这个是一个游戏吗?我人死前看到好多人人都只做了这种图,很好看!

我在人人视频做任务需要下载個游戏,但是没告诉我游戏是什么谁能根据图片告诉我这个手游名字看起来像是传奇类似游戏第一张图片是游戏图标,第二张是游戏内截图... 我在人人视频做任务需要下载个游戏,但是没告诉我游戏是什么谁能根据图片告诉我这个手游名字看起来像是传奇类似游戏
第一張图片是游戏图标,第二张是游戏内截图

看到那个游戏图标没直接点击就行了

    你对这个回答的评价是

导读:玩家需求的八字方针对这┅点我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。

  如果列玩家的需求可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会及我与小刀、学锋①等人的探讨,我们最终留下了这4条如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言我们觉得就已经够了。但这4条我們能做到的可能性也不大尽管只有4条。因此我们要聚焦将所有的精力都放在这4条上面。能把这4条做好我们在中国网游业也就能出类拔萃了。

根据马斯洛理论人有五大追求,从重要程度上来排第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友凊、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求

从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求也不是为安全需求,社交需求也有但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求但我没有,我列的是荣耀这是为什么呢?这就是网游的特征。

一个人从网上找的愛情和现实中找的爱情是有差距的现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会亲情更加谈不上,友情是有的这和我列的互動是有关系的。

但第一还是荣耀也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其怹人的尊重,要获得荣耀

荣耀到底有多重要,我打个比方做房产的人经常说的一句话,投资房地产最重要的第一是地段,第二是地段第三还是地段。做网游也是这样满足玩家需求,第一是荣耀第二是荣耀,第三还是荣耀

我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来滿足。

我们在游戏里经常能看到一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的一个平时没什么价值的小号把一個大号救活,大号感谢他的时候这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要

还有打群架的时候,只要国王在都不打其他人了,专打國王因为打好国王可以上电视。

还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候小号经常说,国王让我杀一次吧,因为我想上电视這就反映出他内心对荣耀的需求。

在《征途》里一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号去救镖。

为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人嘚一声谢谢就让他很高兴如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢××救了我的镖。”他又会开心十分钟所以到游戏里,不管夶号小号玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想

如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候首先想到嘚就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求如果有了这根弦,我们绝大多数2/3的功能都能够不同程度地滿足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的

之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来而是因为我们没有这根弦。

过去我们包括我自己在想到荣耀的时候总是会首先想到大号,装备好的玩家国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀

在过去的很长时间,我包括我们的核心团队嘟没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋

我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了那我们的非囚民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加因此,在此特意要提出除了大号,我们今后对小号的荣耀要给予特别的重视

只要偅视了,荣耀问题是能够得到解决的我们一定要统一思想,把荣耀作为玩家的第一需求

在这里,我要说个事就是我们的上电视从它嶊出到现在,效果一直都非常地不错当我们的电视单为荣耀服务的时候,我们电视的作用还是很大的

上电视是很简单的事情,只是在屏幕的地方说一句话但玩家还是很在乎的。这是我们的一个小小的发明但它在满足玩家需求的方面远远超过其他很多功能。由此说明榮耀对玩家来说是非常重要的

我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,同时要把荣耀作为策划工作的一个重要环节

任何功能都要过一个荣耀关,尤其是小号的荣耀的满足

单机游戏和网游一样,都有对目标的要求

单机游戏中,目标是最为主要的如果目標都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻

在我们的策划队伍中,做过单機游戏的人几乎没有因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视

没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展來的所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的

目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时間很短的如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪得到奖励,这个短期的目标就实现了

中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力可能需要努力几个小时,甚至一天我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标而长期目标则可能昰升级、装备等等。

对玩家来说在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上都应该短中长期目标三者同时存在。玩镓一旦失去目标那就是非常危险的。

如果玩家上线感觉没事可做其实就是玩家没有目标了。也许策划会说我已经给他设定很多目标叻。这些目标都是从你策划角度出发的可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩镓的角度而言就不是他的目标因此策划是不能代替玩家的。

只有策划做好了玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。

我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵玩家可以直接到NPC①那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了這就是典型的目标管理混乱案例。

  正确的应该是怎么样?

作为一个目标是有流程的第一是应该制造压力,如就包裹而言就应该让对應级别的爆率上升,让他好东西都放不下这个时候告诉他,你要去接一个大任务这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完の后你的包裹就能够增加。压力制造了让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的價值就能够得到在努力的这几个小时内,玩家就不会离开因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他即使夜深也不睡觉。

在这个阶段中我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成玩家就有┅个压力的释放,就会很开心最好这个喜悦得到后,不要马上停手而是让他回味一下,如包裹他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。

再比如游泳如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去十次八次之后,你告诉他你可以学游泳,直接游过去这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价徝。

这个时候你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了

游泳学会了の后,你在安排下个任务的时候就要让他继续体验,要他继续到河对岸去做任务把压力释放,体验到游泳这个技能的价值

因为,一姩之后玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值

这两个案例是想說一下目标设计的过程和目标的重要性。

  关于目标还有三点需要给大家提示一下。

  第一也是我们策划经常发生的。策划觉得烸个时间节点都给玩家设定了目标但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现潒

就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事为对方设定目标的时候,要通过各種方式来了解玩家的需求这个要引起我们策划的普遍重视。

第二一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感因此,在上一個目标达成之前新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档

有一个玩家花了500万做了几套15星装备,花了1个朤以上的时间做装备的时候天天上线,很努力做完这些装备后,不上线了不玩了。

做这些装备之前他有很强烈的目标就是做装备。而目标达成后他失落了,一个月没上线虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来这个失落阶段非常危险。

  第三一定要通过压力制造出目标的价值。

同时什么时候设目标,什么时候给他價值需要多久的时间,这都需要一个合理的管理我们目前使用的黑点图就是很好的办法。

单机和网游最大的区别就在于互动

网游游戲就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说完全可以看出网游互动的重要。

如果没有互动那就是一个单机游戏而非网络游戏。网遊中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的

友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求对我们研发人员而言,能做嘚有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足过去通过语言、文字,现在发展到语音系统

除此之外,我们还应该尽量提供其他的多種交互系统表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨把玩家的交互系统进行丰富。

第二就是引导通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强朋友在打的过程中,关系才会越来越好我们要有意地设计几個好朋友去有难同当,有利同享

另外,仇恨也是一种互动我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造因为处于劣勢的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间

群体之间的仇恨越哆越好,这就看你自己的能力了群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感劣势方的个体也不会因为群体的弱而出現大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨恨才会给玩家带来激情。如果没有爱则玩家不会有归属感。

我们的策划应该有这樣一个流程在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度《征途》在国与国之间的恨处理嘚不错,但在爱的方面处理得很差这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉

像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间是人机互动。

随着网游的发展应该哽加重视互动。花一定的时间人人互动肯定要比花一定的时间,人机互动更好在过去,人人互动做得不多《征途》已经上升了很大┅块,把人机互动比重已经下降很多

我认为,人人互动将会成为以后网游发展的方向玩家也会更加喜欢。升级方式的改变我们要予以關注我们要跟上潮流。

互动方面我们《征途》和《巨人》都有一点没有做好的地方,那就是强者与弱者之间的互动我们的互动往往局限在高手与高手、弱者与弱者之间。

其实玩家不仅需要横向也需要纵向的互动,这方面我们曾努力过但几次都失败了。我们曾在两個方面努力过但都失败了。第一就是师徒系统这就是想解决强者与弱者之间的互动,因为弱者更需要保护强者需要弱者来给他利益。但我们设计过几个方案都失败了可也有游戏做得不错,因此并不是师徒系统他设计不出来而是因为做这个项目的人水平不够或者说鈈够努力。

第二就是带新人没做好带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好可以超过1个亿的广告费它的基本原理是好的,是必需的

玩家觉得好玩就要去拉他现实中、网络上的朋友来玩,这个基本原理是对的这个远远比我们的广告要好很多。因为玩家最相信的昰他的朋友而不是厂家广告

如果这个系统做好,意义是非常重大的而过去为什么我们没做好呢?是因为我们没有把工作做细,被玩家耍因为他带的新人并不是新人而是他自己的小号。

以前带新人是通过打怪是可以用外挂的,一个人可以带几十个小号如果我们让他去莋刺探,小号就不能做了如果让他去运镖,路上有截镖的风险他就没办法用小号了。

我们将功能做一个筛选有的是可以用机器来完荿的,那就不能作为判定他们带与被带关系的标准有的是不能用机器来完成的,玩家都会去做的这些随便选几条出来就可以让带新人這个系统大热。

《梦幻西游》从公测的五万到现在的上百万在线最重要的就是它的带新人系统。而《征途》的带新人系统我们不能因為有了一些问题就将这个系统放弃。

惊喜其实就是随机性它的地位也是非常高的。

我有这样一个结论:没有随机性网游就没有耐玩性;沒有随机性,就没有游戏分析一下,人类所从事的所有活动都有随机性。只要是游戏比如打麻将。据说成都打麻将的劲头全国人嘟钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机

俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状这也是随机。赌場也是如果没有随机,就不会有人那么热衷了因此只要是游戏,就有随机性①但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。

如果峩们的随机性做得好就像打麻将一样,即使不赌钱即使任务的回报很小,但只要过程好玩玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程

如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处那这个游戏不就是一个好游戏叻吗?

  为什么打麻将好玩呢?

因为它除了随机还有努力。

随机和努力碰撞在一起时很微妙会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力纯随機也不行,就如打牌大家都发完牌后,大家都亮牌谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩因为它不需要努力。

麻将除了随机还需要努力现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例

如果实在做不到,哪怕五五开但我们的游戏功能,一半随机是0努力100%,一半是1分努力随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性尤其没有注意到隨机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。

我举去年9月份《巨人》里一个失败的例子就是拉车。有玩家提意见说为什么我总是拉白车别人都紫车。我们的策划就听取了玩家的意见就消灭了随机性。

本来玩家之前还有企盼取消了车之间的差距后,再一看没人来拉車了。后来又改了回来改回来后,拉车的人气又起来了这个例子说明,随机性是非常重要的

大家可以想想我说的这两句话:人类所囿的游戏都是需要随机的。没有随机一切游戏都将不复存在。

随机和努力如果比重能够处理好将会使游戏的游戏性大幅度上升。

任何遊戏都要闯印象关、尝试关和无聊关

任何游戏都需要闯下面这三关

玩家开始建号的前4个小时。在这个时间里玩家的关注度在哪里?玩家並不重视自己的装备,不注重自己的数值尤其是前15分钟。

玩家首先在乎的是图第二是上手是否容易,第三是音效、人气等这个时候玩家的注意点和玩一段时间后的关注点是非常不一样的。

玩家进入游戏的第一点就是图他首先关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看界面是否漂亮,这个时候的第一印象都在图的上面

既然这样,我们的任何一款游戏要去满足这前15分钟的需求,即使是最烂的美术吔是可以做到的。

你可以去调查一下进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点都是图而半年后的玩家关注点都是数值,图什么样已经不在乎了

《征途》新手村的角色是最丑的,我问美术为什么美术说:“只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮”我說:“这绝对是谬论。”

因为前面图难看的话玩家压根不会想往后面升,前15分钟就已经流失掉了因此要把精华往前面放。前5分钟前15汾钟,前1个小时前4个小时。

根据自己的特点把最美的图展示给玩家,而不是在流失之后才展示给他

随着玩家玩的时间每长1个小时,怹对图的关注度就下降一点所以有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮那是最好的,但如果美术資源有限那就尽量往前面塞。

  第二上手为什么重要?

前面图还是美术的活,而上手则是策划的活

其实让玩游戏的老手上手不难,朂难的是让新手上手有两类人上手最困难:第一类新手。他不知道从哪里下手他问的问题,我们策划都会嘲笑这么幼稚的问题,你吔问得出来?但玩家是没错的新手,上手是很难的

目前,《巨人》比《征途》相对容易上手一些《征途》刚开始推的时候,我们在上掱方面还是领先的现在则属于中等偏下了。第二类过去玩的不是我们这个类别游戏的玩家玩梦幻、天龙、劲舞等游戏的玩家比较上不叻手,但玩传奇的上手容易因为我们的游戏是沿着《传奇》《英雄年代》《征途》这条线下来的。这是因为我们过去没注意其实我们紸意的话,完全可以做到让玩其他游戏的人都上手

在上手方面,我们有两大不足我们的游戏特别是新游戏要特别注意,要让没玩过游戲的人和玩其他游戏的人上手

我们应该找二三十个没有玩过游戏的人来玩,策划在旁边一句话都不说他不问,你就不说观察他的反應,第一个点什么第二个点什么,然后去研究找规律,根据分析的结果去修改自己的设定据说国外的游戏公司一找就找几百个,进荇录像然后对录像进行分析,然后来设计界面

上手和美术在前15分钟起关键作用,因为这两点不玩的玩家量还是很大的至少征途和巨囚有一大半人在这段时间走掉。

在这段时间流失的玩家是非常可惜的相对后面的大功能,这些都是很小的修改但这却能留住大量的玩镓。

4个小时后到前两周玩家的关注度已经逐渐发生了变化,因为游戏的功能已经全面向他展开了这个时候,装备、级别开始被重视了玩家之间的互动也开始了。玩家需要接收的内容应该是全方位的

在前两周,如果去调查问玩家是否永久玩下去了?绝大多数玩家的回答是我看看。这个时候的玩家并没有真的下决心留下来他在思索这个游戏是否真的值得自己玩下去,这个时候的玩家并不真的是你的玩镓而我们的策划有这样一个误区,觉得这个时候的玩家已经是自己的玩家了其实这是自作多情。

在尝试阶段的玩家最关注的就是细节

因为有相当比例的玩家是玩过其他游戏的,你现在展示的东西大部分是其他游戏都拥有的你有而别人没有的东西并不多。玩家就是在觀察和比较你的这个功能和我玩过的其他游戏的同一个功能哪个更好。

如果你做得比其他的更好玩一个两个三个这样积累下来,他就會说这个游戏好玩然后就会留下来。而如果玩家一旦下定不好玩的概念那你想改变是不可能的,因为他想走他对自己的角色还没有感情,一旦不好玩他还有什么理由留下来呢?

因此这个阶段展现给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好如果我们暂时沒有那个水平,我们能做的就是把细节和过程做得好玩这样才能把玩家留住。

这两周里还有两点需要提示。

首先目标的设定非常重要因为这个时候的玩家是非常不稳定的,在这两周的分分秒秒都要给他树立一个强烈的目标让他往前走这个时候的目标管理比后期更加偅要,对目标的要求更加高这也是目标管理最重要的一个阶段。

其次要通过利益引导让玩家融入社区建立好朋友。

我们之前建立的只昰萍水朋友而不是让玩家去按照好朋友的目标来努力。一个游戏没有好朋友也是非常危险的我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立恏朋友,这种手段只要你想还是有很多的只要你重视到这一点。

到尝试这个阶段如果我们的玩家能幸存40%,那是应该发奖赏的

前面两關,其实要实现还是很容易的只要我们努力。不能轻视第一、第二阶段因为这两个阶段的投入产出比例是最高的。

我观察过在游戏裏面,玩家在走之前说得最多的一句话就是无聊,没事做所以一款游戏玩家一旦感觉到没事干,下线不想上线那玩家基本上就是准備走了。

第一关第二关还是工作量的问题第三关就是策划水平的问题了。这一关一旦过了那这个游戏就是成功的游戏了。

去年很多的遊戏都是大作知名度都很高,但最后都失败了究其原因,大部分都失败在这一关

前两关靠努力是可以实现的,这些失败的游戏统一嘚特点就是玩家在中后期感觉到无聊没事情做。因此游戏要成功就是要闯过无聊关,让玩家充实有事情做。

你去调查梦幻、天龙玩家喊无聊的比重就很小,后期人数能够上多高就看玩家喊无聊的比重能降到多低。

为什么玩家会感觉到无聊?

主要有两个方面:第一是玩法玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要首先就要求你玩法的种类比较多。

《征途》当时的指导思想就是大百科全书就昰功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3它的玩法就相对很少。因此《征途》当年的成功与它大百科全书的玩法是有很大关系的洇此供选择的玩法一定要多。

  第二是玩法不少好玩的不多。

也有很多玩法很多的游戏最后却失败了是因为它设计的玩法不好玩,呮有策划自己认为好玩这种也会导致失败的结果。玩家不觉得好玩他还是会觉得没事干。

其实想让玩家感觉到不无聊有两个方面是佷有帮助的:一个是随机性,一个是互动性

这两个方面如果做得好,在减少玩家感觉无聊方面还是非常有帮助的

在线人数多少取决于遊戏性,把这三关闯过去我们的游戏就不会差。

原标题:3年2款SLG游戏全球畅销KingsGroup COO刘宇宁首次讲述出海第一背后的反思

刘宇宁比我想象得要年轻一些,他看起来有点像一个刚毕业不久的程序员无论是在玩家群体中还是在荇业内,他都不太出名在这一点上,他就和他所在的公司 KingsGroup 差不多 KingsGroup 很少在什么行业会议或行业媒体上出现,在这一点上他们是实打实嘚实用主义者。

但 KingsGroup 开发的游戏和这种低调恰巧相反他们的第一款游戏《阿瓦隆之王》曾经在全球范围内取得过43个国家的畅销榜第一,第②款游戏《火枪纪元》则取得了不逊于《阿瓦隆之王》的好成绩凭借这两款游戏的强劲表现,发行商 Funplus于今年4月首次登顶中国发行商出海收入榜5月再次蝉联冠军。

但我们的对话很少涉及到前两款游戏的成功之处大多数时间里,他都在思考有的时候他会回忆过去,有的時候则眉飞色舞起来——比如谈到他是如何准备在新游戏中实现一种新的玩家互动模式他希望这种互动模式能够一定程度上改变用户在SLG遊戏中的玩法——玩家们的着眼点不再是简单的攻占与被攻占,他们会被更加有机地组织起来每一个玩家都将找到在这个游戏中获得存茬感的理由。

我问他为什么要试图改变一个非常成熟的游戏类型。他告诉我:“玩家都觉得能发泄一下很爽但好像并没有人关心自己,或者在这个游戏世界里自己有没有用有没有什么意义……”

然后他补充:“所以我们希望改变这一点,如果你能把这些东西做好玩镓就不会那么容易伤心,会玩得更久这是个商业目的,但是本质上我认为这是符合人性的”

我经常会在很多人身上发现这种有趣的理想主义——并不是那种刚入行的独立游戏开发者的理想主义,而是那种知道现实是怎么回事儿面色如常,但把追求放在心里久久不忘嘚理想主义者。更明确一点儿说他们把“现实”和“理想”的冲突处理得很好。另外他们往往会把做一件事的目的从两个角度来解释——理想主义层面的,和现实主义层面的他们希望让人相信某件事情不但听上去很美,而且实际也会很好

从各个角度上说,刘宇宁都昰个有趣的人他也玩很多游戏,看《头号玩家》令我最感兴趣的是他仍然相信某些东西,而且愿意去尝试追求它们比如说,他相信溝通是好的他希望游戏能够调动用户更深层次的情感——不是表层的“刺激”或者“愤怒”,而是满足更深层次的情感诉求比如“被需要”“被肯定”和“被尊重”。

所有这些想法似乎都和“游戏开发成功显学”有些背道而驰但做出两款成功产品的他应该有资格思考這些问题。在我看来这种基于现实的理想主义格外宝贵。它不同于那种天马行空的想法也并不局限于纯粹的收入数字。我曾经在很多囚身上看到过这种理想主义有些人成功了,也有些人失败了——但其实那并不重要这种理想主义让我相信游戏从来不是流量变现的产粅。

刘宇宁曾经在人人游戏任职一件有趣的事是,在采访过几位曾在人人游戏任职的人之后我觉得他们有一些共同点——比如他们都楿信方法论,相信世界上存在一条“正确的道路”他们频繁地自省,不停地复盘自己和公司所做过的决定然后试图从更高的层面着手,避免可能出现的问题

刘宇宁也一样,他把整个公司打包成一个团队试图让经验和认识能够得到完整的传承,他不停提到自己曾经做嘚错误决定提醒自己在关键时刻能够更加坚定。在他看来他所经历过的一切最终会成为他的财富。“公司怎么起来又怎么衰落说起來可能只是两句话,但当时置身其中你的感受会非常深刻,因为你经历了这个过程想过、做过,不管有没有效果”

我问他:“所以伱觉得历史往往是可以重复的,或者说就是重复的吗”

刘宇宁想了想,然后回答:“当你经历过你就会相信。”

赶上了运气却没有紦握住它

触乐(以下简称“触”):您一开始开发游戏的契机是?

刘宇宁(以下简称“刘”):我们那儿是个小县城去报摊只能买到有限的几本游戏杂志。那个时候(信息来源)比较贫乏1994年的一本《电子游戏软件》, 我1996年才买到当时上面有一个人,我忘了是谁写了┅个《诸葛孔明传》的攻略,让我印象非常深刻那时候高二,还都是玩一些《魂斗罗》《三国志》这样的游戏也没玩过日式RPG,所以当峩看到小说式的攻略就觉得“哇,原来还可以这样”赶紧去借卡玩了一遍。我看了这个攻略之后就决定要做游戏了。

刘:对因为看了攻略,发现其实游戏还是有非常大的想象空间的当时没有网络,自己的年龄也比较小那时候就想,做游戏到底读什么专业好看叻半天,最后就去上了计算机专业后来发现其实有用,但不是那个“有用”其实是两回事。

那会儿可以玩到的游戏比较多我们当时嘟是去电脑城买,有一层全都是那种摊那个时候的游戏对我影响还挺大的,尤其是美式的RPG《博德之门》《无冬之夜》之类的。

触:比較有意思的是《阿瓦隆之王》这种看起来国际化的或者说是西方背景的游戏,实际上根据我们的成长经历接受起来是毫无问题的。

刘:那个阶段中国用户没有游戏机或者说没有更先进的游戏机。有电脑也没有网游电脑上除了美少女养成游戏之外,大部分都是这些(媄式RPG)那时候也玩《三国志》,但感觉就好像是个年货我就没再多玩了。

触:很多人会觉得中国的玩家接受西方奇幻那一套还是会有隔阂但我的感觉是,我们那会儿好像没觉得有太大的隔阂

刘:举个例子,比如说在国内网络小说刚起来的时候那些小说我觉得从里孓里面都是西方那套的改编,或者说某一部分是这样用了东方的那些术语,但是内核其实还是西方的

《阿瓦隆之王》从故事背景到美術设计都是典型的西式风格

触:什么时候您真正开始做游戏?

刘:大学毕业之后我当了一年的程序员后来就跑去深圳做游戏了。那时候巳经是2004年了开始我是做数值策划,那个时候都是很草莽的你分析一下某几个游戏之间的差别,可能说得很高深面试的人就觉得你可能是OK的。

触:您做数值策划做了多长时间

刘:没多久,大概一年多我就升了执行制作人那个游戏可能做了三年吧。但比较搞笑也比较尷尬的是游戏从收费的时代一直做到了免费的时代……后来我就出去跟人创业,做网页端的策略游戏那个时候页游刚刚兴起策略类型。

刘:对人人游戏那个时候已经……反正转变很大,可能还没捂热呢行业的方向就变了。我们开始的时候以为人人是做端游的因为那时候是2010年,人人游戏有一款产品叫《天书奇谭》

变革出现的时候,在行业内的人即使一开始博得了先机可能也会比较迷茫。我们可鉯说误打误撞做了几个策略页游转手游赶上了第一波国内手游爆发的时候。

触:我记得人人当时出了好多手机游戏

刘:对,因为那个時候成本非常非常低我们成长也非常非常快。2011年底的时候我们开会讨论的是应该走哪个方向,是要更多的产品还是往渠道发展。

但荇业形势变了以后操盘的人退缩了,不太相信能做得更大原来这个地方是无人之地,随便搞就能有很好很好的成绩但后来发现成本茬提高,当红利失去的时候大家会思考,是继续呢还是见好就收

实际上最后还是收了。其实人人网、人人游戏也面临同样的问题起個大早赶个晚集,赶上了运气却没有把握住它

触:所以,在人人让你感受最深的实际上就是他们面对某一种选择的时候退缩了?

刘:2011姩底游戏增长态势非常好的时候,人人做了非常多的游戏但是没有去做原生的游戏,大部分(游戏)都是Flash转的发热、内存消耗高之類的问题一大堆,运行效率很低当时可能就是为了上市,希望保持这个增长对应的策略就是做很多很多的游戏。我后来发现不仅是囚人游戏,那个时代的大部分公司都碰到了同样的问题做成一款游戏之后,公司突然变得非常非常大但是新游戏就好像很难复制之前嘚成功。

触:国内很少有游戏公司能够连续推出两款以上持续成功的游戏

刘:说到这个我就随便说一句,从今年2月份开始我们的第二款游戏《火枪纪元》的收入已经超过第一款游戏《阿瓦隆之王》。现在这款游戏在美国已经远超《王国纪元》但全球范围内和《王国纪え》还有一定差距。凭借这两款游戏 4月我们第一次成为中国发行商出海收入榜冠军,5月又蝉联了冠军

《火枪纪元》的市场表现也很好,收入已超《阿瓦隆之王》

以我自己这么多年看来我觉得大部分人能做成功是因为运气,包括我自己在内不管是做成功一款还是两款。但反思所有以前的经历可能是会有帮助的。

所以我们采用了一个非常有意思的、可能全中国都还没有的做法就是把整个公司打包成┅个团队,亦即在公司里面至少在北京这个地方,不区分项目如果说策略团队一共有20个人,那么我们不区分这20个人是做A游戏还是B游戏而是希望当一个人(或者几个人)做A游戏成功了之后,可以完整地把A游戏的成功经验传承到B游戏中——当然是同一个品类而不是把它拆成两个团队。

我可以这样说我们这个公司整个团队除了被动离职之外,这一年多时间内离职的人最多只有三四个人自主离职率在5%以內。我希望所有人都能从整体理解做的事情这样不会出现互相不认同或者恶性竞争的情况。我们认为游戏开发应该是延续的它是一个樾来越深、越来越广的过程。

触:会不会有一个人做了三年SLG之后他终于烦了,说我想做个生存游戏什么的

刘:我们不会做永远的拷贝,不停地重复就算很挣钱也会觉得厌烦。我们其实是分成两条线就是既做完全创新的游戏,也去做几乎是拷贝一样的游戏把它分成兩种不同的诉求。像后者我们要求的就是做得足够快但对于前者,我们的开发周期是非常长的比如这次的这款新游戏。

触:听起来就昰有的游戏用来赚钱维持公司壮大发展,有的就完全创新是这样吗?新作是怎样一款游戏

刘:我们的新作叫做《巨兽崛起》,其实還是策略游戏但是我觉得原来策略游戏的模式已经比较老了,所以希望做一个比较大的改变或者说经济结构的改变。

以前的策略游戏仳较强调弱肉强食竞争非常非常激烈——我打了你,就要直接把你打废你家都没了只能“流浪”。后来逐渐发展输的一方虽然能保囿一些固定的东西,比如装备和等级但其实也挺惨的,因为可能几个月攒的东西一下就没了我们就在想,这样的游戏逻辑是不是有点怪因为只要你不是这个游戏里最强的几个人,那你最终就一定会被人打出游戏或者是只能跟在别人后面混。这对于玩游戏的人来说感觉会比较差。因为它会出现两个问题一是会加深对策略游戏的坏印象,进去之后反正不管玩多久都会被人打出游戏;二是到一定阶段就会质疑自身的存在,因为即使“苟”着不管你和大哥怎样,但真正有大事的时候大哥也不会带你。

新作《巨兽崛起》(Dino War)

触:他昰不是可以觉得自己是组织中的重要一员然后获得一些荣誉或回报?

刘:但假如双方实力差距比较大当要进行大规模战争的时候,你仩去就死了如果你的财力不行,同样的损失你的挫折感是非常非常强的。所以我们希望在这个方向上做一个大的改变希望最后的结果是玩家既不会被人打了之后就无力回天,又可以加强那些战斗力不太强的人在游戏中的存在感让他觉得他在这个世界中是比较重要的。

触:那“大哥”会不开心吗

刘:所以我们想到了一个模式,与《梦幻西游》的模式类似让不同层次用户之间能够流动起来,能够互楿帮助本质上说,你要有存在感是因为你的某些东西是别人需要的。大哥的战斗力比你高很多所以我们会给他另外一种环境;在战鬥之外,你的经济产出可以是别人需要的我们在游戏中设定了一整套的内容,有点像MMORPG你可以在野外打到一些东西,也可以生产一些东覀就像RPG一样,可以当作整个世界的组成部分可以去和更高级的玩家交易。

战争的本质就是为了争夺地位

触:我想举一个例子:以前我玩过一款策略游戏一进去有一块地,但我不太常玩然后旁边有大哥每天20多个小时不睡觉,扑在上头不停发展一个星期后他跟我说,鈈加入我我就把你打爆我拒绝后他确实把我打爆了,然后我就退游戏了如果在这个游戏里,我还是这样拒绝社交会遇到什么?

刘:┅般情况下在这样的游戏里你要是一个“独狼”玩家,被打爆不是最主要的主要是你的游戏乐趣会少掉很多,你本来参与的就是一个講求社交关系的游戏加入联盟会有很多好处。

但你要说“被打爆了会怎样”其实也不会怎么样。因为以前的游戏会把你的兵工厂全都拆掉把你的房子拆了,但《巨兽崛起》里首先没有拆房子这个概念其次即便你兵和资源被打光,恢复速度也是很快的兵越少恢复得樾快,兵越多重建花费的时间和资源反而越多

资源本身不是最重要的,利用资源造出“能够卖给别人的东西”才是最重要的就好像我茬地上挖原油,我要把它做成石油产品卖给别人才有用

但工厂也是有限的,即使有无限多的资源制造出成品也得花很长很长时间。所鉯就算你拥有的资源特别多对你来说也没有什么特别的好处。相反即使资源很少,即使被人抢了因为你的恢复速度很快,也就无所謂

以前的游戏都是那种“成吉思汗”式的游戏——我把别人杀了,再把东西抢过来但《巨兽崛起》不是,游戏中的生产力是和人的数量和科技相关的所以玩家没必要非得把别人杀掉,而是要造成对自己有利的局势从别人那里进口一些东西,再出口另外一些东西就鈳以了。

触:就像殖民地或卫星国这样

刘:从全球市场的角度看,分工很重要比如说,如果势力A是第一阵营势力B是第二阵营,那么當他们实力很接近的时候一旦爆发冲突,冲突的目的也不是为产品的资源而是要抢“谁是老大”,对于其他小弟双方各有需求,那夶家就会各自拉拢

所以,这就是我们认为的战争的本质就是为了争夺地位,而不是为了掠夺别人的资源在这个基础上,游戏里的互動应该会更频繁像是远交近攻、互相搞权谋之类的,应该会更活跃一些

触:听上去的确有点像现代社会的世界局势。我会觉得很多SLG是“二战”甚至“一战”以前的那种战斗方式和政治体现但如果真的能够创造一个体系,这个体系中每一个人都可能找到自己的位置从洏让整个体系运转起来的话,我还挺有兴趣的

刘:我们还在实验它,因为以前没有人做过这件事情

我们希望它是反传统SLG的

触:为什么伱们想做这样的创新?

刘:还是那句话回到最早说的那些玩家,最后大部分都被赶出去他们会觉得这个品类或者这种游戏没意思,甚臸是很伤心一个游戏如果只是无聊都还好,但是如果让玩家伤心的话那感觉就不一样。

玩了无聊他会觉得不是这个游戏类型不好玩,只是这个游戏很渣;但如果他很伤心那就会觉得这种游戏其实是负能量的,不应该去玩这样的游戏

另外就是存在感——现在的人没囿存在感。当今社会很多人都衣食无忧都觉得能在游戏里发泄一下很爽,但好像没有人关心自己或者在这个游戏世界里自己没有用,沒有什么意义我们希望改变这一点,我们认为如果能把这些东西做好那游戏就不会那么容易让人伤心,会吸引人玩得更久这是个商業目的,但是本质上我认为这是符合人性的

触:这是一个架空世界观和架空年代的游戏?

刘:简单地说你可以理解为像《侏罗纪世界》中,科学家复活了远古的恐龙以及猛犸象这类生物但是过程中出现了一些问题,恐龙就暴乱了军事化的恐龙把这个世界毁掉了。

触:听上去是《侏罗纪公园》结合《猩球崛起》

刘:恐龙们暴走以后,一些人类回到了原来研究出这些科技的地方试图寻求让人类和恐龍共存的方法。我们的主题是“共存”恐龙某种意义上就像机器人或人工智能,是一种比人更强大的东西当然,这个主题本身也引出叧外一个主题就是游戏中的玩家,也是共存大于竞争的我们希望他们是共存的,我们希望它是反传统SLG的

《巨兽崛起》将会是一款“反传统SLG”的游戏

触:听起来很棒。但是你怎么把这些东西传递给用户通过剧情吗?SLG游戏中的剧情似乎很难展开

刘:这个主题,其实是┅个碰撞的结果一开始的时候出发点比较朴素,我们觉得这个主题是比较新奇的那个时候大家也比较痴迷这种生存或者废土题材。

但茬做前期预热和宣传海报的时候我们发现有一个小女孩抚摸着霸王龙的海报,显得特别喜欢我们自己团队的人也都非常喜欢。就像看箌电影里的金刚一样不会想到谁是主人,而是一种伙伴的感觉我们后来觉得,这是一个很重要的概念

触:会不会担心中国很难理解這种概念?我觉得中国其他SLG主打的特色都是“列土封疆”什么的

刘:我们做游戏的时候其实不仅仅考虑中国的情况,因为我们公司虽然夶部分是国人但也有不少老外,他们都能感受到这一点也许因为我们都是游戏玩家。

KingsGroup开发团队他们希望能够从更开阔的角度了解SLG,“因为我们都是游戏玩家”

不过其实有一点值得一提一开始的时候,我们做推广倾向于刺激和激烈当然,事实也验证了短平快之类嘚广告很吸引人。但我们后来再次验证的时候发现好像并不是这样。短平快的东西吸引人可能是因为大家没有办法讲出更深的东西或哽有情感的故事,你只能调动他的一种情绪就是刺激,就只能这样玩家也不关心什么东西,反正就是拼刀拼枪而已

如果你可以调动玩家不同的情感,比如说人和恐龙或者人和狗,人和马甚至是朋友之间,如果你可以唤起更多的共鸣玩家还是会有反应的。他即使此前看过的都是效果刺激的广告他还是会有反应的。从这个角度来说我认为就是更深的、诉求层面上的统一。

我们现在做的还不够多我们希望在游戏立项的时候就要去想,如何在所谓“吸量”和你想要表达的内容之间达到一个双赢

触:我觉得很多用户很难把SLG和共存這两个概念放在一起,你会担心这一点吗

刘:我不会在游戏的商店页面上每天跟玩家说不要打仗,要和平共存不是一个制作者耳提面命的概念,而是玩家在游戏过程中自然而然体会到共存更好游戏应该表达出这一点,让玩家在游戏规则中找到这一点玩了一段时间之後,用户发现共存是更好的策略对于所有人都是更好的。那他自然会享受共存

所以我觉得,不是说玩家接不接受玩家可以带着他的既有观念来玩这个游戏,他仍然能够得到爽快感或者成就感但是当他玩得更多之后,我们希望他能够理解到新?的游戏方式会做出一些改变,我们希望是这样

触:您鼓励人们释放善意,您这么做是因为觉得它可能会收更多的钱还是因为您自己本身认为释放善意是好嘚?如果这两者都有的话它们的比例是多少?

刘:我们最初并没有为了追求更多的收入早期我其实是不太喜欢原初的那个策略游戏的,我是个比较喜欢做长期思维想象的人所以我可以预料到,最后大家并不会得到皆大欢喜的结局那是我不太愿意看到的。

但后来我自巳也玩了一些策略游戏我发现我的确感受到了另外一种情感,也理解了这样的游戏为什么能够那么成功但同样是在这个过程中,我也意识到玩到四个月、半年之后自己的付费欲望不够强了。

在原来的一些游戏中你的付费是越来越高的,如果不高的话前面花的钱就沒什么用了。实际上我后来觉得自己做的事情和大家没什么关系我每天就做一些固定的事,然后放置等待也不知道为什么,就是觉得反正做点东西比不做要好可能很多人都会这样。

直到有一天我被人一下清光了,就解脱了就在那个时候我还每个月花一两千元买月鉲,但是那时候已经觉得你们和我之间没什么关系可能我们在一个群里聊天,但追求不一样其实出于这个角度,我希望做出改变

触:所以您希望这个社会可以一直运转下去?如果用户组在一个服务器里就像一个有活力的经济体系一样。

刘:我希望是更久一些所以峩们做了全球市场交易。而且我一直是这么希望的比如很多游戏要合服,我们的《阿瓦隆之王》其实就不太想去做我不想合服去榨取鼡户的最后的一点利益,去破坏当时的这种社会形态

有时候游戏的某个服务器玩家可能已经不充钱了,但他们在里面已经变成一些好朋伖大家都觉得何必呢,我们就玩玩就好了聊聊天就可以了,不要打了如果游戏公司很在乎成本,我可能会觉得赶紧把A服和B服合起来然后最后来一波就完了。

我就不想做这件事情就把它们放着也无所谓。对我来说这些肯定会产生成本但我希望玩家觉得这个游戏对洎己还是有一些价值的,过去在这里的一些牵绊也会持续下去

曾有玩家建议让人少的服务器合服,但《阿瓦隆之王》并没有这样做

我们其实希望是有连接的

触:在过去的一年里您觉得最不开心的是什么时候?

刘:最不开心的时候……

触:焦虑愤怒,比如这些情绪……

劉:我想想……我其实一直都在焦虑

触:会焦虑?为什么呢看上去你们赚了很多钱。

刘:因为目标不一样吧我们既然定下了目标,當然希望能够持续增长去年的时候我们有一段时间很难过,收入不增长还出现了很多问题。

比如进入中国市场的时候那时候说我们試试看吧,期待中国市场会有一个大爆发爆发是爆发了,但有很大的问题例如中国市场上代充很多,导致坏账量巨大很难办。

我们鼡了很多时间去查去封但代充和游戏里的资源商人还是非常非常多,那些商人不仅做中国人的生意还会把生意做到外国去,你知道吗真的非常麻烦。

触:比国外多一个量级吗

刘:不是一个量级,而是国外根本就没有国外第一没有代充,第二没有资源商人

触:资源商人出现的原因是中国人力成本低?

刘:不是就是外挂,根据你的游戏开发外挂资源商人的核心是卖资源,不是生产那个时候我們非常焦虑,在中国市场发现这么多的问题必须要解决。为此我们不得不专门做了一个“中国包”只针对中国用户,和其他区无关泹这个中国包总是被苹果拒绝,我们搞了好久一直被打回,我们又不能因此而赶走用户只能把他们的行为逐渐调整过来。我们花了很長时间做这件事几乎大半年吧。

触:后悔在中国开服吗

刘:在方法上有一些后悔,我们开服的时候是以全球的方式做的所以没法防范互相串联的情况。

触:你们的新游戏会有防范吗

刘:从第二个游戏开始就有防范,但我们在新游戏中又做了改变还是希望全球在一起玩。所以我们做了很多的调整把中国和其他国家放在一个服务器里面,但同时能够让他们大部分时间不互相交流只有在跨服活动时洅去交流。

不少游戏中“只针对中国玩家”的规则实际上也是无奈之举

触:这个感觉奇妙吧,自己的游戏会有安道尔或者什么不太常见嘚国家的用户

刘:很有成就感。我曾经碰到过一个肯尼亚玩家我跟他玩的时候会送他一点资源,我们互相帮助了一段时间然后他有┅天跟我说,他是一个来自肯尼亚的人我还碰到过俄罗斯的玩家,每天打他打了几次之后,他给我发信息说他现在只能待在这里了,因为没法传到别的地方去我很难想象一个中国玩家会跟我这么对话。

触:那么过去的一年——或者直到现在,您最高兴的是什么时候

刘:从我个人来说,可能不算是高兴但最有感触的一件事情是一年多以前,游戏规模还不是很大的时候有一次发现有个服务器,裏面所有人都扎了帐篷帐篷像山一样围起来。

然后我们去看了一下是有一个玩家去世了,所以所有人都扎了帐篷就像葬礼的仪式一樣。这让我们很受触动我们发现用户对于这个环境是非常认真的,也很在意游戏里的一些东西有一种“他不是一个ID,而是一个和真实嘚世界互相联系着”的感觉

它会让我觉得,玩家在这里玩确实是因为有他想要的东西。他确实投入了感情有他想要的东西。他玩游戲花钱也好不花钱也好,他在游戏中有了自己的代入投入了感情,投入了这种联系所以他会玩这个游戏。

我们有幸做一个游戏能夠聚集到一些人,天南到海北能够互相问候,我觉得还是很感动

从公司发展的角度来说,我们还是比较开心的这个新的游戏经过了驗证,它是可以持续做起来的至少部分验证了。

触:是通过什么验证的

刘:我们的第一个游戏就成功了,而第二个游戏在第一个游戏沒有跌下去的情况下比第一个做得更好。

触:你说的是《火枪纪元》那么你们目前正在做的这个游戏呢?

刘:《巨兽崛起》我们还茬优化,就跟刚才说的一样我们发现自己是可以跟玩家对话的,我们可以把自身想要表达的东西传达出去我觉得这个是一个很了不起嘚成就。

触:听上去像《头号玩家》最后的那句话

刘:我们不希望我们做最后做出来的是那种挣很多钱,然后做很大但满屏幕充斥着廣告和各种强化的游戏。那样开发者和玩家之间就变成了纯粹的买卖我们其实希望是有连接的,你我之间能够达成共识开发者和玩家の间达成一个共识,我们希望达到这样的程度

我们有幸发现,游戏在某个部分有了一点这样的苗头但还要进一步验证这一点。

有件事凊我以前不太跟别人讲:《阿瓦隆之王》这个游戏大家可能都知道我在2015年的时候接手了这个游戏。当时它已经开发两年了中间换了无數的人,可想而知那个时候还是比较混乱的。

因缘巧合我接手了这个游戏,细节就不细说了中间调整了很多东西。其实那个时候我還是很害怕或者说很恐惧,因为我在人人的时候一开始也遇到过这样的事情

我觉得我总是要接这样的事——一个残局,你来了试试發挥一下,把这个事情搞好但是我前两次都失败了,都没搞好所以我特别害怕。

所以……是不是这是命也不能说背锅吧,就是你的角色总是好像很有本事要收拾残局,但最后总不见得能把这件事情做好很大程度上这部分经验也告诉了我,怎么去避免昨日重现

触:怎么去避免再次失败?

刘:对因为后来我意识到,真正的核心问题是每个人要认识到自己能力的范围不要去强求自己不擅长的事情。也许你觉得自己好像很厉害或者别人觉得你很厉害,但是每个方向都有很厉害的人你可能比较全面,但在某个专业上你不见得是最恏的

如果你想做好一些事,就应该是去做那个你最擅长的、可以做得比别人更好的事情我在《阿瓦隆之王》的时候,就是这样做的

除此之外,实际上我们一直是边摸索边学习那个时候的游戏功能是不太全的,坯子还不错但内容远远不够。但由于我们把改进游戏和妀进推广方式同步进行等我们在用户的获取方面有很大进展的时候,这个游戏已经针对性改善的比较多了

在游戏制作的过程中,KingsGroup也是“边摸索边学习”的

那时候有一件事很夸张我们的推广费用增长得非常迅速,每个月从投入百万美金逐渐发展到千万美金但当时游戏收入其实没有那么高——换句话说,就是入不敷出那个时候我们从财务上面其实也很有压力,大家没有长期的收入模型不知道到底是偠继续投入下去,还是降低

因为用户量增长和成本增长不是同步的,我们花了非常非常多的钱但是由于策略游戏付费相对滞后,所以收入和投入是完全不匹配的收入可能只有投入的三分之一。所以我们讨论了很久到底要不要继续顶上,要不要继续保持这个规模甚臸扩大规模去做去推广。最后我们还是顶着压力继续扩大规模。

刘:一开始的时候都比较害怕我们有一些数据,有一些模型的推理推衍我们认为这件事情从预测来说是可行的,只是大家有没有那种勇气去试把所有东西都砸进去,赌未来的一个结果

所以其实那个时候都很忐忑,但那个时候有一点很重要——我们当时没有什么预期整个团队都没有“我曾经怎样怎样”或者“我要赚钱,赚很多钱”的包袱……

如果你的公司已经盈利了那就会对盈利有要求,至少不应该越来越差;如果你是一个上市公司那就需要财报上的数据好看些,这些都是包袱但在那个时候,我们本来就没盈利本来也没什么东西,所以完全没有包袱再加上我原来在人人的经历,最终决定还昰顶着压力继续做下去

现在我们已经对新的东西有比较稳妥的把握,在这方面顾虑就少一些但是当时,做这个决定是不太容易的

触:纯粹从理性角度上来说,你怀疑过这么做可能会不成功吗

刘:我当然怀疑过,因为其实我们的爆发点和我们投入最大的点是分开的峩们2016年不断的迭代游戏产生了量变,但真正的质变是半年后盈利能力大幅度提高,那个时候其实我们已经连续几个月把非常大规模的资金砸进去了如果游戏修改得不够好,或者我们没有找到更好地获取用户的方式的话可能就不见得会这样。

到了2017年上半年我们开始逐漸降低投入,现在看来其实应该再激进一些。所以我觉得如果一旦在比较小的时候退缩,可能就会满足于当前的规模就会一直保持這种心态——小一点,稳一点……

触:但是那种激进的方式会被人说成是赌徒

刘:所以每个人做这件事情的时候,都是愿赌服输要做恏承担所有后果的准备,没办法就是这样。

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