网络世界严肃游戏戏如何实现

第九届中国国际网络文化博览会|网博会_科技时代_新浪网
专题简介:第九届中国国际网络文化博览会将于10月28日-31日在北京展览馆举行。该博览会由中国文化部主办,是目前国内最高规格的网络文化产业盛会。[][]
间:日~31日
展览地点:北京展览馆
论坛地点:新大都饭店
称:中国国际网络文化网络博览会
题:网络世界 博览中国
战略合作伙伴:
主要会议及活动
峰会定位为未来一年产业政策导向的前瞻性会议。政府主管部门相关领导将就规范管理网络文化产业相关新政策向国内主流企业进行介绍、宣讲。
中国网络娱乐大会
大会论坛基本涵盖目前网络文化行业的各细分市场,力图打造成中国最具影响力的行业商务会议。
严肃游戏创新峰会
第九届网博会首次将“严肃游戏创新峰会”作为官方论坛,以期更好地研究严肃游戏的商业运作规律以及政策扶持方向。
第三届中韩游戏文化节
本届中韩游戏文化节主打中韩独立游戏评选、游戏竞技比赛和cosplay表演赛等活动。
动漫COS大赛
大赛将面向院校学生群体展开推广,倡导艺术新思维,以期在青少年中传播积极向上的动漫理念。
主办单位:中华人民共和国文化部
中华人民共和国科学技术部
中华人民共和国工业和信息化部
国家广播电影电视总局
中华人民共和国新闻出版总署
国务院新闻办公室 中国共产主义青年团中央委员会 北京市人民政府
承办单位:中国动漫集团有限公司
执行单位: 北京贸联嘉盛国际会展有限公司 北京中文发国际文化交流有限公司
中国网络娱乐大会论坛
北京新大都饭店
10月29日全天
客户端游戏论坛
10月29日全天
网络动漫高端论坛
2F多功能厅B+C
10月30日全天
网页游戏论坛
2F国际会议厅
10月30日上午
SNS和Social&Game论坛
10月30日下午
第三方产业论坛
10月29日-30日
1F大会议室
10月29日客户端论坛详细议程(拟)
08:30―09:00
09:00―09:20
文化部领导
09:20―09:40
客户端游戏现状及发展趋势
盛大游戏总裁凌海&&&
完美世界副总裁竺琦&&&
腾讯游戏总裁任宇昕&&
巨人公司总裁刘伟&&&&
金山软件有限公司CEO邹涛&&&&&
蓝港在CEO王峰
搜狐畅游副总裁黄纬
奇虎360董事长周鸿t&&&
九城副总裁Tony&Park&&&&&等
09:40―10:00
网络游戏跨平台合作
10:00―10:20
海外市场的发展是否会成为客户端企业的新领域
10:20―10:40
网游如何吸引和留住人才
10:40―11:00
品牌市场与效果市场哪个才是客户端企业重中之重
11:00―11:30
网络游戏开发商和运营商之间的共赢
11:30―13:00
午餐、休息
13:00―13:30
微端游戏是否是客户端游戏市场的岔路口
13:30&―13:50
外挂-网络游戏之殇
13:50―14:10
网络游戏收费模式的现状与未来
14:10―14:30
网游用户的流动性,是新兴网游企业的机会
14:30―14:50
如何建立良性的客户端游戏发展环境
15:00―16:00
高端对话1:中国网游未来是否还有一个爆炸式的增长期?
16:00―17:00
高端对话2:“快战术,慢战略”不能一味图“快”,该如何把握“快慢”的分寸
17:00―17:30&
总结,合影,交换名片
10月30日页游论坛详细日程(拟)
08:30―09:00
09:00―09:20
文化部领导
09:20―09:40
网页游戏未来的发展方向
昆仑万CEO周亚辉&&&
动网先总裁吴萌&&&
广州菲CEO黄凯&&
泛城科技副总裁陈艺超
51WAN&&CEO刘阳&&&
千橡游戏副总裁何川&&&&&等
09:40―10:00
hmtl5技术对页游的推动
10:00―10:20
页游平台的生存之道
10:20―10:40
网页游戏和手机游戏的结合是行业发展的趋势
10:40―11:00
提高用户粘度是未来网页游戏的发展方向
11:00―11:30
网页游戏营销战略和模式分析
11:30―13:00
午餐、休息
13:00―13:30
如何运用广告联盟进行有效推广
13:30&―13:50
页游在手机上的移植与开发
13:50―14:10
我们现在如何保护网页游戏的知识产权?
14:10―14:30
国内外页游的资本市场
14:30―14:50
网页游戏的3D化,会不会阻碍网页游戏的发展?
15:00―16:00
圆桌讨论1:全球游戏产业生态正经历一场技术和商业模式的转变,在这场变革中,网页游戏如何立于不败之地?
16:00―17:00
圆桌讨论2:flash技术还能让网页游戏开发维持几年
17:00―17:30&
总结,合影,交换名片
10月31日上午SNS和Social&Game论坛详细日程(拟)
08:30―09:00
09:00―09:20
SNS的移动战略
Zynga中国总经理田行智&&
人人网COO刘健&&&
智明星通CEO唐彬森&&&
乐元互动CEO王海宁&&&
掌上明珠CEO高克家&&&&等
09:20―09:40
Zynga在移动社交游戏领域的布局(发展之路)
09:40―10:00
平台化趋势----社交游戏存活和发展的土壤
10:00―10:20
移动终端必将促进社交游戏的发展
10:20―10:40
中国社交游戏公司在全球竞争中的优势
10:40―11:10
如何解决有盈利模式下的SNS
11:10―12:00
高端对话:网游公司要如何面对:“越来越多的客户端游戏玩家加入了社交游戏玩家的大军”这一不可逆的局面?
12:00―12:20
总结,合影,交换名片
10月31日下午第三方产业论坛详细日程(拟)
12:30―13:00
13:00―13:30
电商全新机遇与运营模式
PayPal高级总监张臣&&&&
蓝汛公司行云公司实施总监耿云
中国E动总经理陈明华&&&
5173总裁王欣宇&&&&&&等
13:30&―13:50
微博带给手机应用的机遇
13:50―14:10
miui致力打造符合中国人使用习惯的手机操作系统
14:10―14:30
中国的开放平台如何走出“割肉”的怪圈?
14:30―14:50
面对激增的网游营销成本,网游企业将何去何从?
14:50―15:10
网游衍生出的虚拟交易市场
15:10―15:30
移动互联带来的机遇与挑战
15:30―15:50
以手机终端抢占互联网入口
15:50―16:10
第三代网游新模式是否会成为阻挡第三方发展的一座大山
16:10―16:30
互联网开发是否成为推动产品交易的新动力
16:30―17:30
圆桌讨论:网游加速,网络代理行业是否会因网络基础设施发展而走向衰落
17:30―18:00&
总结,合影,交换名片
中国网络娱乐大会分论坛结束
专题内搜索严肃游戏峰会嘉宾介绍:姜珂_网络游戏_新浪游戏_新浪网
严肃游戏峰会嘉宾介绍:姜珂
  姜珂 北京中海创意动漫游戏科技孵化器有限公司总经理
  毕业于北京航空航天大学,硕士学位。
  年任北京赛博天地科技发展有限公司总经理,策划并实施了GPS定位服务、移动增值业务等多项网络应用项目,领导了“北京市机动车反劫防盗及车辆监控调度管理系统”、“中国平安保险公司全国查勘车监控调度管理系统”等多项大型应用软件的开发。长期领导高技术公司,锐意创新,开拓了卫星定位系统应用、移动增值业务、网络游戏引擎等多个前沿领域;
  2003年6月创办北京赛博先锋软件有限公司,任董事长兼总裁,先后开发了大型3DMMORPG网络游戏《荣耀》及3D休闲游戏平台《PartyJoy》、《宠物派》以及在业内领先的3D游戏引擎。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  2005年发起成立中关村数字娱乐产业联盟暨中关村高新技术企业协会数字娱乐传媒分会,任秘书长,组织筹建了中关村动漫游戏孵化器;
  中关村动漫游戏孵化器位于中关村创意产业先导基地内。至今已经进行了两期的建设工作。
  第一期建设是由海淀园投资1500万,被国家新闻出版总署授予“国家网络游戏动漫(北京)发展基地”;
  二期建设获得了北京市文化创意产业专项资金的1800万资助,被评为北京市文化创意产业重点项目。
  目前,正积极筹备和规划动漫游戏孵化器的第三期建设。
  自联盟成立之日起,积极推进联盟企业的国际化进程,参加境外会展和互动交流活动,以联盟形式为协会企业解决外包服务中所面临的一些问题。
  2006年开始,组织企业参加了三届东京电玩展;
  2007年7月在中关村动漫游戏孵化器内,组织了主题为“创意、和谐、交流”的中美游戏产业企业交流互动会;
  2007年12月,组织“中韩手机游戏行业交流会”
  2008年8月组织企业参加德国莱比锡游戏展会
  通过会展和交流活动,推动了协会的国际化创新进程、为协会企业赢得了更多的市场机遇,与美、日、韩等国际知名的数字娱乐传媒企业签署了多项外包服务合作协议。扩大了协会企业的业务范围,提高了协会企业参与国际化生产的协作力和竞争力,使协会的数字娱乐传媒企业的各方面能力得到了提高。
  几年内与美国& Slipgate Ironworks、Dolby、MicrosoftGameStudios、PearlResearch、GameVision Corp;日本NVSOFT、Ariko、Uimagic、Newton;韩国动漫游戏协会ZIO,西班牙PRISACOM、MPC、BRB等公司以及日本动画学会、韩国动画协会分别建立了良好的业务合作关系。
  从2006年开始组织联盟企业与百度合作举行“百度先锋论坛”旨在帮助伙伴成长的一项长期举措。论坛陆续邀请国内外知名专家、学者、成功人士,为中国互联网、游戏动漫的先锋精英做精彩实用的管理技术、行业分析、趋势研究等演讲,搭造一个互联网高端交流、分享、共同成长的平台。目前已成功举办多届不同主题的论坛,受到各界人士好评。编辑:楚云帆
电话:010-
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游戏名称|领号区严肃游戏推动奖 高尔夫达人榜上有名_网络游戏_新浪游戏_新浪网
中国严肃游戏推动奖《高尔夫达人》榜上有名
 高尔夫达人 CGWR 得分CGWR:204 位
  近日,中国国际网络文化博览会严肃游戏创新峰会在京举行,旨在调整游戏内容导向,拒绝暴力、色情网游,建立“严肃游戏”发展机制。《高尔夫达人》喜获“中国严肃游戏推动奖”最佳提名。
  严肃游戏是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。自上个世纪八十年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。较之传统游戏单一的娱乐主题,严肃游戏对于玩家更具有深远而积极的教益性影响。
高尔夫达人
  作为一款写实体育类网络游戏,《高尔夫达人》以真实的高尔夫运动为核心,特别采用世界领先的OpenGL引擎技术,充分引入湿度、温度、风速、地势等七十多种现实物理因素,高度模拟高尔夫球的真实击打感与律动性。玩家主要通过力度和距离的控制,同时参考季候、环境等物理因素来影响球的轨迹和走位。游戏内采用专业高尔夫术语,用户可以在享受游戏竞技快乐的同时,潜移默化地接受高尔夫知识和技巧。
  目前,中国的高尔夫运动,无论是民众认知、社会普及还是竞技水平等各方面,都与欧美国家有较大差距。国家正在加大力度推动此项运动事业,《高尔夫达人》也希望借助自身的游戏平台,通俗易懂而又寓教于乐地推动高尔夫运动和文化在国内的普及与发展。
  除了在游戏内充分传播高尔夫知识,《高尔夫达人》还经常组织玩家走进高尔夫练习场、实地球场甚至重大赛事,亲身体验高尔夫运动的魅力。近期的上海美兰湖名人赛上就活跃着高尔夫达人们的身影,他们亲赴美兰湖共赏世界顶级名人赛事,甚至与活动推广大使张连伟先生携手共战配对赛。
  此外,《高尔夫达人》正在筹备与全国体育总局合作,用游戏环节丰富小学高尔夫体育教学模式,寓教于乐地跟进推广高尔夫青少年发展计划。同时计划通过设立专项奖学金、社团基金等方式扶植高尔夫院校、高尔夫社团以及高校高尔夫爱好者的运动成长。
  《高尔夫达人》很清楚,中国高尔夫产业的蓬勃发展不是一朝一夕,但我们坚信,线上线下良性互动的模式与产业化操作必将推动这一天的早日到来!声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
关于CGWR:  (China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的网络游戏评测排行榜,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
电话:010-
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“严肃游戏”在小学音乐教学中的应用探究
优质期刊推荐严肃游戏:为“洪水猛兽”正名
一直以来,网络游戏都被视为洪水猛兽而背负着巨大的舆论压力,有关网瘾和玩家道德等问题更是将网络游戏推向了社会争议的风口浪尖。但近期随着严肃游戏的不断发展,或许可以使网络游戏在人们心中的印象得到改观。$$何谓“严肃游戏”?$$严肃游戏诞生于上个世纪八十年代,是指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心发起了“严肃游戏计划”,目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。$$在2004年和2005年“严肃游戏峰会”上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定...&
(本文共2页)
权威出处:
人们生活中离不开游戏,不仅儿童、青少年喜欢游戏,成年人甚至老年人也爱玩电脑游戏。为什么很多人玩游戏不能自拔?游戏有何魅力,可以让人不眠不休地玩?人们为什么厌倦学习却喜欢玩游戏?玩游戏并不十分轻松,因为闯关需要艰苦的努力,为什么人们会乐此不疲?游戏是孩子的天性人生真正的活动是从游戏开始的,任何人的一生中都离不开游戏。有学者认为,个体的成长过程其实就是在重复人类的演化过程,游戏是生物遗传的结果,是一种复演祖先进化的过程。游戏是孩子的天性。心理学家认为,游戏是儿童对于未来生活的预演,是学习未来生活技能的必要途径。在孩子爱玩的过家家中,他们分别扮演父亲、母亲,模仿大人们买菜、做饭、看孩子,虽然极其琐碎,但孩子们百玩不厌。男孩子喜欢在游戏中扮演警察、军人,女孩子喜欢在游戏中扮演护士、老师。这些都是今后生活、工作的必修课。对于儿童来说,游戏是激动人心的、使其得到愉快体验的活动。这种愉快的情绪,能激发和调动儿童大脑神经的高度活动能力。人的聪明...&
(本文共5页)
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引言随着对游戏问题研究的深人,我们需要探讨这样一个问题:游戏是否在讲故事?通过回答这个问题,我们可以得知应该如何研究游戏以及哪些人可以进行研究。对此问题持肯定态度的观点认为,游戏可以用现有的范式进行研究,而持否第1期Jesper Juul:游戏讲故事?定态度的人们认为我们必须开拓新的研究方法。 然而,要得出答案,我们首先应该弄清楚该如何定义所要研究的问题。本文将考察针对这个问题的一些不同的研究方式,为免陷人唇枪舌剑之中(如谁有权利定义“叙事,’),本文的目的不是保护某个术语,而是对它加以识别。 要将某项事物构建为其他事物,主要的方法是从一个来源领域(叙事)中汲取概念,再将其运用到目标领域(游戏)中。这一过程是非中立的,会强调某些特质而忽略其他。这种比较研究法可以加深我们对不同与相同之处的理解,并找到潜在的假设。 本文首先考察了有关“游戏是叙事”的几种主要观点。当前学术界至少存在三种普遍争论:(l)叙事可以用于任何事物,(2)大多...&
(本文共8页)
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大胆地想,真正大胆些!每年美国高等院校的本科毕业生中大约35万人是学理的,每年玩《魔兽世界》的人总计达到1000万,是理科毕业生人数的28倍。就是那些你听都没听过的小游戏,比如《Dofus》,玩家超过45万人(参阅www.mmogchart.com)。但是当我们谈及国家对教育的管理时,我们会想到一次新建一个教室或者十个教室,想到学生暑期夏令营,想到每年对十五名教师进行培训,想到创新课程设计,应用到五个、十个甚至四十个课堂。然而我们所做的这一切并没有显著提高学生在全国性考试中的成绩。电脑游戏也许做得到。但是,电脑游戏不是腐蚀我们心灵的罪魁祸首吗?或许不是。最近有一个新兴的领域,名字数不胜数,比如沉浸式学习、三维网络学习、严肃游戏等。它将游戏和虚拟世界作为真正的有效的学习体验。当然,从理论上讲,游戏本身的很多特征让它非常适宜应用到学习中。正如我们所知:目标:研究表明学生完成某项任务时,如果心里有目标,那么做事就会更持之以恒。自我预期...&
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虚拟现实(Virtual Reality,简记为VR)技术,又称灵境技术,它通过计算机创建出一种仿真视觉、听觉和嗅觉的环境,用户在这种计算机生成的模拟环境中体验虚拟世界,并沉浸其中。典型产品如OculusRift、索尼Play Station VR、三星的GEAR(与Oculus合作)、HTC的VIVE等。从技术层面上,虚拟现实技术涉及多元信息的融合,其综合了计算机图形学、传感器、多媒体、网络、仿真、人机交互及立体显示等各种科学技术,主要技术包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。从效果层面上,可以用三个词语来描述虚拟现实技术的特征,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、多感知性(Imagination),三者缺一不可。沉浸性是指参与者作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。交互性是指参与者对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。多感知性是指由于虚拟现实系统中装有视觉、听觉、触觉的传...&
(本文共4页)
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相比于VR技术的逐步成熟,VR内容一直以游戏为主,其他应用场景发展缓慢,因而陷入尴尬境地。为期3天(6月2 9日~7月1日)的MWCS2016落下帷幕,5G、IOT和VR成了今年的主角。本届MWCS的四大展馆中,E7馆几近被VR“垄断”,几乎每个展台都有VR身影。并且其它展馆也都有各大厂商展示VR相关产品,或者使用VR技术以增强自家产品的体验。HTC——这个场地我包了如同成立VR子公司的决心一样,HTC几乎包下了整个E7馆。除了自身展台外,不论GSMA协会的体验区还是VR内容厂商的体验区,无一例外都用的HTC Vive。当然,乐视、中兴、暴风魔镜等也低调地带来了自家的新款VR头盔,Nivida则展出了刚发布不久的旗舰显卡GTX1080,同时诺基亚OZO相机也现身会场,福特则邀请观众用VR体验其新款锐界的驾驶乐趣。在内容方面,这次HTC带来了10款游戏供观众体验,其中必不可少的自然是基于火爆《IP魔兽》的VR游戏《WARMAX》。...&
(本文共1页)
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