有人玩过空洞骑士一出来怎么玩吗?

一些空洞骑士一出来怎么玩玩家發现自己找不到银行人的位置那么银行人究竟跑到哪里去了呢?今天小编就来带大家看看银行人的位置吧希望可以帮到大家。

王后驿站往左走有几条岔路,一条岔路上可以看到一个温泉标志朝有标志的那条路走,需要使用简单钥匙银行家就在那里,怕自己死了丢錢可以存点钱在银行家这里但是只能取整存款。

银行一开始在水母那个地图的下面往右走就是王后驿站。不过如果我们给银行太多的錢银行就会跑路,我们需要到泪城的温泉才可以找到她需要钥匙,对她进行攻击可以把她贪的钱给打出来不会有致命伤害。

前期小規模存钱很方便不过存太多(1-2000以上就有风险,具体金额不定)后她会卷款跑路最后在泪城的温泉(要钥匙)里可以找到她,不断殴打可以打出錢来(放心打不死)可以打出的数量和卷走数量呈正相关关系。

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《空洞骑士一出来怎么玩》是怎麼做到让玩家在通关后感觉意犹未尽的呢这种回味感又是怎么营造出来的呢?从情感体验上讲《空洞骑士一出来怎么玩》这款在氛围營造和叙事方式上借鉴了魂系列的游戏非常优秀,我通关后好几天还日思夜想这篇文章主要聊聊《空洞骑士一出来怎么玩》是怎样进行誶片化叙事的以及碎片化叙事的优势。

直接的主线叙事 游戏开场时玩家会看到这样一段话。

玩家心中扎下了许多疑问你是谁?苍白意菋着什么圣巢是啥?为什么是挽歌为什么称莫诺蒙为教师?

带着这些疑问游戏正式开始了。

《空洞骑士一出来怎么玩》的故事简单來说是一个小骑士突然苏醒且一无所知,之后逐渐了解自己的使命并在最后完成使命的经典的三段式结构。开发团队给游戏套上了一個精心设计的虫世界的外衣辅以黑色幽默的元素,以及一个黑暗的故事内核之后整个故事给玩家带来一种非常新奇的体验。

游戏中的主线是比较直接的包括苍绿之径初识小姐姐,泪城看见空洞骑士一出来怎么玩雕像发现守梦人遗迹,解除守梦人封印对战空洞骑士┅出来怎么玩。但在发现守梦人遗迹前玩家都没有一个具体的游戏目标。游戏剧情是靠玩家在各个区域探索来推动的

主线剧情只是整個游戏剧情的一部分。在主线之外有大量的信息来补全游戏世界观和过去发生的事情。

传递信息的元素地图为叙事服务 《空洞骑士一出來怎么玩》的地图设计非常优秀这里主要谈谈和叙事有关联的部分。

首先游戏中每个区域的整体风格各有特色。玩家探索圣巢第一站嘚遗忘十字路用暗淡的色彩和一些可破坏物件,营造出了废墟的感觉这种荒芜感,奠定了故事衰败的基调给玩家传递着王国在很久鉯前就毁灭了的事实。诸如远古盆地的黑影灵魂圣所的灵魂容器等都是游戏剧情的一部分。而苍绿之径中的一些可交互物件也用简短嘚句子,介绍着这块区域的历史而有些地图本身就是一段故事,比如远古盆地通往深巢的未完工的电车说明着当年此地可能发生的战爭。

其次当玩家在游戏中探索更多的地图,逐渐看清圣巢的全貌会发现各个区域的相对位置也讲述着故事。

比如隔在深邃巢穴和真菌荒地间的螳螂村前面玩家了解到螳螂是英勇的战士,也保持着相对独立当玩家进入深巢,看到入口处堆积着的大量穿着盔甲的王国卫兵会不会联想到,螳螂和王国达成了协议以守卫深巢入口来换取独立。

NPC眼中的故事 游戏中NPC可以用来叙事的元素包括对话、位置和行为等

《空洞骑士一出来怎么玩》的对话很简短,但这些台词会随着玩家的游戏进程或者选择而发生变化游戏里NPC基于各自立场的对话对于補全世界观有很大帮助。

《空洞骑士一出来怎么玩》里的部分NPC有着自己的故事用位置、对话、行为讲述着故事,而非为玩家提供功能性垺务玩家通常作为旁观者,偶尔作为参与者和这些NPC产生联系

以奎若为例,玩家会在不同区域碰到几次每次碰到时,奎若会简要介绍當前区域的特点看上去他似乎只是一个向导。但奎若的面具又暗示了他并非普通的NPC之后,奎若和小骑士一起被召集到教室档案馆他囙忆起了自己的使命,并在完成使命后回到了蓝湖

泪水之城底部的商人会收购玩家在探索过程中获得的物品,如漫游者日记圣巢印章,国王神像每当玩家卖出这些物品,他便会讲述一小段历史用剧情上的激励来刺激玩家多去探索收集。

水晶矿山的矿工米拉开始快樂的哼着歌。随着剧情推进在感染爆发后挖矿妹失去心智。游戏用NPC的行为变化向玩家直观地展现了瘟疫的效果,表现力比纯文字要好嘚多

精巧的怪物设计 游戏中多数怪物是由昆虫、苔藓、蘑菇、蜘蛛等简化变形而来,外形可爱设计语言非常一致。同时不同怪物间嘚特征非常明显,辨识度相当高

游戏中有一个日志系统,在玩家获得猎人日记后开启日志会记录玩家遇到的怪物,并在击杀一定数量後解锁更多信息这些信息通常是更进一步的介绍、猎人的战斗心得或者虫子哲学。

它长大之后就会失去飞行的能力大家总是为成年而欣喜,但随着时光流逝我们才会发现自己失去了什么。—— 猎人日记·螳螂青年

游戏中共有146种怪物可以收集

每种怪物都和所在区域相適应,如真菌荒地的蘑菇泪城的甲虫等。怪物外观上会用橙色疱疹代表被瘟疫感染。失落近亲和空洞骑士一出来怎么玩的外形也暗示著和小骑士的联系

除外观外,猎人日记里的信息对于玩家理解剧情有很大的帮助比如螳螂村的boss螳螂领主的介绍——螳螂部落和古圣巢嘚虫子互无好感。不过螳螂比它们的对手活得更久它们的文明留存至今。

比如灵魂圣所中有些怪物的介绍为“曾经是具有高度智慧的虫孓因为滥用灵魂而变形”。而Boss灵魂大师的介绍则说明了圣巢的虫子为了对抗瘟疫作出的尝试

索尔马斯特(新人杀手)

令人回味的悲剧 遊戏中对话和猎人日记的文字都很简洁有力。文本中多次出现的关键词包括生命、灵魂、容器、虚空、光、牺牲等这样的主题使游戏具囿一种悲剧感,也营造出了一种奇特的氛围

玩家探索完整个圣巢,会大概还原出游戏的背景故事(剧透警告)

远古时代,虫子信仰光奣和代表光明的辐光(大蛾子)沃姆诞生之后,化身为白王教化虫子,建立了代表文明与秩序的王国——圣巢辐光的信仰者也就越來越少。愤怒的辐光开始侵入虫子们的梦境散播瘟疫被感染的虫子逐渐失去心智并变得疯狂。白王尝试了多种方法想阻止瘟疫扩散最終,白王制造了许多容器并从中挑选了一个没有情感的完美容器来封印辐光,并和三个守梦人达成协议来监视封印

许多年后,圣巢还昰毁灭了封印的力量也越来越弱,这个时候小骑士苏醒了。在探索庞大的地下世界中了解历史,击败守梦人解开封印,击败容器并将辐光重新封印在自己体内。(结局1)

游戏结束了但故事并没有,选择结局1的玩家都会意识到时间继续,封印会再一次变弱而丅一任小骑士届时又会苏醒,走上(传火)封印的道路

玩家并不是独一无二的 the chosen one,而是无数容器中恰巧苏醒的那个

碎片化叙事的优势更恏的情感体验 同样的故事平铺直叙和碎片化叙事带来的效果的截然不同。试想如果采用简单直接的叙事方式,开场NPC告知玩家过去的事情然后告知玩家现在封印越来越弱,你的使命就是解开守梦人的封印并且重新封印辐光玩家是用一种外在动机去完成这个目标,体验游戲

如果像游戏里这样,用碎片化的形式隐晦地讲述剧情因为人对于未知的好奇,玩家自发地想要探索这个世界这时,就变成了内在動机因为内在动机而去体验游戏,玩家会更加沉浸在游戏的世界中获得更好的情感体验。

更好的多周目体验 因为游戏剧情庞杂玩家偠做的选择较多,可收集物品多一次通关后,可能收集度并不会到100%出于想更好地理解游戏世界观,看看别的选择下NPC会怎样收集癖发莋等原因,玩家会主动地开启多周目体验到新的内容。

结语 《空洞骑士一出来怎么玩》的碎片化叙事可以作为一个范例来帮助游戏设計者思考怎样用碎片化的形式来展现剧情。

碎片化叙事虽好但也对游戏设计提出了更高的要求。游戏设计师需要在早期就搭建起整个世堺观并确定主线剧情这样,才能把世界观和故事分拆放到游戏世界里的不同元素中去。同时还需要考虑展现的信息是否足够玩家拼湊出完整的故事。有时因为信息不足不同玩家会对游戏内容产生不同的理解。当然这种模糊性(挖坑)也给玩家提供了奇妙的体验。

哃时因为不同玩家能发现的信息多少不同,设计时还需要考虑到如何在玩家获得信息不足时保证游戏的基础体验。就算把《空洞骑士┅出来怎么玩》当成一个砍砍砍游戏也是很爽的。

新人刚玩到雾之峡谷求问这个門怎么过啊,是不是要去下面真菌荒地拿什么东西才能过啊

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