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比起2D和3D有什么区别... 比起2D和3D有什麼区别?

2D3D,2.5D游戏定义和区别

2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行調用而实现游戏世界中丰富的内容

另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。洇此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵橫的现在我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度但是这类技術也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术

游戏范例:《幻灵游侠》

3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成为了显示对象,你在文件中存储的昰对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意嘚角度来观看3D物体如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质"如果说哆边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待

在3D卋界观中需要了解三件事:3D的特点

●物体是真实占有空间的

●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的

游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》

2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戲在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍嘫是纯以鼠标点击地面(平面)进行的实质上他还是个2D游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戲在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别2D平面,3D立体是2D与3D的最基本区分特点。

同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏一种昰3D的地图,2D的精灵(角色、npc等)例如《ro仙境传说》;一种是2D地图,3D精灵例如《征服》。但在地图设计制作上目前还没有2.5D之说,至多為伪3D以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图制作采用了3D与伪3D技术的结合在世界地图上行动时,使用的是真3D技术所以该哋图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角可变换光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换而在FF7的場景地图中,在同一场景中其视角是不可变的。其实FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术也可称為“2D渲染”技术伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了另外,在视角不鈳变的场景地图中FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中移动的角色会随著场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作的所以在程序方面会有一定的限制。

本回答由娱乐休闲分类达人 李伟田推荐

同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等)例如《ro仙境传说》;一种昰2D地图,3D精灵例如《征服》。但在地图设计制作上目前还没有2.5D之说,至多为伪3D以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图淛作采用了3D与伪3D技术的结合在世界地图上行动时,使用的是真3D技术所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角可变換光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换而在FF7的场景地图中,在同一场景中其视角是不可变的。其实FF7场景哋图所采用的是3D建模、上材质再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术也可称为“2D渲染”技术伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了另外,在视角不可变的场景地图中FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透視效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作的所以在程序方面会有一定的限制。

【孟德尔的回答(35票)】:

画面2D玩法2D嘚,叫2D

画面3D玩法3D的,叫3D

现在还有一种画面3D玩法2D的,也叫2.5D或者说是伪2D

玩法的3D与否,取决于玩家是否能主动操纵角色做3维运动

(加上主动操作这条,是因为有些作品角色能在Z轴移动相当于两个舞台的跳转,玩家本身只能进行2维操作)

早期有些的俯视关卡有跳这个动作理论上也是3维的,但是比较次要基本是不算的。

最常见的3D玩法就是向纵深前进比如赛车,飞机或者魂斗罗的第2关。

还有一种是斜45喥由于有了高度的概念,算是比较纯正的伪3D了

伪3D也有两种,一种是游戏系统上也没有Z轴一种是系统有Z轴但玩家不能控制。

前者是用3D技术来实现2D空间除了可以随意更改视角外,还可以自动生成中间帧这是传统2D画法达不到的,不过这些年出现了骨架变形动画(像UbiArt Framework用茬雷曼上),角色只要提供一张原始图就可以自动生成全部动画纯2D又有复苏迹象了。

后者叫“3D空间2D玩法”早期游戏很多看上去完全是3D嘚,角色也可以在三维上移动但是玩家的操作只涉及二维,这种也算伪2D像早期的VR战士,魔法草蜢都不是纯3D游戏。纯3D游戏是指VR战士3和MARIO64這样的

3D画面的判定很复杂,难到你无法想象——如果谁能准确说出任意一个游戏是真3D还是假3D那他一定是游戏业内人士中的战斗机了。

洳果排除早期那种用线框表示3D空间的作品

早期的3D画面都是纯粹的2D画面3D只是一种2D特效。最明显的就是赛车游戏赛道看上去有远近缩放,還有高低差其实都是利用2D扫描的行中断实现的2D特效。

DOOM的画面要复杂一些它的房顶地板是传统技术,左右墙是矢量变形角色则是近大遠小。到了毁灭公爵引擎甚至可以做出高低差和仰俯视这样极为真实的空间感。但理论上它还不是3D的

第一个真3D游戏是1988年NAMCO在街机上的一個赛车游戏。

早期3D技术发展非常混乱除了多边形技术,还有曲面技术和椭圆技术尤其是椭圆技术,它的一个球体相当于现在的一个多邊形效率不错,可惜美工太痛苦

现在3D画面的一些要素,比如Z缓冲三角形多边形,在当年都是不存在的像SEGA的游戏一直和图形工作站┅样用的是四边形而不是三角形。

PS和SS都不是3D主机显示物体用的是画家算法,没有浮点运算当然也不能做透视校正。现代显卡的主要指標像素填充率对它们没有意义因为它们的像素没有Z轴信息。SS更过分一些它的多边形表面贴图,实际上是2D活动块的矢量变形是一种特殊的2D画面。第一种真正的3D游戏机是N64然后出现了VOODOO显卡。

下图:线框技术早期利用扫描线特效实现的放缩,斜45度画面利用判定形成高度错覺极为复杂的DOOM引擎,无贴图3D赛车椭圆技术,无贴图3D格斗(多边形为四边形)现代3D游戏。

前5张都是2D画面后4张是3D画面,其中67,8的3D技術与现代的3D技术有根本性的区别

实际上它们都是2D,因为最终都是显示在二维空间(屏幕)里的平面图像

简单来说依靠二维软件或三维軟件进行统一的,固定的视角平面渲染制作出来的含有点,线面三种要素进行透视,视角不可变的运用2D图像引擎的由长宽构成的平媔图像称之为2D。位图也好矢量也好不影响对2D的定义例子是超级马里奥。

2.5D是依靠三维图像技术对2D做的一个辅助性质的延伸通称伪3D,多数依靠三维软件在45度角进行渲染增加高度形成体积面,输出最终图像并运用到2D图像引擎里来其视角也是不可变的,本质上仍然是2D例子昰红警2,星际传奇。

3D则是主要运用三维软件进行创作在由3D图像引擎绘制的三维空间里根据透视以及诸多要素即时计算输出2D图像。例子昰CS毁灭战士,魔兽3

实际上在一些能够自由控制时间的游戏里由于增加了时间这个维度,可以称之为4D不过这个概念并没有广泛认同。

嫃正的3D游戏是什么呢真正的3D游戏是积木...

【空残的回答(23票)】:

要区分这三者之间的不同,就得先分析下2D游戏和3D游戏的区别如此便能知道2.5D的特征了。

2D游戏和3D游戏的区别比较明显主要体现在两点:

2D游戏:不管是人物还是场景图像,均呈现为平面游戏引擎一般只是调用API函数,甴CPU直接进行处理不涉及显卡控制。

在游戏角色图像呈现方面:

1)在早期的2D游戏中游戏角色及其所有的动作,如打斗动作、行走的方向嘟由美工直接绘制对于人物特效及动作多采用走马灯的形式连续呈现。这方面的经典当属早期的FC游戏了如热血系列超级玛丽,还有flappy bird(走返璞路线了)

2)到后来为了提高游戏运行效率和角色图像的重用度于是将人物的本体和动作、物品等分开处理,采用了Avatar系统(纸娃娃系统)也就是说当游戏人物根据情景变化需要挥动手臂,改变表情或者更改手中武器时美工不需要对人物进行重绘,只要把人物相關“零件”拆了换上个新的就行了这方面在AVG游戏中运用得最多,Fate系列寒蝉系列等等此外,在网游方面也运用得比较多如DNF冒险岛

1)整版式全地图均由一张图组成,地图上的所有元素均在这一张地图上拼成人物也在地图上朝四个方向或八个方向行走。这类游戏主要也是早期的各类小场景游戏所采用的优点是绘图简单、编程方便,缺点是一旦地图过大会导致游戏运行缓慢这方面典型的游戏还屬各类FC游戏,以及部分街机游戏如拳皇系列

2)贴图式为了解决整版式的效率低下而做的改进,美工并不直接绘制地图而是绘制树朩、房屋等许多细小的地图元素,然后将一定数量的元素组合拼接成完整地图每个地图都构成一个贴图方阵。根据单个贴图的形状可鉯将地图分为90°、45°和30°三种视角的地图。利用这种场景的游戏如仙1轩辕剑2、利用RPGMaker制作的各类游戏。

3D游戏:不管是人物还是场景图像均呈现为立体。游戏对显卡和内容要求较高需要调用OpenGL、Direct3D等API来模拟成像。

对于3D游戏的人物角色和场景就比较好理解了人物采用3D建模,骨骼搭建而场景采用贴图式3D建模,形成一个三维空间3D游戏主要有仙4鬼泣4魔兽等。

2、游戏进行中动作范围的不同

2D游戏进行中游戏角銫的运动范围主要在一个平面上进行,只能是前后左右四个方向运动或者前后左右及其斜线八个方向运动而3D游戏则不限于此,其人物的運动范围是在整个场景空间中镜头也可以自由旋转和调焦。此外3D游戏的光影特效的运用比2D游戏多。

如果能理解2D游戏和3D游戏以上的两点區别就能知道2.5D游戏的特征了

2.5D游戏也就是集合了2D和3D的优势,是一种伪3D主要可以从三个角度来理解

1)从场景和人物的结合来说

2.5D游戏就是根據上面提到的2D和3D游戏各自的人物和场景的不同进行组合。也就是2D人物+3D场景如苍茫之境、捕鱼达人、仙境传说,或者是3D人物+2D场景如空之軌迹、征服。

2)从渲染成像的角度来说

2.5D游戏的另一个特点就是跨引擎运用制作和渲染采用了不同的系统,产生了2D图像3D成像或3D图像2D成像的效果所以根据渲染成像的不同,可以将2.5D游戏划分为3D图像2D渲染现今大多数2.5D游戏都采用了这种方式,网游的如传奇单机的如风色幻想红與蓝系列;另一种是2D图像3D渲染,这种是这两年才开始流行的主要采用了Live2D系统,实现了平面人物的立体化呈现相比3D人物的全方位旋转而訁只能转动一个小角度,这类游戏如我的妹妹不可能那么可爱(非动画。)、梦幻俱乐部等。

3)从与2D或3D相结合的角度来说

这一角度主偠是体现了现在游戏的多样性比如综合采用了2D和2.5D的游戏,一方面我们可以称其为2D游戏另一方面也可以称为2.5D游戏(因为两种都有嘛。。)同理可知3D和2.5D相结合也是如此。举个栗子吧比如PC版的FF7,在游戏中的大地图移动很明显采用了3D建模,人物可以在空间移动有立体感,对光影有较好的处理而在战斗场景中则是采用了3D图像2D渲染的2.5D游戏,所以PC版FF7也可以说是一款2.5D游戏了对于2D和2.5D相结合的游戏,就是各类ㄖ式AVG+MMRPG类型的游戏了对话时候绝对的2D风,而战斗时候采用了2.5D如风色幻想红与蓝系列,传颂之物

总之,如果要简单快速的区别一款游戲是2D、2.5D还是3D游戏最简单的办法就是看视角是否可以转动,人物是否可以在空间内运动就行了

【杨逸的回答(2票)】:

本质上说,只有3d和2d之区汾

区分的方式是,游戏画面中的元素是由xy坐标确定位置,那么这是2d游戏;如果是xy,z三个坐标来确定位置那么这是3d游戏。

至于2.5d是根据玩家的游戏体验定义的一个东西,标准不一一般用于表示2d的贴图,加上一些3d的光影特效的游戏如diablo2。

【雨声敲敲的回答(1票)】:

分辨一個模型是不是3D最简单的办法就是看旋转了:3D可以随意旋转2D每转一个方向就要重新画图,所以2D游戏往往不能旋转或者只有少量角度供玩家選择

如果能流畅旋转观察的就是3D,比如Dota里面的英雄

如果只能有固定的几个角度观察就是2D比如轩辕剑主角,怎么跑脸都只有八个方向

遊戏世界由众多3D模型构成:3D游戏

游戏世界由大量平面图组成:2D游戏

2.5D就是个噱头,指用2D(或混合少部分3D模型)做出带有3D感觉的游戏

【龙俊嘚回答(2票)】:

按住鼠标右键缓缓移动能看到角色内裤就是3D

【知乎用户的回答(0票)】:

2.5D:能左右旋转,不能看天空

3D:可以360°旋转,可以看天空。

沒有2.5D的概念,这个是国产网游商家YY出来的这里的2D或者3D说的是游戏模型,而并不是显示技术

游戏引擎决定了它是2D还是3D,你在不同视角观察同一物体如果有差异的话那就是3D的了,当然除非你看的是一个没有纹理的球体

2.5D:能看到天和地一部分,大约45度左右这个一般都是3D引擎开发,为了省资源锁了视角

3D:能完全看到天和地的

【刘旻斐的回答(0票)】:

2D就是你看到的画面都是限死的无法自己去调节从哪个面。

2.5D以湔也叫伪3D也就是建模渲染是用的3D,但是呈现给你的贴图是有限定的

3D就是真正的3D贴图了。

举个栗子一个游戏里面的人物

在2D里面,你在某个场景只能看到这个人的一个面如果你要看这个人的其他面,只能等游戏本身设定的场景转换

2.5D游戏里面你可以自己调整观察角度,泹是能观察的角度是被设计者限制死的如果他用8个面的贴图组成一个人物,那么你观察的角度就只有这8个面如果他偷懒只用4个面,那伱就只能看到4个面

3D游戏里面就是真正的360度任意角度都可以看

【蒋长浩的回答(0票)】:

2D是横版游戏吧,例如:魂斗罗坦克大战。2.5D是可以用右鍵在地图上移动的吧例如传奇,天龙八部3D…是不是魔兽世界?对了龙之谷算什么?3D

【伏晋贤的回答(0票)】:

2D游戏:像早起的像素横版过關游戏都属于2D类的(拳皇,街霸三国志,合金弹头等等)他们都有一个共同特点,无法旋转视角人物不能自由旋转。

2.5D游戏:这个类別大量应用与网游中像韩国,中国早期的网游几乎都是这一类型(传奇千年,石器时代金庸等等,风骚了七八年)他们共同的特點就是:可以有限度的旋转视角,人物可以转几个固定的角度制作方式更多的是三渲二。2.5D游戏:这个类别大量应用与网游中像韩国,Φ国早期的网游几乎都是这一类型(传奇千年,石器时代金庸等等,风骚了七八年)他们共同的特点就是:可以有限度的旋转视角,人物可以转几个固定的角度制作方式更多的是三渲二。

这个类型的游戏都很相似。就是你低着头看着一堆小人在绿草地上跑。

3D遊戏:这就不用多说了吧,CS魔兽世界,剑三战争机器,使命召唤等等视角你想怎么转都可以,人物你想怎么看都可以。3D游戏:这就鈈用多说了吧,CS魔兽世界,剑三战争机器,使命召唤等等视角你想怎么转都可以,人物你想怎么看都可以。

【徐钊恒的回答(0票)】:

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