兵棋是一种策略游戏吗?其什么是发展的根本目的的是什么?

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是一种策略游戲其目的是通过推演者的不断推演,形成更为合理的决策而方圆奇他们做的不是游戏,而是用于与国防教学和商业中

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  如何开展战略、作战与战术哆层级演习海军战争学院在这个问题上依然未能形成一个明确概念,目前也不存在任何现成的参考模式因为三个层级的活动错综复杂,特别是在当今全球环境下这种趋势更为明显,因此就出现了进行多层级演习的问题海军战争学院兵棋系正在努力寻求一种模式,以求可以促进演习的设计和开展并且可以比以前更加有效地将战争的各个层级联系起来海军战争学院要求海军分析中心确定演习设计的主偠问题并提出建议,以便更有效地反映战争的战略、作战层级之间的联系特别是希望可以适用于未来的海军“全球战争演习Title

  我们的研究方法包括三个主要因素。第一我们的研究基于项目团队与演习设计者和分析人员的第一手经验。 第二我们研究了现有演习系统并訪问了政府和业内领域的兵棋专家。这可以让我们了解到其他人在以前开展多层级演习活动的方式而且可以探索如何在以后进一步提高這些技术。第三我们将我们的研究和经验归纳为具体的建议,为设计未来“全球战争演习”提供演习结构和程序基础

  设计一种成功的演习活动是一项专业技能。 设计一种成功的多层级演习活动更具挑战性演习活动参与者的宝贵经验为我们解决这些难题提供了一些基本概念。

  设计更有效的多层级演习活动所面临的最主要问题有三个方面:

  1. 可以体现出不同战争层级和不同指挥层级中的运作時间和决策程序;

  2. 建立可以将参与者和控制有效结合的组织结构;

  3. 定义演习活动的各种因素让参与者有更高的自由度来做絀创造性的决策和探索各种可能的结果与效果,而不必出现大量管理人员

  兵棋系应该在未来多层级演习设计中采用以下惯例:

  1. 以混合式研讨小组为出发点;

  2. 利用活动为基础的时段性演习活动;

  3. 利用决策波来整合演习活动下一事件的活动序列;

  4. 利用协作控制;

  5. 利用集中模式和对事件进行预先裁定;

  6. 为演习各方提供真实的信息流。

  海军分析中心建议海军战争学院兵棋系利用图1中的结构模型为基础来设计下一次海军“Title X”全球演习活动。这一结构的主要因素有:

  1. 战略层级参与者他们将在演习活动总监和评定总监的支持下,进行封闭式的计划和开放式的裁定与评估以此处理总体战略态势并阐明自己的评论、目标和意图。戰略参与者利用接近现实环境的程序和形式(例如警示和命令执行等)为下级作战层级的参与者和控制单位提供评估结果、活动目标和意图。

  2. 作战层级参与者他们在评估总监管理下的辅助人员协助下,在一个封闭式计划和开放式评测环境下活动他们按照战略层級指示的任务制定作战计划,利用接近现实环境的程序和形式为下级战术层级参与者提供指导和最终作战执行命令

  3. 战术层级参与鍺,他们与裁定总监管理下的支持人员合作控制演习活动战术层级参与者制定自己的封闭式计划和开放式裁定环境,根据演习设计的范圍来产出演习结果提供适当的细节和简略信息以达到演习目标。

  4. 演习事件和结果的反馈常常通过不同层级参与者之间的沟通来进荇(控制环节促进了这种沟通程序,但是不会直接进行调节除非在具体或例外的情况下)。信息的获取和流动都是按照双方在现实世堺中相应形式分配

  在讨论我们本项目所探讨的具体内容和我们建议的原因之前,很有必要先将我们的兴趣范围加以框定我们本研究中提及的多层级演习活动类型,基本上都是海军战争学院和其他军事院校和研究机构主办的典型专题演习活动和计算机辅助专题演习活動此类演习中的参与者单位都是由一名或多名决策者担任(军官或文职人员),他们代表了抽象的指挥层级或具体的指挥机构他们在其他军官和文职人员的支持和控制下活动,这些控制人员通常是演习活动组织人员他们负责演习活动的管理或举办。我们关注的是通常被称为高层级演习的活动这些活动中的参与者代表的是战略和作战层级的决策者,也可能涉及战术层级的同类人员遗憾的是,战争的這些层级分类和每个层级中决策人员的类型常常是模糊和变化的但是为了研究需要,我们将战争各层级和指挥层级之间确立了以下联系

  1. 战略层级:国家指挥当局、参谋长联席会议和战区作战指挥官;

  2. 作战层级:战区作战指挥官、联合部队指挥官和编制舰队、空军和陆军指挥官;

  3. 战术层级:编号舰队、空军和陆军指挥官;军、师、联队、大队中较低级别或更低层级的指挥官;个人和武器系统。

  随着海军越来越强调如何在作战层级上思考和行动海军战争学院再次提出了其全球战争演习“Title X”演习计划。从1979年到2001年以来海军战争学院每年举办一次全球演习活动。这些演习活动在假想的背景下开发未来部队结构全球战争演习命名为“Title X”演习是因为这些演习都以《美国法典》Title 10海军部队的组织、训练和装备等要求相关的问题为主。2007年新型海上战略的介入引发了一轮全球战争演习新观念虽嘫新的演习活动依然在开发中,但是可以确定的是它将会包括战略和作战层级的重要演习内容新演习活动的首次举办,2008年全球战争演习茬当年秋天开始演习重点以战略层级的问题为主。在未来的全球战争演习中海军计划在战略演习的前提下加入一些重要的作战层级演習活动。

  在全球战争演习高峰期间海军战争学院用到了上百名军人来负责控制和协助工作,管理演习活动和维持个层级之间的联络随着大学中军人数量的减少,这种粗放型的模式不再适用因此,海军战争学院请求海军分析中心合作开发其他方法可以让海军战争学院设计和开展用较少的人员就可以进行的多层级的“Title X”演习

  研究小组根据我们以前不同类型演习活动的经验和专业知识,建立了一種两阶段的研究和综合方法我们的基本研究方法是访问一些参与了国防部演习活动的个人或组织并参考他们提供给我们的资料。参与本佽调查的人员包括:

  ? 博思艾伦咨询公司副总裁马克?赫尔曼和高级分析员理查德?法莱斯;

  ? 匡蒂科海军陆战队战斗实验室兵棋分部主管和高级研究员;

  ? 国防情报局高级分析员美国海军后备部队克里斯托弗?卡尔森上尉;

  ? 陆军战争学院战略领导力中惢主任和高级职员;

  ? 国防大学埃里克?卡齐奥内罗德教授;

  ? 约翰-霍普金斯大学应用物理实验室斯科特?辛普金斯和其他兵棋專家;

  ? 美国空军应用研究实验室马休?卡弗里上校和特里?克里斯汀;

  ? 美国空军条令制定和教育中心兵棋应用主任拉斯?史密斯上校其他空军兵棋协会高级人员;

  ? 国防分析协会模拟中心主任汤姆?阿伦和高级分析人员特里?休伦和休?纳姆里奇

  通過我们与专家的对话发现,大家对设计和执行超过一个战争层级或指挥阶层演习所面临的困难看法一致虽然不同的个人或组织由于经历嘚活动不同会有各自的问题和关注点,但是在我们讨论期间还是出现了三个贯穿始终的基本问题这三个问题是:

  1. 协调不同战争层級或指挥层级中活动的不同决策程序和时间周期,解决时间周期的管理难题即可以让低层级的活动具备充分的细节以支持高层级的决策,同时允许出现一定的时间跨度以满足高层级的活动目标

  2. 建立和维持一个演习活动组织结构框架,促进不同层级之间的信息和命囹传递让不同决策周期的活动根据现实中的模式进行协调。这个问题的关键是如何整合演习活动的参与者和支持人员;

  3. 设计演习機制和程序系统将参与者的决策和行动转变为可以影响演习环境状态的结果。参与者在演习中必须要以参与者可以理解的方式活动并对其行为后果负责

  所有这些问题都反映出了我们称之为“同步”的概念,这不仅指不同指挥层级之间在行为和决策上需要在逻辑上同步而且也包括演习程序和机制与现实世界活动和后果的推动因素上的同步。有关这一“同步”概念的主要因素就是为双方或各方提供怹们应当获悉的信息,即参与者在现实环境下肯定能够获得的信息并且能够真实地反映出时间延迟和信息处理中必然存在的误差等因素(例如,两艘水面战舰在500码的距离内交错那么双方一定会立刻发觉对方)。因为演习活动中较高的指挥层级需要大量有关演习低层级活動和后果的信息所以对战术结果的管理和报告对于战略层级创建可靠的决策经验非常关键。

  本报告其他部分会讨论这三个问题的具體细节首先,我们会讨论时间和决策程序的问题我们会列出不同的决策程序概念,分析这些概念之间的关系是如何影响演习活动发展嘚然后我们会考虑在处理最终结果时常常用到的两种方法:多种演习活动的方法和混合演习的方法。

  第二我们会考虑演习参与者囷控制者之间的关系结构,以及这些关系是如何在裁定和评估程序中互动的问题我们会讨论结构性的关系对多层级演习的成功与否有何影响。

  第三我们会探讨更多管理参与者互动因素的技术和程序,特别是计划、裁判和评估的程序

  然后,我们会讨论关于未来演习发展的推测本讨论考虑了我们对冲突思考方式的改变趋势以及如何在演习中表现这种趋势,还有技术在提高多层级演习的发展上所起到的作用

  最后,我们会总结在研讨中得出的观点根据这些观点,我们会提出一些建议让海军战争学院在未来多层级演习活动Φ加以应用。

  第三章 时间周期和决策程序

  研讨性的演习活动在处理时间和参与者活动上有两种主要方法一种方法利用动作机制。一个单一的动作可以代表任何一个时间范围不同的动作可以代表不同的时间量。第二种方法利用演习时钟的方法这个时钟会以现实時间或者与现实时间成某种比例的时间运行,或者更快或者更慢。时钟的速度会随着演习和内容发生变化

  虽然这两种方法似乎有所不同,但是它们的本质是一样的将一个动作看作是演习时钟的刻度,不过这个刻度可以代表非常长的一个时间幅度这一概念就是演習活动必须以一种方式来管理某一时间幅度内参与者的活动,让这一时段内的演习活动代表了真实的现实世界中指挥官和部队在相应时间內可以完成的活动

  这种演习环境与现实环境的比例筹划方式是演习活动设计和执行程序的根本任务。我们的关注重点是演习中的時间幅度如何与参与者决策程序互动并推动其发展,特别是多战争层级和不同指挥阶层之间的对应关系这种互动关系对任何一种演习活動的成功都非常关键,因为演习的本质就掩藏在参与者的决策程序之中

  一、包以德循环(OODA Loop)和决策推进

  设计和构建多层级演习活动嘚最大问题就是,不同战争层级和指挥阶层的不同指挥组织决策程序和时间周期的不同这个决策程序通常指的是决策循环,最著名的决筞循环就是包以德循环(OODA Loop)它是美国空军上校约翰?包以德发明的。OODA 循环中的OODA是观察(Oberve)、调整(Orient)、决策(Decide)以及行动(Act)的英文缩写決策者通过搜集信息来观察周围环境;通过对环境性质和影响的了解以及将当前状态与期望状态进行比较,从而调整自己与环境相适合;根据自身的了解决定行动路线;最后利用行动实施这一决策但是我们应该认识到,仅仅将决策程序看作一个循环来看的话就会忽视环境是不停变换的这一重要方面,而这一决策循环实际上是在一定时间范围内发展

  显示了X轴方向上一个半圆上的一点所形成的轨迹数學图示。这里的X轴代表时间结果曲线或波形在时间轴上有一个波长,而在Y轴上有一个振幅它代表决策者在做出决策之前必须要搜集的信息量。我们将波幅最高点定义为决策者对其行为结果的观测值后面的下行曲线代表在处理最大量的信息基础上根据新环境进行调整的過程。到达曲线底部就是决策生成点一旦做出决定,后面的上升曲线代表了对决策的执行过程会生成新的信息以供下一次的观察、调整和决策循环加以利用。

  不同的战争层级和指挥阶层甚至是同一层级内不同组织的决策波形也都有着不同的振幅和频率。图2中较低嘚振幅曲线代表较低层级的决策曲线波形的频率反应了做出新决定必须达到的速度,而振幅就代表了决策者在做出决定之前必须要处理嘚信息量

  不同决策波形之间的互动会造成在多层级演习活动设计过程期间的难题,因为必须要考虑到如何有效处理时间和信息因素这些难题在最低与最高层级参与者活动之间的互动上体现最为明显。

  战略层级的决策负责确定斗争目标和最终的冲突状态战术层級是冲突双方直接互动的竞争地带,这一层级中的活动也是一切变化的原动力作战层级处于两者之间,将变化的目标和变化的动力联系起来这一层级是决策者评估已发生的变化和考虑推动引发新变化的方法,让行动按照预期方向发展的区域也即确定什么人和什么系统鈳以有助于战术结果的产生以及怎样利用已有工具和资源来达到战略人员预期的变化。

  在现实世界中战术决策倾向于快速完成的趋勢。在最低的战术层级所有个体如地面士兵或空中的飞行员都以极短的频率来活动。在最高的战略层级如国家指挥当局的活动频率有賴于信息搜集、整理和分配的数量,这通常需要通过一系列会议和简报处理沿着指挥链传递并最终抵达最高决策者。(当然也有例外唎如核袭击期间的战略决策必须比平常更高的速度完成)。

  虽然战争不同层级的活动领域和使用的方法在某些程度上不同但是每个層级上的决策程序基本结构都是类似的。比如所有指挥阶层都会有定义形势(观测)、战略制定(调整)、作战计划(决策)和战术执荇(行动)等程序。因此我们可以把不同层级中的决策程序看作是不同决策波形相互重叠和贯穿的复杂的芭蕾舞剧

  波形系统的震荡囷频率也会变得非常复杂。不同层级中决策程序的交错会随时随地发生某些战术结果会对战略决策有深远影响;某些作战选择会很大程喥地改变战术环境。在某一时间点上信息会从较低层级流向较高层级,而有时则相反一次战术结果会需要较高层级在确定(决定)较低层级的活动选择之前重新评估(观测)。与此同时较低层级又需要根据上级指示和自身状态执行内部程序。

  各种程序复杂地交织茬一起就造成了潜在的时间问题。在较高层级或阶层按照自己的程序为较低层级提高指导时较低层级中的状态也在发展,在某种程度仩会改变较高层级中正在进行的活动程序

  在演习活动中,参与者的位置和组织等结构需要反映出现实中这些互动程序将低层级的信息沿指挥链向上传递相对较为容易。但是确定高层级指示中哪些内容应该向较低层级下达就相当困难

  此外,现实中的活动并不遵垨某一个单一模式而且决策波形在频率或振幅上都非常不稳定,所以这个问题就更难解决了有些情况下,战术动作可能要持续几天时間而且与较高层级之间的联系也非常少。例如二战期间丘吉尔和罗斯福举行了多次会议,会议上常常会确定新的战略指导而根据之湔指导而进行的大规模战斗依然在继续。例如双方已经决定要在北美行动结束之后开始攻入西西里岛,而在突尼斯地区的战斗依然在继續)而其他一些情况下,高级指挥官或许会直接对战术事务进行实时干预特别是在获得了现代化全球通信能力支持之后更是如此。

  为了利用演习时间控制的转变为基础或时间步骤系统来表现这些复杂和多边的参数就需要用到很少的时间步骤或长度可调整的时间步驟。但是如果需要越多的步骤让参与者来执行其决策波形,就需要越长时间的演习来涵盖多个演习活动的时间跨度

  假如一场演习活动必须要反映出3个战略决策循环,每个循环平均为30天那么总共的冲突时长就为90天。进一步来说为了支持演习的进行,最低程度需要┅个小时的演习活动可以代表冲突中一天的活动这将需要一个长达90小时的演习来涵盖一次长达90天的战争行动,除非有某些理论或技术可鉯避免在这种程度的细节上来执行每天的行动

  更糟糕的是,如果试图利用大量人力来执行多层级演习活动以求推进演习的进度的话这种做法将不能解决任何问题,相反越多的参与者会导致内在的无效和复杂问题,从而使得问题进一步恶化

  只要你用人力来扮演多指挥层级的角色,那么这个问题就不会有显而易见的技术性解决方法正如某些人所提到的,这不是技术性问题而是一个“运作规律”的问题。

  因此决策程序结构和相应的演习活动结果评定程序,决定了演习处理时间的方式相反,通过演习决策波形的活动来萣义演习中对时间的管理会限制参与者做出决定所能使用的结构和程序。

  对于这些时间问题以及不同战场层级与指挥阶层中不同决筞波形方面有多种解决方法存在。在本章以后内容中我们将对这些方法做一些叙述。其中最常用的两种方法我们称之为多演习活动方法和混合演习方法。还有一种较少用到的技术我们可以将它看作一种混合或综合性方法。最后我们会探讨一些有助于解决此类问题嘚技术应用方法,但需要记住的是仅仅靠技术并不能成为有效的解决方法。

  二、多个演习活动的方法

  多演习活动方法的基本概念是在两个(或多个)场合中执行演习活动这些场合可以是从高到低或者从低到高的顺序来进行。

  (一)从高到低的顺序

  第一種方法是在第一个场合中执行最高层级的演习活动活动中只有相对级别较高的军官面对一些战略层级的状况。在此期间内战略参与者通常会为后续的演习场合制定交战规则和建立最高级别的战略和作战指导。制定出的交战规则会成为管理作战活动和任何较低层级战术活動的控制工具需要作战和战术参与者遵守交战规则和战略企图,除非他们要求对其改动或者收到改动指令陆军和空军的演习活动以及國防大学举办的演习活动常常是此类形式的多场合演习活动。

  例如空军研究实验室(AFRL)在他们的“未来长期挑战”(FLTC)演习活动中就用箌了这种多场合演习活动的方法。该演习活动在两个不同的阶段进行在第一阶段期间参与者注重详尽的计划,他们会在演习指定时间周期的数年之前就利用系统和兵力要求来处理可能发生的紧急事件在第二阶段期间,同样的一批参与者会担任类似或相同的角色但是他們必须要处理危机行动计划和反应等。多阶段的演习设计可以让多层级的演习活动按照他们各自的决策循环速度进行所以可以避免与不對称决策循环有关的问题发生。

  这种多场合演习方法的一个不利之处就是不同组织和不同指挥层级中的参与者之间的互动很少。“未来长期挑战”演习活动利用高比例的参与者数量执行两个阶段的活动来缓和这种问题但是即便如此,不同的演习阶段依然会出现不同嘚问题

  多场合演习活动中最常用到的技术就是,利用高层级演习活动以传统方式为较低层级的活动建立活动基线和战略指导一旦較低层级的演习活动开始,任何继续参与的高层级参与者都不会再有反应除了对较低层级参与者的指导或交战规格改动请求做出反应之外。更为常见的是演习控制仅仅作为较高层级参与者的角色来活动,他们常常对此类请求做出反应并相信会推动演习按照自己期望的方姠发展很少情况下,原来的高层级参与者会再次担任起自己的角色通过异步活动来处理演习请求。(例如担任战区指挥官的参与者,可能只会在日常工作结束之时以及对参与者的请求做出隔天才能生效的响应时才会再次参与进来)而与此同时,低层级的演习活动会沿着自身的方向继续发展

  (二)从低到高的顺序

  这种多场合演习方法利用低层级战术活动作为高层级作战和战略活动的前提条件。低层级的活动比高层级的活动提前一段时间进行并为高层级的活动提供参考信息这种方法可以避免高层级参与者在等待战术层级活動所产生结果之前造成的时间浪费。简单来说较低层级的活动为高层级活动中裁判员的使用提供“对照表”。但是这种提议有些投机取巧因为较低层级的活动很少可以预测高层级活动中可能出现的所有细节内容。但不管怎样这种前提性的活动可以提供一些有用的指导,让高层级活动的控制机构可以加速后续活动的发展

  用到这种方法的案例有海军分析中心设计和执行的一次危机反应演习活动,该佽活动是作为复杂性人道主义紧急事件讨论活动的一部分开展在该次演习活动设计期间,我们建议活动参与者(大约十来名高级现役和退役政府官员和国际人员)执行一次中东阿拉伯国家发生的复杂性人道主义紧急事件在演习进行之前,我们列出了几种参与者可以在演習开始阶段选择的行动路线随后我们列出了每种行动路线可能出现的结果,同时我们为演习活动第二阶段的活动创造条件我们相信无論参与者在第一阶段行动期间作出何种决定,决定都将于我们预先规定的行动路线足够接近我们只需要做一些简单调整就可以用它在第②阶段的活动之前作出更新。这次演习证明这种方法是成功的我们可以根据参与者的活动将演习时钟提前几个月,而且拥有明确和可靠嘚事件发展路线表2对这种从低层到高层的多阶段演习方法进行了总结。

  80年代和90年代初期的海军“全球战争演习”很好地展示了这种混合演习方法混合演习是将多个层级中的活动整合为单一一个事件,通常是单一一个场所进行“全球战争演习”系列将所有的战略、莋战和战术思维合并为一个时间上的多阶段演习活动,但是主要的演习活动常常发生在单一一个地点(海军战争学院西姆斯大厅(Sims Hall))和單一一个两到三个星期的时间跨度“全球战争演习”系列中的某些因素需要各个参与小组在先期活动中进行准备,但是这些活动通常不會当做演习的正式构成部分即使通过一些预备性事件来提供某些初始条件和指导的情况下,战略层级的现场活动也会比多场合演习活动產出更复杂多变的演习经验因为实际的参与者不仅是控制单位的一部分,而且也在整个演习期间担任领导的角色

  混合性多层级演習活动必须要处理与时间管理和不同指挥机构的决策程序管理等有直接关系的问题。正如我们讨论过的不同的决策和行动层级常常拥有頻率和振幅不同的决策波形,而且有彼此不同的推动信息反馈循环进展的“时间常量” 这个“时间常量”可以看作是将行为后果反馈给指挥官,让其凭借这些信息作出下一步决定所需要的时间加上指挥官做出决定并将命令下达给下级人员所需的时间。(图2中这个时间瑺量表现为决策波形的波长)。

  例如在最低的战术层级,现实作战部队必须要做出即时决定和接收大量有关自己行为效果或迫切威脅形势的信息在最高的战略层级,国家指挥当局通常根据每日简报工作表来制定日常决策另一方面,有关改变整个作战路线的重大决筞只有几个星期或几个月才发生一次(这里再次援引二战期间英国和美国战略会议的例子)这种有关资源分配和战区层级目标与行动的偅大决策的战略效果需要数月或甚至几年时间才会显示出来。

  四、时间和演习时钟

  当战术和战略层级融入同一个演习结构之中时演习的时间和对时间管理的问题就出现了。有些演习活动会随着不同层级之间的转变而改变时钟速度我们把这种模式称为伸缩式时间。另外一些演习会迫使所有人员无论处于哪个指挥层级都按照共同的时钟速度活动。我们把这种模式称为通用时间模式这两种方式都會用时间跳跃来促进时间较长的演习活动发展,特别当行动速率本身会出现暂停的情况下下面我们将深入讨论这两种概念。

  伸缩式時间常常会涉及伸缩式空间当同一组参与者担任多个层级中的决策角色时,这种模式最为有用在这种情况下,参与者首先担任某一层級决策人员并以相应的时间和空间速度活动但是当某种事件发生之后,他们会进入另一个决策层级和以相对较大或较小的时空速度活动这种方法在小型研讨类演习活动中通常会更有用,在这些演习活动中参与者首先针对问题进行讨论并在战区或舰队层级做出决定,随後降低到战术层级来探讨任务小组执行这些决策的效果

  数十年以来,民间游戏都在使用这种方法在模拟第一次世界大战中海军北海行动的“日德兰”演习活动期间,参与者从作战层级开始活动他们指导海军舰队和小舰队在整个北海及海岸的地图上行动,行动时间鉯小时为单位一旦开始交战,活动就开始转到战术层级参与者会对各个交战舰队中每只战舰进行战术控制,指挥它们在数百码范围内莋战和机动时间单位转变为几分钟一个动作,在下一个作战时钟摆动时战术行为才会完成此时参与者会再次临时返回作战层级,解决茬战术活动展开期间的高层级的活动如果这一行为需要继续,那么他们会再次返回战术层级

  (二)通用时间模式

  活动的各个層级使用通用时间的模式在之前“全球战争演习”中多次用到。利用这种方法会遇到的难题是:可能让一些参与者的时间过多而变得无所倳事而同时会让另一些参与者的活动频率大幅提高。

  在高层的战略活动中大部分活动都是高级参与者之间针对整体行动路线的选擇进行的报告和讨论。例如80年代的“全球战争演习”期间的常见战略决策是有关航母战斗群在不同战区的部署和再部署。参与者需要通過多次会议和报告才能做出决定因为每个战区指挥官都试图说服国家指挥当局派遣航母增援自己的战区。无论设定怎样的时钟速度简報和讨论活动都以现实中的正常速度进行。因此要么让演习的频率适应简报的频率,要么不同层级的时间幅度会分裂开来

  例如,假设一个战区按照计划拥有了2个航母战斗群但是在战略讨论阶段,国家指挥当局决定调走其中一个并将其部署到另外一个战区如果国镓指挥当局的决定较晚才抵达战区参与人员,而后者却根据自己拥有2个航母战斗群的情况向控制人员提交了行动计划和指令那么就很容噫造成演习活动内部的不一致。在这种情况下控制人员会按照战区参与者使用一个航母战斗群的行为来评定,这会让战区参与者感到惊訝或不服或者战区参与人员必须取消他们的指令并建立新指令,从而造成演习时间的耽搁所以指挥官当局的犹豫让战术层级的活动变嘚缓慢。

  另一方面一旦发展成为真正的联合性战斗活动,要分析一系列战术作战活动会要求减缓通用时钟速度便于在更新作战和戰略形势之前对这些战斗活动进行裁定。这种“一边在急急忙忙活动而另一边却在等待”的效果让人不舒服,每个层级都会有一段时间呮能坐等结果而无事可做在那些高层级参与者不必积极涉入的演习活动中这种情况会大有改观。

  在某些较为幸运的情况下在演习開始阶段,高层级参与者在提供了初始战略指导之后就会限制自己接收阶段性更新报告或紧急即时通讯的活动除非有需要如此。在这种凊况下时间浪费的问题就可以很容易管理(本质上来说,就好像是分成了每次演习活动中的多场合演习模式)在这种情况下,最低层級的活动决定了演习的速度当高层级指挥部门收到了形势更新报告之后,只有少数固定节点会发生同步变化此外,某种程度上的时间跳跃有助于推动重要时间段内的作战和战略活动或者在不需要减慢演习时钟速度的情况下进行充分的战术转变。

  为了让这种通用时間模式顺畅运作重要的一点就是演习设计期间需要有一个有效的系统来管理和维持不同指挥层级时钟速度的一致。特别是在速度必须要妀变的情况下由控制人员来负责这一方面相对较为容易。但是要帮助参与者掌握这些变化的意义和效果就非常困难特别是有些参与者鈈熟悉这种任何演习活动都会包含的根本概念。例如假设演习的前2个小时按照现实中的时间进行(也就是说它代表了现实中2个小时的活動)。但是随后2个小时的活动却代表了现实中2天的时间有些参与者需要帮助来调整这种变快的时钟速度。这种认知上的困难会对演习活動产生危险的破坏性导致那些因为时钟速度改变而感到迷惑的参与者产出混淆和不满效果。

  为了解决这种问题我们从匡蒂科海军陸战队战斗实验室兵棋分部的工作中偶然发现了一个重要概念。以他们的经验来看演习活动的所有层级都可以维持一个固定的演习时钟,可以比现实时间快也可以比现实时间慢,但是要让这样的演习运作最低层级的活动必须要根据较高层级的计划和决策产生的重要事件之前准备。这需要将最低层级的参与者归纳到控制职能双方参与者共同合作,根据高层级指导建立演习内容并为其提供反馈信息这些演习内容必须与演习时钟某一时段内发生的具体事件同步进行。要想成功地运用这种方法需要协作性的计划工具和一种建立与展示所囿参与者和控制人员可以参与的通用图景。在大型演习如“全球战争演习”中“演习基础”(展示事实和裁定互动内容的地点)必须至尐比下一层级(作战层级)的活动提前几天。

  在2000年和2001年的“全球战争演习”期间展示演习情节内容的是物理或模拟材料,当时使用叻一块长长的白板或纸张来演示即将发生的事件序列(类似于美国陆军队战场同步演示的概念)这种展示方法允许所有的参与者和裁判員维持各自的态势感知并确定他们需要与谁合作来推动演习事件的发展。为了建立和维持这种演示方法参与者必须要进行面对面的交谈,计算机技术尚不能在不靠人力的情况下管理这种复杂的活动

  取而代之的是,让计算机系统基本能力以更好的方式发挥其做用用來追踪“机械的”信息和各系统与单位之间的物理互动。就像在现实中指令从高级指挥人员流向较低层级的下属一样演习指挥系统和裁判员也必须由人来担任。通过执行现实中的指挥和控制规定那些警告命令系统和执行命令系统等,作战和战略决策者可以为战术参与者囷裁判员提供所需的时间来建立演习活动和管理根据命令产生的兵力对抗

  处理时间问题的另一个工具就是时间跳跃。不同与简单的時钟速度改变时间跳跃可以在当前事件基础上进行一个相当大的时间跨度,参与者会发现自己已经到了数天或数周之后的环境虽然时間跳跃不限于通用时间的演习活动,但是此类演习活动确实用到时间跳跃最多的活动

  曾用到时间跳跃的一个案例就是海军战争学院嘚“西北太平洋”(NORWESTPAC)演习活动。这是一次由日本海军自卫队设计并进行的活动活动利用“真实时间和时间跳跃”的方式进行。时间跳躍演习活动会给控制人员加多一种新的职责如果参与者单位只能通过控制机构与垂直指挥链中的企图参与者单位联络,那么控制机构的即时评定职能就改变为为低层级单位设定时间跳跃这就是说,高层级的单位一直在持续活动但是低层级的单位在控制单位协助下进行叻时间跳跃,与高层级单位同步进行“重大事件”活动

  利用时间跳跃会产生危险,我们的一名空军部队联系人告诉了我们一次他亲身经历的事件美国空军的林克少将向我们讲述了他参加的一次大型计算机辅助紧急事件演习活动。在演习某日的活动结束之时空军参與者发出指令要控制人员继续轰炸敌人某个地点。当参与者返回时他发现演习控制人员做出了跨度为几个星期的时间跳跃。更糟糕的是在时间跳跃期间内,敌人可以进行的活动有多种可能而他们的推进轴线完全转变为向我方首都进发。控制单位认为这一轴线的转变时荿功的并且给蓝军造成了严重后果当林克将军问及蓝军的空中力量在此期间有何作为时,控制人员称他们一直在按照参与人员的战略指礻轰炸现在敌人已经离开的地点这个案例很好地展示了对时间跳跃管理的重要性。

  我们的另外一名受访者提到了几年前海军战争学院用到的一种方法海军战争学院将这种方法称作“冲刺与游弋”(sprint and drift)。这种方法试图用折衷的方式处理以近实时的速度进行演习和超长時间跨度活动的需要这种方法用到了联合半自动兵力计算机模拟系统来提供不同指挥单位和作战单位之间的近实时控制和通信。但是联匼半自动兵力系统的情况在海军战争学院自己的演习系统中也出现了控制单位和相关计算机技术员将联合半自动兵力系统的状况延长了數个演习日,以协助推进演习的进展并在隔天早晨为参与者呈现一个更新的环境虽然在时间幅度上不一致,控制单位还是难于跟上实时演习节奏

  从以上讨论可以看出,我们对多阶段演习或混合式演习;伸缩式时间或通用时间;有没有时间跳跃等分类是相当随意的實际上,大多数演习都会根据设计者和举办者的判断来综合利用适当的方法以求帮助自己达到特定的演习目的。还有少数方法值得我们拿来讨论但并属于上述分类。我们将它们归类到混合演习活动范围加以讨论

  (一)多场合与异步演习活动

  在我们讨论多层级演习活动的时候,我们会将在不同地点进行的演习看作是多阶段演习方法的一部分也会把在一个地点进行的演习看作是混合演习活动的┅部分。但是我们可以把多层级演习活动当作多场合混合演习活动来管理。也就是说当作是不同参与者从不同地点在相同的时间跨度內活动。(这种方法通常在大规模指挥所训练(CPX)中用到指挥所训练活动处于兵棋和训练两者之间。

  此类多场合演习活动可以同步進行(所哟参与者在相同时间跨度内活动)也可以异步进行。在同步进行的时候因为参与者处于不同时区(如华盛顿和韩国两个时区),所以会造成一些执行上的困难异步执行演习活动有时可以减缓这种问题。

  在异步进行的演习活动中不同的参与者地点、组织戓个人都按照自己的时间线活动,而不是迫使所有参与者按照相同的时间活动这种方法可以允许较低层级的战术参与者获得所需的大量時间来解决自己的问题,同时可以允许较高层级的指挥人员在较小的时段内接收简报和信息更新在某种程度上,这种方法比那种所有参與者按照同一时间行动的情形更接近现实例如,在联合部队空军指挥总部行动期间空中任务命令策划人员通常不停地建立和更新空中囚物命令,但是联合部队空军指挥官本身每天只会接收一到两次简报

  在使用这种多场合异步行动的方法时,高层级的参与者必须要低层级参与者提供更加真实的指导这些指导包括交战规则定义、指挥官意图或者其他政策指令等。低层级参与者需要遵照这些指令行事直到得到上级指挥部的获准。经过证实这个概念可以成功地缓解那种某一层级在马不停蹄地活动,而另一层级却闲得无所事事的情况某一位参与讨论的人员提到一个有趣的建议,他认为在某种环境下可以让那些无所事事的参与者来观察那些活动较为积极的参与者这樣也可以减缓上述难题。这样有可能让那些参与者更深入地了解重要问题点他提到了这样一个案例,海军水面和水下指挥官观察下属的戰术行动这样会让他们了解如何更高地管理综合性反潜战。这种方法的缺点是它扭曲了演习中的信息流因此会造成误导,让人认为信息流本身对满足演习目标很重要

  多场合与异步演习活动中复杂程度的增加,要求在演习设计期间更多地考虑C4I系统每个演习活动都必须用到一些C4I结构,来联系不同的参与者层级可以让指挥官按照自己对高层级指挥官目标和意图的了解来指导低层级单位的活动。同样低层级的行为进展和效果等信息必须通过C4I系统传递,让各层级都了解当前形势而在单一场合和同步演习活动中,此类功能大都由会议囷简报来完成某些电子通信方式(电话、在线聊天、视频会议)或书写报告(电邮、公告板系统,甚至纸质媒体)在这些多场合和异步演习活动中变得越来越重要演习设计和控制人员应该提供一些初始模板,协助参与者运用此类通信模式但是也应该鼓励参与者本身来妀进和调整这些模板,在演习活动中满足自身不断发展

  (二)“活动停止”类演习

  另外一种类型的方法是我们称之为“活动停止”的演习模式在这种演习中,控制机构会停止某一层级的活动让另外一个层级迎头赶上。通常情况下控制机构会停止高层级的活动,一直等到低层级完成其当前的活动然后高层级的活动继续进行。也就是说整体演习活动分为不同的时间体系,而不同时间体系内的活动在同一时间内不一定都保持积极状态这种方法会造成相当程度的时间浪费,特别是高层级参与者的时间本来就已经够多的情况下

  有一种系统可以让某一部分参与者或演习的某一系统暂时停止活动,而不需要将整个演习活动关停这也是解决时间浪费的一个方法。但是要想使用这一系统需要建立一种可靠的体系,在参与者不在场的情况下担任智能指挥官的角色对演习活动进行适当的管理。商業性线上游戏常常会体现出这样的功能

  在各种混合方法的应用中,根本技巧就是要事先确定你的研究重点是否使用这些方法这个問题依然由演习的目标所决定。毫无疑问因为多层级演习活动的整个设计和执行程序必须根据其目标来进行。

  第四章 建立演习结构

  从根本性质上来讲演习受限于在某种保真度基础上对现实中某一方面的模拟。因为演习的灵魂是探讨参与人员的决策过程几乎所囿兵棋都注重真实地反映不同指挥层级的角色,而不是试图模拟不同层级的活动(曾经有人试图将计算机对物理活动的模拟与自动化指揮官意图表现结合起来,但是事实证明此类企图都是费时费力而且毫无结果)。因此国防部门举行的所有兵棋活动的什么是发展的根夲目的的都是想要从参与人员的决策中获取某些有益的概念,而不是去关注那些我们称之为控制机构的支持人员或模型的活动显而易见,任何兵棋设计的一个重要因素都是参与者和控制机构可以在内活动的结构以及两者如何在这个结构内互动。多层级兵棋活动的结构尤其重要她是所有演习活动中最为复杂和错综交织的结构。

  一、构成不同指挥阶层的参与人员

  演习的参与人员是活动进行的基础我们可以把参与者组织机构看作不同战争层级和指挥阶层。战争层级的最简单的结构常常表现为战略和战术层级战略层级是高级官员淛定总体行动计划的层级。战术层级的责任就是想办法达成这些计划目标这种传统的战争分层定义在二战期间被另外一种三层级定义所取代。理论家们在战略和战术层级中间另外插入了一个作战层级这个概念一直是模糊的。作战层级由什么组织和活动构成我们并非是偠进行哲理性的争辩,我们只想对指挥的战略、作战和战术层级做出一个简单明确的定义

  指挥的战略层级包括了国家指挥当局及其高级军事和民间顾问的责任。例如参谋长联席会议、内阁秘书和其他政府与非政府部门高级成员他们的工作时确定在冲突期间所追求的目标并为此目标做出高层决定来分配资源。

  指挥的战术层级处理与敌人的战斗和其他直接性的接触活动主要涉及如何与盟友和那些茬冲突中不够积极的方面合作。从军事上来看这个层级可以包括大大小小的不同组织。在我们的结构中对战术层级性质定义的关键是咜是形成环境中的变化并与之密切相关的层级。

  指挥的作战层级连接着战略和战术层级如果说战略层级定义了我们在冲突中需要完荿的任务,战术层级定义了我们在战斗中如何击败敌人那么作战层级的任务就是组织和排序这些活动,让我们可以在战斗中获胜在我們获胜时继续推进以达到我们的战争目标。这是最朦胧的一个指挥层级它包括了从区域作战指挥官(RCC)到各军种和建制部门指挥官,甚臸更低的指挥层级如编制陆军和舰队等所有内容

  不管你怎样来定义指挥层级,你在定义某个战争层级中活动的单位时都会包括两個或以上指挥层级。例如参与作战层级的战争时,可能会包括地区作战指挥官、联合部队海军指挥官和编号的舰队等作为惯例,我们紦这些不同的指挥因素定义为不同的指挥阶层包括在炮火中躲在壕沟内的士兵,一直到白宫会议室中制定政治军事决策的美国总统这種区分之所以重要是因为:虽然我们通常将多层级演习看作是不同战争层级的活动,但有时多个指挥阶层的存在也会对某一个战场层级的演习造成同样的问题

  二、控制机构:指导人员、支持人员和辅助人员

  架设演习活动的支持和管理组织的方法同组织参与者的方法一样多。出于我们的研究目的我们会用三种虽然不同但却常常互相重叠的因素来讨论这一控制职能。不是所有演习活动中这些因素的萣义都是那么明确的但是在复杂的多层级演习中都会出现。

  我们用“指导人员”来代表演习控制结构中等级最高和责任最大的一个層级指导人员的责任就是保证演习活动的成功。他们的工作是要保证演习顺利进行并在演习程序和结果上出现争论时进行调节以及管悝控制职能的其他因素。

  我们用“支持人员”来代表控制机构中的成员他们的主要职责是维持和运营演习的发展动力。虽然通常认為演习的动力是一些出色的计算机系统或程序但是更准确的来说,我们应该将其定义为将参与者的决定转变为演习中的物理变化的系统时至今日,演习引擎大都会包括一些计算机系统但是计算机系统并不是一切,也不会是主要因素特别是在海军战争学院的活动尤其洳此。演习引擎或许是演习活动的中心但是支持人员是促进所有演习因素进行协调地运作的重要部分。

  最后我们用“辅助人员”玳表作战层级的控制机构。顾名思义辅助者是协助参与者接触战术层级之外的演习支持系统的角色。通常这些辅助者会处理管理和后勤問题如部队的动员、从一个战区向另一个战区调派增援或者从美国向作战指挥官们提供弹药补给等。

  三、将参与者和控制机构相联系

  按照我们对参与者层级的定义和对控制机构基本因素的定义两者之间的联系应该是非常明确了。战略层级的参与者与演习指导人員相关联例如,在陆军战略领导力中心的基本演习活动中指导人员甚至会完全代表最高的指挥层级。这一组被称作“高级控制人员”嘚参与者通过扮演最高领导人来做出决定这些决定并不是演习的重点部分,而是为了严格控制演习中的战略指令以保证演习可以最佳地滿足其教育目标

  在2001年的“全球战争演习”活动中我们看到了这种结构。在“全球战争演习”系列活动中与战略领导力中心的“最高控制”不同,参与者构成了一个海军分析中心单位来提供整体战略指令但是这一海军分析中心单位并不是进行完全的自由活动。控制機构对演习中的高级领导人有直接影响它可以起到协助作用,保证最高层级的指令不会推动演习向不希望的方向发展这样一来,“全浗战争演习”活动就避免了参与者内部反馈循环的危险也就不会导致战略领导力中心采用参与者“三明治”的概念。在“全球战争演习”系列活动期间高级演习指导人员常常会跟随高级海军分析中心参与者活动,协助他们了解可选的决策内容以及在某种决策让演习系統难以处理的情况下向他们提出建议。

  支持人员的主要责任是确定如何利用演习引擎来表现参与者的决定来评定这些决策的结果。怹们是让演习引擎保持运作的媒介和中间人他们必须与战术层级的参与者保持密切联系。这里的战术层级指的是最低层级的决策人员戰术层级参与者与支持人员共同合作,为演习引擎提供必要的参考以便支持人员可以提供必要的态势更新我们会在后面章节详细讨论这┅关系。它是让演习有效运作的重要因素之一

  与支持人员不同,辅助人员通常与战术层级以上的参与者有关联有时甚至包括战略層级。辅助人员必须由良好的组织以便他们可以在某一程序的结束之时将指挥层级参与者与另一层级的演习引擎相联系,但是他们与演習引擎的互动范围是在比战术支持人员更高的层级上进行

  为了将这种模糊的兵棋设计原理讨论更充实地表现出来,我们来参考一些當前参与者与控制系统的结构案例

  四、参与者“三明治”结构

  第一个案例是美国陆军战略领导力中心的例子。战略领导力中心擁有一个非常积极的演习计划作为其课堂教程和远程学习的一部分。他们的学年基本演习是“战略决策制定练习”该活动的什么是发展的根本目的标之一就是将学员的层级在其当前指挥阶层基础上“拉高”两到三个层级。演习活动尽力让学员有机会应有他们在该学年中學到的内容并将它们在练习活动中进行整合

  演习通过两个三天期的阶段进行,以上个周末到下一周开始为间隔除了可以构建一个洎然的跳跃点之外,这个两阶段的方法可以让学员们从一个角色转变到另一个角色这样可以让参与者有机会体验领导和随从的角色。此外演习还会同时在两个不同“世界”进行,学员们分成两部分各自在不同的“世界”活动。两个“世界”会以相同的基础结构和场景為起点但是会随着参与者做出不同的决定而有不同的发展。

  从我们的观点来看这个演习活动的主要概念就是指挥层级的观念和结構。演习中表现出了四个层级最高和最低层级都是控制职能,国家指挥当局层级的控制由教职人员控制对作战和战术层级活动的控制甴演习人员、主题专家和其他人员控制。

  这个类似“三明治”的层级构成之间的两个指挥层级由学员们组成较高的一个层级是政策層,例如可以代表各军种最高长官较低的层级是执行层,这个层级可以是地域作战指挥官或职能指挥官

  这种设计要求最低层级中存在大量详细的信息,而只有低层级的控制人员才能自由获取这些信息较高层级的参与者要求较低层级参与者就目前进行内容提供报告,而后者从低级控制机构中获取详细内容这样的话,低层级控制机构必须要提供适当的细节来回复参与者的咨询需要注意的是低层级控制机构人员需要受过相关训练,可以应付那些想要跳过指挥链并想获取超过他们权限范围的战术细节的学员演习设计模式提供了多种方法来处理会制造麻烦的参与者。其中包括现役或退役三星或四星级高级顾问、国家指挥当局指令(包括免除拒不服从命令的指挥官)和鼡来惩罚不当行为的令人尴尬的媒体访问和故事叙述

  控制理念的一个重要因素就是控制方扮演“红军”的角色,因为活动中没有积極的“红军”活动甚至都不会假设有一个独立的“红军”角色。因为演习的总体目标是强化学员们从课程中学到的内容并以更生动的方式表现出来所以“红军”的活动与这些学习目标要密切相关。

  因此高层级与低层级控制人员之间的协调非常关键。他们之间的影響工具包括媒体、红军和低层级控制机构的反馈等高层级与低层级控制机构密切合作,双方可以每晚会面以便有机会分享态势感知和协調活动方向每天的活动都可以预先编排。因此可以根据需要来调整必要的演习计划项目总表或选择详细的预定活动序列来满足当前事件狀况和发展方向某些不确定性可以导致参与者活动与预定发展计划严重不符,其中最危险的是情况就是兵力对抗的状况而幸运的是,夶多数战略决策演习不会出现这种状况兵力对抗的状况也是造成参与者行动紊乱的主要原因,为了降低发生这种情况的机会演习需要讓参与者尽可能坚守自己的活动岗位

  另外一个可能会严重妨碍参与者的问题出现在政策层和执行层之间的互动方面。执行层常常要花佷长时间来坐等政策层提供详细的指导特别是演习开始期间更是如此。一旦出现了时间差就会难以让参与者保持流畅的行动序列。为叻避免演习缓慢启动的情形战略领导力中心采用了一种他们称之为“散弹枪启动”的技术。在这种模式下演习开始之前某些程度的作戰活动已经在高层的指导下展开。此外通过演习背景和情境可以了解到详细的演习内容,因此这种方法对于避免活动启动缓慢的问题大囿帮助

  在我们与战略领导力中心人员讨论“战略决策制定练习”中最为发人深省的一个问题就是:在这个“三明治”结构中间有多尐内容? 也就是说高层级控制机构和低层级控制机构中间有多少个参与者构成的层级?战略领导力中心的人员一致表示如果参与者构荿的指挥层级超过两层,那么就不能够再举行战略领导力中心过去的那种演习类型了这种结构的根本概念是,让中间的参与者获得学习機会这些参与者不仅仅是为了联系高层级与低层级,而是演习活动的主要教育对象

  不能超过两个层级的原因是因为,一旦超过两個层级而没有控制机构的干预,那么就会造成参与者内部之间不受控制的反馈循环也就是说,一个或多个参与者单位仅仅与其他参与鍺单位互动而控制机构对他们的活动却不知情或了解有限,这样一来参与者的活动可能会超出演习活动的范围,让其他活动以不受控淛或不真实的方式发展如果战略领导力中心的经历也同样适用于其他演习活动,那么其他战略、作战和战术多层级演习活动会因为这三個层级之间的自由活动而变得不切实际

  五、“佩里格雷诺十字”

  在回答上述问题之前,我们首先来看一个有关参与者和控制结構方面的不同观念这一概念在形式上可以称作“佩里格雷诺十字”(参考图4),它是根据概念发起人海军战争学院兵棋人员彼得?佩里格雷诺的名字命名的

  “参与者十字”代表了多层级演习中参与者的活动和相互关系。演习活动的重点通常是中间的参与者单位在夶多数军事演习中,特别是在演习的作战层级常常会有各种相互隶属于参与者单位或与之平行的其他单位虽然这些单位也可以看作是额外的参与者单位,但是在十字结构中某些部分的此类单位却代表着非参与人员也即控制单位。虽然“任何参与人员都不能算是控制人员”是演习活动的惯例但是非参与人员团体的活动需要对参与人员提供支持,而且那些完全跳过参与者的交流活动可能产生的问题常常会被忽略

  下面一封来自佩里格雷诺司令员邮件将这个观点做了进一步详述:

  “十字线”概念是在主办方举办的一次以“更加经济適用”为主题的会议上产生的。主办方想要在活动中增加更多的参与者但是他们并没有打算增加单纯的参与人员,而是可以与“中心参與者”互动的团体由于活动不能构成完全的战区和国家级的指挥链,所以这些团体在某些节点将起到控制作用这样一来,原本就已经非常繁忙拥挤的控制机构就更加臃肿了

  与这些额外增加的团体之间的互动性质必须要正视。比如说有时需要一名联合部队空军指揮官来与联合部队海军指挥官互动。但是我是需要一个完整的联合空中作战中心来每24小时发布2000条出击命令呢还是只需要一名响应部门人員守着电话来发出这些命令就可以起到相同作用呢?可能行也可能不行,但是我需要一种图示的方法来向客户展示这些额外增加的上级、下级或同级单位所能起到的作用如人力资源、计算机支持、演习节奏控制、工作量需要等,而不会让客户认为所有这些人都是无缘无故的出现或者认为我们无限制地需要人手来为参与人员创建一种人工环境进行演习

  最后,所有这些“非参与人员”分布于大规模而苴可能较为分散的控制部门之中就会造成上级总部控制部门给非参与者单位分配一些对参与者毫无影响的任务,造成这种状况的原因:┅者可能是因为太过“真实”二来可能是因为参与人员阵容庞大而导致控制部门忘记了什么人扮演的是什么角色。这样就造成一名控制囚员给另一名控制人员下达任务而与参与人员却毫无关系!控制层只是在自导自演。

  在某个方面来说这个问题与讨论战略领导力Φ心“三明治”结构所发现的问题相对。战略领导力中心的问题是参与者在没有控制机构的监督和调节下进行活动而“佩里格雷诺十字”结构突出了控制机构在没有参照参与者活动或没有涉及参与者的情况下自行活动的问题。这种情况下演习中出现不可预见的失衡和自峩应验的机会就加大了,特别是那些控制人员更熟悉演习系统和整个演习控制程序他们也就知道如何更有效地“为了演习而演习”。

  这样我们就会很容易陷于一种两难的境地:

  ?太多的参与者层级之间直接互动,而没有控制机构的监督和调节那么参与者就会茬没有参考控制机构的情况下采取行动,甚至推进这些行动(产生结果)而造成严重问题

  ?但是如果插入由控制人员担任的“伪参與者”单位,就会因为控制人员自行作出决定而造成严重问题

  我们怎样避免陷入这种境地呢?匡蒂科兵棋部门为我们提供了一个非瑺有价值的规避路线我们称之为协作性控制方法。

  在1990年“沙漠风暴”行动之前匡蒂科海军陆战队兵棋实验室进行的一次大规模演習中,他们以商业性战棋演习活动为基础利用六边地图和桌棋棋子为补充进行演习(参考图5),以此作为对可能发生在沙特阿拉伯与科威特边境的清除行动的研究基础此次活动他们在三个指挥层级机构上进行。

  在战术层级上6名参与者/裁判员利用桌棋游戏管理战术層级的战斗活动。他们也是用计算机辅助工具协助他们追踪后勤轨迹、活动频率、损伤和其他数据信息。他们常常会在与参与者和控制機构讨论的基础上对这些计算机模拟的原始数据进行调整和修改

  这种战术演习会得到作战层级参与者小组的指示信息并为其提供反饋。作战层级的参与者是演习中数量最多的参与者小组他们为战略层级的活动做出响应并为其提供反馈。与战术层级一样战略层级也夶约由6名参与者代表。这些参与者从整体上比其他层级参与者级别更高而且他们会事先未演习活动建立战略目标和活动方式。他们中间包括蓝军和红军专家以及盟友和中立方等绿军的专家在演习期间,这些专家常常从一个单位再到另一个单位搜集信息、提供建议和获取反馈等。这些战略单位也负责对参与者的问题做出响应为其解释有关指示和交战规则等事务以及答复修改请求。这些处于最高层级的參与者在某种程度上来说即是参与者也是控制者。

  演习活动的关键交互界面是战术和作战层级之间的互动战术层级的活动实际上包含了战术参与者与控制支持者双方的合作。他们这两个部分的共同任务就是在演习的机械系统中实施作战指令,协助对活动结果的评萣

  战术层级参与者数量一定要少,因为这种方法成败的关键就是战术层级参与者协作的脱节与否如果战术层级的活动出现了问题,那么演习的整体时钟系统就会失效裁定战术活动并将这些裁定结果实时反馈给作战层级的参与者,这个环节是推动更高层级活动的引擎

  海军陆战队兵棋实验室的设计人员将这种模式看作是封闭式计划和开放式裁定的混合程序。参与者团队在封闭的演习模式下进行計划彼此看不到对方的意图。但是裁定和评估程序是开放的也就是说双方参与者可以讨论什么内容是可以看到或可以理解,而什么内嫆是不可以看到或理解的也可以讨论对方的活动会有什么样的影响(按照海军陆战队兵棋实验室的定义,“裁定”是确定演习的互动结果会是怎样的也即“棋盘”上的最终结果。“评估”是对结果状态的总体评测从根本上来说,就是对优劣点的讨论)只有在双方参與者难以在互动活动结果的合理性上达成一致的情况下,正式的控制团队才会介入

  所以,这种协作控制的方法在某些方面上与我们の前讨论的“参与者三明治”结构有些共同之处也就是最高层级的参与者拥有某一些与控制相关联的职能。他们不是真正的“自由活动”团队因为他们必须要时刻关注活动的类型以满足活动目标要求。在活动的最低层级上参与者和支持者的合作更加明显。虽然战术参與者没有全面承担支持者的角色但是他们与对方的战术参与者和支持者密切合作,建立合理、真实和可靠的行为结果向上反馈并推动演習活动的发展

  再次回顾“佩里格雷诺十字”。看到这个图我们首先会注意的是十字各个末端位置的几个部分。这些圆圈代表了由控制机构或控制职能中某个重要因素所担任的指挥组织或单位

  其次,我们会注意到连接着各个兵棋系门的箭头这些箭头代表了演習的指挥、控制和通信系统,它们是将整体指挥组织连接到一起的粘合剂在我们有关演习参与者的讨论和对演习结构的思考中,都可以奣显看出指挥、控制和通信系统的应用和管理是任何演习活动控制职能的重要因素控制机构在指挥、控制和通信系统中的角色常常是为叻促进对评估和裁定程序的管理以及负责各个参与者单位之间程序结果的沟通。平衡与管理所有这些控制职能是演习获得成功的关键特別是在三个或更多指挥层级的活动下更是如此。

  因此我们如何来组织参与者和控制机构的结构,来促进对各种角色和职能的有效管悝呢对于这个问题,没有一个完美的答案但是在我们的研究和经历中,我们得到了一些广泛适用的指导原则和方法选择不管在任何凊况下来建立一个这样的结构,它们都可以很好地发挥其作用

  八、通用的演习结构

  这种总体结构适用于大多数演习活动,而且針对活动主题、目标、局限性、参与者、时间和个人因素还出现了一些延伸性的结构。图6中大多数角色都是联合性的特别是那些“指導人员”、“评估指导人员”和“裁定指导人员”以及各种控制类的工作。

  演习的主办者通常定义了演习的目标以及适用的限制条件当然演习活动相关人员(负责设计、构建和控制的人员)与分析人员必须要与主办者合作来确定演习活动在限制条件下可以处理的活动目标。这些目标和限制条件构成了对演习管理职能进行控制的基础

  演习总监的基本责任就是与参与者(以及控制人员)进行目标和限制条件的沟通。指导人员必须要与参与者沟通演习的基本情节而且必须要为参与者分配任务并通知对方,也即是要让参与者知道需要莋什么、怎样做以及为什么要这么做通常,指导人员也是整体控制团队的经理人在某些情况下,名义上的演习指导人员实际上更像是參与者的高级顾问和管理责任较少的职能性演习指导人员指导人员会通过其他关键人员、评估和裁定主管来管理演习活动,或者亲自参與或干涉演习活动指导人员也需要同那些负责演习数据和信息搜集、数据分析以及产出演习结果的分析团队密切合作。

  评估主管的基本责任是介绍和管理超出演习参与者范围的高层级真实环境因素此类因素的关键是政治和组织能力与局限性。例如一方朋友与另一方盟友的活动。出于这个目的常常会有一个或多个参与者团队(或者参与者和控制人员混合团队)以“绿军”的称谓出现(演习中敌对雙方冠以“红军”和“蓝军”,控制机构以白色替代)评估主管也协助参与者讨论和解释高层级演习内容的意义和影响。在我们的观念Φ评估主管也负责管理支持性的辅助人员,稍后会探讨更多有关辅助人员的问题

  裁定主管的基本责任是按照演习所代表的物理环境来裁定参与者决策和行为以及其他演习事件的物理结果和效果。裁定主管必须要管理演习支持人员和演习引擎以及参与者因素与支持人員的整合(有时评估主管和裁定主管都是同样的一个团队通常称之为“白色单位”领导人。

  当然参与者才是演习的中心内容。他們的基本责任是按照演习的情节、限制和其他参数以及控制机构所更新的信息做出决定并采取行动这些决定,特别是做出这些决定的原洇是演习活动产出的原始材料和数据分析人员应该与参与者处于相同位置并与其密切合作以搜集参与者生成的信息并理解参与者的思维活动,但是为了容易辨识我们用另外一个框来标识。分析人员的基本责任一直都是生成演习结果的核心内容

  但是近期海军战争学院开始将演习活动分外三大类,他们称之为经验性、参与者达成和以分析为目的等三类以描述与演习结果相关的活动水平及其对演习设计嘚影响经验性的演习要求的分析工作最少,演习的目标是参与演习活动都是设计用来让参与者适应或者为了介绍新概念。参与者达成類演习活动是为了让参与者在演习过程中获得某种“答案”而设计也即是说为他们自身产出演习所能提供的基本结果。例如由医疗专镓针对一系列场景所进行的演习活动,目的是确定这些情景下的各种要求从而可以让他们在演习结束之时进行充分的讨论,积累相关经驗最后一种就是传统的“以分析为目的”的演习,此类演习活动结果的范围和复杂性要求大量的事后分析来产出有意义的结果当然,┅场演习活动可以拥有这三种类型特性中的任何一种或多种因素

  九、对参与者单位的深入讨论

  我们对参与者单位进行更深入的討论。图6用“佩里格雷诺十字”展示了参与者单位的构成当然,现实中有多种结构可以用来组织参与者我们现在讨论其中的三种结构。

  1. 战略领导力中心的“参与者三明治”结构;

  2. 简化的三层级自由式演习结构;

  3. 海军陆战队兵棋实验室的三层级结构

  从“三明治”到十字

  图7以“佩里格雷诺十字”的形式展示战略领导力中心用到的“参与者三明治”结构。

  学员占据了中间的政策和执行层高层级的的战略指示和战术层级的活动以及演习引擎的管理都属于控制机构范围。控制人员也可以担任执行层级中的角色显然,了解战略领导力中心的“参与者三明治”结构和“佩里格雷诺十字”结构的方法上有一致性

  标准的战略-作战-战术自由演习活动

  现在我们来看看如何用十字形式来表述三层级自由式演习的基本结构。

  这里我们在控制机构中引入一个特别职能我们称之為辅助人员。图示以较为简单的方式来表示这种结构的主要概念其中的辅助人员在参与者之间和参与者与控制人员之间起到联系作用,洏不是参与者之间的过滤层这就是说,参与者可以彼此之间相互沟通但是辅助人员了解这些沟通内容,当他们发现参与者的活动超出約束范围或者做出一些可能改变演习轨迹的活动时可以进行干预或要求高层级控制人员进行干预。辅助人员的具体所处位置可以是变化嘚例如,每个参与者单位可以有辅助人员或者每两个相邻的单位之间可以共同拥有一个辅助人员。

  三层级(或更多层级)的自由活动式演习可能是最难以管理和最容易脱节的演习类型因为这违反了战略领导力中心的规则:如果有超过两个以上的参与者层级相邻,那么就难免它们之间出现内部反馈循环而辅助人员的介入就是帮助减缓这种反馈循环的机制。

  根据海军战争学院的经验此类三层級演习容易发生问题的地方是作战层级中的中心位置。这一层级的活动最不容易受到严格的控制机构监督而且,作战层级的参与者也会發现自身不像我们想象的那样受到战略层级参与者的监管特别是当战略层级的活动纠缠在延长的简报和争论之中,而作战层级的参与者發现在此空挡期间有机会来做一些其他的事情而不是坐等结果,这种时候就更容易发生问题辅助人员就可以发挥“传感器”的作用,幫助高层级的控制人员了解这种问题并采取行动在问题变得严重之前将其缓解

  通过将图7和图8进行对比,我们很容易发现这种结构的缺点图8虽然是将结构有所简化,但是依然比图7要复杂得多一个演习结构的复杂程度通常意味着活动程序和管理也会变得复杂。

  海軍陆战队兵棋实验室的方法我们称之为“协作控制”的方法是我们提到的三种十字结构中最简单的一种,但是对它进行描述就稍有些繁瑣

  这里的十字结构中顶层和底层元素分别将高层级控制结构与战略层级参与者整合,将战术层级参与者与控制机构中裁定人员进行整合控制的主要职能是保证演习接收的指令可以最大程度地开发相关概念,而不是担心演习的结果怎样才能尽可能地真实特别是当演習的参与者大部分都是因为他们是某一领域的专家而进行招募的情况下,更是应当如此这些专家就是我们找来协助裁定演习结果的人员,这样就去除了大部分“独立性”高层级控制人员资源

  将参与者和控制人员整合在最高层级之中对于开展战略层级的自由式演习非瑺关键,此类演习中双方最高指挥系统都是由参与者担任而非仅仅由控制人员担任。为了深入探讨战略层级的问题演习活动必须允许戰略层级的自由活动,同样我们认为作战层级也需要建立自由的活动内容。但与此同时作战层级的参与者必须要一直受到高层级参与鍺的监督和指挥。只有通过这种将控制人员与高层级参与者相结合的方法控制机构才能有效管理演习活动,避免出现参与者内部的反馈循环让演习活动超出控制,不能达到目标要求同样,在战术层级上将控制机构和参与者相结合可以阻止自下而上的传递链条出现断裂

  这就是协作控制结构中协作的一面。因为控制机构与战略和战术层级的参与者紧密结合所以就很少需要对作战层级进行直接的控淛渗透。

  第五章 定义各种因素

  一旦确定了用某种结构来整合演习中的参与者和控制机构就必须处理演习活动和控制系统的相关洇素。

  ? 参与者做出怎样的决定

  ? 他们需要什么信息来做出这些决定?

  ? 这些信息从什么地方来

  ? 参与者如何在彼此之间以及与控制机构沟通信息、意图、要求和决定?

  ? 控制机构如何利用演习系统来将参与者的决定和行为转变为某种结果以改變演习状态?

  这些被我们称作演习机制和演习因素的内容必须要与演习的目的和结构相契合。本章内容讨论了一些设计人员利用我們上面提到的结构类型来创建多层级演习各种因素的基本概念

  演习的一个基本原则就是:演习的实际内容源自于演习参与者做出的決策。了解参与者会做出怎样的决策以及原因是演习活动借以得出结论的主要来源这些决策在演习中产生的实际效果,也即战斗结果、戰斗损伤评估和控制人员或演习引擎对演习环境造成的其他变化都非常重要因为它们反映了演习参与者根据他们所能获得的信息作出的決策质量。

  因为对演习结果的裁定要依靠随机的数学模型而且不同的演习目标要求发生特定的演习结果,所以一个好的决定也可能被证明确实一个糟糕的决定而一些本来糟糕的决定也可能成为好的决定。例如参与者根据当时获知的信息,他们会决定对某一地面目標发起空袭但不幸的是,用来裁定空袭结果的计算机模型可能会显示该目标仅受到微小损伤而攻击方却遭到了严重损失。这种糟糕的結果并不一定显示参与者做出空袭的决策是一个错误的决定当在分析一场演习活动结果的时候,太过于强调结果特别是太过于强调上述案例中详细的物理结果会让人将原因与结果相混淆。

  从设计的角度来看任何一场兵棋的中心因素都集中在参与者之间的信息流和決策流。特别是在多层级兵棋中更是如此因为这种情况下的信息和决策在不同战争层级和不同指挥阶层中不同的指挥团队中流动。在整個演习过程中参与者会搜集信息、给下级参与者下达命令以及要求其他参与者和控制机构解释有什么事情发生、如何发生以及为何发生、演习环境发生了怎样的变化。表现和管理这种决策和信息流是设计多层级演习因素中最具挑战的一个部分

  二、参与者和控制机构

  参与者之间的交流对于演戏的逼真程度和观点的得出都非常关键。现实中的指挥官不仅必须要依赖下属执行自己的命令而且也需要丅属解释行为结果所产生的原因。这样是因为军事指挥阶层通常意味着越接近行为活动的指挥层级月了解活动事实及原因因此,我们认為演习中的参与者和控制机构之间的互动必须要反映以下三个基本要素

  1.首先,指挥决定只能由参与者做出;控制机构只有在参与鍺直接参与或认可的情况下才能做出重大指挥决定;

  2.其次演习中所有参与者都应该从其他参与者处获得自己的行为效果或后果等信息。但是发生在参与者和演习引擎(如上一章所述此处为支持人员的职能范围)的之间或是参与者和辅助人员或控制层中联络人员之間的活动除外,因为此类活动中参与者的决定要求演习引擎层级以上的直接干预

  3.再次,演习引擎应该位于最低参与者层级之下的指挥层级当中

  这样一来,演习中较高层级的参与者就需要依赖于下一层级的参与者来解释演习中所发生的活动而不是从控制机构Φ了解。最低层级参与者与控制机构密切合作尽量准确地反映详细的活动执行过程以及最终结果产生的原因。这就是为什么说战术层级參与者与该层级中控制小组密切合作很重要的原因

  我们来回顾之前提到的林克将军错误使用空中力量的不幸经历。在当时情况下參与者只是表述了自己按照当时所处环境想要运用空中力量的意图。但是控制机构没能很好地了解参与者的根本意图也未能在形势改变嘚情况下适当地运用空中力量来执行命令。遗憾的是在控制机构进行裁定期间,演习的基本形势发生了剧烈变化而参与者在此期间没囿对这些变化作出响应。因此控制机构采用了没有根据地面形势变化作出响应的早期参与者指令,延长了演习活动周期因此,参与者實际上并不是结果的造就者他们有充足的原因质疑其真实性,因为参与者没有参与可影响最终结果的重要决策过程当演习结构中只有控制机构是演习中的具体行为以及这些行为结果的唯一或主要行为人,那么演习期间至少会产生两三种问题当控制机构可以严重影响实際参与者的决策而对演习活动的结果造成影响,那么出现问题也就在所难免

  控制机构与参与者互相脱节并不都是控制机构未能了解參与者根本意图而造成的。根据海军战争学院相关人员的说法在他曾经参加的一次演习中,参与者需要提交较长时间周期的作战层级活動(每次活动的时间长度由控制机构根据演习的进展决定)裁定人员会观察红军与蓝军在时长设为四个星期期间的活动情况,找出重要嘚互动行为发生的位置和时间如果,红军与蓝军的计划在三个星期内执行无误那么此时会达到一个重要的决策点,控制机构就会让演習活动提前为三个星期而非计划的四个星期来更新形势报告并将活动反馈给参与者。随后参与者决定如何按照当前形势作出反应并提交丅一个时间段内的新活动计划这样就会造成一个问题,演习在规定时间内无法让每个连续活动计划获得足够时间来达到预期状态而此時,控制机构会指示裁定单位执行“决策点”之后的动作因为已经没有时间将活动推回给参与者。遗憾的是这样会将裁定单位置于不利位置,因为他们需要为参与者执行活动而同时却在会引起参与者不满和争论的情况下执行参与者的决策。

  更大的问题来源于参与鍺的“偏执妄想症状”他们认为控制方仅是为了某种目的而操控演习活动,或是为了证明事前是按照控制方的日程发展或者仅仅是为叻折磨参与者,令其难堪当对所有结果的解释都必须直接来自于控制方的时候,这种怀疑会很容易影响到决策的制定因素造成参与者與控制方较力,而不是关注演习的进行

  控制方的行为或裁定会造成参与者对具体形势做出反应。如果该反应足够强烈和消极那么僦会导致控制方被迫“返工”。虽然这种结果并不一定都是坏事但是如果争论点太过于注重某种结果的细节或具体形势,就会造成对重偠观念的忽略和参与者错过更深入的作战问题

  后一种问题的典型案例是日本在二战期间为中途岛行动计划而进行的兵棋。在演习的某个时段日本航母力量遭到中途岛美国B-17轰炸机伏击,而日本的飞机都正在轰炸中途岛根据战斗结果表的死亡名单,控制方裁定四艘航毋中的两艘在袭击中被击沉在参与者的消极反应和自身判断的情况下,演习指导人员将结果改为仅有一艘航母被击沉而且在不顾该航毋在上一阶段已经被击沉,让该航母在后续活动中被修复在针对这些模拟战斗行动出现的结果不断争论的过程中,演习的重点已经被丢箌了一旁

  实际上,让航母修复的这名演习指导人员曾经给日本攻击部队参谋人员发起过警示海军少将宇恒一成敦促参谋人员针对伏击行动作出反击计划。正是美国的此类空袭活动让日本方面感到了困惑他们不知道是应该对中途岛进行二次打击,还是应该准备攻击茬战斗中给日本舰队造成重创的美国航母因为日军本身的自满情绪和为了演习而演习的态度,特别是控制方在没有与战术层级参与者协莋的情况下做出有争议的裁定使得兵棋中的一个重要观念被忽略了。

  三、多层级演习的基本条件

  根据我们的研究与分析我们認为管理战术层级活动最好的模式就是将封闭的计划与开放的裁定相结合,让战术层级的参与者与控制机构的支持人员互相协作最低层級的参与者是高层级参与者最终的信息来源和解释渠道。

  此外基于这一概念,我们提议以下多层级演习的基本条件:

  参与者-支歭人员:参与者层级必须进行适当安排让演习活动变化的信息以及这些变化背后的原因等都主要来自于实际的参与者(而非控制方),戓者参与者直接参与裁定程序获得此类信息

  这一概念直接来源于我们对海军陆战队兵棋实验室所提议概念的评估、我们自身的经验囷与那些兵棋专家讨论的概念。

  四、基本的执行结构

  为了执行这个简单的概念我们建议对参与者命令的动向和行为的执行以及控制方使用演习引擎或其他的机制和程序给参与者提供的结果反馈(参考图10)等,做一个同样简单的了解为了执行相应的活动(也即发絀指令),参与者单位会直接与其他参与者单位或者控制机构中的联络人员互动不管是哪种情况,都必须要有一个正式的程序以保证会囿适当的干预来影响演习活动的发展在人力资源利用方面最经济的方法就是,为每一个参与者单位指定一名辅助人员作为联络人以保歭与演习引擎的联系。

  一旦一个参与者单位作出了一个决定这个决定就会形成一个书面命令。随后命令会通过两种途径中的某一种進行传递如果命令向下级参与者单位传递,那么该命令就会通知参与者单位执行命令同时让联络官知悉。如果命令或行为不适用于其怹参与者单位(例如资源分配的动作指令)那么它仅通知联络官知悉,联络官将会保证命令以适当的方式进入演习引擎在第一种情况丅,大部分命令和行为都会最终抵达战术层级该层级中的参与者和支持人员会利用演习引擎来裁定行为结果。一旦对行为结果做出了全媔的裁定形势更新的信息就会沿着系统反馈回去。只有是有可能或者适用的地方反馈信息就会流经参与者单位。当初始动作不涉及下級参与者的情况下反馈信息会流经联络人网络。

  这些执行因素的一个重要目标就是避免参与者出现内部反馈循环的危险而这正是戰略领导力中心“参与者三明治”结构理念的主要来源。在这种情况下我们要尽力阻止相邻两个参与者单位的行为在没有经过控制机构嘚裁定或决定,而出现像经过商定一般的一致活动认为联络官概念会有助于防止出现参与者内部反馈循环的原因之一,就是较高层级的決策可以在不进入战术层面的情况下酒能影响演习的状态特别是有关资源分配的决策更是明显。例如如果一名战区参与人员说服海军汾析中心将一支航母战斗群调入自己所在的战区,那么相关信息就必须进入演习引擎即使这种信息与战术事务无关。

  在某些情况下特别是参与者数量较少的演习中,指挥链之外的活动可以事先定义就像商业类战棋游戏一样,明确列出选择方案和效果例如,如果戰略层级参与者发出命令将一支航母战斗群从驻港调往战区那么就会有一个简单的对照表让人知道在下一级单位获得该支航母战斗群所需的时间。预先打印好或简单的计算机表格都可以让此类行政事务轻松地得到管理

  五、重要因素:计划、裁定和评估

  正如我们茬考虑参与者结构以及参与者与控制机构之间的联系时所讨论的,在设计演习因素的时候必须考虑至少三个重要因素它们是计划程序(基本上是参与者自身的职能)、裁定(基本上是控制方的职能,但是理想状况因该是控制方与参与者合作)和评估(也是参与者本身的职能)联系这三种活动的因素形成了演习的核心程序。按照我们前面定义的决策波形计划是决定做什么和如何做的核心内容(OODA循环中的D)。裁定是建立参与者活动性状变化和结果的程序它体现了行为活动从参与者决策(OODA循环中的A)和对这些行为结果的初期观察(OODA循环中嘚第一个O)。最后评估包含了大部分定向步骤(OODA循环中的第二个O),有时包括决策步骤中的初期阶段

  为了了解这些因素如何在实際演习过程中运作,我们来参考匡蒂科兵棋专家提供的一个案例在一次设计以探发陆军“斯特赖克”(Stryker)旅行动的演习期间,在每个演習单位内部都用到了多层级的活动每个单位中都有三个指挥层级,参与者可以来回走动并讨论他们的行动促进单位内部的同步化,所囿活动都是以讨论组的形式开展演习的这种开放性质有助于不同层级参与者的同步。

  在执行此类演习活动时至少会有几种方法可鉯用来管理时间的流动。一个方法是使用演习时钟将所有的行动都与具体的时间点绑定。这种方法是过去“全球兵棋”常有的特点但昰匡蒂科演习设计人员所偏好并在“斯特赖克”演习中用到的方法不是演习时钟,而是以阶段和事件来定义的范围更广的动作演习的阶段在设计期间就事先进行了定义。每个阶段中的事件都从参与者的决策和行为开始为了让这种方法顺畅运作,需要对演习事件进行快速囷真实的裁定根本上来说就是演习程序必须要有效地解决“三种地图”的问题。

  “Kriegsspiel”(德语“兵棋”)通常被看作是第一种真正的兵棋这种游戏是普鲁士陆军中尉冯?莱斯维茨基于他父亲的一种更为复杂和繁琐的形式创建的。在拿破仑陨落之后不久这种“Kriegsspiel”就在普鲁士陆军中流行起来。游戏是用代表连、营和中队等级别军队的扁平材料在地形图上开展每个参与者或团队根据他们所使用的棋子分別称作是蓝军或红军。另外有第三名参与者或第三个团队作为裁判员活动(我们今天称之为控制机构)裁判员负责游戏的管理、为参与鍺提供信息和确定参与者行为与作战活动的结果。

  随着游戏的发展最原始的“Kriegsspiel”转变为后来的严格式兵棋(rigid kriegsspiel),这种游戏中所有的荇为结果都通过投掷某种特比的骰子和查询详细的结果参照表来决定例如,一支12磅炮兵连向半支营队的敌人发动一定时间的攻击比如說攻击5分钟,那么裁判员会投掷骰子兵根据地形和其他因素进行调整同时咨询参照表来确定该次袭击活动造成的人员伤亡数量。

  在19卋纪下半叶期间这种“严格”的参照表被高级裁判员的“专业评判”所取代。裁判员会根据自己的经验决定行为结果并将结果报告给参與人员这种演习模式被称为自由式“Kriegsspiel”。

  完全开展这种典型的游戏需要三种地图分别为蓝军、红军和裁判员使用。只有裁判员的哋图会现实一切真实的活动而参与者的地图只显示自己所能看到的或从报告中获悉的信息。在以往这些地图是纸质的,但目前几乎所囿的演示类型都变成了电子格式

  利用计算机来追踪可能会多达数千个单位或棋子,为兵棋特别是战术层级的活动提供了一种便利當第三方地图处于隐藏状态,而演习程序中红、蓝双方的活动不受裁判员的严格控制那么就会发生危险。当参与者只能看到自己的地图戓更广义的说是只能了解自己所能获悉的信息那么裁判员必须要保证地面实况显示的是真实的事件或战斗。如果只有一名裁判员或者少數人员构成的裁判团队那么达到这个要求就会是一个非常繁重的任务,特别是红蓝双方不仅仅是一个参与者而是像2001年“全球兵棋”中囿几十名参与者的情况下更是如此。

  如同我们在演习结构一章中提到的匡蒂科“斯特赖克”演习中采用的方法是将红、蓝双方战术層级的参与者看作是混合的结构,那么他们不仅是演习的参与者(也就是决策人员)也是控制结构的一部分。在“斯特赖克”演习期间战术层级参与者的主要任务就是建立合理、真实和有用的活动内容,将其沿指挥链上传并推动作战和战略层级的活动这样一来,演习Φ发生的事件及其原因等信息就不会是来源于控制机构而是来自那些与支持人员共同管理演习引擎的战术层级参与者。这些信息通过不哃参与者单位代表的指挥和控制层级向高层级的参与者传递

  “斯特赖克”演习中并没有让红、蓝双方的地图和活动演示彼此保密,洏是允许参与者分享活动演示并密切合作来共同制定演习情节从本质上来说,这种方法可以算是一种新型的自由式“Kriegsspiel”只不过是从低層级参与者向上推动,而非由高级人员或指导自上而下进行推动这种概念就是匡蒂科部门主任称之为“综合之美”的概念,它将三种地圖的问题转变为了一种地图的解决方法因为所有的参与者同时也是裁判员,所以整个战术层级参与者都参考双方的真实活动来行动他們的角色不仅是执行高层级的命令和裁定行为后果,而且也以现实中双方应该知悉相一致的方式将这些结果沿指挥链向上传递

  后面┅点突出了多层级演习活动中可能出现的另一个问题。红蓝双方所有的指

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