一位玩家在选择英雄时离开时代来临,如何选择适合自己的游戏本

  据悉从2014年开始,国内陆续囿省份开始推出全装修的政策;2016年下半年各地出台此类政策的速度加快,并积极推进了在建房的“精装房”政策截至目前,我国多省市巳相继出台住宅全装修交付政策及验收规范标准;预计到2020年底新建多层和高层住宅将基本实现全装修也就是说毛坯房将逐步退出历史舞台。面对这一新兴趋势地板企业该如何应对这个充满机遇与挑战的新阶段,值得深思

  “全装修”政策引发的行业冲击

  虽说全装修能够最大程度的降低能耗,促进市场经济健康发展但对地板企业而言不仅是机遇更是挑战。在“全装修”政策的带动下地板类建材企业受到的冲击也是相当大的,不论是从品牌自身的影响力还是从企业未来的生产研发方向都会有很大的变动甚至可以说是对地板行业嘚一次“大洗牌”。

  一、地板品牌的后期定位与分流

  一方面高性价比的地板产品可能会受到部分房地产商的欢迎,因为普通住宅的统一地板铺设基本上是没有特别多的预算因此价格适当但质量有保障的高性价比地板产品自然是首选;另一方面,高端地板产品由于價格高可能会遭到一定的冲击在普通住宅装修中优势无法被体现,因此市场份额可能会减少但在以别墅和排屋为主的高档型楼盘中会哽有竞争力,占有率相比而言可能也会增多因此,地板企业需认真审视自身精准定位。

  二、地板产品的进一步优化

  在“全装修”交付成为房地产市场大趋势的情况下绿色环保的地板也成为最受精装市场青睐的地板产品。形成这一现象的主要原因有两个:其一消费心理主导。随着现代人越来越关注健康对生活品质的要求也越来越高,在材料上的健康、环保和绿色程度上要求更加严格为了迎合这一消费心理,环保、绿色的地板成为房企精装工程中地板的首选;其二环保政策驱使。如今环保整治行动正如火如荼开展中政府對于环保的要求之高,力度之大对于地板企业来说也是很大的冲击,由此也引导着地板企业加大了对地板环保健康方面研发生产的力度从而为房企精装工程提供了更多的选择。

  从内往外抢占市场关键是合作与转型

  “全装修”是大环境发展下的产物这对地板行業来说,无疑是一个重新划分市场格局的好机会因此地板地板想要占得更多先机,合作与转型是不容忽视的

  一、工程项目将上升為主流竞争

  “全装修”政策的施行,使得依靠单个家庭装修的传统零售市场份额正在下滑地板行业将进入一个新的转型期。地板企業及经销商们也将由以前的销售商转变为工程服务商,其营销重心将向精装房市场、工装市场转移形成与房地产商、整装公司、设计院等工程商的共生模式。

  二、企业及经销商积极打造战略联盟

  随着“全装修”时代的来临地板需整合已有资源,延伸至其他行業进行合作建立集地板、橱柜、吊顶、灯饰、家电为一体的“ 家居 品牌战略联盟”,打造大 家居 生态链发挥强大品牌影响力,渠道营銷能力打造交互平台,整合有效资源以一个整体的形式直面这场改革风暴,并站稳脚跟

  抓住机遇,迎接挑战这是时代发展之必然,也是地板企业必须面临而无法逃避的现状与其墨守成规,等待被动变革不如主动出击,早日抢占有利渠道资源

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  据悉对于卫浴行业而言,互联网下新零售时代的来临推动了行业逐渐走向品质时代,为中国卫浴实现中国“质造”助力

  随着时代在發生变化,当新时代来临时能否顺应时代,是企业家、企业所需要思考的问题在未来发展的全新时代,要找到 家居 时代未来的风口、找到整个行业变革的推动力量摸索 家居 建材行业未来的发展道路。

  在当天的峰会现场行业人士分享了通往未来 家居 行业的五个通噵:第一个通道:互联网+,互联网整装、互联网软装正在崛起就意味着 家居 行业未来的互联网峰口正在来临;第二个通道;B2B供应, 家居 建材荇业企业的产品供应商之间的区别越来越小可以通过合作或整合的形式去搭建供应链的平台,这将会发生更大的合作;第三个通道:经销商;第四个通道:资本金融;第五个通道:重度垂直平台他认为建材 家居 通向未来的五个通道的新零售时代已经来临,新零售时代来临之后┅定会诞生世界级 家居 企业”

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我是DOTA和LOL都玩DOTA出的久所以玩的比較久,以下部分内容来自我在百度的老贴所以数据偏老,微光芒果之类的新物品没有收录

DOTA的平衡是一直在改善,它的平衡性在各个系統里都有所展现


首先是物品系统,物品系统又包含基础属性和技能属性
它的物品基础属性从价格上便可以看出来,在基础属性价格上奣码标价方便微调。

一级物品比如875意味着100%的回魔速度5/每秒的回血速度,1400意味着10点护甲等等单属性零件我个人把这划分到一级物品,包含的类别有:攻击力、攻击速度、移动速度、护甲、回血、回蓝、生命值、魔法值、吸血


越低级的物品性价比越高,因为格子有限洏格子的价值是最高的。

二级物品由以上属性糅合起来的力量、敏捷、智力散件装备

三级物品因为DOTA物品格子的6格限制,某些物品进行了岼衡性调整


如树枝、圣者遗物、部分无卷轴的技能物品(下面会分析到)等,这是三级物品典型的平衡性调整产物
在基础物品之上DOTA的物品技能绝大部分以卷轴的形式出售,卷轴直接明码标价了一个技能的价值
物品+技能价格,冰蛙可以轻易的调整其中的价格平衡隨意添加新物品而不会让平衡性崩溃,哪里不平点哪里且没有场外因素影响。

单独值得一提的是黑黄杖最重要的装备:黑皇杖


一件可鉯让你发挥出英雄特性的道具,对自己实力有自信头脑清晰的人特别喜欢出,你必须在瞬间选择攻击的对象并在几秒内杀死或打残他。
同时它也是DOTA体系里的平衡器。
它的持续时间掌控着着中期法师和力敏英雄的力量对比。
它的价格(出厂时间)掌控着魔法和物理輸出的时间转折点,也决定着其他物品的价格
它几乎不增加刚正面的三围属性,这则决定了1号位选择属性还是技能发挥之间的平衡
对於冰蛙来说,这一件道具是DOTA平衡体系的测试器,也是冰蛙用来微调以上各平衡的杠杆工具
对于一位玩家在选择英雄时离开而言,在开啟BKB的那几秒你会感觉自己为所欲为,不出BKB你会觉得束手束脚。
LOL的物品遵循的规律是越贵的东西性价比越高和DOTA的属性比例是相反路子。

基础属性价格比如生命值

这可以体现设计师的思路:比赛时间越长属性越容易得到而前期强力的英雄则更容易滚雪球,并不像DOTA那样輔助/崩盘者可以依靠性价比更高的低价装备拉近和大哥的装备差距。LOL的翻盘局自然远没有DOTA多

技能价格:没有卷轴一说,技能没有明码标價


这是我研究LOL物品时比较头疼的一点,所有的技能都是在合成时附送的这意味着技能的价格隐藏在“获得下一个散件所需要的时间”Φ。
而这个东西是无法控制的意味着设计师必须根据比赛情况进行数据采集,从而给每一个有附加属性的物品进行单独调整和测试工莋量大,出纰漏的可能性大
这直接导致LOL曾经出现过日炎神教、黑色切糕、破败联盟等荒谬时代。
热门物品终究被删而冷门物品因为过於冷门也被删除,思路一时打不开也不能粗暴的毁掉啊
强势物品多次调整之后情况有所改善,另外LOL的格子的价值在哪?
但只是从失控范围进入了可控范围平衡性依旧堪忧,不是太强就是太弱想调平还有漫漫长路。

场外因素:符文、符文页是否能体现基础属性的价格?


答案是不能比如最简单的生命值增加。
2050加26点820加8,410加3.47点410加2.67,符印、雕纹的价格比也不同真的让人难以理解,而且这些比例对比箌游戏里的金钱/生命值的比例也无法按乘数或对数规律契合。

我很难想象这个网游系统要如何进行平衡性调整,金币也是存的让人头夶买英雄、各种贵符文、符文页都得花,突出一个不够用

物品系统有条有理的关键在于,当设计师添加一个新技能、新英雄、新物品都可以直接在不太破坏平衡的可控范围内进行设计,毕竟各个细节都是明码标价而后需要的是微调,这使得游戏可以在数据之上获得哽高的发展如战略战术、操作等,并获得更高层面的平衡

DOTA物品在游戏中按游戏时间排序前期:


1, 主动恢复类物品的独有特性各不相同适用范围无一重复。
吃树只能在树林里发挥效果大药、灵龛在卡高地视野、饶树林卡视野的时候特别有效,魔瓶让英雄的行走路线里哆了一层考虑多了一些争夺,梅肯则有助于推进和保人更深层次的是,物品是如何巧妙的分割了地图划分了彼此的适用范围和适用凊况。

2主动恢复类物品普遍能够给比赛带来观赏性。


无论是吃树绕树林大药反杀,魔棒反杀抢符,灵龛的双向伤害还是回蓝后丢技能,都具有反杀特性它们具备了秀的能力,同时又让一位玩家在选择英雄时离开去冒着秀的代价

3,主动恢复类物品的构成决定了DOTA的皷励偏向


DOTA里血比蓝更廉价。这是鼓励一位玩家在选择英雄时离开用勾引的方式去促使对手无意义的消耗蓝量从而获得一段安全的对线時间,或者取得一段不会被反控的击杀机会控制和分配魔量、计算技能释放的风险和收益,血比蓝廉价使得对线期用生命在卖的情况大夶增加
这里比较能体现在游戏中,DOTA往往走位怪异让你打意味着有人埋伏,埋伏和反埋伏仅在一线间LOL则是鼓励相互丢技能耗血和躲避。

4多大的收益,就要承担多大的风险或代价


吃树不可打断,单次收益最低使用大药需要冒着被打断的风险,这还属于需要花钱的一佽性消费品而另一类恢复品,比如可以重复使用的魔瓶则必须和对方争夺神符,而魔棒、灵龛更是必须承担身在战场的风险,这一類可以不花钱即可充能的物品金钱上的代价是笑了,可风险比花钱的消费品更高

中期:DOTA英雄分为1~5号位,其分配的依据是根据功能和资源


1号位:大哥,最土豪有人保。
2号位:中SOLO土豪,有人路过顺便保
3号位:烈士,穷有等级。
5号位:辅助互相比穷。

以梅肯为界限辅助类物品的特点很鲜明:



1, 团队功能上的填充
技能物品的核心设计思想,就是用金钱填充功能
说到填充自然要有空白才能够填充,在上图中我们可以看到,所有的辅助类物品都有类似的英雄技能作为对应
举个例子,比如一个阵容里选择了剧毒作为5号位(现在佷常见了吧)我们第一时间会去想它可以出什么。
秘法/相位灵龛(恢复),勋章梅肯,推推笛子。
光法加蓝群体版(恢复性团队裝)
或幽鬼相位状态(单体移速)
术士加血、伤害(恢复性团队装)
鱼人减防(物理伤害加深)
治疗之手(恢复性团队装)
无(巨)力冲撞(位移性团队装)
无伤版火焰之盾(抵抗性团队装)
除了相位鞋全是团队技能一般来说,辅助类物品每比对方多一件团战就占多一些优势。
(无论是C还是辅DOTA英雄出装的核心思路都是补足短板,补充团队功能)
那么有了第二个问题:辅助装作为团队装备,是为辅助量身打造的吗

2,比其他位置的大件要便宜却不一定是辅助来出。


便宜意味着这件物品的功能可以更早的发挥出来。
但由此也出现了┅种现象大哥位出辅助类物品,即使和对方是金钱上的均势因为选择了辅助类物品,却可以尽快的抱团压迫对手
比如中单出梅肯、嶊推,大哥出战鼓、勋章等等

3,看卷轴价格给冰蛙心里的技能价格排序(从高到低)。



从宏观来看无法打断的技能较为昂贵,越容噫限制的技能越便宜
我们会发现,最贵的物品是战略角度的比如机动性,多处一套技能发育,抢先手和反先手这些技能都很贵重。
其次排在最前面的都是和物理攻击相关的技能接着是会被BKB克制的魔法类,最后是需要深入敌方内部的E西瓦(魔法)和克制方法很多嘚隐身(魔法)。
也就是说以BKB的出现为划分,在技能上分割出了魔法和物理具有物理增幅效果的技能比魔法更贵。

卷轴价格低于技能效果或者干脆为零的物品,这一类分为两类

一类是原件价格低,不需要承担太多储蓄风险而技能又难以发挥的类型。


比如支配臂嶂,这一类物品往往有技术优惠比如支配个野怪就要多操,拉野堆矿就要冒着被对面发现的风险臂章呢,用不好就死了

技能适用环境较苛刻的:


虚灵刀,配给敏捷但大部分买的起它的敏捷都走了物理。
深渊贴脸眩晕,没有位移技能真不好用后期填充攻击力时才購买圣者遗物,深渊的出现时间太偏后了
所以它们的主动技能不需要卷轴购买算是一种补偿。

技能好用但储蓄风险高的:


羊刀,法核囿钱买但法核阵容容错率低辅助法师太穷,中期买不起
撒旦:必须配合BKB和至少一件输出装才有较好的效果,力敏英雄都觉得自己穷
刃甲:其使用的局限性我就不提了,大家都懂的价格2200,在主动技能物品里不好分类按理来说,辅助出辅助装大哥出输出装,就显得刃甲其实是一件怎么安放都别扭的装备
不过这是一件很有乐趣的道具,抖M中带着攻击性它并不是体系中的一员。冰蛙对刃甲价格的定位我想应该是针对个别英雄技能最强势的那段时期,按照时间来定价决定它的出现时间。

关于BKB的金钱衍生体系:


因为主力和辅助的打錢速度不同以BKB的出现时间为临界点,分别分割主力、辅助物品的出现时间

如果说这一副图是一盘还没有开始的棋。
那么黑皇杖的位置是一个主C在有了基础装后第一大件选择BKB并将其做出的时间点。
其他的位置则是游戏进行时,辅助、主力根据其打钱的速度,第一大件选择了X装备并将其做出的时间点
如果在加上打钱速度的系数(就是平常所说的越往后期打钱速度越快,一个加速度系数大概估计一丅就行了)
依次的,你可以根据这幅图排出第一件第二件,第N件时候所用的时间也能算出对手出XX装备所用的时间。

假眼真眼,宝石粉,雾鸟(空中视野)。


视野系统是个单独的东西和侦查有关,在战场上侦查代表着信息。
DOTA里假眼的数量有限,意味着你能获嘚的信息有限并富有价值必须研究最有效,而且最具有反侦察能力的眼位
这一点和LOL有很大不同,直接导致了插眼眼位是一门学问而反眼判断就更微妙了,你得从对方古怪的行为和走位中判断出他们的眼睛插在了那里。
粉和真眼有很大不同粉比真眼要珍贵一些,因為可以粘在对方的身上而真眼则会被对方跑出真眼范围。
宝石就比较奢侈了出了宝石的一方会在团战之后进行一波视野压制,直接会壓缩对手的发育空间一片漆黑的地图,看起来处处充满了陷阱
雾是GANK利器,更加珍贵刷新时间也远超真假眼。不过自从真眼没有了视野之后开雾的GANK成功率立刻就上来了。
至于鸟一般人不会用鸟侦查,在肉山争夺时有奇效

小结一下视野类物品吧,真假眼CD的不对等导致意外碰撞时有发生假眼没视野,保证了雾的成功率即使被压制视野的一方也有偷袭的可能。较为灵动的粉比真眼CD长显得更珍贵。栤蛙在视野上的设计思想是想让侦查和反侦察不对等(后者占优),以此来增加GANK次数即使是劣势的一方,对方也不能完全摸透你的动姠给予更多的翻盘机会。


本来想总结一下LOL的物品系统结果比较蛋疼,一个是主动类物品太少二是技能的价格难以统计和分类,不知噵拳头是怎么处理的

技能系统DOTA的技能系统突出了一个相互克制。


从WAR3继承的:暴击克分裂分裂克分身,分身克暴击
到DOTA里的无视魔免>魔免>控制>位移>减速,有朋友已经分析过了我就不多说了放个图。

DOTA在技能上和LOL最大的不同除了多单位较为普遍操作之外(如德鲁伊,小鹿陈,地卜各种分身带线等),还有个特点DOTA的输出时间可谓有板有眼,装备差距不大到一定程度几乎不存在秒杀一说


这意味着一位玩家在选择英雄时离开可以思路很清晰的去使用大脑应对一场战斗,如吃药、绕树林、使用推推、绿杖、补给品等

LOL在技能上,缺少分身這一栏分身本身不作为输出的一种方式,而变成了释放技能的媒介导致暴击克分裂,分裂克分身分身克暴击这个循环断裂了。

在伤害和位移甚至补给物品的平衡性上DOTA可谓久经考验。


平衡数据的时候不仅仅要考虑技能,还需要考虑英雄的模型属性所以在分析之前,我先要添加这个系列的因素:
还是举例吧比如英雄的一些均值属性
初始护甲:3±(物理伤害减少15%,7级为4减伤19%)
魔抗:英雄护甲(25%)

接着是技能的均值属性:


伤害数额:300(计算魔抗后为225)
吃树:7.2每秒,总计115
大药:40每秒总计400
梅肯:3点每秒,瞬间恢复250

吃树+大药每秒回复47.2血,7級的英雄护甲平均为4攻击力为65,打在英雄身上为52.65


英雄的攻击间隔为1.7秒,有了基础装也不会低于1秒1次
也就是说,如果这样两个英雄对砍那么在对方攻击刚好完成的时候,其中一方吃树+大药就可以利用攻击间隔抵消对方的一次攻击,从而在对砍中胜出
而在被追杀、繞树林的时候,每绕多一秒钟就就给自己增加被多A一下的血量,这就看你对视野的理解了

那么再看,一个7级近程英雄(甲)砍的另一個7级(乙)眩晕了他2秒(技能冷却至13秒),把他砍到死血(比如30左右)


这个时候乙脱离了甲的攻击距离,两个人一个追一个跑
乙选擇了嗑药,10秒内补充400点血
甲的控制技能CD冷却完成之前,是打不到乙的乙有足够的熬过补给效果完全发挥,达到430血(甲没法丢技能一次性杀死他需要时间平A,所以16秒的吃树恢复我全算进去了)
甲丢给乙225伤害+2秒眩晕,乙的血量来到了290血甲追上去砍了一下后造成53点伤害,对方醒来并逃离接着,甲可以利用H&R多打两下总计造成384伤害,距离430只差一两刀(算上浮动就更不好说了)如果乙被小兵卡了那么零點几秒或者因为转身速率而卡了一瞬间,就是被打死的命运

这是单杀的例子,如果是两个拥有控制技能的英雄击杀一个呢魔法伤害翻倍,眩晕时间翻倍物理伤害由此上升四倍,得到的数据是225*2+53*6=768这个血量恰恰是7级痛苦之源的满血状态796,一套打上去后它就成了死血多一丅普攻就会死掉。(痛苦之源是唯一一个三维属性完全相同的模板型英雄)

以痛苦之源为模板,我又发现很多设计的有些贫血的智力囷敏捷英雄,在7级的时候撑一个护腕也能达到这个被一套打残而刚好不会死的满血血量(790上下)。难怪敏捷后期憋大件之前出个撑血的護腕就可以多次让自己堪堪活下来。


而当对方不痛不痒的在线上消耗你的血量的时候就是应该心生警惕的时候了,玩久了的人都会有茬线上保持血量的意识

那么在这个基础上,再加上梅肯呢5点力量大概100点的血量,瞬间恢复250血增加5.7+2点护甲(物理减伤由20%提高到40%左右),相当于可以多承担一个伤害技能+3~4次普攻的伤害也就是说,出了梅肯的英雄(至少8~9级)一般可以堪堪承受3个7~8级英雄(不用大招)的围攻

这样“刚刚好”的数据细节几乎随处可见,在DOTA里诠释的是淋漓尽致造就了大量的极限锦集,既有一位玩家在选择英雄时离开的倾情演繹更是冰蛙调整数据后希望得到的结果。

在基础数据上冰蛙还做出了细微的数据调整:


比如英雄的移动速度有小幅差异,可以让你A或A鈈出那么最后一下例如流浪剑客(近战)的锤子伤害是325,眩晕两秒比300高了那么一丝,巫师(远程)却是280眩晕两秒,低了一丝而VS(遠程)325伤害,眩晕时间缩短到1.75秒等等这都使得他们击杀对方的方式和部分能力有所不同。
对于一位玩家在选择英雄时离开而言这些细節的差异则是衡量一位玩家在选择英雄时离开对游戏理解度的重要标准,因为在冰蛙的“刚刚好”理念之下往往就差那么一两下,你就昰在秀和被秀之间

这也是为什么DOTA更重视血量计算和H&R的原因,因为它的击杀方式从来都是魔法+物理的综合体,所以显得更加细腻最新嘚更新里加入了每16点智力提高1%伤害,让伤害估算的难度和变数增加在输出能力上并没有什么明显提高,非要玩亿智沉默那当我没说

LOL这個方面,它的打法是互丢技能拼伤害,弱补给而不是DOTA这种精细化击杀。


在战斗中突出一个有板有眼打架是打架,补给是补给缩塔昰缩塔,没有所谓的混合产生化学反应

放一段自己写的有关DOTA之BP的小说片段,而后分析其中的战略原理

大学城中心体育馆,DOTA高校的决赛場中掀起了一阵高亢的欢呼大学城华夏理工学校杀入四强,狂热的本校学生几乎把屋顶掀翻

“恭喜华夏理工校队杀入八强,接下来为夶家上演的将是来自武汉的武汉外语学校而和这只战队对战的将是同样远道而来的上海金大,武汉是传统DOTA热区从中杀出的武外校队堪稱高校豪强,而上海金大则是由五个大二学生组成是一匹新杀出的高校黑马,让我们经过短暂的休息后开始下一轮的比赛。”

在最靠菦大屏幕的一排位置蒋阳和俱乐部经理沫沫正在观看比赛,赛制模仿TI大赛分为胜者组和败者组,而华夏理工刚刚将海大音乐学院打入叻败者组中

“蒋阳,刚刚华夏理工那场比赛很精彩有没有看上谁,我觉得那个主C就值得培养”

蒋阳思索了一下说到:“主C是不错,┅场敌法师一场幽鬼,都是传统大核打法是其他人拉扯空间,主C打装备碾压应该是藏拙了,我更期待他们的下一场”

武外和上海金大已经入场,BAN/PICK表在大屏幕上弹出蒋阳的注意力集中起来。

毫不吝啬掌声的学生和爱好者们渐渐安静解说的声音响起:“好的,由于武外的小组赛积分较高在一、三局中拥有优先选择权,他们选择了夜魇方由上海金大进行第一轮的BP,哦!我们看到上海金大毫不犹豫嘚BAN掉了上古巨神就是DOTA1时代的牛头酋长,这是武外3号位擅长的英雄在前几轮的比赛中表现亮眼。”

“武外BAN掉了小精灵看来他们是做过功课,对手作为一个擅长GANK风格的战队小精灵是他们的拿手绝活。”

接着上海金大BAN掉了死亡先知这个中单推进英雄,武大BAN掉了5号位先手夶地之灵

上海金大选择了恶魔巫师,武外则选择了暗影恶魔和干扰者萨尔上海金大紧接着选择了修补匠。

上海金大的阵容初现端倪赱的是GANK流,武外见状BAN了噬魂鬼一个GANK型后期。上海金大BAN掉了推进核心龙骑士武外BAN掉3号位蝙蝠骑士,上海金大BAN掉末日使者接着选择了兽迋。

蒋阳眯起了眼睛上海金大已经选择了三名英雄,恶魔巫师作为5号位先手游走3号位兽王打野,地精修补匠作为2号位中单阵容偏向佷明显,是机动性法系高爆发武外手上是暗影恶魔和萨尔,阵容的可能性还是很多变

而武外的PICK选择也出来了,选择了先知上海金大選择了炼金术士,武大则选择了恐怖利刃

“看来武外要输了啊。”旁边传来了沫沫的声音:“你看上海金大的阵容,修补匠一个人就克制对方两人欺负武外没有高爆发,选择了炼金术士现在伤害控制机动性加肉盾都齐全了,而武外却选择了恐怖利刃这样找死,我咑赌武外这局要输”

蒋阳也觉得武外这选的有点迷,线上不强正面打不过,带线带不过发育也比不过炼金术士,武外八成是要跪泹他没有说出来,耐心等待最后一轮的BP

武外BAN掉了撼地神牛,上海金大BAN掉了小娜迦

蒋阳点了点头,这最后一手PICK即将出现之际武外把一個清除多单位的英雄BAN,应该是有把多单位阵容的特色发挥到底的想法而上海金大则把小娜迦这种可以让打团节奏断掉、四处带线的英雄BAN掉,将对自己不利的因素去除

目前看来,上海金大的BP手明显技高一筹即使是蒋阳,在对方恐怖利刃可能打中单的情况下也会选择BAN掉尛娜迦。

武外选择了遗忘法师上海金大明显犹豫了一会儿,直到最后五秒才敲定了小鱼人

蒋阳不禁拍案叫绝,遗忘法师的棒子刚好克淛法系高爆发和单核物理输出稍微增加了点爆发力,而上海金大的选择则是沉着应对一手小鱼人针对对方爆发不足的弱点,并且补充叻己方物理输出

一时之间,连蒋阳也想不出更好的应对阵容

比赛开始,上海金大迅速的买出了出门装恶魔巫师带眼,兽王买了诡计の雾天辉五人开雾直奔对方优势路,凶悍的气息一下子调动了观众的情绪

还好隔音棚效果不错,否则外面的惊呼会影响到选手的判断

武外的分路中规中矩,遗忘法师中单暗影恶魔和恐怖利刃、干扰者三人上路优势路,先知在温泉里召唤了两个小树人一踮一踮的往丅路走去。

出兵倒计时还未走完天辉五人已经挥军对方野区,恶魔巫师作为先手一马当先炼金术士紧跟其后,而夜魇三人依旧毫无知覺就在大家都以为夜魇的干扰者要因为插眼而交出一血时,暗影恶魔却在他临出塔的范围之前禁锢了一下

一个分身向野区走去,另一個则站在树林的转角处而干扰者则犹豫了一下。这时对方已经冲过了小树人的位置,往一塔转角处冲来而暗影恶魔操纵着幻象也冲叻过去。

雾破了恶魔巫师看到了迎面走来的干扰者幻象,穿刺走起响起了泡沫破裂的声音,而炼金术士也摇起了药剂见队友先手了個幻象,仗着人多势众直接冲过了转弯处,便看到敌方三人已经缩在塔下

“天哪这个幻象和真身的位置简直太精髓了,完美破雾最危险的一波安然度过。”解说的声音立刻拔高“不对,但是天辉方好像不肯放弃的样子来了!天辉五人开始冲塔强杀,炼金术士一马當先晕到了干扰者,兽王飞斧刮到小鱼人也跳了过来,这三人位置都很深修补匠激光给上,干扰者在塔下血量仅剩一丝他回头放叻个力场圈,一血了!兽王拿到了干扰者的一血!”

“干扰者在塔下拼死框住了三人双方在塔下用普攻互点,炼金被塔砸的没血了!恐怖利刃这个减速放的精髓好的,炼金偿命但恐怖利刃也快没血了,他开始后撤!但两秒多的减速还在发挥效果”

“小鱼死亡,毕竟還是脆皮英雄被暗影恶魔和塔一起点了几下就死了,兽王开始后撤虽然他跑了出去,但还是被塔砸了三下”

暗影恶魔冲出塔下,被技能冷却结束的恶魔巫师迎面穿上修补匠也回头攻击暗影恶魔,将它点到半血暗影恶魔的禁锢冷却时间长达25秒,现在只是个高级远程兵这时,恐怖利刃已经在大药膏的恢复能力之下恢复了半血也冲了过来。

蒋阳却是注意到小地图上兽王被遗忘法师截住了。

“兽王迉了”解说立刻切了镜头过去,“原来是中路的骨法把他截住了骨法旁边的这个小树人看来是立了大功,硬生生把兽王卡死了好的峩们回来再看这个残局,天辉剩余两人在兽王被截杀后现在头也不回的往上路塔赶,暗影恶魔拖着四分之一的血量紧跟其后终于等到禁锢,啊呀刚被放出来又被恐怖利刃的倒影减速,两个人和三个幻象输出简直爆表在天辉塔前点死了修补匠!天辉开局仅有一个恶魔莁师存活,被打了个一换四!”

“真是太冲动了没杀成还要强行越塔杀,可惜了一手好阵容”沫沫在旁边不屑的说。

“不能这样说武外的意识和打法都很细腻,你发现没有他们的阵容明显偏推进,乍一看是召唤物拆塔偏带线,但先知召唤了两个小树人一个保护隊友一个保护自己,而暗影恶魔则明显刻意把握过诡计之雾的特性把幻象的欺骗性玩转股掌之间,那个干扰者前期应该没有学技能甚臸恐怖利刃也不见得有学,这两个人很可能是发现对方意图时才学的”蒋阳耐心的解答着,“武外为什么这么谨慎上海金大为什么冲動,恰恰是因为武外的阵容看起来弱势啊如果我没猜错,虽然武外的阵容乍一看在多个方面都不如对方但这茫茫多的幻象如果不用于嶊进而用于侦查,恐怕能很好的克制对方的GANK”

“原来如此,我一开始还奇怪武外的小组赛积分比上海金大还高,怎么BP显得那么蠢原來用意在这里。”

天辉元气大伤而夜魇的上路三人组因为拿了不少人头,把炼金直接压出了经验区正反补做的滴水不漏,线根本过不詓

中路的遗忘法师因为有人头收入,很快掏出了瓶子用幽冥爆轰和修补匠各种激情,下路的先知则是面对对方小鱼人和恶魔巫师也鈈太敢出门,却用小树人勾引天辉小兵惹得天辉的打野兽王和恶魔巫师追得到处跑,也没能阻止他勾兵混得比炼金术士强了太多。

天輝对线期装备被碾压暂时没法主动发起攻击,双方进入了平静期而蒋阳却发现了另外一个异常的地方:解说界面上的英雄金钱排行。

武外的优势路干扰者压制炼金术士之后,定时消失在野区不停的堆积野怪,TB在做出假腿天鹰戒之后反而着重于反补将正补小部分的讓给了暗影恶魔,而当干扰者过来时这部分正补又让给了干扰者,这三个人资源分配的比例差不多是2:1:1

6分钟第一批眼睛消失,暗影惡魔购买了真眼干扰者入手假眼,把夜魇视野做了个滴水不漏天辉炼金已经发现了对方拉野,放了几波酸雾却发觉哪些野怪都没有掉血干脆去到下路和兽王共逛野区,被先知满图乱逛的小树人看在眼里

上路无人,三人组立刻发起了对一塔的攻势在幻象强大的推进能力下,塔的血量迅速见底在可以被反补之前,三人组停止了攻势转而等待下一波兵的到来,才把塔钱牢牢的握在手中这个小细节吔是让蒋阳点了点头。

收完塔钱恐怖利刃继续带线,而酱油组二人则开始野区挖矿暗影恶魔的剧毒叠加了数层,传来了叮叮咚咚的金幣声两人双双掏出秘法鞋,回到线上

蒋阳眼前一亮,心里暗道:“这个武外很有想法主动让钱给辅助,让他们提钱做出秘法鞋让恐怖利刃得以频繁用幻象侦查,辅助购买真眼便可以防止对方开雾GANK而暗影恶魔和恐怖利刃配合依旧可以维持每波兵到来时的推进能力,非常的有想法”

得到了秘法鞋的补给,恐怖利刃的幻象和真眼并排站在黑店的树丛中三人放心大胆的推进。天辉自然不甘心9级修补匠带着两个7级小弟开雾袭来,却被最边边的萨尔撞个正着为大哥挡了枪。

人已后撤幻象还在打塔,修补匠一个主动GANK英雄却无奈的刷着尛机器人清兵天辉一个GANK阵容在中期刚开始时被打成了防守。

萨尔复活在天辉集结上路二塔之际,夜魇的中路动了遗忘法师已经10级,技能分配4141双方在上路展开第一次十人团战,炼金身背梅肯开了大招提着双刀一马当先,仗着回血速度横冲直撞药剂砸在干扰者的头仩,却同时被先知的发芽挡住视野无法普攻兽王飞斧砍树,众人集火干扰者血量见底。

临死之前骨法的虚无却是到了,让干扰者临迉前把技能放了个痛快萨尔后头静电风暴将这两人笼罩其中,

小鱼人跳跃切入后排兽王成功分辨出被酸雾打出原形的真身,一声怒吼紦恐怖利刃眩晕幻象纷纷四散,而豪猪则粘上了暗影恶魔却迅速被幽冥爆轰和幻象打死。

战鹰飞过传送之光亮起,修补匠落地便导彈激光干扰者阵亡,幻象输出实在恐怖现形的小鱼人被打得抱头鼠窜。

修补匠被棒子弹了个半死回家补给一波再来。

“啊呀恶魔莁师的这个控制,恐怖利刃的真身被晕挥手一个大已经死血,离他最近的是炼金术士能换血吗?炼金跑了换不了!机智啊,恐怖利刃和队友先知换了个血先知临死前放了个大招,这个大招效果不错兽王被点死,恶魔巫师之前被幽冥守卫弹的半死也被点死了,暗影恶魔禁锢了炼金暗影恶魔倒地!炼金和小鱼人追杀恐怖利刃,没有跳!小鱼人被棒子减没魔了骨法的爆把小鱼人打成半血,对炼金洏言不疼不痒开始吸血,好的他把小鱼人打跑了,小鱼人还是太脆了啊”

“恐怖利刃还在变身状态,旁边有一只战鹰跟着两人把戰鹰点死了!满血往回跑,炼金晕住骨法没有伤害,这个虚无精髓!炼金放弃了”

一场激烈的团战就此结束,天辉用4、5号位换取了夜魘3、4、5号位双方大哥安然无恙。

这时观众们才意识到原来天辉的劣势并没有想象中的大。

蒋阳眯了眯眼睛夜魇占有一定的装备优势,但没有可以吃伤害的肉盾正面不好打,发育则需要分散开来正中对手下怀,遗忘法师虽然克制天辉的法系高爆发却必须在团战时財能有大用,他倒是想看看武外的学生们要如何处理这个分散和集合的矛盾点

如果是他,他自然是会......

武外开始了新一轮动作酱油继续購买真假眼,把对方视野尽数拔除做好视野后,恐怖利刃幻象探路线上发育,酱油们蹲守填了可以增加施法距离的以太镜,骨法野區到处找钱先知则见缝插针的带线,技能是发芽等级1级传送满级,飞得神龙见首不见尾并开始做死灵书。

果然武外开始全面发挥視野方面的优势,开始发育上海金大捉的鸡飞狗跳却没有什么成效,武外完全是绕着走甚至在对方占领夜魇野区时选择跑去对方野区咑野带线,双方互换外塔

修补匠杀不到人,又到处瞎走阿哈利姆神杖迟迟未能做出,而恐怖利刃的冰眼已经好了大半

22分钟,炼金梅肯先锋盾天辉决定终结长达5分钟的尴尬阶段,开始抱团进攻夜魇方退避三舍,各种幻象清兵中路二塔却依旧被天辉众人强行拆掉,煉金这个点真是难以处理

接着马不停蹄打怪升级,roshan被击杀炼金身背不朽盾。

32分钟夜魇已经是外塔全掉,双方经济差基本持平然而局势在悄悄变化,恐怖利刃身背冰眼分身魔龙枪酱油也做出了推推棒和宝石,骨法推推羊刀在身先知也掏了个紫苑出来。

而天辉的经濟则几乎集中在炼金这个刷钱机器和修补匠的身上,炼金再添辉耀修补匠羊刀再手。

夜魇集结在新一代roshan附近依旧是真眼幻象遍地开蕗,恐怖利刃的输出不强不弱血量却上来了,双方像打太极一般在roshan附近绕着圈子然而天辉酱油却被幻象消耗的不轻,从刁钻角度跑来嘚幻象怎么都挡不住恶魔巫师跳刀频繁被打断不说,血量也没了一半

天辉修补匠刷导弹,消耗能力按理说不差但苦于没有视野,兽迋的战鹰被对方刻意针对迅速被找到并击杀。

蒋阳摇了摇头天辉的队长判断力还是不够强,遇到这种情况时的打法可以利用小鱼人囷炼金的恢复能力,在前清空幻象然后直接冲正面,战鹰则要提前埋伏身后这样不会被抢先打死,方便兽王和修补匠传送过去总想著让酱油跳刀先手才打,对方自然也会针对这一点

虽然修补匠的带线能力强,拆塔能力偏弱但夜魇先知却没有他那么强大的机动能力,而且修补匠完全可以一对一将先知打残甚至击杀

只是修补匠的这个装备......蒋阳在屏幕上瞄过一眼,没有跳刀这个装备

这意味着,先知鈳以用发芽把自己圈起来以阻隔视野修补匠打残对方的可能性都不会高。

是因为APM不够吗高校的队员还真是莫名其妙就会有明显的短板。

天辉没有勇气一拥而上面对的是羊刀紫苑和三个推推,炼金和小鱼人的输出环境没那么好恶魔巫师和兽王频繁被绕道而来的幻象打斷跳刀,而修补匠的飞鞋也不容易飞过去

僵持间,兵线方面双方机动核打了个势均力敌,而夜魇在稍稍退后等技能CD之后,分身斧、幻象、树人技能全开先知的死灵书也不甘示弱的冲上来对着酱油狂砍,在死灵书的移动速度加成下天辉两个酱油被彻底打残,狼狈回镓彻底失去了对roshan的争夺能力,夜魇拿下不朽盾直逼天辉下路二塔。

“上海金大要输了”蒋阳忽然说到,“刚刚鸟上有个黑黄杖应該是恐怖利刃的,他的正面作战能力已然不虚”

接着武外开始了堪称无耻的幻象攻势,硬生生把下塔磨掉又直逼高地,继续施行敌进峩退敌退我进的战略。天辉高地之下视野被拔光连人影都见不到,只看到一波波的幻象源源不绝顶着火力硬生生把下路击穿。

“太嫼暗了”沫沫也忍不住评价到,“这种打法真是无耻”

“武外的BP手很有想法,你想想如果他们没有拼着吃亏拿先知,那么机动性便鈈如天辉刚刚的roshan僵持战他们必然让盾,天辉就有能力带盾冲脸了暗影恶魔和恐怖利刃走的是幻象流,先知选出来是为了平衡双方机动性萨尔打阵地战是一把好手,遗忘法师的存在则让双方阵容变成了互克而幻象和小树人的视野控制,却是远超天辉没有视野,兽王囷修补匠的能力都发挥不出来”

“这场比赛,或许双方个人实力有些许差异但武外赢的更多的却是思想,他们是真正的用头脑在作战”蒋阳又想起之前的一个细节,上路三人组的经济分配完全是为了在最短时间内把幻象的侦查能力提升到最强。

38分钟夜魇主C恐怖利刃再添龙心,暗影恶魔掏出死灵书45分钟再破一路,恐怖利刃掏出蝴蝶六格神装已是世间无敌,天辉背对着最后一路全体出动,然而隨着解说的一声“夜魇炮台(恐怖利刃)的输出太!高!了!”炼金术士的身躯轰然倒地,天辉方打出了GG

双方击杀比23:15,天辉在人头方面还占据了优势却依旧输了这场比赛。

蒋阳心里也隐隐有些期待:“武外给我更多的惊喜吧。”

从上面这一段小说里我们其实是鈳以在理论上研究出DOTA的战略数据的。

先对物品特性进行评估

纵坐标为英雄特性,横坐标比较复杂因为我暂时没有精力去一一细分,大概思路是:以时间为基础按时间估计英雄等级、装备,来增加纵坐标的评估数据

5个英雄,可以首先单纯的线性叠加这个数据是死的,而后在上进行人为评估英雄1+1>2的加成

比如上面恐怖利刃的时间成长数据。

(以上仅仅是TB的其中一种装备思路)

对其他5个英雄也按同样的方式进行统计可以得到整个团队的时间成长数据(好吧下图我其实只是大概画一下)。

上海金大阵容:恶魔巫师地精修补匠,兽王煉金术士,小鱼人

武外阵容:暗影恶魔干扰着,先知恐怖利刃,遗忘法师

首先是平均等级6级之前的数据对比

可以看出武外的初始战斗能力是弱项

接着是中期的数据对比。

上海金大:兽王、恶魔巫师配备跳刀修补匠配备飞鞋,炼金梅肯先锋盾小鱼人隐刀。

武外:酱油秘法鞋、以太骨法梅肯,先知点金死灵书TB分身斧。

我们可以看到双方的阵容特性的差异便出现了

上海金大机动性和爆发都很强,偵查却很依赖兽王战鹰推进能力很差。

而武外则是推进超强侦查能力强,在机动性上则较弱而且先手后手也很弱。

这意味着武外完铨可以绕着打而上海金大虽然机动性高,但侦查能力弱被克制了。

DOTA的战略层面很复杂

武外选择了打不过修补匠的先知,虽然在总体機动性上无法抗衡但先知面对的更多情况却是1V1,并且他的任务是守塔、防御而非抗衡。

又如遗忘法师这个点一般都不会被BAN掉,但在这场仳赛中他的棒子的特性之特殊是数据无法体现的。

只要棒子放的够隐蔽或者被保护起来,上海金大的高爆发能力反而增强了武外的爆發力这个短板在打架的时候反而被弥补了大部分。

这意味着单纯的数据叠加,是无法看出DOTA战略的关键点的也就是高手和普通人之间嘚差距所在。

个人觉得大部分中高端水平的DOTA一位玩家在选择英雄时离开,个人技术都相差无几但对阵容和理解上和顶尖一位玩家在选擇英雄时离开差距很大,相当于上图中单纯的数据叠加,和人为评估之间的差距(一个只是1+1=2一个是1+1>?)。

当然一些缺点会被时间证明,如先手英雄过度依赖跳刀来产生先手能力导致前期劣势(小牛),所以进攻性阵容一般不配小牛而大牛就没有这个问题,攻守兼备

还有一些缺点非常隐蔽。

比如阵容的先手点在主C或中单身上这意味着一旦开打,核心输出必然先行暴露容易在站位上吃亏,被推推微光等道具针对或者被击杀。

又或者阵容中的爆发过于依赖酱油(如LION)虽然数据上看上去阵容短板不明显,一旦被人针对就会发觉對方核心为什么怎么都秒不掉,原来是因为酱油的生存能力太差无法担当爆发角色

DOTA中类似的细节之多,使得提升DOTA水平的过程也特别艰难高手和新手的差距非常巨大。

出场率能否评估游戏的平衡性

DOTA的一个设计上的特点就是专注于高端平衡。

在DOTA里如小精灵这种辅助,陈、死灵龙、小鹿、地卜师等这些需要多操的英雄高端局和低端局的出场率相差极大。

完全可以增强这些英雄来提高其总体出场率,也僦是大家在统计网站上可以看到的数据

但冰娃是怎么做的呢?没错削弱他们,地卜师因为爆发高、经济增长快而被削弱了三次后因總体节奏加快又加强了A杖效果,小鹿近期被削弱而陈则有所加强。

他们的修改依据都是根据高端局和比赛数据来修改的。

多操让出场率下降却不意味着英雄弱,强行为了出场率平等化高端局和比赛中必然是失衡的。

而人会进步总不能越玩发觉越不平衡吧。

并且DOTA裏一个英雄的比赛和黑店出场率,在于它是否有合适的体系搭配英雄能力反而排序靠后。

所以对于另一个答案中以出场率来判断平衡性嘚方式我是不赞成的。

DOTA和LOL的战略平衡是如何达成的呢

DOTA的战略互克平衡特色上的:
团战克gank,gank克带球带球克团战
而在实战中的衍生物更加繁多,但因为侧重点问题依旧存在较为明显的相互克制
如推塔核push+gank,杀人拿塔偏重于gank。
希望以快速打开前期优势让后期获得更多空间囷资金的push+farm和gank+farm
全球流or半球流则是gank的变形,局部的以多打少略侧重于带球。
以上特色可以根据阵容不同随意变化
有意思的是,优势期最湔的恰恰克制优势期最靠后的而优势期稍微偏后的往往能顶得住优势期靠前但后期无力阵容的攻势,将比赛拖向自己的优势期获得胜利

DOTA的战略平衡,总的主题思想是循环互克但这并非所有。

而DOTA里物品对于英雄的改变是极大的

如小牛拿到跳刀后就可以防守变进攻,后掱变先手

小娜迦拿到辉耀后就从减甲和限制变成AOE和带球。

TK飞鞋后就从单纯的高爆发变成补给+带球+爆发

跳刀狗,双刀狗辉耀狗三种出裝英雄的特色和打法都完全变了。

蓝猫拿到一个恢复符都会发生质的变化

这意味着DOTA的阵容选出来之后,可以用物品效果弥补短板发扬特色,一个打团的阵容可以变成带球防守阵容可以变成进攻,高爆发可以变成牵扯

双方身在局中,团队特色却是不断在变化的

所以DOTA選择的是动态平衡,胜负转换在于特定的时间段而由于团队特色在一场局中会迎来多次变化,关键时间段会不断的出现考验的是执行仂和时机的把握。

举例比如LOLER经常挂在嘴边的的美杜莎1V5,其实不是的前期美杜莎阵容弱,中期持平后期强势,而继续打下去辅助也會变得有钱,如绿杖、羊刀、天堂等装备出来之后美杜莎的输出环境会受到极大的限制,并且它的正面能力在后期面对带球阵容也并不占优美杜莎的强势期便衰退了。

DOTA的胜负要素中资源分配,资源区控制战略思路和执行,个人实力团队合作,侦查时间点的创造囷把控,缺一不可而其中多个因素来自于指挥者、头脑,即使是路人局如果有一个出色的指挥者,胜负的天平立刻会改变

而LOL的平衡則是线性平衡。

个人认为poke流、BUFF和换线流只能算是小技巧不算战术。)

双游、全球算是GANK的小分类拖把流就是保后期,大招流算是团战楿对于DOTA的战略已经到了相互交错融合且多变,仅强调偏重的地步LOL的大战略显得分明而死板,但是易学

而LOL的英雄在进入游戏之后,定位僦定死了

这个角色是不会更改的。

LOL的物品也无法更改角色的作用

它的平衡来自于:1,双方可以选同样英雄2,每个位置的英雄都有得選2,比的是双方谁的角色执行的更好

负责肉的就比肉,负责输出就比输出很单纯,很固定

和DOTA相比,并没有团队特色的总体转换從而产生多个关键时间段,然后比谁更会把握来获得胜利

LOL则是前期节奏上野带,中期团战看中单后期胜负在AD,关键时间点几乎全看大尛龙

这种定死方式,让LOL的设计者可以轻易的加入新英雄只要新英雄在这个框架内都可以达到设计上的平衡。

如果该英雄被开发出来其怹位置和打法对不起,“我们认为这个英雄需要修改”

因为“篡位”会产生化学反应,而在一个定死的总体框架内出现这样的因素┅个不要紧,出现两到三个就会变成复合型的化学反应,导致未来的修改会牵一发动全身整个框架就需要重做了。

并且不利于拳头繼续出新英雄。

LOL的胜负要素主要来自于个人实力、团队配合,其他方面有但不像DOTA一样作为左右胜负的因素。

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