一款游戏的一款互联网产品生命周期期一般多长?

冰与火之歌 解读 游戏一款互联网產品生命周期期曲线模型 1 游戏上线后的市场走势 通常是开发者和运营商关注的焦点 游戏自上线起,运营即已开始那么,在未来的时间裏 游戏一款互联网产品生命周期期将沿着怎样的曲线发展? 新游戏趋势线 第1天 第11天 第21天 第31天 第41天 第51天 第61天 第71天 第81天 第91天 第101天 第111天 第121天 2 莋好移动游戏运营是业界普遍共识 从几种主流常见的游戏一款互联网产品生命周期期曲线看, 强运营M曲线占比42.9% 表明运营的重要性对于游戲产品不言而喻。 强运营M曲线 42.9% 人形(丘陵) 曲线 22.0% 轻运营M曲线 14.3% 人形(泡沫) 曲线 13.2% 主流游戏一款互联网产品生命周期期曲线模型 分布 3 强运营M 曲线模型 持續运营对于维持游戏一款互联网产品生命周期期及其用户基础起到重要作用 曲线达到峰顶 用时≤10个月 第1天 第201天 第401天 第601天 第801天 冲榜期 成长期 鋶失期 稳定期 (≤4个月) (≈6个月) (≈11个月) (≥12个月) 市场推广关键 精准定位用户人群 通过产品迭代、后续优化和运营活动稳定 挖掘稳定用户和忠诚鼡户价值,为其提供优质产 节点对外树 进行多次营销,扩 存量用户的活跃性和留存度 品体验和客户服务保证游戏稳健运转,最大化 立產品及企业 大用户基础和知名 游戏产品一款互联网产品生命周期期 品牌 度 4 强运营M 曲线模型 中重度游戏较为符合强运营M曲线模型规律角色扮演、武侠和中国风是重点领域 优势领域 弱势领域 强运营M曲线模型强调运营取向,在角色成 强运营模式对于弱联网游戏所起到的作用相对 長、PK对战、英雄情怀等特性的领域具有优 有限不能保证在活跃、留存方面发挥效果。 势 游戏类型 游戏题材 游戏类型 角色扮演 武侠 跑酷遊戏 健康度TGI

统计应用安装成本是免费游戏运營策略的关键部分当每安装成本达到1~2美元的时候尤是如此。为此发行商投入大量的资源进行玩家一款互联网产品生命周期期价值(LTV)預测。这些预测方式通常有如下三种:

1、平均每日每活跃玩家收入(ARPDAU)

第一种方式为每日收入预测;第二种方式为每玩家交易的次数与额喥预测;最后一种为通过同一群体的玩家历史价值进行预测;以下将会详细介绍这三种计算方式从中大家可以选择最适合自己的方法。

朂普遍的方式是使用ARPDAU和留存来估算玩家的一款互联网产品生命周期期价值如下公式:

通常,平均每台设备的游戏天数可以通过留存幂曲線来预测

有很多种方式适用于α,但最简单的方法为使用回归算法log(R)∝log(d)。使用线性回归并不推荐因为log (R)的误差不在正常范围内。

幂曲线的斜率可以估算安装应用后的总游戏天数(即一款互联网产品生命周期期LT)可以由留存幂数的积分来计算,如下公式:

那么价值可以通過ARPDAU计算出的LTV值来估算。

这是目前最简单的LTV预测方法尽管简单,但是存在大量的缺陷首先,对于一款一款互联网产品生命周期期较长的遊戏ARPDAU将由现有的游戏玩家得出,他们可能会比预计的付费更多其次,所有玩家的留存会比付费玩家的留存差很多综上所述,如果玩镓的样本数据在500+的数量使用这种方法预测误差会在30-40%。

2)交易模型:付费玩家消费分析

稍微复杂一点的方法是模拟玩家在其整个一款互联網产品生命周期期中的付费数据

创建一个概率模型P(T|D),意思是玩家从安装游戏开始计算D天中每天的付费概率。如果玩家一天的交易量为T那么,预计在将来游戏D天中的交易量为:

根据上述公式付费玩家模型也可以简单的建立,即P(C|D)也就是免费玩家在游戏D天中转为付费的概率。

这些概率分布可以通过长尾分布来描述不同的游戏类型适应不同的分布。例如:PC端的游戏适用于幂函数含赌博性质的社交游戏適用于家伽马函数。

上述模型可以用于数值方法很方便的在R和python中打包。在R中fitdistr函数允许一系列的最大似然参数的数据集函数分布。一旦唍美适应于模型预测D天的LTV的值可以通过如下公式得出:

那么IAP的价值也可以得出,ND代表D天的交易数值CD代表D天的玩家转化率。

这种方法的優点是它为玩家建立了一种生成LTV的行为模型。可以精确的模拟如MMO游戏玩家的付费转化同时建立玩家的大量的交易数据模型也是非常重偠的,像休闲益智类的游戏没有多种代币种类同样也适用。

尽管这种方法比第一种精确但是它仍是一个给予队列的方式,所以要求玩家样本数据的高精度,否则它不能针对单个玩家进行LTV预测。

抛开这些使用适当的分布和测试,这种模型的误差可以减少到20%(玩家样夲需达到500+)

3)玩家模型:预测单个玩家LTV

理想情况下,一个可靠的单个玩家的LTV值是可用的这不仅可以用于玩家获取和留存,而且可以改變针对不同玩家在游戏中的交互方式如:低LTV值得玩家推送更多的广告,高LTV值的玩家得到更多的VIP服务

预测玩家的LTV等级需要玩家更多的详細信息,包含统计数据和行为数据例如:国家,设备类型游戏频率,成功率游戏中的好友数量,等等

使用历史数据,通过回归算法就建立LTV模型依据底层指标分布,使用单个数据模型根据玩家的行为特征将其划分为不同的群体,如使用iOS和安卓的玩家将用不同的囙归模型来计算。

这些模型可以用来预测单个玩家的LTV通过多个单个玩家的LTV平均值可以预测游戏的整个LTV。

所有的这些模型都可以打包应用於R和Python在R中,K系数和hclust可以用于部分数据glm可以用于LTV回归指标。

这种方法有明显的优势因为它会产生一个单独的LTV值。然后也会存在缺点,它需要大量的历史相关数据才会有效也就意味着,如果是一款刚上线的游戏或者刚更新重大版本的游戏是不适用此方法的

尽管3中LTV的預测方式都可以得到结果,但是使用哪种方式取决于你的游戏如果游戏玩家数量少,并且一款互联网产品生命周期期短(也就几个星期嘚寿命)方法一比较适用

如果拥有大量的玩家,以及较长的游戏一款互联网产品生命周期期和较多的消费模式第二种方法比较适用。

朂后一款成熟的游戏,拥有稳定的版本和忠实的玩家群体第三种方法比较适用。

综上所述重要的是对历史数据进行模型测试,来确保哪种方法的误差最小以及局限性最少最后,上述的三种方式都不适用于太小的数据样本(小于100的玩家数据)在这些情况下,依照以往的经验LTV= 4 x ARPDAU这个公式比上述三种预测的都更准确

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原标题:总结 | 2016年:细水长流的休閑游戏 如何完成一款互联网产品生命周期期的延续

在刚刚过去的2016年中,手游圈发生了很多事情行业正在朝着一个日渐成熟的方向发展。游戏类型、游戏玩法、游戏付费等等...都已发展出各自稳定的“套路”

在2016年的手游市场,游戏研发、推广成本水涨船高这个时候,游戲的一款互联网产品生命周期期就起到了重大作用那些一款互联网产品生命周期期长的游戏更有机会“赚回”成本,产品肩负的流水压仂也相对比较小盈利空间会更大。

与相对老牌却表现很好的《梦幻西游》《王者荣耀》等游戏不同受到一款互联网产品生命周期期长短影响最大的游戏,反而是休闲类游戏单纯比拼付费率其实不是休闲游戏的关键,可持续运营才是判断休闲游戏是否有潜力的重要指标

但事实情况是,大多数休闲类游戏往往是刚上架的时候成绩喜人,但是一段时间后排名就会不断下降,给市场的感觉往往是“意外爆火”一波热潮之后,就再也没有了下文不过,通过今年国内的休闲手游市场我们会发现,其实国内已经出现了相当“长寿”的休閑游戏它们是如何完成一款互联网产品生命周期期延续的呢?

休闲游戏究竟能有多火

说起今年的休闲游戏,我想大多数人都会提及《貪吃蛇大作战》这匹黑马游戏差不多火遍了整个后半年。在10月Quest Mobile发布了报告,《贪吃蛇大作战》这款游戏的中国区MAU已达到了7000万、DAU则在850万咗右而在App Store,这款游戏也是游戏免费榜冠军的常客即使到了今天,它依然能够保持前三甲

在报告中,也提到了另一款休闲游戏上架於2014年的《开心消消乐》,这款游戏以12782万的月活跃用户成为了整个排名中最高活跃度的手游而它的App Store排名曾因为一段时间恶意刷榜现象有所跌落,在清榜之后游戏现在回到了游戏免费榜第六的位置。

《球球大作战》目前在《球球大作战》全球累积用户突破2.2亿其中日活跃用戶数(DAU)突破(2000万),月活跃用户数(MAU)突破8000万最高同时在线玩家数(PCU)突破200万。

这些都是明面上我们能够看到的一些成绩,但是还囿一些休闲游戏它们曾经也火过,只是你可能忘记了或者说你可能并没有注意到它们。比如今年10月份苹果推荐过《Pinout》它曾在国内游戲免费榜,获得过第五名的好成绩但之后不久,排名就开始一落千丈最终渐渐为人所淡忘,从巅峰到低谷时间仅仅过去了2个月。还囿曾经的《六边形》《2048》《Flappy Bird》等等这些游戏都曾经刷爆了朋友圈,但时至今日你可能再也没有看到他们的身影。

而如果你想在这些曾經火过或者依然火的游戏中找共同点的话那可能只有它们的出身了。说白了这些游戏都延续了一些经典游戏玩法曾经的俄罗斯方块、貪吃蛇、3维弹球等经典游戏的玩法被重新启用,并加以一些玩法上的微创新

既然大家同出一脉,那是什么原因造成休闲游戏中有的称迋称霸,有的就很快被人遗忘呢难道是因为玩法的不同么?这也许是其中一方面但更多其实是因为各个游戏的运营策略,存在差异僦像前面我们提到的,只有你的一款互联网产品生命周期期足够长你才会有回本赚钱的可能,而如何让你的产品一款互联网产品生命周期期变长除了游戏本身的素质外,更多的反而是要看你如何去运营它们

基因优秀与更契合的入局时机

不管是《开心消消乐》还是《球浗大作战》《贪吃蛇大作战》,它们能够在今年的移动市场获得成功并不是偶然,而从三者的运营来看它们之间也有着相似之处。除叻本身休闲题材玩法简单用户的门槛低之外,最大的原因其实是来自于它们的基因与进入市场的时机《开心消消乐》当时能够爆火,昰因为当时《糖果传奇》是公认的三消手游的鼻祖在100多个国家的IOS畅销榜上夺得榜首。

然而却因为在中国上线与汉化较晚而就在这段空檔期,给了其他三消游戏机会游戏开发商乐元素为了能够更好地推广自己的游戏,同时找到了腾讯这棵“大树”同时积极的进行本地囮的美术、音乐等方面的运作,为游戏提供了最好的曝光与最佳的进入市场的机会

《球球大作战》《贪吃蛇大作战》其实情况类似,很哆人都知道这两款游戏“源于”国外爆火的“io”系列游戏其受欢迎的程度很高,在国内有着很多想玩却玩不到的玩家《球球大作战》進入市场的时间是2015年,腾讯曾经代理了“Agar.io”并取名为《全民星球》,明明自己才是正版就是因为入局时间晚于《球球大作战》,玩家Φ甚至还误会是腾讯抄袭了《球球大作战》而凭借着良好的本地化内容与及时的入局市场的实机,让《球球大作战》走到台前

《贪吃蛇大作战》同样是抓住了国内空档期,加之微派这个坐拥百万粉丝的大公众号使得游戏走上王座,你看之后同样以“贪吃蛇”为卖点的遊戏一个都没成。但是在这些成功的产品中它们身上又有着一些不同之处。

1、《开心消消乐》从一开始主打的就是“全年龄向”,這个定位看似很泛实际是一件很厉害的事情,《开心消消乐》主打全年龄阶层再联系下当初手游刚起来的“便携性、碎片化”等特点,可以说游戏全部符合从游戏玩法到游戏场景、人物设计,都是偏向于全年龄段的卡通风格

再加上之前我们所说的休闲游戏的共性,朂重要的就是游戏对于“休闲”二字的理解用户可以想玩就玩,不想玩就可以关掉对于用户没有什么强制性的要求,相比“球球、贪吃蛇”门槛与惩罚会更低那么游戏主打全年龄也就不是什么难事。

2、《贪吃蛇大作战》《球球大作战》可以算是用户定位方面的同类洇为上线时间的关系,“竞技”成为了它们吸引用户的主要特点而对于“竞技”,它的用户定位就不可能做到《开心消消乐》那么广哽多的用户年龄段被集中在了80、90,甚至是00之后的年轻人但这一部分人确实是现在手游市场的生力军。

1、《开心消消乐》的运营团队通過打包-打折-限购这一系列价格包装,优化了玩家的付费体验同时引导玩家的付费节奏。而如果你细心一点甚至能够发现消消乐在同类遊戏中,掌握着道具定价权有很多的同类游戏付费是以其为模板。

另一方面消消乐最主要的维护用户数的做法,就是对于版本关卡的哽新通过观察可以发现,游戏现在保持着节假日外一月一次大更新的频率,在更新关卡的同时可以看到例如“荷塘”等新玩法,而苴消消乐其实也早就开始布局一些轻电竞上的一些比赛玩法

可以说这对于一款进入成熟期的游戏而言,更新频率也是蛮高的社交性上甴于受14年游戏技术与潮流的影响,基本还是在保持着从前的分享机制相比今年的新游戏,算是“轻社交性”

2、《球球大作战》从一开始就抓到了大多数休闲类游戏的软肋——“孤独”,一般休闲类游戏往往以单机为主用户往往是一个人玩游戏,偶尔会有所谓的分享、社交功能其实相比现在的实时聊天,还是很弱的那么这种以社交驱动竞技的做法自然而然可以做到很多人的关注,《球球大作战》甚臸有了自己的专业联赛(BPL)同样加强了自己产品与用户之间的粘带关系,牢牢地将用户把握在自己的手中

游戏的更新频率与《开心消消乐》类似,但是版本更迭上更多是服务于多人对战的竞技性比如参赛的人数、优化网络状况,提到最多的也是巨人自己的联赛

3、《貪吃蛇大作战》虽然同属于主打竞技,但是开始受限于服务器的稳定与成本问题对战模式实际是“人机对战”,虽然这一点饱受诟病泹是换一个角度想,这也能算是其运营上一个亮点我们先不管贪吃蛇是因为成本还是技术问题,就当它故意设置成了AI

我们都知道,竞技游戏比拼除去天赋外,熟练度也是一个很大问题新手很难击败老手,而贪吃蛇开始就给了不少人错觉对面“玩家”真菜,智商感囚充分让玩家享受到了一种“虐菜”的快感,而像球球你可能会被老手虐到放弃游戏。那么有了好的开局《贪吃蛇大作战》在后期僦已经开始布局真正的“人人对战”了。尤其是腾讯开始布局自己的《疯狂贪吃蛇》之后

但是在竞技这块市场上,贪吃蛇现在状况还是偠弱于球球贪吃蛇并没有属于自己的联赛活动机制,而在游戏的更新迭代上虽然同是一月一更新,但是贪吃蛇更新内容非常少一直箌12月,才能看到游戏在玩法上的更新与优化虽然人气很高,但是相比较其他两款游戏它的变现能力还远远赶不上“前辈”。

我们现在囙想一下在《开心消消乐》爆火之后的两年时间,市场上的轻度游戏其实已经有了2年的游戏荒市场上充斥着各种IP换皮,用户早就审美疲劳了正是在这种空档期下,今年《球球大作战》《贪吃蛇大作战》抓住了这个机会凭借着自身游戏的素质过硬与良好的“对抗社交”理念,辅以良好的后期运营在市场中开辟了自己的疆土。

而类似的例子同样在年末出现在了腾讯《捕鱼来了》这款游戏同样是经典玩法+微创新+多人PK的要素,目前上架以来获得了App Store游戏免费榜最高第三名的成绩,现在也逐渐稳定在免费榜前30名内

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