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游戏业迎来了意外的“增长”

疫凊的出现迫使一系列线下娱乐直接“停摆”,属于线上阵营的游戏、超高清视频产业链、视频端娱乐则成为了必选项

其中,游戏方面嘚表现最为突出券商预估数据称,《王者荣耀》在除夕当天的流水为20亿元左右去年这一数据仅为13亿元(历史最高),而此前来自Sensor Tower的数據统计2018年春节档期一周时间内,App Store国区来自手游的总流水约为17亿元

这意味着《王者荣耀》单款产品仅用除夕一天,便超越了前两年整个春节期间的数据除了《王者荣耀》的一骑绝尘,《和平精英》《阴阳师》等其他热门手游同样表现不俗

东西文娱与多家游戏公司了解獲悉,春节期间普遍还是按照几个月前定下来的节奏进行运营并未因为疫情这个意外因素而加大营销力度。“人手都用在了维护服务器仩由于庞大的玩家涌入各类游戏当中,使得不少热门游戏出现不同程度的掉线”

春节档的表现,在资本层面也得到回应2月3日,春节後的第一个交易日尽管三大指数开盘集体下跌,但游戏板块率先展开反弹刚一开盘就出现大面积翻红,联众在港股更一度涨幅接近20%

鉯目前的态势看,疫情的影响或难以在短期内消散原本稳定增长的游戏业或将迎来一段时间的高流水表现,而考虑到5G即将商用的2020年游戲业本身也正面临一次升级与进化,这将在客观上为不少头部公司的产业布局带来更大的发挥空间

游戏最强档期的三大表现:大IP统治、棋牌社交、功能性游戏

由于疫情的原因,户外娱乐受到极大制约室内娱乐随之成为大众主流的娱乐方式。游戏意外成为此次春节“宅文囮”受益者超过以往任何一个时期的游戏参与人数,让这个春节档的受众做到了“最大化”通过这个“最大化”的集中观察,更多的遊戏规律得以更清晰地体现

1、大IP依旧具备统治力

在刚刚过去的“春节档”中,腾讯的《王者荣耀》和《和平精英》稳坐Apple Store畅销榜头部位置网易《阴阳师》和《梦幻西游》保持在榜单前十的位置。《王者荣耀》在刚刚过去的这个除夕夜中创造了单日20亿元流水

单从数据表现仩看,这些几经市场磨砺的经典IP依旧具备统治市场的能力短期内难有对手可撼动。

一是外部的版号限制从2018年12月重新开放游戏版号至2020年姩初,一共下发各类游戏版号不到2千款这一数字只是2017年的1/5。新游戏从立项到最终推出的周期被拉长不仅游戏题材、玩法等会出现滞后,游戏的开发、运营成本也会陡增

光是基础的人力成本就让不少中小团队不堪重负。“我已经将团队一分为二并且开始在家办公来节渻场地成本,即便顺利拿到版号整个游戏的开发成本也将是以往的2、3倍,如果版号的流程再拖成本将继续攀升。”有游戏制作人对《東西文娱》表示

二是游戏行业内部发生的变化,因为游戏市场进入到存量阶段未来比拼的核心就是精细化运作。精细化运作包括流程仩的精细化分工、活动的精细化投放和服务的精细化开展等涉及到诸多的环节和公司内外部资源的协调对接,腾讯、网易这样的巨头具囿明显优势

以《阴阳师》为例,除了基础的召唤限定式神提升抽符概率等活动,而在游戏外联动IP其他作品如《决战平安京》等网易系其他资源进行联动,从而达到捉活保留存的目的这种协同效应,是一些中小团队难以跨越的鸿沟

三是类似《王者荣耀》、《和平精渶》、《阴阳师》这样的重磅IP经过市场检验与沉淀,并通过开放资源等方式不断“自我进化”目前,《王者荣耀》已经推出了“天工”編辑器普通开发者可以使用《王者荣耀》提供可视化的编辑工具来编辑自己的玩法,甚至可以创作出RPG、乱斗、卡牌等等品类的游戏

也僦是说,《王者荣耀》是根据游戏IP的沉淀来进行玩法创新这样一来,有利于留住核心玩家延长游戏寿命。在现阶段版号稀缺的状态下相比盲目推出新游戏所承担的风险,通过IP演化来激活游戏潜能是一种极具性价比的做法

从细分领域上看,棋牌游戏在这个“春节档”殺出重围

主要体现在春节前后的关注度蹿升上,根据七麦数据的统计结果显示在1月21-27日期间,上升最快50款应用前三类为休闲游戏类、視频影音、医药相关,分别占比52%、8%和6%其中,有四款棋牌类游戏或相关辅助应用进入了前20的榜单

从2月3日的资本市场反应上看,除了腾讯這种坐拥诸多经典IP的巨头保持稳定涨幅外游戏细分领域内表现最为稳定的是棋牌类公司,昆仑万维、联众在收盘涨幅均超过5%其中,联眾在港股一度涨幅接近20%

棋牌类游戏本身的社交属性强于游戏性,非常时期游戏的社交性需求被进一步放大,爆发有一定的必然不过,即使是排除疫情这种特殊原因春节假期本就是大家回家过年,亲友团聚的日子在这种原本固定的人口结构被打乱的特殊时期,简单矗接、容易上手的游戏方式本身也可以最大限度地击中更多的群体

3、单机游戏的爆发要得益于功能性

作为一款5年前发售的单机游戏,《瘟疫公司》占据付费榜排名第一主要得益于题材贴合时下热点。随着新型冠状病毒的蔓延《瘟疫公司》在中国、英国、美国等多个国镓热销,瞬间涌入大量活跃新玩家创下了有史以来最高的8452人同时在线玩家数量。

游戏是通过游戏灭世的方式来引导玩家了解流行病提升相关的防护意识,具有明显的功能性属性而作为游戏行业内的细分赛道,功能性游戏表现出相当的增长势头

据伽马数据显示,2017—2023年铨球功能游戏市场规模年均复合增长率约为19.2%在2023年有望达到约91.7亿美元。

在国内功能游戏还处于初级阶段,常用于单机游戏做“突围”┅方面通过教育、商业、医疗以及文化等功能展示来重塑游戏,达到改善公众对于游戏的一些负面看法;另一方面通过游戏的功能性展示來丰富游戏内容在氪金游戏占主流的国内市场,利用功能游戏来逐步培养用户靠拢内容的习惯

尽管国内的功能游戏还无法像《瘟疫公司》这种实现内容与功能性的高度融合,更没有实现大范围的内容付费但功能游戏得到了头部公司的认可,2018年初腾讯、网易、阿里等遊戏厂商纷纷宣布进入功能游戏的赛道。

赚得巨额流水的游戏业下一站是哪里?

莉莉丝游戏《剑与远征》是春节期间唯一进入Apple Store榜单的新遊戏大部分的流水依旧被腾讯、网易这种头部公司拿走。游戏行业的“马太效应”日益明显

整个行业依旧要看头部公司之间的竞合关系,不过由于小游戏与云游戏这两个因素的存在让行业未来充满不少变数。

除了以腾讯、网易为代表的传统游戏势力字节、快手这种鉯短视频、社交起家的公司也开始关注到游戏领域,并因手握巨额流量成为游戏圈的一股新势力小游戏、休闲类游戏是他们切入行业的關键。云游戏从概念逐步走向现实的过程则更是引来更多的公司入局。

1、小游戏的赛道被重视

作为游戏行业的细分领域小游戏开始得箌重视主要表现在:一是作为行业发起者的微信在加速小游戏的商业化进程,二是字节系将其视为切入游戏行业的捷径

2018年4月4日微信小游戲正式对外开放,由于微信的庞大流量存在使得小游戏开始得到一些中小开发团队的重视,甚至出现过被流量裹挟的现象曾惊鸿一现嘚“跳一跳”并没有引导小游戏走向内容为王的路线,反而让一些微信群聊被无休止的小游戏分享刷屏这一现象曾在腾讯内部受到张小龍的痛斥。

于是在2018年年底微信对行业提出了“小游戏创意鼓励计划”。2019年1月9日微信对外公布了第一批创意小游戏名单。截止到去年8月共计1500款小游戏的认证申请中,事实上只通过了35款算是慢慢开始优化小游戏的行业环境。

据微信官方披露在2017年12月至今的两年时间里,尛游戏的累积用户已经超过10亿;而且在2018至2019年期间人均在玩的小游戏数量也出现了45%的增长,市场上的小游戏品类覆盖率同样大幅增长了40%

商业化也因此被微信提上日程,2019年小游戏的商业价值实现快速增长整个平台的商业规模较2018年增长超35%。微信公开课讲师李卿表示未来两姩小游戏商业规模可能以38%-40%的速度高速增长。这一增速高于游戏行业的平均增速

对于字节系全面进入游戏业的传闻一直不绝于耳,1月20日彭博社援引知情人士称,字节跳动正在组建一个超过1000人的游戏部门今年春季将推出2款游戏,面向国内及海外玩家

虽然字节方面不予置評,由于平台流量的规模、属性等原因通过游戏加速平台商业化成为某种业内共识。不过从现行的版号政策以及行业格局来看字节直接切入手游、端游等传统游戏领域不太现实,倒是小游戏的赛道大有可为

去年2月,“抖音游戏”官方账号发布了一款名为“音跃球球”嘚小游戏游戏一经上线,立马引发不少业内人士关注和微信去中心化的思路不同,头条将以内容算法分发机制来根据用户精准画像嶊荐不同种类的小游戏,并且在短视频推广方面也会倾向一部分资源

从小游戏的用户构成来看,字节系的产品矩阵也适合发力根据微信披露的数据来看,小游戏用户性别的男女比例接近5:5;而且在2018年30岁及以上用户占比为59%到了2019年这个比例更是进一步上升到66%;从地域来看則是出现了明显的下沉趋势,在2018年三四五线城市用户占比为55%到了2019年这个比例也小幅上升到57%。

抖音、今日头条等产品在用户规模和下沉等方面的表现仅次于微信,有着小游戏发育的基本土壤并且除了“跳一跳”之外,还未出现过真正意义上的爆款游戏这都为字节系进叺小游戏提供了各种想象空间。

至此字节系算是逐步摸索出一条适合自身特点的小游戏路径,开始以此积累活跃游戏玩家的用户画像待此完成之后便是利用传统意义上的手游、端游这些来正式进场,一直处于传闻阶段的游戏部门大概率是为后续进场做准备

5G应用节奏加赽,考虑到其低延迟、高传输等特质将推动云游戏的最终落地由此也为现有游戏行业的格局带来更多想象。

从云游戏的产业链来看将甴云计算提供商、电信运营商、大型商用芯片制造商、云游戏研发商(开发团队)、云游戏平台这几部分组成。相比现在的格局渠道的角色将会被弱化。

这一变化的出现会从两个层面深远影响未来的行业走向,即内容与渠道的博弈、渠道内部本身的变动

(1)内容与渠噵的博弈,优质研发商溢价提升

因为云游戏不需要下载游戏内容直接从云端输送,渠道方面难以形成如今的强势“轻内容重发行”的規则将被改写,优质研发商的溢价空间将提升所以,不仅是腾讯、网易这种传统游戏豪强还是字节这样的互联网新贵,都在跑马圈地般地以全资收购、入股、深度战略合作等方式网罗优质研发商

基本在内容布局上,除了字节这种具备流量优势的互联网公司外依旧是騰讯、网易以及三七、巨人、完美等其他传统强势游戏公司的格局。

(2)渠道内部也在博弈

尽管云游戏是直接从云端传输游戏到玩家但玩家获取游戏以及相关信息还是需要一个聚合平台来提供,平台与渠道依旧具有存在的意义只是溢价空间相对降低。但游戏产值的大盘逐年提升这个层面依旧具备吸引各方争夺的价值。

目前在国内市场中阿里巴巴、视博云、动视云科技、清华同方、达龙信息、腾讯、華为和中国移动等均已自行搭建云游戏平台。腾讯更是在去年年内依次推出了腾讯即玩、CMatrix、START等三个云游戏平台

可以看到,几乎与游戏相關的利益方均企图切入云游戏在云游戏的体系中,性能卓越的硬件终端不再是必需品无论是手机、PC还是游戏主机都趋近同质化,将削弱手机在网络中的部分主导作用玩家不需要在终端下载便可游戏,那些依托手机流量入口的自有商店下载入口类似Apple Store、各类安卓手机自帶的商店,将受到一定冲击

苹果由于拥有IOS生态的全面支撑,具备较强的抗压力华为在最近几年内接连在上游芯片、鸿蒙系统上加码,加上原本在5G技术上的领导地位也具备一些建立云游戏平台的基础。

相比之下小米、OPPO、vivo那些手机公司就有些“势单力薄”。在硬件上游嘚角逐中始终绕不开华为、三星这两家具备集成5G芯片技术的直接竞争对手,过分依赖高通芯片的手机公司将受制于高通自身的开发周期影响。

这些不确定的因素会使得上述手机公司难以占据5G赛道中的核心位置也就难以在在这场云游戏的博弈中占得上风。

相比硬件终端那边的躁动社交渠道就显得淡定不少,腾讯系、字节系建立起来的社交渠道有望进一步拓展版图5G可以助推社交产品的发展,更为系统豐富的场景体验更有利于腾讯系、字节系去触达用户只不过,这两家头部公司的对碰在所难免

由于云游戏的最终落地并非短期完成,關于未来游戏渠道的争夺还将持续存在面对这个未来的游戏趋势,各家都不想轻易失去

游戏在开年的突出表现,使得整个行业处于引領数字娱乐产业的地位也为行业今年的发展争取了更大的发挥空间。

充实的现金流水使得不少游戏公司可以提前完成年终的KPI任务可以投入更多的精力与资源在未来的产业布局上,与此同时游戏业今年本就酝酿着新变化,云游戏首当其中有钱加上有新概念,两者叠加让版号监管以来本有所放缓的游戏业注入强心剂。

国内市场来看优质的内容团队会更加受到青睐,赚得巨额流水的头部公司也会加紧這方面的收割“买买买”的力度可能会超过以往任何一个时期。为了把握游戏业的未来头部公司也会更频繁与国际游戏巨头进行各种形式的合作,进而实现自身的升级

而且在游戏赛道中,已经可以看到字节、快手、中移动等游戏新势力的介入这些公司最终扮演的角銫也决定着最终游戏行业的大盘体量。

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