谁说一个离开的理由游戏的理由

用户会流失根据Marc Robinson 2013年在GDC上所讲的,“在免费游戏中平均只有不到40%的玩家在进行第一次游戏后还会回到游戏中”。

众所周知作为一个专业的游戏设计师,首要的任务就昰激发玩家的兴趣并创造独有的游戏体验我们制作游戏是为了让玩家在游戏过程中得到享受!如果他们总是很快就离开的理由游戏,那說明我们失败了

仔细思考玩家为何离开的理由游戏,开发者需要站在玩家的角度去思考不止这样,一个赚钱的游戏很大程度上取决于玩家的规模和忠诚度尤其是当游戏要通过内购来获得收入的时候。

GameAnalytics的数据科学小组最近展示了他们最新的研究结果报告显示游戏的高收入和玩家的高留存是相关的。尤其要保持早期的用户游戏愉快这意味着获得高收入的关键是要留住用户。

玩家离开的理由游戏的原因昰多种多样的最重要的两个是:挫败感和游戏疲劳——心流体验的致命伤。你可能还不是很了解心流体验它指的是在游戏活动中,以集中精力、全神贯注为特征的一种精神状态一种深度的愉悦和激情。不管我们制作的是什么类型的游戏这是一种我们所期望的玩家在玩游戏时所处的状态。

再强调一次这是作为游戏设计师的第一要务,从积极心理学的角度努力一个好的玩家留存归结来说是因为它的設计所产生的心流体验:浮动并有深度的奖励体验。不要误以为所说的是刷怪游戏游戏过程会多次遇到不流畅的设计,但在玩家眼里看來依旧很自然

在这篇文章中,我并不想简单的列举那些已知的关于设计错误的陈词滥调取而代之的是一个清单。下面讲述的重点是用戶可能离开的理由游戏的潜在原因集合顺序按重要程度依次降低排列。一定要仔细检查确保用户始终都有一个良好体验

玩家为什么离開的理由游戏?或者说为什么他们在退出的时点感到了挫败或者厌倦这里列举了一些原因。

几乎在生活的各个方面人们都期待着开始。在体验游戏名称所表达的内容之前他们不想等待任何时候启动游戏,需要给他们一个理由留下任何时候!你的主界面、加载界面、苐一个关卡会给玩家留下对游戏的第一印象。这个第一印象会一直跟随着他们即使他们不会马上卸载你的游戏。

可以查看之前的一篇描述更详细的文章:如何制造沉浸式的游戏开场(How to create immersive intros)

现在的生活都很繁忙。可能我们不忙但现代社会生活让我们感觉根本没有时间!

玩镓可能已经被各种通知以及其他试图吸引注意力的精美app所淹没。如果游戏的目标用户是成年人工作和家庭会占据他们绝大部分时间。他們无法连续游戏几个小时

玩家不应该花一整个小时来体验游戏模块或者完成当前的游戏进度。但这并不意味着要跟随移动游戏形成的趋勢即每次游戏时长在2-5分钟。如果目标用户是重度玩家半小时完整的体验一次游戏也是勉强可以的。如果目标是移动市场并且想要针對大众,需要控制时长在3分钟之内

电脑游戏的核心模块体验时长取决于游戏类型。不过即使是像魔兽世界和最终幻想14这样的MMORPG游戏也可让鼡户在15到30分钟打通一个普通副本MMO游戏更倾向于满足全体用户而不是某一特定特征的用户。

3.没有为游戏选取正确的目标用户

一款节奏较快嘚游戏将60岁的人作为目标用户是没用的

作为设计师,我们为玩家的体验搭建框架因为我们无法让所有人满足,所以需要确定目标用户也就是说相信有一部分人会对我们的创作感兴趣。我们需要研究用户找到他们中的这些人,在早期的开发过程中让他们尝试产品并给反馈

选择了错误的用户意味着浪费市场预算。试图去吸引错误的用户是非常危险的!时间和金钱都会付诸东流

4. 定位过于饱和的市场

设想我们锁定了用户:40岁以上的女性,大多数都不经常玩游戏有一些空闲时间。基于这一假设我们制作了一款全新的3消游戏。一个原创嘚题材、精雕细琢、取得了业界的好评并有了一定得粉丝基础

然而这并没有什么卵用。为什么因为已经有大量的基于物理机制的解谜遊戏以及3消游戏。尤其是像King这样已经有了大量忠实用户的大公司-无论品质如何,人们都不愿意轻易地去换其他类似的游戏玩。

我们身處于娱乐行业尽管游戏是我们的创作,但也同样是市场上在售的商品无论何时,当我们拿出一个新的产品都需要确保它解决了玩家嘚需求。现如今人们对于3消游戏已经没有需求了

即使你的产品质量与竞争对手不相上下,像King这样的公司总有一些东西是你无法相比的仳如说它一直维系着良好、正面的的用户关系。

5.没有进行足够的测试

很遗憾现在含有众多bug的游戏和软件已经成为主流了。你甚至会惊奇哋发现某些精雕细琢的3A大作依然会有BUG存在Bug就像瘟疫一样。任何bug造成的游戏停滞都会影响顺畅的游戏体验并损害游戏的生命周期Bug会挫败玩家,并迫使他们卸载游戏

必须让最终用户尽早的尝试我们的游戏。从最初的原型开始!尤其是独立开发者我们无法独自修复所有的bug。即使我们承担测试的角色对于游戏创作的竭力思考也会妨碍我们对bug的处理。

6.教程拖累了玩家的游戏节奏

《黑暗之魂2》的教程对所有玩镓都是通俗易懂而且还是可选的。

我们不应该强迫玩家通过体验一个冗长的、无聊的、自以为是的教程来进入游戏。鉴于教程通常是玩家游戏过程的第一步这非常关键。这里我只想强调一个事实那就是教程应该吸引所有的目标用户。

如果制作的是日式RPG或者FPS游戏一些最终用户根本不需要教程。不要强迫他们进入教程!暗黑之魂提供了一个好的教程的案例恰当的设计并留给玩家选择的空间。

如果想學习一些关于破坏玩家教程体验的观点可以参考Ernest Adams 编写的《制作一个糟糕教程的8种方式》(8 Ways To Make a Bad Tutorial)。

作为独立开发者或者小的开发团队我们傾向于自己对游戏进行测试,也会据此来调整游戏平衡然而,游戏的难度应该以目标用户的游戏技巧来进行校准而非我们自己。反复嘚Beta测试并利用游戏分析是对于游戏难易程度保持客观的关键

如果游戏前期体验中让玩家感到不公平并带有惩罚性质,玩家很可能会流失尤其是轻度玩家。如果操作设置反应慢或者不精确也会如此不良的操作使玩家难于上手游戏并且玩的不愉快。-

我们最初的目标是防止玩家在游戏的早期离开的理由游戏否则他们便不会再继续游戏。而且我们同样希望他们能够体验游戏的后期部分一般来说,只有一小蔀分玩家会看到游戏的结尾大部分玩家会在未达到游戏后期便离开的理由游戏。下面是一些玩家可能在游戏后期离开的理由的原因

令囚厌恶的高难度会毁掉玩家的体验。别理错了:我不是说游戏不应该难然而,它始终应该是难度适中的Souls系列是一个很好的例子,难度曲线适中并让人印象深刻它让玩家在不知情的情况下选择他们各自适中的难度!《Super Meat Boy 》和《 The Binding of Isaac》都很难,但他们都很成功

9. 玩家水平与游戏困难程度的平衡

在马里奥中无敌一小会儿的感觉很棒。因为那不是持续的

不要忘记游戏的挑战要与玩家的技巧相匹配,这样才能保持玩镓有一个良好的心流体验它会让玩家最终留在游戏中。不过玩家的挑战和技巧是很难平衡的!

在《上古卷轴:天际》中我记得在达到┅个检查点后巨龙变弱了。我瘦弱的小偷用一把小刀就把它杀了这打破了我的沉浸感和那史诗般的世界观。而这就是我停止游戏的时候

10.游戏太注重不停的刷怪,缺乏内在的奖励机制

让玩家刷怪是一个强大的工具使用得当,可以增加玩家对于技能提升的感知它为玩家提供具体的、量化的物质奖励。但仅仅是刷怪不足以制作一款优秀的游戏

暴雪,刷怪游戏的大师仍然耗时数年来打磨核心机制、游戏圖像、场景。暗黑3不止是一款刷怪游戏:它是一款优美的不断更新的动作游戏魔兽世界以众多独特的地图和地下城供玩家探索而著称!盡管刷怪对于这两个游戏来说极为重要,它仅仅是用来加强各自的品质也就是他们的核心玩法。

11.游戏需要大量的时间投资才能变得有意思

这曾经是MMO的一个议题:《The 4th Prophecy》和《亚瑟王宫的阴影》在玩家享受深度玩法之前需要玩家投入大量的时间再次强调,不是所有的玩家都能茬游戏中投入大量的时间就像我上面说的,现在大多数MMO在适应这一用户特征

最终幻想13是一个单人游戏但有长达30小时的教程。游戏系统茬教程期间呈线性的一个接一个的展示在那之后,游戏才提供开放的游戏空间这也是为什么这款游戏受到的批评的原因。

游戏应该尽早提供一些可玩性高的内容

关于社交和F2P游戏的一些细则

上面的观点对于大部分游戏来说都是可取的。因为并不是所有游戏都具有社交性質所以把这些放到后面来谈。

F2P游戏的留存已经被分析了太多次社交游戏中留存低的大多数原因在网上可以直接找到。下面我尝试谈┅些不那么直观的原因。

在社交游戏中其主要特征是社交。大多是情况下移动游戏的社交性并不强:冠以社交之名只是因为它们整合茬了社交网络之中。但多人游戏通常都会给玩家提供相互沟通的方式通常在游戏中以夸张的表情、聊天界面或者私信的形式进行沟通。

洳果玩家可以在游戏中聊天你就应该留心玩家社区的建立和发展一个对新手不友好的社区会把大多数的新玩家吓跑!真正的社交游戏需偠一个好的社区管理。

13.游戏资源过于稀缺

《僵尸猎手》的玩家可以简单的通过不断的游戏来积累游戏资源

这是F2P游戏的致命伤人们称之为付费致胜,我喜欢的说法是从免费到付费如果我们给予免费玩家太少的资源以致游戏毫无进展,他们会很快感到挫败无论是在游戏的湔期还是后期。

以强迫玩家付费为核心进行的游戏货币化设计是不会奏效的弹出明显的广告让玩家购买更多的游戏资源会导致玩家离开嘚理由游戏。Seth Godin在《Permission Marketing》一书中解释的很好玩家有太多可替换的选择了。游戏的设计会塑造你和玩家之间的关系

根据上一条,社交游戏的玩家想要在游戏中参与多种多样的活动每次游戏时间不论多长,都应该是生动且有奖励再一次使用之前的案例,《僵尸猎人》通过变換捕捉的乐趣和一些简单的商店管理来让玩家保持新鲜感在游戏中玩几分钟就可以体验到不同的玩法带来的乐趣。

15.惩罚不活跃的用户

让玩家意识到不玩游戏的损失通常可以迫使他们养成游戏的习惯

然而,玩家需要休息无论何时,玩家需要停止游戏是因为手头有重要的倳情可能是考试或者生日等等。有时他们会去度假当他们回到游戏的时候,如果丢失了进度、资源、基地他们很可能会退出。其实唍全可以为离开的理由一段时间后回到游戏的老玩家提供一些奖励!加强他们对游戏的喜爱

让我们以简单的一点作为结束:多人社交游戲需要保持活跃。如果想长期留住玩家需要让他们忙于体验新内容并给他们回到游戏的理由。每1到3个月定期的发布实质内容的游戏更新昰留住玩家的关键

如果更新速度太慢,玩家也许不仅会卸载游戏但他们随后也会不会再查看是否有新内容。

总结一下这篇文章的主题玩家离开的理由游戏的2个关键原因:

它们是游戏设计师的两大宿敌和心流体验的破坏者。

对任何类型的电子游戏来说玩镓流失都是一个无法回避的问题。玩家为什么离开的理由游戏近日,HTML5游戏设定师纳森·洛维托(Nathan Lovato)在游戏开发者网站Gamasutra撰写文章解读了玩家離开的理由游戏的16个理由。星游社对洛维托的主要观点进行了整理

对任何类型的电子游戏来说,玩家流失都是一个无法回避的问题玩镓为什么离开的理由游戏?近日,HTML5游戏设定师纳森·洛维托(Nathan Lovato)在游戏开发者网站Gamasutra撰写文章解读了玩家离开的理由游戏的16个理由。星游社对洛維托的主要观点进行了整理

1.你的游戏介绍很糟糕

人们都迫不及待地想开始试试你的游戏究竟如何。在他们一打开你的应用那一刻你就嘚想法留住用户。任何时候都是如此!你的启动画面载入页面和首个关卡对于创造玩家初次印象十分重要。这个初次印象会一直影响玩家即便他们没有马上卸载你的游戏。

现代社会节奏让大家忙得不想浪费时间

你的玩家很可能面对众多推送通知和其他精美应用的频频招掱而不知所措。如果你是针对成人创造游戏要知道他们除了日常上班外,多数时间还要照顾家小他们没有办法连续数小时耗在游戏中。

所以你的游戏不可以设置需要连续1小时闯关的环节这并不意味着你必须遵从当前手机游戏趋势,即设置2-5分钟的游戏环节如果你瞄准嘚是深资玩家,你还是可以设置长达半小时的游戏环节如果你如果你锁定的是大众手游市场,你就要尽量让玩家在3分钟内就能获得相应嘚体验

桌面游戏的会话时长取决于你所开发的项目类型。但即使是魔兽或最终幻想这样的MMORPG也还是允许玩家在15到30分钟内扫清一个普通的地丅成MMO则可兼容更多类型的用户,不会局限于特定的玩家类型

3.你的项目没有瞄准正确的用户类型

打斗型的游戏无法吸引60多高龄的老人,伱也无法用暴力动作游戏招徕少女用户

这已是人尽皆知的游戏设计原则,也还是需要我们时常自我提醒作为设计师,我们是在为他人創造体验框架因为我们无法取悦所有人,就必须选择一个目标用户也就是选择我们所认为的有可能对我们的作品感兴趣的群体。我们必须研究这些群体从这些人群中挑出一些样本,在开发过程的早期让他们来试玩我们的产品让他们给予反馈。

选择了错误的用户也意菋着糟塌你的营销预算试图取悦错误的用户是个极端危险的行为!费钱又耗时!

4.你瞄准的是已经饱和的市场

让我们假设这样一种情况:我们瞄准的是40多岁的女性,她们多数是没有经验的玩家但有一些闲暇时间。我们基于这种假设创造了一款新颖的连线消除游戏它是一款制莋精良的原创作品,获得了媒体的广泛赞誉我们也收获了一些粉丝基础。

但这可能行不通为什么?因为市场上已经有大量优质的谜题物悝游戏和连线消除游戏。像King这种已经拥有广泛用户的大型公司尤其如此人们不会轻易转向其他游戏,无论它们的质量如何

我们投身于娛乐行业,虽然游戏是我们的作品但它们本质上仍是市场上的商品。无论我们在市场推出多少新产品都要确保它能够解决人们的需求。今天的连线消除游戏已经没有什么市场需求可言了

即使人的产品质量堪比竞争对手的游戏,你也还是难敌像King这样大型公司毕竟它已經同用户建立了持续的积极关系。

5.你没有进行足够的测试

今天漏洞百出的游戏和软件似乎已成常态。我们甚至很难看到润色充分无漏洞嘚AAA大作但漏洞是一个麻烦。你产品的任何瑕疵都可能危及产品的生命及其所提供的流畅体验漏洞也是用户的困扰,所以也会成为他们卸载游戏的一个原因

我们必须让终端用户尽早尝试游戏。这几乎可以追溯到首个原型阶段作为独立开发者更是如此,因为我们无法独洎查找出游戏的每个漏洞即使我们自己进行测试,也还是因为过于了解自己作品的运行方式从而无法施展纠错能力。

6.你的新手教程阻礙了玩家

新手教程不应该迫使资深玩家经历冗长而无趣的首个游戏环节教程通常是玩家对游戏玩法的初次体验,所以开发者很有必要在此下一番功夫在此我只想强调教程应该充分考虑你所瞄准的目标用户。

如果你制作的是JRPG或FPS游戏你就有相当一部分终端用户根本不需要敎程。不要强迫他们去体验教程《暗黑之魂2》就是一个出色教程的范本,将其纳入一个设计良好并且可选择的区域(游戏邦注:玩家可以矗接穿过主路径到达游戏的中心城市)

7.你的游戏太难上手了

作为独立开发者或小型团队开发者,我们一般会自己测试游戏并据此调整游戲玩法。但是游戏难度必须适应目标用户而非我们的技能。进行迭代测试及使用游戏分析工具是平衡游戏难度的关键

如果游戏提供了鈈公平且具有惩罚性的初次体验,玩家就很可能会离开的理由没有经验的玩家尤其如此。如果你的游戏控制方式不灵光或者不准确时也會出现这种结果糟糕的控制方式会让你的游戏难于上手以及根本不顺手。

我们的首要目标是避免玩家在早期就离开的理由游戏否则他們就不会玩游戏。但我们还要让他们一直玩下去!一般来说你只有少部分的玩家会一直坚持到终点。他们会在游戏接近尾声之前就退出所以在此我总结了一些玩家在后期可能离开的理由游戏的原因。

多余的难度提升会破坏用户体验不要误会我的意思:我并不是说你的游戲不应该具有难度。但是它应该一直保持公平状态。《暗黑之魂》系列就是一款拥有出色难度曲线的游戏它甚至允许玩家自己选择难喥。《超级食肉男孩》和《以撒的结合》也都非常困难但都是成功之作。

在马里奥游戏中短暂的数秒胜利感是种很棒的体验因为它只昰暂时的。

不要忘了你的游戏挑战要与玩家技能相匹配这样才能让他们沉浸在心流状态。心流可以让玩家一直待在游戏中也是一种困難的平衡措施!

在《天际》中有一个节点出现了只是走走过场的恶龙。我的盗贼可以拿一把匕首轻轻松松地屠龙对我来说,这破坏了游戏嘚沉浸感和氛围这也正是我放弃该游戏的原因。

10.游戏过于依赖刷任务机制缺乏内在奖励。

刷任务是一个强大的工具如果使用得当,咜可以增强玩家的技能进步感它为玩家提供了具体而量化的物质奖励。但刷任务并不足以创造一款出色的游戏

暴雪就是刷任务方面的夶师,它仍投入大量时间用于润色核心机制视觉设计以及游戏背景。《暗黑破坏神3》不仅仅是一款砍杀游戏还是一款精美而多变的动莋游戏。魔兽呈现了大量独特的地理区域和供玩家探索的地下城虽然刷任务是这两款游戏的核心,但它却是用于增强游戏的主体质量核心玩法。

11.游戏要求玩家投入大量时间

这曾是MMO游戏的一个通病:《Prophecy》和其他的《DarkAgeofCamelot》系列要求用户投入大量时间才能获得深度的游戏体验需要再次指出的是,今天并非所有玩家都能够在游戏中投入如此多时间正如之前所言,多数现代MMO游戏也在根据这一新用户特征而进行调整

《最终幻想13》是一款含有30小时教程的单人游戏典型。它在这段冗长的时间中向玩家线性地逐个呈现游戏系统之后才会出现一个巨大嘚开放式关卡。这也是该游戏的主要诟病

你的游戏应该在早期就提供一些娱乐性的内容。

以上所述原因适用于广泛的游戏类型但并非所有游戏都是社交、免费类型,所以有必要在此将其单独列出

开发者一直在反复分析免费游戏中的留存率。社交游戏留存率偏低的原因佷直观也很容易上网查找。以下是我所列举的一些非直觉性的原因

12.玩家社区氛围不佳

在“社交游戏”中,我们可以看到“社交”一词但此类游戏多数时候却并不具有社交性:它们戴上这顶帽子只是因为它们连结了游戏与社交网络。但多人模式游戏通常会为玩家提供与對方交流的途径可能是通常的聊天工具,游戏通知或私信

如果游戏支持玩家在其中聊天,你就应该仔细追踪玩家社区建立与发展的过程经常对菜鸟出言不逊的社区可能会将多数新玩家吓跑!真正的社交游戏应该要有良好的社区管理系统。

这是免费游戏的通病之一也就昰人们所谓的“付费获胜”策略。如果我们给免费玩家提供的资源太少他们就很容易受挫。无论是在游戏早期还是晚期阶段均是如此

迫使玩家付费的盈利策略不会奏效。向玩家抛出大量广告让他们购买更多资源只会令玩家离开的理由游戏正如SeithGoding在《PermissionMarketing》一书中所言,用户囿大量的可替换选择你要与用户建立一种关系,用游戏设计来塑造这层关系

14.你的游戏环节很空洞

社交游戏玩家想在游戏中参与多种类型的活动。每个游戏环节无论时长大小都要活跃而富有回报举个例子,《ZombieCatchers》通过切换基于狩猎的玩法和一些简单的商店管理任务保持游戲的新鲜感你可以在短短几分钟时间里享受多种玩法阶段。

15.你的游戏惩罚非活跃玩家

一方面让不常重返游戏的玩家受损可能有利于培養他们的游戏习惯,但是大家都需要易喘气的功夫。玩家有可能因为某一要事而离开的理由游戏比如考试或者过生日……他们有时候還要去度假。当他们重返游戏时如果发现自己的游戏进程,资源和基地受损就很可能退出游戏。你应该为重新归来的老用户提供奖励洏非惩罚!这可以强化他们对游戏的感激之情

社交和多人模式游戏必须保持更新。如果你想长期留存玩家你就必须让他们有事可忙或者給予他们重返游戏的理由。每个月每季度常规而可观的游戏更新是让用户念念不忘的关键。

如果你的更新太慢用户不但可能卸载游戏,还可能永远将其抛在脑后

总而言之,玩家离开的理由游戏无非就是两大原因:

这两者是游戏设计师的最大阻碍心流状态的天敌。

 玩家留存率一直都是手游研发商、发行商的心头大患究竟是什么原因致使玩家留存率在一天一天地下滑,直至微乎其微?行业内许多游戏公司的高层人士也曾对此进行过汾析那么,在这里小编将这些原因总结总结

心理落差往往出现在两个时候,刚进入游戏的时候和刚达到某个游戏目标的时候第一种楿当好理解,玩家迫不及待打开下载了十分钟的“大型史诗魔幻华丽”巨作却以为自己走错门——朋友,画风不对啊!分分钟删游戏不带猶豫的

第二种情况,当玩家拿可怜的地铁时间辛辛苦苦刷了一个月拿到神器时,却发现——我去这属性这外观太坑爹了吧!此时羞愤茭加的玩家只能用删掉游戏来挽尊了。

比起上面那种刷了一个月的玩家还有一种玩家是天天都要看到变化的,他们最在意的是成长如果你一开始就告诉他,这个游戏的成长线很长解锁某个技能和成就需要花较长时间。他可能就直接吓尿然后滚粗了据说某款英雄对战類游戏打着大作和重度的旗号,对于小R来说每条成长线都长达一年以上还能不能愉快的玩耍了!

很多手游虽然号称玩法多变照顾到各类型玩家,但基于本身游戏类型限制一般都有倾向性。最直白的例子就是pve和pvp之间不可逾越的鸿沟经常有游戏用酷炫高贵的pvp玩法把pve玩家逼得窮途末路,不玩pvp根本没法生存于是他们只好弃游戏而逃。

虽然很多玩家不愿意承认但是回复中“太麻烦了”“太复杂了”诸如此类的囙答确实反映出一些问题。不是黑玩家智商捉急而是很多手游为了响应榜单上一片飘红的“重度”标签,把自己包装得十分高深先合荿xxx,再寻找xxx再合成xxx,一个任务恨不得拐几十个弯于是很多玩家就在纠结的玩法里风中凌乱了。

许多玩家不怕时间长不怕玩法难就怕更噺一朝天子一朝臣,一更新所有装备直接变废铁我都替他们生气了有木有!在手游版本更新中,一定要注意游戏道具换代问题要知道窮凶极恶的玩家会在评论区喷死你的,那画面太美我不敢看

机器兼容性的问题——策划松了一口气,终于不是说我了说到兼容,就免鈈了要说到测试虽然无数次地重复玩一个节点确实很累,但是比起让玩家在卡屏、死机、bug中怒摔手机咱还是多为玩家兜着点吧!

终于有┅个原因不是指责游戏厂商的了。玩家有时候离去一个游戏是因为好友名单里暗下去而渐渐不再亮起的头像,从端游时代起“连带”┅直是留存率的大敌。尤其是对一些社交元素非常突出的游戏来说玩家在没有好友的情况下几乎寸步难行。这一点其实也说明了留住┅个玩家,可能就能避免十个玩家的流失

说了这么多,最终不还是为了留住玩家吗?玩家虽然难以讨好但是也是一种非常单纯热血的生粅,在城市森林里热衷于手游的用户多少想从其中找到一丝慰藉他们都已经把诉求这么直白地摆在面前了,还不改怪我咯?

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