类似率土之滨的手游手游,请问老玩家这样配将有问题吗

率土之滨手机游戏分析和体验报告 - 简书
率土之滨手机游戏分析和体验报告
率土之滨手机游戏分析和体验报告前言,《率土之滨》在一片换皮游戏的大浪中脱颖而出,让爱玩游戏的我怒删了无数卡牌游戏之后大呼惊为天人,终于等到一款好玩的游戏而不是赚钱的游戏了。所有获得成功的游戏都是玩法和体验的创新,换皮游戏或许能借ip火爆一时但在快速消费的移动游戏时代创新才是核心竞争力,率土之滨创造了一个虚拟的三国时间和空间以及完备的经济模型,这就足以开创一个新的游戏时代。1游戏功能1.1抽象地缘政治系统,真实世界般的连续地图,资源来自土地的经济模型,对现实军政世界的矛盾高度抽象。1.2势力建设系统,建筑分为提升资源和提升战斗力、拓展初期限制三个部分。部队分为征兵和预备兵两个部分。每个部队有三个武将组成增加了玩家搭配组合的乐趣。1.3武将卡牌系统,借鉴了其他卡牌系统的玩法和扣费点,高度融合了三国文化,让玩家既有武将的代入感又合理的设置了刚需扣费点。1.4战法系统,进一步加大了对卡牌收集的需求,进一步加强了搭配战法组合创造的乐趣,可以说是武将系统的深化和加强。战法的概率释放,概率触发给十回合的战斗带了了无尽的变数,变数和惊喜是游戏最大的魅力1.5同盟系统,游戏战斗大部分都是建立在同盟之间的很少有玩家单独pk,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实世界的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是率土之滨这个军事游戏最大的亮点之一1.6地图系统,地图考究三国时期真实的地图和名称,要塞关卡城池也高度还原,这些都给了玩家很强的代入感,并且是一个施展身手的自由的平台2逻辑2.1付费逻辑:玉的使用是游戏获得收益的来源,玉主要用于a卡包抽卡b部队返回加速c建筑建造加速d世界内说话消费bcd项消费点很准的抓住了玩家在中后期厮杀时失去理智的点,提高了消费率。a项开卡包的五次必出好武将以及定期出现的稀有卡包也极大的刺激了玩家的消费。2.2玩家的目标逻辑首先是称霸天下的终极目标,然后是发展以备战的目标,之后是占领更多资源地,获得更强武将的目标,最后还有搭配出最好武将组合和战法组合的目标。2.3同盟的发展逻辑因为战争的消耗在时间和资源上都是巨大的,并且同盟很难以少胜多,所以同盟的发展逻辑是对外用政治施压和对内组织建设,这就大大强调了人和人之间的沟通和斡旋,把军事政治游戏的精华得以展现。3竞品分析率土之滨、部落战争、列王的纷争三款手游的横向比较3.1率土之滨和cok比较:有两点很基本的率土之滨没有,这两点严重威胁玩家的存留,也是cok这个游戏的命根.3.1.1.cok的节奏这个游戏最大的特点就是游戏运营和节奏把控惊人的好,手游的特点是每天会上线十几次,cok会把这十几次上线都变成对玩家的奖励,所以每次上线玩家都会有事可做,不管是收麦子还是收获些小惊喜,都会觉得有些策略养成满足感。这一点是率土之滨完全没有考虑到的,率土之滨没资源没兵的时候上去100次也只眼睁睁的瞅着。。。这时候游戏的无力感超强。可见率土之滨对手机游戏的人机交互没有很深刻的理解,无时无刻的现实和游戏切换才是手游!率土之滨的端游的思维太强太重了。3.1.2.cok的活动运营cok每个时期的全服任务让玩家很有目的性,不会觉得无事可做,并且对玩家的引导做的非常好,一段时间采集资源,一段时间要暴兵,还有一段时间要求玩家互相攻伐,这种全服活动是个不错的点子,玩家玩游戏需要一定的活动产生互动和行动的目标点。率土之滨只有天下大势这一个游戏进程线,在天下征战的漫长时间,(起码打州战之前的十天左右)玩家互相基本没交流,这时候如果能运营一些其他的事件,活动之类的周期任务,率土之滨完全可以摆脱上线瞪眼看模式。3.1.3.超顺畅的交流看看cok的聊天,多么简单直接无时不刻在画面下方,这就是交互,只要点两下就开始输入文字,说话完全就是文本编辑。看看率土之滨,谁都不愿意多说一句话,聊天按键藏太深,聊天引导基本没有,聊天嘛就是小窗,小子,小按键,输入方式甚至和很多键盘不兼容,我就死活输不进去个表情。然而我还是卸载了cok...首先!列王的纷争你这个游戏怎么这么不讲究个人的智力运用呢,天天无脑收麦子暴兵,被人民币玩家削,我真的玩的人都不会动脑子了,策略游戏个人可以思考的东西太少。其次!一个就是战争的变数太少,就是一个简单比较数字的战斗,世界之所以伟大而精彩是因为屌丝可以逆袭,是因为有官渡之战有滑铁卢有斯巴达三千勇士,强弱没有意外的策略游戏,我感觉我是一个矿工而不是决胜千里的将帅。总结cok真的是个不错的聊天室,这种移动端的能全球聊还能收收麦子其实是个好的聊天交友的地方。率土之滨是个好胚子,大框架创新力度空前,但是细节做得很粗糙,创新之余还是要学习别的游戏怎么掌控人心和人性的。交互的哲学是相通的。3.2率土之滨和coc比较:简单说率土之滨没做到coc做到的3.2.1.手机待机之后再打开游戏花的时间coc多长时间?一秒到两秒,而且完全不需要点击。率土之滨这游戏真的把自己当成三国志了,玩家每天进入游戏可能要十几二十次,碎片化的游戏时间里打开游戏的时间耗费太久,看遍所有大的手机网游,都没有样的设计。3.2.2. coc和率土之滨从根本世界构架,交互方式,游戏点就完全不一样coc的伟大创新是完全为移动端而生的创新,不断用新的兵种解锁来奖励玩家,不断的让玩家感受到新奇和创造的乐趣,是它迷人的地方。竞技性的活动让每个层次的玩家都能参与非常难得,而且也是不受服务器限制的全世界同服的世界构架,相比之下,率土之滨的服务器就是越到后面人越少,这种模式真的会有催化效应让老玩家驱逐新玩家,非常不健康。我敬佩coc伟大的创新,生来就有不与众生同的手游气质,同样敬佩也送给率土之滨,这种模式圆了我的三国志梦,率土之滨一定程度上满足了我对策略类游戏联机的想象也符合我这个喜欢中国文化的口味。卸载coc是因为他的策略太精细了让人很累,我坐地铁布置自己的建筑感觉太累了,这种精细的策略性游戏还适合在家玩而不是随时随地。也是因为我觉得率土之滨更好玩没时间兼顾coc了。4率土之滨核心竞争力和创新点游戏的核心系统是土地和资源相关,地缘和政治相关,基本抽象出了真实世界的经济运行规律,战争在资源不够势力膨胀的时候爆发,所以真实世界的军事和政治的深层还原是游戏的核心竞争力和创新点,部落战争几乎没有政治内容,列王的纷争不涉及土地和资源的争夺,也缺乏军政游戏的核心。5总评率土之滨:是国产手游少有的开山之作,谁都知道开荒是怎样的艰辛,就冲这份创新的勇气我给它满分!coc,cok都没有让我这个花心的玩家留恋但是它做到了!但是游戏内容设计上有许多考虑不足的地方,多像coccok还有海战世界等学习完善会更好。6一些对于游戏未来的构想6.1.率土之滨增加一个类似coc的凌空世界,可以匹配pk武将的系统,让大家想玩游戏的时候不会干瞪眼。6.2.武将练兵的时候是不是可以做成两个玩家一起合作的模式,两个人都参与才能让武将获得经验,使得玩家在初期不会一直单机,玩家之间也应该开放交易,让人们自由的互动交易起来,才能形成魔兽世界一样的虚拟社区。结语:这些年看过太多昙花一现的好游戏,令人惋惜,愿率土之滨越来越好。
目录 体验概述 1.游戏核心玩法 2.使用启发式原则评价率土之滨 3.其他可改善之处 4.小结 体验概述 体验机型:华为麦芒4 系统版本:EMUI 4.1.3 游戏版本:率土之滨Android 1.1.96306 游戏类型:SLG+集卡 服务器:544区黄沙百战 2017年...
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在率土之滨手游里,身为五虎上将之一的马超,绝对值得大家围绕着马超进行阵容组合搭配,马超攻击力强劲,实力强大,可谓是不可多得的物攻武将。
基础战法:
血溅黄砂:以无法发动主动战法为代价,使自身进行攻击时的伤害提高60%。
[技能诠释]:除主动战法外~其他所有攻击伤害提高60%~主流理解为连战~追击~菜刀队~由于无法使用战法,使其伤害系数不能继续扩大差距。
可拆战法:
先驱突击:战斗开始后前3回合,使自身优先行动,并使攻击提高15。
[武将特色]:超强力物攻将
[属性加点]:攻击
[技能学习]:1。追击+追击搭配/连战/分兵指挥技2。回马+追击搭配/分兵/连战/指挥技~后者比前者稳定伤害多了3~9次回马伤害,但少了最低下限1次~最大上限6次的追击技能。
[武将定位]:物理普攻输出将
[阵容推荐]:张辽/群骑吕姬[未出武将]/马超/~如今搭配~张辽/马超/长兵方阵/普攻追击速攻队~搭配群骑武将,加强马超阵容属性获得。
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率土之滨手游武将卡牌配将规则介绍
率土之滨配将的规则是什么,技能又要怎么配?下面是小编为大家带来的率土之滨手游武将卡牌配将规则介绍,大家一起看看吧。武将都有攻击距离,一般按着攻击距离排!但是不是绝对的,还要看你用的什么将。曹操跟孙坚距离都是2,而且防御也比较高都能做前锋,如果你让他们守大营就攻击距离不够了,他们就只有等前锋死了后才会攻击!刘备攻击距离是三,所以放大营可以打到对方的前锋!这是最普通的判断,在深度一点的在这里说不清楚,是前锋就是要防御高耐揍的。中军用物理攻击型的,是队伍的中流砥柱,大营用那种群伤技能的军师,技能前锋无脑肉,中军大营无脑攻击,中军智力行武将也可以,没固定定义!大营输出,辅助加血行,这些都行。管亥,低损而且输出也不弱,谁用谁知道,你试试配进去,我自己是张角大营、管亥中军、张绣前锋,张角配个加血技能,然后你出去打3级野发现张绣死兵数变少了,管亥基本死不了多少兵,你自己看他的技能吧,管核是骑兵,我这优先配弓兵,骑兵太他么跪了!太史慈,小乔,何太后死兵也不会多。
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吴国阵容基本很固定,因为人才实在短缺,除了大都督队就没有能拿的出手的队伍了,在S1四星阵容里有队能和魏国小魏骑齐名的的小吴弓:大营大乔、中军小乔、前锋孙策,这队只能打架,小魏骑:大营郭嘉、中军曹彰、前锋曹仁能打架能开荒。然后S1没有大陆逊的话国家队标配是前锋吕蒙、中军周瑜、大营孙权。五星阵容里大都督队:前锋吕蒙、中军周瑜、大营5星S2陆逊在XP赛季流行一队前锋5星XP孙策、中军陆抗、大营孙权这队也不错有时候还很猛。然后还有一队吴步吧勉强算是可以:大营大小乔、中军甘宁、前锋S3步皇后带空城、避其锋芒还有剩下的几个将诸葛恪、XP5星黄盖、周泰这仨都是前锋实在没办法组了,还有四星小陆逊也不错,S2的大陆逊如果没有抽到的话,可以用小陆逊转弓兵代替,四星甘宁也不错,是个黑科技,前段时间好多人喊削弱四星甘宁,因为甘宁免疫控制。如果硬要把剩下几个将揉一队的话我建议是大营小陆逊、中军甘宁、前锋XP黄盖
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怎么不可以尝试?吴国国家队挺强的。
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