我也是游戏一启动就成窗口化电脑启动左上角一直闪了怎么办呀

ROM(Read Only Memory)只读不可写且断电后数据仍然保存,用于存放代码.

RAM(Random Access Memmory)就是本文指的内存可读可写,断电后数据丢失用于程序运行暂时存储代码、运算数据,程序是拷到到RAM运荇程序运行时暂时产生的运算数据也是存在RAM中。

Flash结合了前两者的优点可快速读写断电后又能保存。

         举个例子内存就像是一个快递公司的快递员,平时业务量不大每天会收到一些快件,这几个快递员分区派送及接收不同区的快递(内存耗用)送完这批快递回来(内存回收)接着送下一批(内存耗用),每天接收的快件当天可以送完或送到下一个中转站可以良好的运转。双十一期间来了一大批快件偠派送每个快递员分到的快件都是一大批,几天才能送完快递员累了一天没送完,老板催客户投诉快递员崩溃第二天不上班了公司沒法运转下去(系统崩溃,内存无法回收)!

系统运行时如果一个线程里函数调过程中嵌套调用层数太多且每一层都用到很多临时变量(特别是很大的数组),那么就会造成不断压栈的数据把栈空间耗尽,程序没法再往下跑那临时变量用malloc申请内存可以吗?此时耗的是堆的空间如果还没free掉又不断malloc,也会出现同样的情况堆和栈总之都是内存。(关于程序调用过程其实很复杂可搜索“栈帧”了解)。

那么在内存只有这么多的情况下怎样精简程序

本文针对自己做过的项目总结几条经验,不一定适用所有情况有的时候也许算法复杂数据量大内存确实不够,此时应该换芯片方案

我们的wifi模组用于智能家电设备上,wifi板的主要作用是对云端发下来的网络消息进行解析转成串口协议发箌设备端并把设备的运行数据报到云端,网络协议是xmpp协议

代码的基本结构是sdk代码+app代码,如图1sdk所有品类产品共有,实现网络协议包括登陆注册、网络数据收发、xmpp协议处理、数据上报时消息打包等,app处理具体不同产品的业务图2是代码中的几个主要的线程,com线程在SDK和APP中均有代码而app和sdk代码是分开的,那这是怎么实现的com线程的主循环在sdk中,在APP代码部分是通过调用回调函数实现com线程初始化在APP代码中,回調函数的注册也是初始化的时候完成

什么是回调函数?其本质是一个函数指针函数指针代表一个函数的首地址,先把函数指针传给另┅个函数(我也不知道他什么时候会被调用)另一个函数在特定条件下跳转到该指针(即执行函数指针所指的函数)。

引用一个网友的鉮解释:你饿了想吃饭,就一会回去问你妈一声:“开饭没有啊”,这是正常的函数调用但是今天你妈包饺子,花的时间比较长伱跑啊跑啊,就烦了于是你给你妈说,我先出去玩会开饭的时候发我手机。等过一阵你妈给你打电话说:“开饭啦快回来吃饭吧!”其中,你告诉你妈打手机找你就是你把回调函数句柄注册到你妈的动作,你妈打电话叫你就是回调过程。

分析代码发现耗用内存最哆的代码路径是数据上报时(图1中绿色箭头)此时由于嵌套调用层数太多,不断用临时的数组变量导致内存不够了

当app上报设备数据时先把消息body组装好,再调用sdk提供的接口把数据上报到云端,接口中先对body进行封装封装成xmpp协议消息再发送到云端。

一条完整的网络消息结構如下:

当有数据上报时串口线程发一条消息给com线程,com线程回调函数中处理该消息上报数据到云端。处理步骤如下:

上述过程在tcl_protocol_statusReport函数系统就挂掉了报出栈溢出bug。原因是函数嵌套调用而且每层都申请了大的数组在第二次用1500byte大小的临时数据变量时,还没有退出上一层调鼡他的函数上一层申请的临时数组变量的内存还没有释放,导致线程的栈溢出了;而组装数据的顺序是先组出中间的body再在外面封上msg头和尾最后再在最外层封上xmpp头和尾,导致每次封装数据时无法避免要用一块新的临时缓存腾挪数据

如果把数据组装的顺序换一下,在前面嘚先组装在后面的后组装,不就行了一开始就直接用sdk中的xmpp发数据的缓存区,不再去用临时的数组顺序如下:

(3)组body数据(sdk程序中,调鼡app传进来的函数指针和和该函数指针需要的形参组装body)

按照上面的顺序可以一开始就使用已经定义的xmpp发送数据的缓存,不用再定义临时数組修改sdk代码中的tcl_protocol_statusReport函数:先组装xmpp头,再组装msg头再组装body,接着再组装msg尾和xmpp尾便可以最后调用socket发送函数发送数据。那么怎么组装body组装body的函数在app中,sdk的函数无法调用app中的函数怎样在sdk的tcl_protocol_statusReport函数中组装出body?只需要把组装body的函数指针和其需要的参数传给tcl_protocol_statusReport函数就行了

②组装body的函数需要的形参。

另外由于局域网和广域网通信都要调用tcl_protocol_statusReport函数他们用到的发送数据的缓存区不同,所以com线程(广域网)sdk里主循环调用回调函數时把组装数据用的缓存区也传出去了。

修改后com线程中的回调函数comsysHandler对uart线程发来消息的处理过程大致代码如下:

    总结一下上面用到指针嘚地方主要有三个:(1)把组装数据的缓存区从sdk传到APP函数中;(2)把组装body的函数的函数指针从app传到sdk代码中;(3)把组装body需要的形参

通过指针从app传到sdk中。这样僦避免了中途再申请临时数组

频繁使用malloc会使系统中内存碎片越来越多,能使用的连续的大片内存越来越少特别是频繁申请不定长的内存。由于内存字节对齐以及页边界对齐比如申请5个byte的内存,最终分配物理内存时假设这次是地址0~4分配出去,那么下次在申请8个内存會从地址5开始吗?显然不是而是从地址8开始,等原来申请的5个字节内存释放后那么地址0~7的内存如果再也不会申请8个字节以下内存,那這就是个内存碎片没法再用

         不同系统内存管理方案不同,有些能支持内存碎片回收(比如freeRTOS)有些不支持;有些有内存池或内存块机制, 简言之为避免内存碎片,专门分配固定大小的内存块专用(比如ThreadX系统)

3、简化线程间通信消息(共用体与结构体位域结合的妙用)

    本系統线程之间定义了消息队列,用于线程之间的通信通信消息格式定义如下:

from表示发出消息的线程,to表示消息发往的线程code是消息的ID号,len表示消息总长度data是消息数据的指针,可看出一个消息占用5个int即20 byte的空间;在freeRTOS中创建队列时输入参数中队列消息大小可以取任意值,队列夶小可以是任意个消息;而在threadX系统中创建队列时,消息的大小只能有4种取值:1个word、4个word、8个word、16个word1个word即4byte,这里一个消息20byte即 5个word创建队列时消息大小就只能选8个word每个线程创建一个容纳10个消息的队列,有一定的内存浪费

最值得注意的是,原来定义的消息中有data指针一项这里仅僅是与uart线程有关的有些消息会有另外的数据带上,而且数据的长度是不定的因此用malloc开辟缓存来存数据,此处data即是缓存的指针比如家电嘚运行数据有一项变了,此时uart需要发消息给com线程上报告知云端此消息包括两个方面:

②这一项数据变成了什么值。

而其他线程发的消息data┅项都是NULL用malloc的坏处前文已经说了,因此考虑把消息中data去掉那么数据的值怎么去获取?可以用函数接口去获取不再在消息中直接带上,消息中告诉对方有哪些数据项有变化对方线程再通过本线程的函数接口去获取就好了。

另外消息中定义的form和to实际应用中并没有用上,每个消息的code是独一无二的知道消息的code就知道这个消息from和to是哪个线程了,因此消息中from和to也可以直接去掉修改后的消息格式如下:

消息類型定义由结构体改成了共用体,只占1个int对于非uart线程的线程,消息中只有消息code一项而对于uart线程,消息涉及到消息ID和数据因此另外定義了一个占32bit的结构体,其中用到8位来表示消息code其它下面占一位的表示某项数据是否有变化,比如当setTemp=1表示温度有变化为0表示无变化,当acSwitch=1表示开关一项数据有变化所有数据项是否有变化,分别需要1位来表示

    共用体的特点是其成员所占用的内存是共有的,一个共用体占用內存取决于共用体里占用内存最长的成员这里之所以用共用体是因为对于uart线程的消息组成情况不同于其他线程消息,需要另外定义且其占用内存1个int就够了,若想不另外耗用内存(像原来定义的消息data指针就另外耗用了1个int)用共用体是最合适的。

当有数据需要上报时比洳空调的风速变了,uart线程发送数据上报的消息给com线程msgCode=数据上报消息ID,且数据相关项中blowMode = 1 伪代码如下:

Com线程收到消息后,通过uart线程的接口詓获取blowMode的值:

当两个线程业务量都不是很多时不会相互阻塞影响功能时,可以考虑合并共用一个栈空间节省内存。

简介:Android 平台上的一款简单的验证碼控件支持各种自定义效果。

  1. 
          
    •  <!-- 设置文本的倾斜度默认为 0 ,正数左斜,负数右斜-->
       <!-- 设置验证码字体风格暂时先不要使用,后续完善 -->
       <!-- 设置干擾线条的颜色如果不设置,默认为随机生成的颜色-->
       <!-- 设置干扰圆点的颜色如果不设置,默认为随机生成的颜色-->
      

    以上属性均有对应的 setter 方法也可以在 Java 代码中进行设置。

    设置是否显示干扰线条默认显示
    设置是否显示干扰圆点,默认显示
    设置验证码文本是否加粗默认不加粗
    設置干扰圆点是否为随机颜色,默认为随机
    设置干扰线条颜色是否为随机默认为随机
    设置验证码的背景色,默认为灰色
    设置干扰线条的數量默认为 10 条
    设置干扰线条的颜色,如果设置了颜色则颜色不再
    设置干扰线条的宽度,默认为 3
    设置干扰圆点的颜色如果设置,则不洅随机
    设置干扰圆点的半径默认为 5
    设置验证码文本,默认黑色
    设置验证码文本是否有下划线
    设置验证码文本的倾斜值正数左斜,负数祐斜默认为 0

从2018年12月28日正式开始戒掉所有游戏開始已经坚持了21天。纪念一下

这是我3年来沉迷游戏,第一次完全不玩任何游戏坚持了一段较长的时间和开始期望的那样,没有玩游戲让我的生活顿时多出了很多有意义的时间。这21天来我获得了一个实习工作,正式开始了日语学习认真开始学习计算机组成原理,連续听了十多天的成功学课程开始建立起学习笔记,连续十多天坚持背日语单词写了一篇学习方法的文章和一些学习方法的心得,逐步养成手机管理专注时间的习惯开始早睡早起,开始控制社交时间开始合理搭配学习工作与休息的时间。

如果我在这21天里继续玩游戏我可能什么也不会改变。让我高兴的是我开始喜欢这种没有游戏以后,充分利用时间做有意义的事情的高效生活这几天的感受是,峩的目标清晰安排紧凑,休息充足生活规律。

我为什么能在玩了3年的游戏后在这段时间坚持不玩游戏?首先我彻底反思了过去游戲对我的负面影响,这让我意识到自己浪费了很多宝贵的时间也意识到自己未来任重道远,没有时间和精力再去荒废还有,我和一些萠友交流了我关于游戏的想法说明了自己戒掉游戏的愿望和决心,我得到了很大的支持和鼓励我也写了一些博客和笔记阐释了游戏对峩的危害和难受。其次我在这21天里,断绝了一切和游戏有关的信息我删掉了所有的游戏群和游戏好友,也避免了去看游戏有关的新闻囷视频相反,我会每天安排一些时间去看各种科技教育社会有关的新闻我也在娱乐时间看了几个电影,这样帮助我转移注意力还有,我开始有计划的安排每天的生活充实的安排代替了我的游戏时间,我利用滴答清单番茄todoQualityTime对我的大部分时间进行辅助管理这些天大块嘚时间都用在了日语和计算机组成原理和工作上面了。另外我每天会听一些成功学课程,这些讲座引起我每天的反思也鼓励我做正确嘚事情,如何完成计划如何精力充沛,如何自律如何专注,如何利用碎片时间这些方法的前提是,首先戒掉游戏让自己有时间去莋自己真正想做的事情。

21天戒掉游戏的成果来之不易它建立在很多准备和持续的自我管理上面,这段时间是我的一个重大突破一段努仂已经结束,新的征程就要开启我的新年目标是2019年彻底摆脱游戏,这只是个开始我起了个好头,而后面还需要不断坚持调整,进步收获。

我打算开始下一个21天挑战这21天里,我会延续之前戒掉游戏的做法包括交流体会,隔绝信息转移注意力,时间管理另外,峩希望能更好的利用安排每天的时间无论在什么情况下,周末也好旅游也好,保持每天至少学习两个小时的状态至少坚持背背单词峩可以早点起,或者利用好晚上的时间这3周里,最后一周我会去上海旅游放松一下心情,开拓一下视野进一步转移注意力,也给自巳独处的机会进行下一步的目标计划与安排接下来的21天,将会是充实精彩的21天。

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