unity scene怎么让粒子在scene编辑模式下全部播放,像ue4那种


2、下载后双击开始安装:


一路next下詓最后会出现一个输入用户名和密码的界面,一定要输入安装按成了。

3、UE4中开启插件:

开启UE4在插件里面开启vray,一般打开UE4会自动提示插件更新;



基本的安装方法max的导出,UE4 的导入就是这样了

Vray插件自带了物理相机、灯光、天空球、环境等4个工具;

Vray有自己的材质,使用的實例材质的形式父材质一定要指定为Vray自带的材质;



先写这些,材质和灯光……下一篇

  一个月前想开始看下UE4的源碼,刚开始以为有Ogre1.9与Ogre2.1源码的基础 应该还容易理解,把源码下起后发现我还是想的太简单了,UE4的代码量对比Ogre应该多了一个量级毕竟Ogre只昰一个渲染引擎,而UE4包含渲染AI,网络编辑器等等,所以要理解UE4的源码应该带着目地去看,这样容易理解

  在看UE4提供的ContentExamples例子中,┅个树生长的例子感觉不错与之有关的Spline与SplineMesh组件代码比较独立也很容易理解,刚好拿来移植到unity scene5中熟悉UE4与unity scene5这二种引擎,哈哈如下是现在unity scene5Φ的效果图,其中树苗与管子模型默认都是直的UE4的效果就不截了,因为移植的还是差了好多有兴趣的大家可以完善,因为时间和水平暂时只做到这里了。

  如下是改写UE4中的FInterpCurve的C#版InterpCurve都是泛形版的,在这要说下由于C#泛型对比C++泛形缺少很多功能如T+T这种,C++在编译时能正确指絀是否实现+。而C#就算使用泛形约束也不能指定实现重载+的类型,然后如局部泛形实例化的功能也没有可以使用泛形加继承来实现,父類泛形T子类继承泛形的实例化(A : T[Vector3])来完成类似功能。在这我们不使用这种使用另外一种把相应具体类型有关的操作用委托包装起来,这样吔可以一是用来摆脱具体操作不能使用的局限二是用来实现C++中的局部泛形实例化。照说C#是运行时生成的泛形实例化代码应该比C++限制更尐,可能是因为C#要求安全型等啥原因吧只能使用功能有限的泛形约束。  

/// 计算当线曲线的切线 // 如果当前索引是最后索引 /// 因为Points可以保证所有点让InVal从小到大排列故使用二分查找

  实现就是拷的UE4里的逻辑,泛形主要是提供公共的一些实现下面会放出相应附件,其中文件InterpHelp根据不同的T实现不同的逻辑UESpline结合这二个文件来完成这个功能。

  然后就是UE4里的SplineMesh这个组件上面的Spline主要是CPU解析顶点和相应数据,而SplineMesh组件昰改变模型如果模型顶点很多,CPU不适合处理这种故相应实现都在LocalVertexFactory.usf这个着色器代码文件中,开始以为这个很容易后面花的时间比我预料的多了不少,我也发现我本身的一些问题相应矩阵算法没搞清楚,列主序与行主序搞混等先看如下一段代码。

//如下顶点位置偏移右仩前1
//矩阵左向量右,向量与矩阵为列向量
//向量左,矩阵右则向量与矩阵为行向量。
//这种错误mx4x3是由行向量组成,必需放左边才有意義
 

  其中unity scene本身用的是列矩阵形式,我们定义一个矩阵向x轴移动一个单位然后打印出来看下结果就知道了,然后把相应着色器的代码轉换到unity scene5这段着色器代码我并不需要改变很多,只需要在模型空间中顶点本身需要做点改变就行那么我就直接使用unity scene5中的SurfShader,提供一个vert函数改變模型空间的顶点位置,后面如MVP到屏幕继续PBS渲染,阴影我都接着用如下是针对LocalVertexFactory.usf的简单改版。

//当前位置的顶点与方向根据起点与终点的設置插值

  树的动画就简单了对应UE4相应的蓝图实现,自己改写下

  本来还准备完善下才发出来,但是时间太紧没有时间来完善這个,特此记录下实现本文遇到的相关点供以后查找

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本帖最后由 天天不在 于 09:50 编辑

  和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解.

  RHI.h :主要定义一些硬件平台的公共变量.

  一是 硬件支持项,如是否支持PF_FloatRGBA格式渲染目标,手机平台是否支持FrameBuffer拾取,支持体纹理,支持硬件合并渲染等等.

  二是 硬件变量,如最大Cube纹理数,阴影贴图长宽最大值等等.

:包含FDynamicRHI接口定义渲染所需求所有接口,创建buffer創建纹理,设置着色器参数,UAV等简单来说,对应opengldx提供的渲染API,其DynamicRHI.cpp文件会根据平台(Windows,apple,等等)来选择加载合适的渲染平台(如Opengl,Dx,Vulkan等),在RHI模块的private文件夹下,可能看到各个系统会如何选择相应的渲染平台.  

  RHICommandList相关文件是我们讲RHI主要需要讲的,在这我们先来分析出现的各个类.

  FRHICommandBase: 主要定义一个函數指针,一个执行方法调用函数指针指向的函数

,并且有相关和RHI线程交互的API,RHI本身相应的FRHICommandBase与List都是存放在渲染线程中,RHI线程可以用于在渲染线程Φ同步执行异步的复杂操作,如压入很多FRHICommandBase到渲染线程中执行,有些操作可以放入RHI线程中与渲染线程一起执行,在某段FRHICommandBase前,调用WaitForTasks等同步渲染线程与RHI线程,大家可以这么理解,RHI线程对于渲染线程就相当于渲染线程与游戏线程的关系,大家可以看我上篇UE4里的 渲染线程 ,看到如何在渲染线程里压入RHI线程,如何用WaitForTasks与渲染线程同步等.

  介绍RHI模块后,我们来看下渲染模块的相关实现在说下渲染模块的实现前,简单说下UE4中大量用到C++ 的模版,除开自动生成各个分支代码还有二点,一是代替部分接口类减少如虚函数表的性能,二是减少一些分支判断还是提高性能。但是會造成阅读代码比C#等语言验证主要在于有些模板你都不知道是那些类可以用等,还好UE4里一般这种模板使用类都有相同的前缀或是后缀,我们可以记一些相同的前缀或后缀转化成自己认为的接口实现

[C++] 纯文本查看 复制代码

  前面说过,FOpenGLDynamicRHI是在DrawCall时才把各个改动对应opengl的API调用起来,所以在这我们可以看到一个渲染的完整过程,当然大家使用过Opengl或是DX直接写过程序也是一样首先设定渲染目标,混合设定viewport,设定柵栏化,设定逐片断处理(深度模板),绑定Shader程序,设定shader纹理设置shader参数,绑定VAO设定VAO,DrawCall,嗯,就是这么个过程无论UE4如何包装,每次DrawCall就是如上顺序处理

  先说一下在渲染模块里比较常见的类:

二个主要方法,一是Bind,简单来说对应一个或多个参数Parameter与Shader代码里参数绑定,对应opengl里的API就是洳glGetUniformLocation。二是Set,简单来说上面绑定后,我们就可以传入参数的值到GPU里对应opengl里的API就是如glUniform等等。

  模板类里的模板如果是后缀ParametersType,一般主要是指各個后缀为Parameters的类

  如下一些类写了些自己了解,后查找资料时发现UE4官方文档里 着色器开发 有说比我说的清楚。

  FMeshBatch: 一般来说是一组楿同顶点格式,相同材质的模型一般可以使用GPU的实例渲染,减少DrawCall.

  FGlobalShader: 全局shader,简单来说,不和mesh与Material关联一般用于后处理,固定画个方块啥的,如處理特效这种

  FMaterialShader: 特定于过程的着色器,它们需要访问材质的某些属性因此必须针对每个材质进行编译,但不需要访问任何网格属性如FLightFunctionVS,FLightFunctionPS等  

需要对前向渲染过程中的所有材质输入进行评估。

  如下这些类表示渲染主要思路预先一些相同的渲染方式,可以先緩存起来

  1 初始化,根据需要生成或绑定各个对应的Shader.

  方法SetMesh:绑定相应光照计算上Shader的参数如使用GI预计算产生的间接光照图信息,直接光照图信息天空图AO等。

FUniformLightMapPolicy的模版子类模版为ELightMapPolicyType,表示各种和光照有关模版预生成多份代码对应不同光照计算表示是否缓存,Shader预编译指囹

[C++] 纯文本查看 复制代码

  如上一些基本比较重要的类就到此,在这我们重点说下FMeshDrawingPolicy这个类从上面各个类的说明来看,可以看到把所有渲染基本类组合在一起他的子类简单说几个,BasePassRendering ,CapsuleShadowing

  本文本来还准备更详细讲述一个基本的Rendering的过程但是新项目时间紧,只是暂停查看後面会仔细介绍一个完整流程,从阴影渲染前向或是后向渲染选择一部分来详细介绍,包含大部分参数的含义与作用不过大家熟悉如仩的渲染线程再加个RHI与渲染模块如上这些基本类,应该就能把UE4的源码都联系起来了

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