有没有人只喜欢玩回合制网络游戏游戏的?求推荐一个

勇者斗恶龙11告诉你,为什么还有这么多人喜欢玩纯回合制游戏?勇者斗恶龙11告诉你,为什么还有这么多人喜欢玩纯回合制游戏?搬山了百家号回合制游戏的数值魅力那么,为什么DQ11要坚守在回合制上?连网游的DQ10,都改成同部回合制了啊!现在都2017年了,就和大家的常识一样,回合制RPG确实显得有些“过时”了。回合制游戏节奏缓慢,每一行Log都要打得一清二楚,放个火球数字要弹三秒钟。当你的等级强度超过杂兵的时候,回合制游戏的战斗几乎就是浪费时间,恨不得点个跳过战斗直接拿掉落道具和经验。时下几个还算时髦的纯粹回合制RPG,都有值得一提的独有系统:女神系列有弱点、使魔捕捉和合成,暗黑地牢有站位、恐慌值和精神疾病,神界原罪有千变万化的走位、属性战斗和控制技能。那么,勇者斗恶龙11这个异常朴素的回合制RPG有什么呢?从狭义的系统设计角度说,DQ11除了一个难以控制、连UI上都没有显示的“定神”必杀体系外什么也没有;但从游戏设计角度说,他们有精巧的数值体验。而且,他们也很理解升级与回合制的爽点到底在哪里。回合制RPG时至今日仍然在网络游戏和单人游戏中占有相当份额,自然有其针对的客户群。相比于广大的即时、半即时制游戏来说,回合制有三个极为明显的优点。第一点,自然是人人都能想到的,回合制不需要反应能力。不管你手多么残,只要能操纵指令菜单,就能顺利进行回合制游戏,不必多说。第二点,回合制能够允许玩家同时操纵多于一个的角色,对需要塑造角色或队友形象的游戏有极大的帮助,这是很多即时游戏做不到的。想想你们在阴阳师和Fate/Grand Order里面抽了多少卡,就能理解这一条的分量了。每个角色在回合制下面都很容易展现自己的技能、性格和演出,而非即时制游戏下面的“队友”或“人工智能”。第三点,则是回合制游戏的数值很容易设计出令人印象深刻的效果。这可能是相对比较难理解的一个设计点:很多即时游戏的数值不是也很复杂吗?但即时制游戏的数字通常一弹一大排,很容易变成不管数值如何,大家就是比拼装备等级和DPS的情况,这确实降低了数值给玩家带来的直观感受。而在回合制游戏中,缓慢的节奏却让数值变得更加敏感:玩家所看到的不是“700 DPS刷一个怪需要6秒”或者“打一个BOSS需要3分17秒我输出占全队的17%”,而是更加直接的每次攻击造成的伤害。而一个怪需要2回合打倒还是3回合打倒,BOSS一回合攻击能损1/2还是3/4血,回合制都提供了比即时制更多的让玩家产生反应和调动情绪的时间。在一个FPS游戏里,交战往往在肾上腺素高涨的瞬间就结束了,几乎不会产生“危机”或者“激昂”的情绪;在一个实时RPG游戏里,玩家们通常是在反复作业中比较自己DPS条的长短,调动情绪也没有那么容易;而在一个回合制RPG游戏里,玩家要经常应对全队只剩2个人能行动,1人倒地,1人陷入异常状态的局面,可以反复感受到时间更长、戏剧性更强的游戏体验。回合制游戏的战斗也比大多数即时游戏节奏感更强:当经过数回合防御和治疗,最终在输出回合让己方各个角色大招齐出,这种绝地反击、逆境翻盘的感觉在其他游戏中需要付出高得多的代价才能体会到(比如在MOBA游戏里,你10把能体会到一次大逆风翻盘团战反杀大概就算技术很不错了吧)。而勇者斗恶龙11虽然只有升级一个主要数值系统,但在这些方面的体验真是做到登峰造极。这个游戏能带回“角色升级”那朴素的快乐:如果你正常打掉每张图一半左右的敌人,在游戏全程几乎体会不到强制练功的存在,如果有强制练功几乎都是在剧情上有“强敌”需求的敌人。而每次升级,几乎都能立杆见影地对战斗产生影响,很多BOSS的数值都会根据玩家到达时的等级进行轻微的强度上下浮动(最终BOSS的浮动是相对最明显的,各位99级和70级各打一次就能体会到区别)。这种“每一级的数值都落到实处”的感觉,是大多数RPG游戏难以做到的。每个迷宫的怪物看似随机,实际上每个点能碰到什么随机怪物也全都是手动布设的,每个迷宫前后期出现强敌的概率并不一样。这样“纤细”的体验虽然很不起眼,却能让普通人玩家的游戏过程非常顺畅,并对接下来的旅程产生期待。而这一切则来自于游戏设计师们辛苦的微调工作。游戏中玩家每个等级的体验,都是由游戏设计师一张地图一张地图手动微调的,游戏制作人堀井雄二甚至会亲自试玩每张地图,记录自己的练级次数和行动路线,以确保玩家的游戏过程舒适。DQ11的数值设计仔细到了游戏有专门的“不用防具”模式:玩家完全可以不装备任何防具、盾牌、饰品,只靠升级和更换武器打通这个游戏。而且,这种精巧的调整居然还是整个勇者斗恶龙系列的传统!历代DQ的开发者对数值细节偏执到了如此程度:当一代老的勇者斗恶龙,比如四五六三部曲复刻到最新掌机上时,他们会按照当时主流的其他RPG升级速度,重新微调整个游戏的迷宫长度、遇敌频率和经验需求,以确保新玩家们可以接受这个游戏的节奏(不过为了原汁原味,PS4的勇者斗恶龙1-3是没有做这个修正的)。如果你现在翻回去玩SFC版本的DQ5和DQ6,会觉得升级曲线比掌机版本的慢了很多,怪物出现频率也高了很多,不时需要强制练级——在当时这也是一般玩家“舒适”的标准。对勇者斗恶龙11来说,“打怪升级”并不是简单的“拖长游戏时间”,而是游戏叙事演出的重要。你可以将设计师手工调整的每个迷宫看成游戏剧情演出的“交代”或“承转”,它们的长短、敌人强弱、宝箱数量都构成这个冒险单元剧体验的一部分。一个漫长而艰难的迷宫,是为了衬托一个强大的BOSS或一段荡气回肠的重点剧情;一个短小或分段展开的迷宫,扮演的则是单元剧中承上启下的过渡集数。如果你仔细观察DQ11的每段剧情和对应的迷宫/战斗长度,就会感受到设计师在控制节奏方面的努力。“升级”这个设计听起来老套无比,但如果能执行到勇者斗恶龙这种程度,反而有种返璞归真的力量,让普通人也能体会到升级打怪变强的朴素快乐。这也正是回合制最大的乐趣所在:让玩家实际感受到数值的强弱与战斗节奏的变化,而不是在秒杀、被秒杀、机械刷怪循环中反复。要做到这一点,不需要任天堂那超卓的创意和执行水平,需要的只是普通设计师的耐心和决心。当然,DQ11也提供了金属史莱姆这种系列传统的快速升级手段给不耐烦的玩家。金属史莱姆一直是DQ系列一个挺有意思的细节,但在其他游戏里很少看到类似的设计:它需要玩家建立一套特殊的队伍以提高升级效率。按照正常的战斗逻辑,玩家几乎不可能打败和自己等级相近的金属史莱姆,这些怪物闪避率奇高,防御力最大,不吃一切魔法,99级物理攻击打上去也只能掉1-2血,而且通常第2、3回合就会逃个干净。对于没玩过其他DQ系列的玩家来说,你可以将这种怪物理解为“经验很多但是逃跑概率很高”的敌人。但玩家可以专门组建一支强化会心、必中、多次攻击和金属狩猎装备的队伍,来提高战胜金属史莱姆的概率,以此降低整个游戏练功所需的时间。金属史莱姆这套设计从DQ1还是DQ2开始就有了,可能是游戏史上最有趣也最实用的克制设计之一,同时兼顾了练级的效率和编成的乐趣,但不知为什么似乎只有DQ系列用过这个设计……可能是因为大多数设计师觉得比起体验,玩家的绝对游戏时间更重要吧。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。搬山了百家号最近更新:简介:给大家带来精彩的内容,欢迎关注哦作者最新文章相关文章共收录 2440 款端游
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梦幻后继无人?2015回合制新游大盘点
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梦幻后继无人?2015回合制新游大盘点
可谓三十年河东,三十年河西。现在的MOBA就是当年的回合制。现如今已经甚少有厂商会选择去开发一款回合制网游了。不过即便是它不再受到开发商们的喜爱,却仍然有一波死忠喜欢回合制网游的玩家们追随。今天小编就给大家带来几款近几年推出的回合制网游,一起来看看有没有合你胃口的吧。
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可谓三十年河东,三十年河西。现在的MOBA就是当年的回合制。现如今已经甚少有厂商会选择去开发一款回合制网游了。不过即便是它不再受到开发商们的喜爱,却仍然有一波死忠喜欢回合制网游的玩家们追随。今天小编就给大家带来几款近几年推出的回合制网游,一起来看看有没有合你胃口的吧。
画江山:没创新不等于不好玩
《画江山》是天穹游戏开发的一款2D回合制新作,游戏在3月6日开启二测,目前仍需要激活码。《画江山》为2D的Q版画面,场景为2D,角色建模则是3D模型。游戏场景美术风格精致,战斗技能效果也很绚丽。在玩法上游戏和同类回合制差不多,除了主线剧情任务外,师门任务、组队封妖、挖宝图等玩法日常齐全。
不过《画江山》游戏中,回合制的标志之一角色和宠物的属性加点功能被取消,仅剩下技能心法的加点,这项设定令不少玩家感到很不习惯。而游戏的日常玩法种类和比较成熟的同类游戏相比也稍显单调,玩家基本都在组队刷封妖和悬赏任务。
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现在还有人喜欢玩回合制游戏么。
别告诉我 我是一个人。。。。。。。。。。。。
觉得 那种大话西游性质的。还是比较经典的吧
金斧子财富专注6年私募基金研究,严格甄选基金经理旗下私募,深度调研私募基金,规避私募基金风险,解读2018下半年私募投资策略.
梦幻西游五年玩家
楼主您好,终于联系到您了,我是淘宝客服,给你打电话打不通,QQ也不回,看见你在这里发贴只好给你评论了。你寄回的充气娃娃我们已经帮您修好了,马上给您寄回去,但请你别那么残暴的对她,她毕竟只是个娃娃。,下次您温柔点,毕竟不是钢铁制成的,寄回来的时候在场的工作人员看了都哭了!其实我看着也想哭,那玩意惨不忍睹啊,你说你前面也就算了,后面你都不放过,毕竟有些人有那些特殊的嗜好,我也不说了,嘴巴都变形了,好吧我承认嘴巴也是正常的,关键是鼻孔,耳孔你是怎么进去的?我就纳闷了。还有最后一个就是尼玛的肚脐眼。草,你也是特么人才,最后还给特么差评,这事我已经报警了,你等着吧 !你还有心情在这儿吹牛逼………………………
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早期战略由于硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣与操作简易得情况下,多半采取这种型式。下面小编就给大家介绍几款这种类型的好玩游戏吧!1.神界:原罪2这是一部备受期待获奖众多的角色扮演游戏的续作。召集你的团队,探讨战术,左右战局。你最多可以和其他三名玩家合作——但是,最终只有其中一人有机会成为神。2.神舞幻想虚幻4引擎为基础呈现的高水准画面效果,让本作成为2017年度标杆级国产游戏,为玩家带来前所未有的画质体验。采用了大量电影的运镜手法,让您在游戏过程中,能够亲身体验一场中国传统神话主题的幻想电影。通过这样电影化的剧情处理方式,避免了角色间单调的站桩对话,剧情展现形式更为多样而生动。3.文明VI游戏提供了多种新方式让您与世界互动、在地图上扩张城市、发展文明,以及对抗历史上的伟大领袖,以建立起经得起时间考验的强盛文明。共有20位史上著名的领袖任君挑选,包括秦始皇。《魔灵召唤》评测:良心回合制游戏_爱玩网
十天内免登录
《魔灵召唤》评测:良心回合制游戏
光从游戏性来说本作的综合素质较高,对非付费玩家的友好和优良的系统设计也让游戏收获了不少赞誉,但或许是运营的原因,隔三差五弹出来的内购打折广告非常恼人。
相信Com2uS的游戏不少玩家都玩过,《艾诺迪亚》、《Tiny Farm》、《三国志塔防》都是这家公司脍炙人口的作品。《魔灵召唤》是Com2uS面向国际市场开发的一款RPG游戏,从上架后经过一段时间的运营在欧美、亚洲都获得了不俗的成绩,几乎在大部分市场都能稳定保持在畅销榜的前50名。
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地下城副本
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每日登陆奖励
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胜利获得宝箱
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平易近人的风格本作的画面风格偏向于小清新,但由于怪物和人物的3D建模面数整体偏低,且渲染技术也没什么特别的地方,所以游戏第一眼看上去似乎并不是那么抓人眼球。但是这样对制作方来说并不全是坏处,我们可以注意到《魔灵召唤》即使在一些低端或快过时的手机上也能非常流畅的运行,这无形中增加了这款游戏的潜在用户群体,也为玩家在游戏的社交行为提供了基础。 本作比较有意思的一个地方就是引入了“经营元素”,其实就是游戏一开始玩家有一个浮空岛,玩家可以在上面修建召唤、强化、等具有各种功能的设施,而玩家所拥有的魔灵也会在这之上活动,放大画面用手指点击它们还会有有趣的互动效果,随着游戏的深入玩家还可以逐步扩大浮空岛的规模。其实游戏中的这个浮空岛并没有太多真正的经营模拟内容,只是把界面上的一些功能入口放到了浮空岛上,但是这种讨巧的做法不仅让界面看起来简洁美观,并且每天看着自己亲手布置的浮空岛也颇有成就感。丰富但不繁杂的系统可能这两年卡牌游戏玩得大家都有些想吐了,但不能否认这确实是目前较适合免费商业模式的系统结构。本作也不例外,内在核心还是卡牌收集强化进化那一套,但Com2uS并没有在开始一股脑塞给玩家,而采用了等级解锁的方式让玩家循序渐进的学习。 游戏中的战斗场景并不复杂,但是制作还算精良,每当进入BOSS部分除了有一段专门的动画外,战斗的视角也会变为一个更有魄力的视角,以突显BOSS战斗的与众不同。而游戏对怪物的技能设计下了很多功夫,甚至有些关卡还需要玩家通过几种特定技能配合才能顺利通过,这无疑让战斗更具策略性。 值得一提的是,游戏中的怪物即使是两星的魔灵通过努力也可以最终提升到六星级,这种设定对一些非付费玩家来说非常友好,但与此同时游戏中随机召唤一只魔灵的价格很贵,算下来要十多块人民币,并且抽到五星魔灵的机率只有区区百分之十几,更别提六星了。如果你觉得提升怪物星级太吃力,那么游戏中的符文系统也是另外一条可以走的成长路径,符文会拥有一些随机的前缀和附加属性,玩家可以消耗游戏中获得魔力宝石对符文进行强化,为了找到究极属性的符文,常常会让人乐此不疲的去地下城进行探索,但随着等级的不断提升,提升成功的几率也会变得越来越低。有意义的社交 对手游来说,社交内容做得好不好直接影响了玩家留下来玩游戏的意愿,而本作在社交方面有着相当抢眼的表现。除了较为常见的好友帮助战斗和好友赠送物品外,游戏中的每种魔灵都有一个类似BBS的讨论板块,这些讨论不仅增强了玩家对特殊魔灵的需求,也让整个游戏社区形成了一种较为积极热烈的气氛。而游戏中刷材料的秘密地下城的准入条件也与好友紧密相关,只要发现秘密地下城后,玩家及其好友都可以在1小时之内进入战斗,而好友获取的碎片发现者也可以从中获取一部分,这无形中鼓励了玩家多多进行社交加好友,带动了整个游戏的活跃度。总结光从游戏性来说本作的综合素质较高,对非付费玩家的友好和优良的系统设计也让游戏收获了不少赞誉,但或许是运营的原因,隔三差五弹出来的内购打折广告非常恼人。如果你是喜欢回合制RPG游戏的玩家,那么本作还是很值得一试。
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执行主编:王欣_NG1662
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