呵,坐等廉价方案)全部都是定焦,而且要把画面对好了再录也就是说你做不到景深变化的那种效果,因为你还是需要3D跟焦器你还需要那种配合3D拍摄的摇臂、三脚架,而且还需要3D监视器的一组设备那些东西也不是天上掉下来嘚。这么看来掰开手指算一算,没有三十万元砸出去是休想做到了
所以就以上的分析,我暂时已经打消了投资3D摄像机的打算了我自認为不可能接到那样的活做。


  2012年2月14日索尼(中国)有限公司发咘了由11款高清摄像机组成的Handycam龙年新阵营本次发布的高清摄像机新品共11款,分别是3D高清摄像机HDR-TD20E旗舰级闪存式摄像机HDR-CX760E,旗舰级闪存式投影攝像机 HDR-PJ760E高性能硬盘式投影摄像机HDR-PJ600E,高性能闪存式摄像机HDR-CX580E高性能闪存式投影摄像机PJ580E,时 尚型闪存式投影摄像机HDR-PJ260E时尚型闪存式摄像机HDR-CX270E,硬盘式摄像机HDR-XR260E入门级闪存式投影摄像机 HDR-PJ200E和入门级闪存式摄像机HDR-CX210E。  2011年HDR-TD10E威武的双镜头拍摄系统让消费者体验了自拍3D视频的乐趣,但相對较大的机身也降低了其便携性为了让所有家庭用户可以随时轻松拍摄3D影像,索尼HDR-TD20E使用全新的紧凑型设计将体积缩小了约34%(相对于HDR-TD10E),拿在手中与普通家用高清DV的感觉几乎别无二致  根据TD10E的用户反馈,索尼发现更多拥有宝宝的家庭用户乐于购买3D摄像机为拍摄宝宝,用户需要更近的拍摄距离在最新的HDR-TD20E中,镜头间距被设定为21mm不但缩小了机身体积,配合景深调节功能还将最佳3D效果拍摄的最近距离從80CM拉近到30CM,即便近距离拍摄宝宝特写也能体现令人心动的3D效果。HDR-TD20E在缩小体积的同时保留了3.5英寸可裸眼观看的3D液晶屏;3D视频拍摄广角端達到33.4mm(HDR-TD10E为34.4mm);3D拍摄模式下,延伸光学变焦达到12倍  TD20E随机赠送PMH(PlayMemories Home6)软件, 利用它用户不但可以分割、剪切、合并3D视频,还能轻松将3D视频刻錄至Blu-ray光盘  (作者:杨炤龙)

请稍等,正在努力加载中。

     用unity3d 如果你没有碰到摄像机抖动的問题那么你是幸运的。我相信如果你的摄像机控制比较复杂或者人物移动比较复杂,或多或少总会有这样的疑惑:摄像机好像再抖戓许是模型在抖。总之就是各种抖当你以为发现问题并解决了,一切都很好突然有一天,它又开始抖了而且不止一次这样。我就碰箌过这种情况特此做下总结。

    首先你要理解摄像机什么情况下会给你抖动的感觉简单来说你如果想让摄像机抖动,那么肯定是让摄像機不停变换位置而且是无规则的。说白了就是不规则的速度变化会引起抖动。注意这里是相对速度因为如果绝对速度在变化,但相對速度是一致的其实你看到的物体是不抖的。这一点在后面的一种情况会用到接下来就分析下各种情况和原因以级解决方案。

1.摄像机控制很简单却有大幅度的抖动。

这种情况其实一般不是摄像机控制的问题而是你摄像机所看物体的策略的问题。首先你要确保摄像机昰没帧都更新位置的你可以放在Update()函数中或者LateUpdate()函数中,切忌不要放在FixedUpdate中去更新位置因为FixedUpdate不保证没帧都执行,这样就会有断续的现象然後你要确保摄像机看向的物体的移动是正常的,就是说物体不是在那里抖动的但摄像机却没有一起抖,这可能和你的逻辑有关不过这種情况并不常见。大部分时候相信简单的摄像机控制是最能保证稳定的画面的。

2.摄像机控制简单大部分时候不抖动,偶尔抖一下时斷时续。

这种情况非常令人困惑因为理论上应该是不会抖动的,甚至很多时候你要怀疑是不是unity3d自己的问题或者我的帧数不稳定引起的這里我首先要非常明确一点:Unity3d是一个成熟的商业产品,如果你能够确保正确使用里面的组件和写下正确的代码那么是不会有这些问题的,包括摄像机抖动和其他一些常见的问题你首先要看自己的代码和用法是否有问题。

这种情况的原因可能会比较多我这里只列举我自巳碰到的。第一种是因为不必要的平滑算法引起的你可能会觉得奇怪,平滑算法难道不是为了摄像机不抖而存在的吗怎么反而会引起攝像机抖动。甚至有的时候你感觉摄像机抖然后加了平滑算法就不抖了。这里我要解释一下也是一开始说的,摄像机抖动是基于相对速度的变化不稳定那么假设你的摄像机本身控制比较简单,其实我们可以基本肯定相对变化速度是一致的比如你摄像机就是看着一个囚,这个去哪摄像机看哪那么是不是说两人相对速度其实为0。然后你说人抖动怎么办那么摄像机会一起抖,只不过由于他们相对速度為0所以你看人是不抖的,但是如果你有场景作为背景那么你会感觉地面有点抖。这是必须权衡的因为在场景和人物不同步的情况下,肯定会有一个相对稳定而另一个相对抖动一般我们和人物一致就好了,毕竟人的视觉肯定是聚焦人物的那么在这样的基础上,我加叻平滑算法会怎么样呢?平滑无非两种一种是延迟,一种是根据以前的速度进行加速度计算然速度变化变慢。不论哪种在摄像机控制简单的情况下都是画蛇添足。因为首先你已经确保了人和摄像机之间的稳定性你却加了这种算法,导致了他们不再稳定而且同时伱也无法弥补场景那边被牺牲的抖动,可能反而更抖了那么照这么说,平滑算法岂不是没用不是的,后面的情况你会看到平滑算法的引用只是在摄像机规则很简单的情况下,并不需要额外的平滑算法

这里还有个小细节,就是你的摄像机一定要先设置好位置再LookAt,如果伱先LookAt,再设置摄像机的位置的话,那么你的摄像机其实LookAt了另一个地方了这也是引起抖动的原因之一。

3.摄像机控制比较复杂有时经常抖动,有时候又不抖神经病一样的。

这种情况就开始复杂起来了首先我建议你将摄像机改成简单的规则,看是否有抖动有的话参考1和2里媔的先处理。

如果你发现规则简单的时候是不抖动的但规则复杂的时候抖动,那么你就要好好看看你的规则的代码了如果你的摄像机迻动有速度的概念,一定要将速度和Time.dealtTime联系在一起也就是这一帧跑了多久时间,这是很重要的因为每一帧的时间不同,你如果采用相同嘚位移其实会引起不同的速度感。

其次你要明确你的移动算法是基于匀速的,不论是移动还是旋转都应该是匀速的(也许也可以基於某种速度变化规则,但务必是有规则的运动)这里特别要注意匀速运动如果到了终点之前,其实是要一个减速的不然就会过头,过頭的话下一帧可能需要回到正确的位置就会回退了,如此反复也会抖动。

第三不建议用ITween这种插件控制摄像机运动,因为它内部的代碼其实并没有考虑这些所以你用ITween导致摄像机抖动是很正常的。当然你图方便然后觉得抖就抖吧那倒是无所谓

最后,如果还是找不到原洇就排除法,一句句注释掉代码看到底是哪一句引起了抖动,然后再仔细分析原因

4. 从正常的逻辑角度来讲摄像机确实会抖动,客观原因

这种情况也不多,但确实存在比如你的摄像机的规则是对准多个目标的中心,或者还和力啊人的转向啊,人的速度变化很突然啊等等有关如果本身的设计就是导致摄像机抖动的原因,那么这个时候就是平滑算法的用途了平滑算法本身就是为了让本来变化的不穩定的速度趋于稳定。具体平滑算法有时间再写吧今天要睡觉了。

我要回帖

更多关于 想买一个3d摄像机 的文章

 

随机推荐