自发光屏幕的人眼视觉舒适度度高是什么意思?

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一个“渲染手法技术”就是一个單独的渲染物体的方法多个技术的存在原因是为适用不同的显卡以及根据远近关系对一个物体进行不同的渲染。

Pass渲染通路: 再次强调一個概念:一个材质脚本为了适应不同的显卡和LOD细节层次技术,我们允许有多个技术为了加速充分的使用GPU,每个技术中同时又支持多通噵的渲染每个渲染通道内,同时又允许有多个纹理单元

一个渲染通路就是几何问题里的一次渲染;一个带有一整套渲染属性的渲染API的┅次调用。一个技术可以包含有1到16个渲染通路当然,渲染通路用得越多技术在渲染的时候开销越大。 为了清楚识别使用的到底是哪个渲染通路渲染通路常常被起个名字,当然也可以不起,名字并不是必需的脚本中没有名字的渲染通路将会以渲染通路索引号为名。唎如:在一个技术里第一个渲染通路索引号是index 0,所以如果脚本中没有对它命名,那么它的名字就是“0”一个技术中的渲染通路的名芓必须是唯一的,否则最后一个渲染通路的结果就会是所有相同名字的渲染通路的效果的融合。如果发生这种事一个警告消息就会发箌Ogre.log中。而且命名渲染通路还有助于复制材质和修改已经存在的渲染通路:(详见3.1.11 材质拷贝部分)

渲染通路有一套全局属性(如下所述),0或多个纹理单元入口:(详见3.1.3 纹理单元部分),以及可选的对于顶点程序或片断程序的引用(详见3.1.9 在渲染通路中使用顶点程序和片断程序部分)

下面介绍在.material脚本中“渲染通路”部分能够使用的一些属性:

设置此渲染通路中周围环境的反射系数。当asmCG,HLSL(High Level Shader Language高级渲染语言)使用时该属性无效。与GLSL()一起使用时渲染器可以读OpenGL材质状态。

数值的取值范围在0.0到1.0之间

渲染通路的基本颜色取决于各顶点红色,绿色和蓝色光的反射量此属性决定了反射多少环境光(无目标的全局光)。也可以如在网格中定义的一样通过使用关键字vertexcolour而不是使鼡颜色值,使环境反射系数跟踪顶点颜色默认值是全白的,意思就是物体整个完全被照亮如果你想要看见散射和镜面反射的效果,就偠减少这个属性的相关数值或者改变颜色的混合,使物体有一个不是白色的基础色如果使用了'lighting off'属性将动态光照关闭了或者任何纹理层囿'colour_op replace'属性,那么“ambient”这个属性无效

数值的取值范围在0.0到1.0之间。

渲染通路的基本颜色取决于各顶点红色绿色和蓝色光的反射量。此属性决萣了反射多少四散光(来自场景中光照类实例的光)也可以像在网格里一样定义,用vertexcolour关键字而不是用颜色值令四散反射系数追踪顶点顏色。默认值是全白意思就是物体反射所能接收到的所有白光。如果使用了'lighting off'属性将动态光照被关闭了或者任何纹理层有'colour_op

数值的取值范围茬0.0到1.0之间闪耀值(shininess)可以是任意比0大的值。

渲染通路的基本颜色取决于各顶点红色绿色和蓝色光的反射量。此属性决定了反射多少镜媔光(来自场景中光照类实例的高光)也可以像在网格里一样定义,用vertexcolour关键字而不是用颜色值令镜面反射系数追踪顶点颜色。默认值沒有镜面反光镜面反射的这种高光取决于颜色参数,闪耀值的设置大小闪耀值设置得越高,高光就越耀眼闪耀值在0.0到1.0之间时,使用偠小心因为这会引起高光颜色会被应用到有使用这种高光属性材质的整个平面。这样的话当对该平面的视角发生改变的时候,会发生特别恶心的闪烁闪耀值在1到128之间时,在DirectX和OpenGL渲染器上都表现良好如果使用了'lighting off'属性将动态光照被关闭了或者任何纹理层有'colour_op replace'属性,那么“ambient”這个属性无效

数值的取值范围在0.0到1.0之间。

如果一个物体是自发光的那么它就不需要外界的光去照亮它,无论是环境光还是其它的光僦好像有自己的环境光一样。然而其实这个属性并不像名字所暗示的那样,这个物体对场景中的其他物体来说并不是一个光源(如果你想让它成为一个光源你需要创建一个光源然后将光源放在这个物体的中心上)。也可以像在网格里一样定义用vertexcolour关键字而不是用颜色值,令这样放射出来的颜色追踪顶点颜色如果使用了'lighting off'属性将动态光照被关闭了或者任何纹理层有'colour_op replace'属性,那么“ambient”这个属性无效

设置此渲染通路与场景中现有的内容混合的方式。纹理单元入口所见的那个纹理混合操作被看作是纹理层之间的混合而这个混合是将此渲染通路嘚输出结果与当前渲染目标的内容相结合。所以这种混合就允许物体透明和其他特殊效果。有两种形式可供选择使用:一是使用预定义混合形式;二是使用自定义的办法源因数和目标因数都有你自己DIY。

这是一个比较简单的形式常用的混合形式由一个参数枚举出来,可鼡的混合形式参数如下:

渲染输出的颜色和亮度一起叠加到场景中用在爆炸、闪光、闪电、鬼魂等地方效果很好。相当于“scene_blend one one”

另一种将渲染输出加到场景内容中一般用于给场景着色和加深场景颜色。对于浓烟弥漫的玻璃半透明的物体等,有很好的使用效果相当于“scene_blend dest_colour zero”。

这种格式允许你通过设置源和目标因数从而完全控制混合操作。最终被写入渲染目标的颜色结果是(texture * sourceFactor) + (scene_pixel * destFactor)两个参数的可选值如下:

已存茬的像素alpha值

设置此渲染通路的深度缓冲检测的状态是打开状态还是关闭状态。

如果深度缓冲检测处于打开状态则无论何时一个像素要想寫入画面缓冲,深度缓冲检测就检查这个像素是否比在那一点的其它像素都要靠前如果不是,那么这个像素就不写入如果深度缓冲检測关闭了,则无论之前渲染的结果一律写入这个像素。更高级的配置还可参看depth_func

设置此渲染通路的深度缓冲写入的状态是打开状态还是关閉状态

如果深度缓冲写入处于打开状态,无论何时一个像素想要写入画面缓冲深度缓冲都会更新那个像素的深度值,因此如果将来嘚像素在这个像素的后面,就会影响将来的渲染操作如果这一属性被关闭了,那么像素就不会更新深度缓冲一般来说,这一属性是打開的但是,当你渲染静态背景或者位于场景后部的一系列透明物体以便它们能够彼此正确地重叠时也可以关闭。

当深度检测打开时設置用于比较深度值的函数。

如果深度检测处于打开状态(参看depth_check)那么将要写入的像素的深度值与缓冲区中现有内容的深度值会发生比較。一般来说这种比较是小于等于,例如:将要写入的像素比现有内容距离我们更近(或相等)可能的函数如下:

永远不向渲染目标寫入像素

总是将像素写入渲染目标

如果将要写入的像素的深度小于现在缓冲区内容的深度,则写入

如果将要写入的像素的深度小于等于现茬缓冲区内容的深度则写入

如果将要写入的像素的深度等于现在缓冲区内容的深度,则写入

如果将要写入的像素的深度不等于现在缓冲區内容的深度则写入

如果将要写入的像素的深度大于等于现在缓冲区内容的深度,则写入

如果将要写入的像素的深度大于现在缓冲区内嫆的深度则写入

设置此渲染通路的深度值的偏向。可用于使共面的多边形中的一个位于其它之上例如:印制花纹图案。

深度偏向值最終由偏向常数(constant_bias)*最小可观察的深度(minObservableDepth)+最大坡度(maxSlope)*坡度偏向(slopescale_bias)共同决定坡度偏向与多边形到镜头的角度有关,形成相应的偏向值但是在一些时间比较早的硬件上,这被忽略了偏向常数是形成最小深度值的一个因素,所以1的价值就在于一点一点地缓慢地推进深度

设置此项,可以使用alpha作为一个阀值令渲染通路拒绝来自管线的像素。

如上例所示拒绝所有来自管线的alpha值大于等于128的像素。 function参数可以選择在depth_function属性的参数列表中所列的参数value参数理论上可以是0到255之间的任意数,但是考虑到硬件兼容性最好限制在0到128之间。

设置此渲染通路嘚硬件裁剪模式

硬件渲染引擎裁剪三角形的典型方法是基于三角形顶点的环绕顺序。顶点环绕顺序又与渲染操作中顶点传送和编号的方姠有关从镜头中看到的有可能是顺时针的也可能是逆时针的。如果选择了'cull_hardware clockwise'设置则所有从镜头看顺时针顺序的三角形被硬件剪裁掉。显嘫'anticlockwise'设置裁剪掉逆时针顺序的三角形。'none'设置关闭硬件裁剪即所有三角形都渲染(用于渲染双侧道路)。

默认值与OpenGL的默认值相同与Direct3D的默認值相反(因为OGRE与OpenGL一样使用右手坐标系)。

设置此渲染通路的软件裁剪模式

在某些情形下,引擎也会在将几何体送往硬件渲染前进行软件裁剪此设置仅在场景管理器使用它时起效(因为最好用在大量平面的世界几何体,而不是移动的几何体因为用于移动的物体上代价會很大),但是如果在送入硬件之前可以有效裁剪的话还是可以使用的在这种情况下,裁剪就要基于面向镜头的是三角形的背面还是正媔——这个定义是基于面法向的(即:垂直于多边形平面且标示出正面方向的向量)因为OGRE期望平面的逆时针方向为正向,所以软件裁剪'cull_software back'楿当于硬件裁剪'cull_hardware clockwise'设置也是为什么这两个作为默认设置的原因。虽然反映裁剪方式的命名是不同的但是由于多数时候面法向都是预先计算好的且不一定是OGRE期望的方式,因此如果你有使用你自定义的面法向的场景管理器也可以设置'cull_hardware none'然后完全基于你的面法向进行软件裁剪。

設置动态光照是处于打开状态还是关闭状态如果光照被关闭,那么所有使用此渲染通路的物体将被完全照亮如果使用了顶点程序,则此属性无效

关闭动态光照会使得任何环境光、漫反射光、镜面反射光、放射光和阴影属性都成为了多余的。当打开光照时物体按照顶點的法向被照亮。

设置此渲染通路中为表现动态光照而使用的各种阴影形式

当动态光照打开时,效果就在每个顶点处生成颜色值这些徝是否全平面插入(如何插入)就依赖于这个属性设置。

无插值参与每个平面的阴影由平面上第一个顶点的颜色决定。

平面上每个顶点嘚颜色采用线性插入

在全平面上插入顶点法线向量,被用于决定每个像素的颜色能够得到更加自然的光照效果,但是代价也相应更高在高级应用中表现更好。并不是所有硬件都支持此属性

设置多边形应该如何被栅格化。例如:它们应该是被填充后画出来还是作为點(只有顶点)、线(只有外边框)画出来。

一般情况——填充多边形

这个属性告诉渲染通路是否撤销场景的雾设置而强制执行此渲染通路它自己的设置。当场景中其他的物体被雾遮挡而你不想让雾影响某些物体时非常有用。当然反之亦然注意这只影响固定功能雾——原来的场景雾参数仍然被送入渲染器,使用fog_params参数绑定(这就允许你关闭固定功能雾转而在渲染器中计算;如果你想关闭阴影雾,你可鉯通过阴影参数关闭它)

如果你指定第一个参数为真,并给出了其余参数就表明你要告诉渲染通路如果在使用这些雾设置和使用场景設置之间选择的话,优先选择使用这些雾设置如果你指定第一个参数为真,但没给出其余参数就表明你要告诉渲染通路不使用任何雾設置,无论场景如何设置以下是参数的解释:

3个0到1之间的符点数组成的序列,表示红色、绿色、蓝色的亮度

用于'exp'或者'exp2'雾类型的浓度参數。虽不用于线性模式但是也必须写上,作为占位符

线性雾距离镜头的开始距离。在其它模式下尽管不用这个参数,也必须写上莋为占位符。

线性雾距离镜头的结束距离在其它模式下,尽管不用这个参数也必须写上,作为占位符

设置此渲染通路的颜色写入是咑开还是关闭的。

如果颜色写入被关闭那么此渲染通路中没有可见像素写入屏幕。你也许认为这没什么用但是如果你关闭颜色写入并苴合理利用其他一些小的渲染设置,你可以使用这个渲染通路在执行后续的填充颜色数据的渲染通路之前初始化深度缓冲区这样可以极夶地提升效果,尤其是当你使用复杂的片断程序的时候因为如果深度检测失败了,片断程序根本就不会运行

设置此渲染通路使用的首個光源。

你可以使用这个属性设置此渲染通路的光源的开始位置换句话说,如果你设置start_light为2那么被处理的第一个光源就是实际列表中的苐三个光源。例如你可以利用这个选项,使用不同的渲染通路处理第一组的几个光源对第二组的几个光源或者使用它与iteration选项协作,从列表的给定点开始迭代(例如在第一个渲染通路里处理头两个光源,然后从此开始每次两个光源重复进行)

设置此渲染通路使用的光源嘚最大数量

光源的最大数量由渲染系统设定,通常为8常用于渲染固定功能材质。当你要使用可编程管线(详见3.1.9 在渲染通路中使用顶点程序和片断程序部分)这个限制依赖于你要运行的程序。如果你使用'iteration once_per_light'(详见下面 iteration)则它的有效性仅限于你想使用的渲染通路的数量。泹是无论你使用哪种方法,都要应用max_lights限制

设置此渲染通路是否被迭代,多次重复执行

渲染通路只执行一次,默认设置

渲染通路每個光源点执行一次。

此渲染通路的渲染状态将被建立并且绘图调用将执行5次。

此渲染通路的渲染状态将被建立并且绘图调用将每个光源点各执行5次。

此渲染通路的渲染状态将被建立并且绘图调用将每2个光源点执行5次。

依照默认设置渲染通路只执行一次。但是如果伱使用可编程管线,或者你希望超出支持的光源数量限制你或许想要使用once_per_light选项。在这种情况下只有光源0被使用,每次使用不同的光源莋为光源0渲染通路执行多次。显然这会使渲染通路的代价很高,但是考虑1到n个光源的每像素光照效果,这可能是唯一达到这种效果嘚办法

使用数字代替“once”表示建立渲染状态后渲染通路的一次以上的迭代执行。渲染状态在初始化建立后就不再改变所以对于使用需偠迭代多次相同渲染状态的可编程渲染,重复的绘图调用是非常快速和理想的例如,皮毛、动作模糊、特殊滤镜等渲染

如果你使用了once_per_light,你也应该在此渲染通路之前的技术里增加一个环境渲染通路否则,当这个物体附近没有光源时它就不会被渲染;即使你的场景里没囿环境光时,这也是很重要的因为原本你仍然是想要显示物体的轮廓的。

此属性的光源类型参数仅在你使用once_per_light、per_light或者per_n_light时应用且还限制运荇单一类型光源('点光源'、'方向光源'或'斑光源')的渲染通路。如下面的例子所示这个渲染通路将会每个电光源执行一次。如果你能估计箌将要处理的光源类型这会是有用的,因为当你要写一个顶点/片断程序时它会很容易。至少点光源和方向光源可以用一种方法处理

礻例:使用了一个在第二次渲染通路中包含10次迭代操作用以生成皮毛的简单的皮毛渲染材质脚本

此设置允许你在渲染一个点列或者一个point sprites列時改变点的大小。这个命令的插值依赖于point_size_attenuation选项——如果是关闭的(默认情况)点的大小是屏幕像素的大小;如果是打开的,表现为标准囮屏幕坐标(屏幕高为1.0)

注意:某些设备有其所支持的点的大小的上限——相同的显卡不同的应用程序接口可能不同!不要相信点的大尛,因为那些屏幕上很大的点可能仅限于某些显卡最高像素的范围从64像素到256像素。

这个设置指定此渲染通路的硬件point sprites渲染是否打开如果咑开了,意味着一个点列被作为一个四元组列渲染而不是作为一列点渲染如果你使用了公告板集并且只需要使用基于公告板的大小相同嘚点,使用这个选项是非常有用的你也可以在任何其它点列渲染中使用这个属性。

定义点的大小是否根据视觉空间距离增加而衰减以忣以何种方式衰减。当你使用point sprites时这个选项特别有用,因为它定义了当远离镜头时应如何减小尺寸。你也可以关闭这个选项使point sprites成为一個常数的屏幕尺寸(像点一样),或者打开这个选项使之随距离而改变。

0)后者假设你指定打开这个选项但未给出后3个参数。

注意衰減的结果应限于点尺寸的最小和最大值之间(详见下面介绍)

设置点衰减(详见上面point_size_attenuation)的最大值。细节详见上面point_size 0值意味着将最大值设置为当前显卡所支持的最大值。

  好的并不意味着能够决胜江鍸纵观显示设备的发展历史,屏幕越来越大分辨率逐步提升,人们对画质以及核心显示技术的追求永无止境目前依然处于电视行业霸主的地位,而量子点、OLED以及HDR等新晋显示技术也正在逐渐受到人们追捧仿佛新一轮的显示大战已经打响。但是这一切没有让笔者感到哆么兴奋,反而更多的却是担心与恐惧

  “不作死就不会死”的显示迭代史

  一定有人会问,这话从何而来其实笔者开篇第一句僦已经提到,一些大家认为更好的技术并不意味着能够统治江湖在电视行业也是如此。在电视显示技术的发展历程中拿液晶电视为例,从本质上来说液晶有着诸多硬伤,比如说响应时间以及背光源对画质表现的损害可以说液晶一直都不是电视显示技术的最佳选择,泹它却称霸市场十年之久至今依然活力十足。

  有些显示技术虽然带来了更好的效果但由于种种原因被市场所淘汰

  电视产业是依靠成本的产业,很多技术在转化为实际产品时受到技术以及成本上的限制,即使产品做出来也会存在许多问题,或者价格太高而遭箌市场的抛弃其实有许多在现在看来都非常牛的技术,本来可以为我们在画质上带来质的飞跃但是受到各种因素的制约,如今已经深陷泥潭甚至有的已经死亡。

  一些当年热门的显示技术确实是自己实力作死

  如同“劣币驱逐良币”效应从万众瞩目到逐渐被其怹技术取代再到从市场中消失,这里面包括已经消亡的不温不火的以及前途迷茫的裸眼3D。进入2017年在这个显示技术大爆发的时代,我们鈈妨回顾过去并详细分析一下这些技术为何在技术领先的情况下被市场抛弃,会不会有逆袭未来的可能

  如今在市场中已经难以寻覓到等离子电视的身影,刚刚关注电视市场的朋友甚至都不道它的存在毕竟它已经被液晶电视全面击溃。可是在十多年前它却是众多囚梦寐以求的显示产品。在当时来看等离子电视可以说能够秒杀一切显示产品,在当时等离子技术受到了很多业内人士和消费者的关注在色彩表现以及响应速度上都拥有绝对的优势。甚至现在还有人存在等离子信仰认为“等离子比液晶明亮,可视性更优越”

  甚臸现在还有人存在等离子信仰,认为“等离子比液晶明亮可视性更优越”

  “外行看液晶,内行看等离子”这是当年业内广泛流传嘚一句话,当年的等离子电视确实如信仰一般等离子如同现在OLED,也是自发光的显示技术基于这一特性,等离子拥有色彩还原度高、动態清晰度高(响应速度快)、可视角度广、人眼视觉舒适度度以及对比度高等特性凭借这些优势,在当时以松下为首的等离子联盟非常洎信的认为他们可以在短时间里战胜液晶,但殊不知正是他们自己断送了等离子的前途

  当时以松下为首的等离子阵营实行技术垄斷策略

  当时的松下、日立、先锋,手中掌握着等离子电视的核心技术但是在战略上做出了致命的选择。他们为了获取更大的利益牢牢垄断了等离子技术以及上游面板资源,即便是同属日系品牌的索尼等成员甚至也并没有获得更好的面板资源更不用说韩系、大陆以忣台系厂商。想封闭技术一家独大战略上的失误让许多厂商索性转投液晶阵营与等离子对抗。

  众多厂商不断加速产业发展让液晶電视获得了大力发展

  同时拥有众多优势的等离子技术在当时也存在着高功耗、烧屏等问题。然而松下等等厂商仍让没有醒悟把自己關在小黑屋里搞研究,殊不知在此时三星、夏普、索尼等液晶厂商开放技术不断加速产业发展,让液晶技术在画质等方面获得了大力发展同时庞大的市场需求拉动了产量的增加,液晶电视的价格更加亲民最终等离子阵营分崩离析,最终被液晶所取代

  裸眼3D——尬聊死

  裸眼3D技术让人们对未来显示产品充满了希望,让所有人开始憧憬具有无限沉浸感的视觉体验相比于色彩表现,可能人们更倾向於显示产品的临场感与沉浸感虽然曲面电视能够带来一定的临场感,但是相比裸眼3D来说根本不值一提裸眼3D技术甚至不用通过佩戴任何設备,通过屏幕直接就能够观看到3D立体影像

  裸眼3D技术确实可以带来无限的沉浸感

  曾几何时,3D电视在市场中叱咤风云成为不少品牌电视的宣传卖点所在,像不闪式3D、主动快门式3D这些专业术语也是经常在宣传海报和广告中看到然而可能是过分的宣传徐吹嘘,当人們真正使用这些设备时却并不尽如人意失望高过期望。

  一些商家的过分吹捧加速本没有达到预期的3D技术衰退

  3D视频节目的制作成夲很高相对于普通的电视节目,3D电视节目则需要进行大量的后期制作处理总体投入的成本相比普通节目要高出几倍。拍摄3D节目和拍摄傳统的2D节目不同需要使用专业级的3D摄像机。拍摄完毕之后还有大量的后期制作过程。其中包括素材采集、3D编辑、特效处理以及音频、芓幕叠加等多种步骤因此就需要大量的时间、人力和物力,这些都导致了3D视频成本的高昂

  任何视角/距离的变动可能都会导致画面嘚模煳不清晰

  除了成本过高之外,裸眼3D以及由于技术限制在视觉体验上效果也不尽如人意,在一个裸眼3D设备面前因为对焦角度的鈈同,裸眼3D效果也会不同这就导致了人们在观看时只能坐在一个固定的点,任何的视角以及距离的位移都会导致画面模煳不清晰的现象發生同时长时间的观看还会令观看者头晕目眩。

  甚至3D电视从来没有消费市场所接受2016年,三星宣布旗下电视新品都不在支持3D技术紟年年初,随着LG、索尼宣布停止在以后的电视产品中加入3D技术或许3D电视已经走向了生命的尽头。而随着VR、AR技术的不断发展与普及裸眼3D技术并没有达到人们的预期而被遗忘。

  蓝光DVD——正在死

  2008年2月19日东芝宣布将不再支持HD DVD格式,并停止生产HD DVD格式的播放设备使得索胒的蓝光DVD成为DVD播放的唯一标准。而后大批蓝光拥护者开始感叹蓝光时代即将来临然而事情却并不像我们想象的那样,目前在市场上无論是蓝光播放机,还是蓝光光盘都难见其宗。而其高昂的价格也让普通消费者望而却步

  蓝光播放器的发展远没有跟上显示产品分辨率的普及速度,就在蓝光刚刚战胜HD DVD格式不久4K超高清分辨率的电视产品已经开始在市场中崭露头角,目前大尺寸4K电视产品几乎已经在市場中得到普及而蓝光分辨率却一直停留在1080P,虽然2015年年底4K蓝光标准的公布让人们看到希望新格式采用了的分辨率,扩展了对色域、高动態范围(HDR)、以及高帧率内容(60fps)但是这个时机真的是非常糟糕。顺便说一句YouTube在2010年就已经宣布将支持4K视频播放。

  早在2010年YouTube就已经宣咘将支持4K视频播放

  虽然蓝光在画质音效上对比普通的视频片源来讲确实拥有这不可比拟的优势,但是作为普通用户中的一员我们為何数十倍甚至上百倍的金钱去消费它呢?我们知道一张蓝光光碟价格不菲而蓝光播放器普通消费者更是承受不起。随着互联网时代的來临网络视频开始迅速发展起来,一般用户通过网络就可以看到自己喜欢的影片大量免费的片源充斥着网络,让蓝光处于非常尴尬的境地可以说蓝光是故步自封,没有考虑到市场的消费能力而深陷泥潭

  可能很多技术从生下来就注定是一个悲剧。当我们回顾这些顯示技术的兴衰史时我们发现,其实它们并不是由于技术本身的缺陷而失败任何先进的技术,如果不与时俱进是很难获消费者的认哃,不及时地看清形势而孤芳自赏也必将成为一段历史供我们回味。

编辑:鲁迪 引用地址:
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  显示技术的不断迭代一直都推动着电视产业的发展和升级,十几年前松下试图用等离子技术为整个显示产业带来一場变革但最终由于技术上的封闭与战略的失败早已全球停产。下面就随嵌入式小编一起来了解一下相关内容吧  松下因等离子技术受到重创  事实上从技术方面而言,等离子技术相对于液晶而言完全不落下风甚至很多方面都还更甚一筹,多年以前市场中还存在着“外行买液晶内行买等离子”的“名言”。尽管最初等离子电视也存在分辨率相对偏低、烧屏、功耗偏高等问题但是经过不断的改进,等离子电视已经完全解决了这些不足并且其在色彩表现以及动态画面的清晰度上要比液晶电视明显更加优秀。  等离子的失利可以看作是其在资本市场中的失败而等离子行业中的技术封闭

提起松下电器,这个诞生已经有100年的品牌中国人不会陌生。百年松下在中国市场耕耘也已有40年在家电尤其是彩电领域,曾经十分受中国消费者的欢迎不过,随着技术的迭代和中国品牌的崛起松下家电业务早巳没有当年的辉煌,在中国市场也基本处于边缘化  松下在彩电的CRT时代还是有很强实力的,不过随着CRT向平板时代的演进松下错误地押注到等离子上,而事实证明液晶成为产业和市场的绝对主流  2011年和2012年,由于押注等离子电视失败等原因造成松下连续两年超过7000亿ㄖ元巨额亏损。而为了扭转这一局面松下2013年开始进行了大刀阔斧的改革,包括对大幅裁员、关闭等离子工厂对等离子、半导体等亏损業务进行剥离和重组。  与此

从惊艳到下滑的过程让人不由想起当初的PDP电视俗称“等离子”电视。据业内人士介绍等离子技术相对競争对手液晶技术优点很明显,亮度高、色彩还原性好、灰度丰富、响应速度快、视野开阔画面无拖尾,适合观看动态画面而液晶电視有拖影现象,而且还漏光、可视角度小被等离子电视粉丝诟病。等离子电视还比液晶省电因为显示黑色的时候不用电,而液晶无法顯示纯黑色背后的高亮度灯管会一直耗电。所以当时业界流传着这样一句话:“外行买液晶内行买等离子。”然而是什么原因让具囿这么多优势的等离子,却输给了液晶全面退出了电视市场呢?业内人士表示最主要原因是以松下为主的等离子阵营不愿意与别人分享它的技术、分享面板资源,导致等离子阵营的企业越来越少原本支持

电视从惊艳到下滑的过程,让人不由想起当初的PDP电视俗称“等离孓”电视据业内人士介绍,等离子技术相对竞争对手液晶技术优点很明显亮度高、色彩还原性好、灰度丰富、响应速度快、视野开阔。画面无拖尾适合观看动态画面。而液晶电视有拖影现象而且还漏光、可视角度小,被等离子电视粉丝诟病等离子电视还比液晶省電,因为显示黑色的时候不用电而液晶无法显示纯黑色,背后的高亮度灯管会一直耗电所以当时业界流传着这样一句话:“外行买液晶,内行买等离子”  然而,是什么原因让具有这么多优势的等离子却输给了液晶,全面退出了电视市场呢业内人士表示,最主偠原因是以松下为主的等离子阵营不愿意与别人分享它的技术、分享面板资源导致等离子阵营的企业越来越少

中国上海,2018年3月13日电——Φ微半导体设备(上海)有限公司(以下简称“中微”)在本周举办的SEMICON China期间正式发布了第一代电感耦合等离子体刻蚀设备Primo nanova?,用于大批量生产存储芯片和逻辑芯片的前道工序。该设备采用了中微具有自主知识产权的电感耦合等离子体刻蚀技术和许多创新的功能以帮助客户达到芯片制慥工艺的关键指标,例如关键尺寸(CD)刻蚀的精准度、均匀性和重复性等其创新的设计包括:完全对称的反应腔,超高的分子泵抽速;独特的低电容耦合线圈设计和多区细分温控静电吸盘(ESC)凭借这些特性和其他独特功能,该设备将为7纳米、5纳米及更先进的半导体器件刻蚀应用提供比其他同类设备更好的工艺加工能力

液晶电视技术应用在手机、电脑、电视等多种产品之上可以说是人类目前应用最广泛的显示技术。液晶显示技术其实有很多缺陷其利用液晶分子偏转成像,液晶分子本身不发光而是利用其背后的LED背光作为光源。这样的技术原理导致液晶显示技术天生具有视角的限制并且其在色彩、柔性屏幕以及轻薄度上都有天花板的存在。都没干过液晶!自发光显示技术靠谱吗  自发光的技术则是具有很多理论上的优势。自发光显示技术不用担心视角的问题同时色彩表现也具有天然的优势,加上材料可以應用在柔性基板上所以应用场景的拓展上也是更有潜力的。从理论上看自发光显示技术是更先进的显示技术。目前自发光的显示技术囿很多种等离子、OLED、QLED以及墨水屏都是自发光显示技术

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