游戏中强制适合生活玩家的游戏操作的某些剧情,叫什么?

做好游戏剧情的五点关键
&&&&&&不管游戏从诞生至今发生了怎样的变化,传统的剧情类游戏依然对许多玩家而言无可取代,游戏如何讲好一个故事也成了开发者的最大考验。开发商Frictional Games的制作人Thomas Grip就这个问题发表了自己看法,列出了他所认为的理想游戏应该满足的关键条件。
在过去几年的时间里,有越来越多的游戏都根本不懂要如何讲故事。重点不在于文字、思想、角色之类的局部环节,而是如何让游戏作为一个整体传达给玩家,保证当他们在玩游戏时不会被多余的环节妨碍。对这个问题我曾深入思考了很长时间,最后得出了五个关键要素,我认为它们对于表述剧情至关重要,能帮助开发者让自己的游戏充满互动性。
当然这并非严谨的科学理论,只是我个人经验总结,但我认为它们会适用于大多数游戏并非小众向的喜好,这是建立在游戏长期以来发展的基础上,经过市场和玩家所考验后的答案,已经证明它们能够有效地引导游戏剧情和玩家互动。不过要额外强调的是,这些关键要素缺一不可,否则就会影响游戏体验。
下面就让我们来逐一分析这五项关键点。
1、注重剧情本身
貌似这听起来是再简单不过的废话,但仍然要首先强调。如果你的游戏设计初衷就是要表述一个完整故事,那么就不要偏离主题。游戏流程中可以有各种谜题或收集宝石,射击等小游戏,但不应该喧宾夺主,更不应该让玩家只关注这些。游戏成立的前提必须是保证让玩家能沉浸在故事流程本身,这应该比其他一切都优先。
这点不难被理解,但很容易被忘记,事实上许多游戏根本没有做到,后文中会出现的各种问题也多数源于没有对这点加以充分重视。
要向你的玩家描述你的游戏,那么你的故事最好有可信的角色和设定,以及一定的戏剧化剧情,游戏叙事本身不能过于抽象,太简单,或缺乏乐趣而显得平淡无奇。
2、保证游戏主动时间
电子游戏是一种交互式媒体的娱乐,所以和玩家展开互动,让他们在这个过程中获得与众不同的新体验,就是它一直以来的最大特色。游戏不应该单纯看看过场动画就算通关,必须要有“玩”的过程,这倒不是说要求玩家必须持续不断的攻略游戏,事实上如何安排游戏节奏,保证玩家能把通关过程中的大多时间花在实际操作游戏上同样十分重要。
这一条听起来同样基础,不过也同样容易被忽略。在游戏设计中有一个普遍法则,选择就是王道,著名游戏制作人,《文明》之父Sid Meier曾经精辟地总结:“游戏不过是一系列有趣的选择。”但我不并认为这是万能的,如果选择就是一切,那么玩家干脆去看交互式小说就好了。某些以剧情著称的游戏甚至完全不涉及到与故事相关的选择(最近的例子是《最后生还者》),那么互动性还真的那么重要吗?
互动性确实重要,但不局限于让玩家做出选择。我的看法是互动性在故事中的主要意义是创造存在感,让玩家有一种身处游戏世界的感觉。为了实现这点,必须让玩家有一个稳定的主动操作的过程。如果玩家太长时间处于被动状态,比如频繁看过场动画,那么他们就会感觉置身事外,特别是当玩家认为自己应该有控制权的时候,游戏必须适时保持和强化这种“存在感”。
3、互动环节的叙事感
游戏开发者如果想让玩家更好的融入故事,就要保证他们的行动必须与游戏中的重要事件有一定相关性,游戏玩法一定要与剧情相关,理由有二:
首先,玩家必须觉得他们是故事的参与者而不只是一个观察者。如果故事没有任何重要事件与玩家相关,那么他们就会变成被动的参与者。如果游戏的玩法就是配色消宝石,那么玩家是否花99%的时间与游戏产生互动就毫无影响;游戏玩法需要成为游戏进行的主要环节,而不只是一种用于等待过渡到下一个场景的辅助行为。
其次,玩家需要能够理解他们在游戏中的行为,如果玩家要扮演一名侦探,那么就得提供有逻辑的游戏玩法,需要借助过场动画等附带产物才能解释玩家行为的游戏,在这点上就不合格。
4、取消重复操作
很多游戏要求玩家对系统产生产生依赖性,玩家在游戏中花的时间越长,他们就会对游戏越加熟悉,导致玩家必须重复固定工作。但优秀的故事中不应该出现重复性活动,相反,我们希望玩家花在游戏上的持续时间符合游戏节奏需要。玩家玩游戏不是为了精通系统,而是成为引人入胜故事中的一部分。如果某一行为已经达到目的,那么游戏就该进入到下一环节。
重复性的另一个致命问题是,它毁掉了玩家的想象力。许多媒体必须依赖受众的想象力来完成故事,电影和小说就十分依赖个人解读,但游戏中如果类似的活动反复操作,可想象的空间就会越来越小,最后玩家懒得去思考补完,单纯重复机械流程。
这并不代表游戏核心总是要不断变化,而是说应该避免单纯的重复表现。例如《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)只有两种动作:走和看;没什么变化性可言。但因为场景是不断变化的,所以不会有人说太重复。而有些游戏虽然提供了非常丰富的复杂动作,但如果要求玩家在类似场景中不断执行,玩家仍然会觉得重复性太高。《地狱边境》和《时空幻境》都是好例子,在这两款游戏中玩家可以很快掌握基本操作,而游戏过程就一直以不同的方式让玩家感到新颖。
5、全程无障碍
为了把玩家一直留在游戏中,要让他们的注意力始终停留在剧情事件上。挑战和阻碍可以有,但不应该太多占用玩家的时间。务必记住玩家玩游戏是为了体验剧情。如果他们卡在某个点上,他们的注意力就会从游戏剧情转移到通关操作。进而导致玩家会开始研究游戏的深层机制,严重破坏故事体验。
“如果这些额外的挑战会阻碍玩家体验游戏本身,那么就必须取消。”
造成这问题有三个常见原因:谜题太复杂或模糊、操作难度过高、场景犹如迷宫。往往游戏开发者都在这三点上犯了错,让玩家进展不下去,要么不知道接下来该干什么,要么不具备继续通关的技术。
符合全部条件的游戏?
这五点其实不难想到,我相信许多开发者和我一样都认为这些本是常识,但仔细来看,真正能满足全部条件的游戏依然凤毛麟角,这同样让我感到吃惊。
对剧情表述最好的游戏应该是视觉小说类,但它们显然不满足第二条,没有足够的主动时间,玩家就是单纯的读者。在第三条上做得也不好,游戏玩法和剧情关联不大。
冒险动作类的剧情游戏,如《最后生还者》或《生化奇兵:无限》等在第四条和第五条上要扣分,另外它们通常要有大量的过场动画来表现故事内容,这意味着在第二条上也难以尽善尽美。RPG类剧情游戏则无可避免地要有重复操作和中断时间,甚至刻意阻碍玩家过快通关。
《暴雨》游戏截图
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《暴雨》游戏封面
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《暴雨》游戏截图
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《暴雨》游戏截图
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《暴雨》游戏截图
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《暴雨》游戏截图
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《暴雨》游戏截图
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《暴雨》游戏截图
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《暴雨》游戏截图
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《暴雨》游戏截图
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《暴雨》游戏封面
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《暴雨》游戏截图
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《暴雨》和《行尸走肉》接近于理想的交互式故事,但同样在第二条上达不到理想效果,这类游戏发展方向其实是交互式的电影,玩家可以做出一定的选择影响剧情,感到交互体验,但起不到决定作用。优秀的互动不是要求玩家按键选择,而是玩家对游戏的未来状态有影响。当玩家输入指令时,能同时模拟他们头脑中想到的结果。即使想象只持续相当短的时间(如“现在必须射击飞来的小行星”),但感受就大为不同,因为此时玩家的输入已经不是单纯的条件反射了。
那么,到底有什么游戏能完全符合以上五项条件呢?这无法给出具体的衡量标准,我只能说我个人认为最接近要求的游戏是《三十航班之恋》(Thirty Flights of Loving),但它有一个小问题,那就是故事太奇怪太零散了,所以它仍然不是完美的游戏。另一个比较接近的是《去月球》(To The Moon),但它的对话和过场动画太多。《归家》(Gone Home)也比较接近,但玩家行为和核心故事间的关联性太弱,操作时间太少,阅读时间太多。
无论你是否认为这几款独立游戏是符合要求的理想作品,我觉得它们多少是有突破的。如果开发者想改进传达故事的方法,可以从它们当中汲取灵感。另外,我想指出,这些游戏多少是叫好而又叫座,所以显然它们有值得借鉴和欣赏的地方。而我个人认为还有一些游戏也可以算在内:《血径迷踪》(The Path)、《旅途》(Journey)、《人生如梦》(Everyday the Same Dream)、《晚餐约会》(Dinner Date)、《Imortall》和《肯德基0号路》(Kentucky Route Zero)。不过它们是否成功取决于不同的解读,因为这些都比较小众。
这些关键要素与游戏的品质并无必然关系,达不到以上任何一项要求的游戏仍然有可能是一款出色的游戏,但不应该称赞它具有丰富的可玩性和互动性。同样地,完全满足以上要求的游戏也可能是劣质品,这些条件只是描绘了玩家获得互动体验的一个理想化概念,我认为这在现在的游戏中还几乎不存在。
我希望开发者在计划和评估自己的项目时能考虑到这五点。能否按这条思路做出完美的游戏还是一个有待解答的问题,毕竟在这方面的探索还不多。但接近具备所有这些关键要素的游戏确实包罗了多种体验。我毫不怀疑这是一条非常有希望的探索道路。
(全文译自Gamasutra网站)
编辑:山之边真人
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“剧情”是主机玩家选择游戏的首要标准
发布时间:15-04-17 10:06
来源:电视游戏数据/报告/分析
作者:佚名
【52PK 4月17日消息】Nielsen研究报告指出,玩家购买不同的主机都有特殊的理由,比如说购买PS4的玩家是为了更好的画质,购买Xbox One是因为品牌影响力和忠诚度,买Wii U则是看中其乐趣性。
那么主机玩家选择游戏的首要标准是什么呢?
ESA的最新2015 Essential Facts(基本事实报告)解读了这个产业问题和趋势。
ESA通过在全美地区超过4000份的调查报告总结出:
&精彩的故事/背景&是大多数主机玩家选择游戏的主要原因,占了22%。
虽然近年来游戏分辨率和帧数已经成为了讨论最多的话题,但这并非是人们选择游戏的主要标准,因为这类消费者只占了全部人数的7%。
在它之前,玩家更关心口碑(11%)
游戏习惯(8%)
偏好续作(10%)
价格(15%)
画面在影响玩家购买游戏的因素中只排到了第6位。
报告还指出,一半的美国公民都玩游戏,而且59%有了孩子的家长也都喜欢玩;玩游戏的成年女性数量比年轻男性人数多一倍,全美平均玩家的年龄为35岁;其中54%的玩家都会选择玩线上/网络游戏,每周玩游戏超过3小时的人有42%
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谈好游戏应该具备的十个要素
作者:Mark Rosewater  1)目标  游戏需要目标。玩家需争取什么?如何获胜?  当你向新手解释新游戏时,通常你告诉他们的第一件事都是他们要进行什么操作。游戏的目标是什么?玩家如何获得胜利?新手开发者常犯的错误是他们过多关注游戏的杰出元素 ,而忘记玩家进行此操作的原因所在。  我是写作出身,喜欢以平行模式叙述故事。故事有主角,他/她想要某东西。欲望推动故事发展。目标推动游戏发展。需注意的是,游戏目标要符合玩家欲望。  目标需要具有吸引眼球,这意味着实现目标的过程要非常享受。玩家愿意体验游戏,因为他们喜欢游戏所设置的任务。例如,“用针刺伤脸部”的游戏内容永远都不会受欢迎。gameBox from wizards.com  此外,目标需清晰而准确。另一新手设计常犯的错误是创建目标模糊的游戏。玩家得摸索着弄清自己所要完成的任务。要避免出现这种情况。让玩家在实现目标方面享有足够的灵 活性,同时保证目标的稳定性和准确性。通常若玩家需问说“我赢了没?”,游戏就缺乏明确目标。  《Magic》在此表现突出。什么是目标?在魔法斗争中打败对手,或者以更机制化的角度来说,将他的生命值从20变成0。这听起来非常有趣,玩家需要完成的任务非常清晰。其实 我觉得《Magic》的一大优点是目标非常清晰。  但玩家是否能够凭借装饰、毒药或其他获胜条件取得胜利?可以,这没问题。其一,核心目标不会发生改变,其二,这些选择只是游戏整体体验的一小部分。《Magic》这类庞大而 灵活的游戏能够支撑若干获胜条件,但这是由于其目标非常清晰。  2)规则  游戏需要明确罗列玩家的操作范围。限制条件是游戏的重要组成。完成游戏目标的过程不应过于简单。  多数产品的设计目标都是尽可能简化内容。设计灯泡时,你的目标就是简化灯泡的开关操作。但游戏设计是例外,它的目标是将内容复杂化。设定好游戏的目标后,余下任务就是 让实现目标的过程变得富有挑战性。back To Basics from wizards.com  游戏体验从根本来说就是解决各种障碍。你希望在自愿情况下操作游戏任务,或者通常是在他人企图阻碍你的情况下。实现目标的过程非常有趣,因为完成困难任务总是充满迫切 性。从生物学角度看,主体内容要能够刺激你完成内容,然后给予你化学和心理层面的奖励。作为游戏设计师,你需要设计障碍。游戏过于简单就会缺乏获胜满足感,而过于复杂 ,玩家将永远无法获胜。  我通常坚持“限制条件创造创造性”原则。这运用于游戏规则设计再适合不过。作为游戏设计师,你的任务是迫使玩家创造性地克服你所创造的限制条件。设计师应花时间思考自 己设定的目标及玩家会如何完成这些目标。然后开始以他们的方式放置障碍。  如果说创造愉快体验是本文的主题之一,那么另一个话题就是清晰的重要性。规则的第二个主要功能是明确规则玩家的操作范围。含蓄在很多情况下能够制造很好效果。但游戏体 验不在其中之列。当玩家需花时间弄清游戏运作方式时,他们通常会选择退出游戏体验。  《Magic》规则有利有弊。弊端是,它们使得游戏变得难以掌握。我已多次谈到《Magic》的进入障碍。但只要投入其中,规则就会变成有趣元素。问题总有答案,总有解决办法。  就阻碍目标实现来看,《Magic》规则堪称绝无仅有。《Magic》设计师Richard Garfield成功创造富有组织性的平衡游戏机制。每个策略都有反攻战略。游戏的开放结构令玩家得 以自由寻找解决方案,给对手创造新问题。在我看来,游戏之所以持久留住玩家是因为游戏非常有深度,而关键要素就是规则机制,这创造众多制约和平衡关系。  3)互动  游戏需要融入某些鼓励玩家互做反应的元素。游戏如何促使玩家进行互动?  玩家需要存在某种欲望。游戏需让实现此欲望的过程变得富有挑战性。下一步就是确保所有玩家都体验相同游戏内容。最简单的方式就是给予所有玩家相同目标,让所有玩家都互 为障碍。但无论如何,最关键的还是游戏要同玩家操作建立联系。  为什么这点如此重要?有多个原因。首先,游戏体验的一个重要元素是社交互动。电脑和手持设备令我们能够轻松单独体验游戏。传统游戏依旧受欢迎的原因在于其存在一大优点 :面对面的互动。人类天生就是社交性生物。融入欲望元素的游戏让玩家得以进行互动。互动是游戏的一大核心目标,因此强化互动元素非常重要。double Negative from wizards.com  其次,若你将其他玩家当作必需阻碍,就会获得大量资源。例如,《Magic》在挑战用户方面表现突出,玩家会同其他玩家比拼智慧。自我选择意味着玩家倾向选择认同其提高游戏 体验方式看法的玩家。研发部门常关注的一点是保持游戏互动元素。这也是我们谨慎看待组合技能(注:即组合系列纸牌,创造赢得比赛的强烈效应)的原因之一。若组合技能足够强大和迅速, 玩家完全没有必要在乎其他玩家的操作。  《Magic》创造互动性的两大工具都是纸牌模式:创造和瞬间。创造操作带来互动是因为它要求玩家推动对手采取行动。进攻带来阻止操作。瞬间操作创造互动是因为它让玩家能够 在对手的操作时间里采取行动。  《Magic》互动的另一主要内容是融入解决问题的纸牌。Richard清楚令集换式卡牌游戏顺利运作的关键是确保所有威胁都有解决办法,这让牌组能够随子游戏的改变而改变。 《Magic》是款变化的游戏,实现此目标的关键是向玩家提供能够同当前主导策略相抗衡的工具。  4)追赶功能  落后玩家要有追赶渠道。若玩家觉得自己没机会胜出,游戏就会变得令人沮丧。  另一创造此必要条件的途径是利用投入概念。为让游戏能够以最佳状态运作,所有玩家都要给予关注。若无法做到这点,核心体验小组的目光就会离开游戏。如何让玩家持续关注 游戏?通过让他们投入其中。  玩家离开游戏的一大原因是他们不再投入其中。而其中的主要原因是玩家觉得自己没有获胜的机会。游戏的着眼点就是实现所有目标。只要玩家无法实现此目标,游戏对他们来说 就缺乏吸引力。wheel Of Fortune from wizards.com  实现这点最有效的办法就是在游戏中融入能够让落后玩家迎头赶上的元素。其中也许包含某些能够扭转局面的随机事件。领先玩家也许会遇到阻碍因素。也许游戏中的收获会随游 戏的进展变得日益丰富。无论如何,游戏要融入能够让玩家有所期待的元素,即便只是很小的期待,这点非常重要。  那么《Magic》的最大追赶功能是什么?答案在于游戏原始设计中的巧妙设置:魔法值机制。由于玩家会慢慢强大,游戏鼓励玩家亮出在游戏中屡次表现突出的纸牌。这里的巧妙之 处在于玩家总是能够就最佳和次佳纸牌进行选择。在第一回合中输掉比赛非常刺激,但在第十回合输掉就很糟糕。而第五回合的失败则能够制造悬念。  纸牌根据游戏游戏进程的不同而有不同表现,纸牌可能变成好牌,也能变成烂牌。纸牌效果的不确定性令落后玩家能够起死回生(注:此外,由于所抽之牌属于隐藏信息, 游戏因此能够有效留住玩家,因为玩家有望抽到扭转局势的纸牌)。  5)惯性  游戏需有推动游戏朝目标迈进的元素。游戏有推动内容结束的元素。游戏设计师在设计首款游戏时遇到的首要问题是什么?游戏长度。制作精良的游戏应在玩家失去体验兴趣前结 束。设计师要如何实现此目标?通过在游戏中融入足够的惯性。  惯性理念是指处于中立状态的游戏应推动玩家朝目标迈进。若玩家需要通过斗争结束游戏,那么通常游戏不会在玩家希望结束时结束。这意味着有很多游戏都是在玩家的不满中才 拉下序幕。martial Coup from wizards.com  我的一位写作导师曾表示,“创作长度合理故事的要诀是尽可能缩短故事,然后去除10%的内容。”  游戏需尽早结束。玩家希望游戏持续更久要比玩家希望游戏尽早结束的情况好很多。在前种情况中,玩家可以选择重新体验,但后种情况中,玩家永远不会再次体验。这里的要诀 是制作推动玩家朝目标迈进的游戏。  就《Magic》来说,这款游戏如何结束内容?游戏持续提升魔法等级。游戏最终会步入尾声,因为这些魔法最终会强大到足以结束游戏。这款游戏创造允许玩家结束内容的机制。  6)惊喜  你的游戏中需要一些能够让玩家预料不到的惊喜。人们总是喜欢惊喜。所以你必须确保自己的游戏拥有这种惊喜。  为了精通掌握游戏设计,你必须先清楚怎么做才能吸引人们的注意。人们喜欢惊喜,特别是那种适当,不背离游戏环境,且能让人感到舒心的惊喜。surprise(from wizards)  我之所以会觉得惊喜很重要,是因为人们有时候其实并不想知道未来会发生些什么。我们总是能够怀着一种激动的心情去面对一些未知的事物。当我们走进一款游戏时,这就是一 个最佳的惊喜空间,只有身临其境,你才能感受到为何你想要获得惊喜。玩家总是喜欢享受惊喜。以下是另外两大原因。  另一个促使你在游戏中添加惊喜的原因便是我们所说的游戏深度。为了让游戏保持乐趣,你就必须让游戏保留一些玩家摸不透的内容。如果玩家能够一目了然地看穿游戏或者总是 知道自己下一步该怎么做,那么他们便很快会对游戏失去兴趣。而适当的一些隐藏信息(能够为游戏营造出惊喜的内容)则会让玩家感到迷茫,因为这些信息会让玩家不知道如何 做出决定。  同样地,一些隐藏信息也能够让一名玩家知道其他玩家所不知道的内容,所以这种方法不仅能够汇聚信息,而且能够让玩家更好地了解游戏。玩家可以通过线索(注:即玩 家在游戏中所做的或者在游戏中的反应)而做出一些相关推测并找出这些隐藏信息。比起游戏已经告知的内容,推测更有助于在游戏中营造出一种紧张感。  第三个原因便是惊喜能够提高游戏的重玩价值。游戏之所以能够带给玩家惊喜,是基于游戏本质属性,同时能够为游戏带来各种结果。当一款游戏拥有多种不一样的结果时,玩家 更加愿意反复尝试游戏。  《Magic》中的惊喜则是来自于“文库”和“控制”。前者确保每一个游戏设置的不同,而后者则能够提供给玩家一些隐藏信息,并保持一种悬念。另外一个较大的惊喜则来自于随 意安插的“咒语”和“功效”。而在《Innistrad》中便出现了“咒语”和“功效”这种惊喜,因而我们都能够在游戏中感受到一种恐怖的悬疑感。而《Innistrad》对卡片的使用 让我们更加相信《Magic》未来的游戏设置将会更多地出现这种具有惊喜的设计空间。  7)策略  你的游戏中必须拥有一些能让玩家变得更好的内容。人们之所以愿意再次玩游戏是因为他们希望能够不断改进并完善之前的游戏知识,从而更好地将其运用于未来的游戏任务中。strategy(from wizards)  有两大方法能够为游戏带来重玩价值。一个便是多样的游戏玩法。另一个则是游戏体验的持续性。我们总是很容易把玩游戏当成是单一的体验,但是事实上并非如此。就像是你玩 1243款《Magic》类型的游戏与玩《Magic》有何不同?  游戏总是会从一个期间过度到另外一个期间(特别是角色扮演游戏),绝大多数游戏的开头和结尾其实是处在于两个完全不同的游戏片段中。而正是玩家在游戏中的行动将如此开 头与结尾紧密联系在一起。当玩家越来越熟悉游戏,并且更加理解游戏,这种联系便会变得越来越成熟。也就是,如果玩家能够越频繁地玩游戏,便能够从中收获更多。  这种成长经验非常重要,游戏设计者必须赋予游戏与玩家一起成长的能力。而最简单的方法便是采用策略。在游戏中添加多种机会能够帮助玩家学习与成长。如果玩家在每次玩游 戏时都能够完善自己的技巧并获得“升级”,那么他们肯定愿意经常玩游戏。  我之所以说到“升级”,是因为级别在很多游戏中都很重要。玩家要如何才能知道自己变得更好了?只能通过游戏提供给他们更多工具或资源而知晓答案。  《Magic》便很重视游戏策略。Richard通过各种深层次的策略元素而创造出这款多样化的游戏。在集换式卡牌游戏(玩家必须自己创造特别的游戏部件)以及亚对策(不断推出新 卡片并改变旧卡片的格式)中添加策略元素,你将能够创造出一款具有策略性的高级游戏。  8)乐趣  游戏必须能够提供给玩家一些乐趣。玩家玩游戏的首要原因便是找乐子。如果你的游戏没有一点乐趣,那便没有人愿意尝试你的游戏。  当我在玩一款新游戏时(不只是指首次发行的游戏,同时也包括设计师首次推出的游戏),我们都会考虑到这10点必要因素,而乐趣则是其中很容易被忽视的一点。fun(from wizards)  在这十大元素中,乐趣可以说是最为主观的一点。一个人很容易喜欢上别人所讨厌的东西,但是游戏设计是关于创造乐趣的一种行为,所以每个游戏设计者都应该更加重视这一点 。而因此,游戏测试不容忽视。虽然你能够从游戏观察中学到很多知识,但是乐趣却不在其中。乐趣来自于游戏体验,这就意味着设计游戏的一部分便是玩游戏,并且是由作为设 计师的你与身份不明的玩家一起玩游戏(通常,与设计者存在个人交情的测试者总会对游戏给予好评)。  这对于游戏来说是最有效的验证方法。让一些不熟悉的人自由地玩你的游戏,而无需你的任何指导。然后在他们玩完游戏后,让其他人去问这些玩家一个问题,即是否愿意再次玩 这款游戏?如果他们反馈的并非“我愿意”这种肯定回答,那就说明你的游戏便真的不够有趣。  《Magic》的乐趣在哪里?这是一个非常值得讨论的话题。《Magic》是否有趣?这是当然的!我是如何知道这个答案?因为我能够看到玩家的游戏方式。我看到玩家们会花10几个 小时,甚至是1天以上的时间去玩这款游戏,如此之后,他们会更加热衷于玩《Magic》。他们愿意在不同社交媒体(注:如Twitter,Facebook,Tumblr或者Google+等等) 上玩这款游戏。可以说,几乎所有《Magic》玩家都愿意一直玩这款游戏。甚至在我们的研发部门中,我们每天的的工作也离不开玩《Magic》,而在下班后,我们也仍然会继续玩 这款游戏。  我想,乐趣是所有游戏设计者都不能忽略的一点。因为如果游戏缺少了乐趣,玩家便不会愿意再次尝试这款游戏了。而这也是游戏设计中众所周知的一大真理。  9)基调  除了游戏机制,游戏同时还需要一种特别的吸引力。游戏需要属于自己的特定基调。有时候,设计者会先确定基调再围绕它开始设计游戏;也有时候,设计者会先明确游戏机制, 再创造出符合这种机制的基调。不论设计者采取了哪种方法,只要游戏元素能够紧紧围绕着游戏故事或环境,游戏便会具有更多乐趣。Flavor(from wizards)  8年前,我曾经写过一篇文章,是关于基调在游戏设计中的重要性以及它的功能所在。而今天,我打算从另外一个角度去分析游戏基调。游戏设计者都有属于自己的游戏制作工具。 但是我在此想要说的基调并不是一种工具,可以说,这是一种比工具更有效的方法。  首先,通过基调,你可以获得来自于玩家的情感反馈,并将这种反馈带到游戏中去。让我们以《Innistrad》为例。这款游戏体现出的基调是一种恐怖感。我们的设计团队并不是在 创造恐怖,而是希望通过营造这种感觉而告诉玩家关于游戏的相关内容。我们能够创造出一些全新的氛围,并且不会让玩家对此感到陌生。在游戏设计中,基调是关于在情感层面上连接游戏与玩家的一种非常有价值的方法。  除此之外,基调还有更多功能。玩家玩游戏的最大阻碍是什么?也就是我们通常所说的“进入障碍”。为了让玩家玩你的游戏,首先你就必须教会他们如何玩。学习新事物是一个 很难的过程,而如果你不能很好地教授玩家玩游戏,他们也许便不会再次尝试你的游戏。而进入障碍也许是《Magic》的最大肋骨。  基调能够帮助游戏降低进入障碍。基调能够以一种较为随意的方式为玩家解说游戏规则。基调能够帮助玩家明确游戏理念,更轻松地了解游戏,并鼓励他们更深入地学习游戏。基 调可以说是进入障碍最大的天敌,俗话说得好,你敌人的敌人就是你的朋友。  基调还能够帮助你更好地完善游戏。我一直在讲述着游戏设计的重要性,但是吸引玩家玩游戏还有许多重要因素。游戏外观便是其中一点,而基调同时也能够很好帮助游戏完善外 观。  《Magic》很好地利用了基调。这款游戏的主基调是关于魔法决斗。美术效果,名称以及基调描写等都是这款游戏能够吸引玩家的重要元素。很多人都表示,当第一次看到这款游戏 的外观时,便深深为之着迷。而正如《Innistrad》所表现的,基调同时也能够帮助游戏定义背景。所以说基调是一个非常重要的“工具”,而《Magic》也很好地使用了这一工具 。  10)诱饵  如果你希望人们玩你的游戏,你就必须先想出能够鼓励他们玩游戏的诱饵。而如果你正在销售游戏,那么诱饵指的便是你的营销方法。  起初,我认为诱饵只能用在游戏销售中,而并不在游戏设计者的考虑范围内。但是后来在仔细思考后,我发现设计者们其实也是在间接销售游戏。他们的游戏将会被区分等级,并 且等待着玩家们对其做出反应。hook(from wizards)  按照这一标准,我们可以看出,其实游戏设计本身并不是一种艺术。单纯创造出一款游戏是远远不够的,你还必须学会如何去销售它。而如此,游戏设计者便必须学习这一标准了 。游戏中必须具有能够用于市场营销的元素,而这包括多方面内容。可以是独特的游戏机制,具有创意的主题或者新颖的执行方法。不管设计者采取何种方法,都必须确保游戏能 够吸引人们的眼球,让他们愿意停下来了解更多关于游戏的相关内容。  在我刚来到好莱坞之时,我认为成为当编剧最难的事情便是写出一部优秀的剧本。但是当我成为编剧作者后,我便发现写剧本不再是最折磨人的难事(尽管这仍然是一项很难的工 作),最让我头疼的却是如何让观众阅读我写的剧本。在游戏设计中亦是如此。不管一款游戏如何优秀,如果它不能够吸引玩家进行尝试,那它便只能是一具没有灵魂的躯壳。  游戏设计者总是需要扮演着不同的身份,而其中之一便是市场营销者。你必须知道如何去销售你的游戏,因为这是你在设计过程中需要关注的一个要点。你不能只是创造出一款游 戏而不去思考任何后续工作。因为如果你未考虑到这一点,你将会在创造过程中陷入一些不必要的麻烦,这与冰箱中未储存任何食物而在肚子饿了的时候却没东西吃是一个道理。 诱饵能够帮助你创造游戏,而如果你忽视了它,便会面临巨大的麻烦。  最有益的诱饵是指简单而又容易理解的内容。诱饵必须能够抓住人们的注意,所以它就必须具备一些清楚易懂的信息。通常地,我们只有一次机会能够争取第一印象。所以你必须 牢记,一定不要在诱饵中插入太多内容。诱饵的功能不是教育,而是吸引。它是用来帮助你吸引潜在玩家并鼓励他们了解更多关于游戏的内容。  而这也是《Magic》做得很好的一点,也是我们为何会在游戏中设置集换式卡牌的最主要原因。任何一张卡牌都带有一个很明确的基调,以及大篇幅的图像。而如此设置能够帮助游 戏更好地抓住玩家的第一印象。但是对于《Magic》的设计者来说,游戏所面临的挑战便是即使拥有了一个很强大的诱饵,但是却还需要创造出更多不同的诱饵去拓展更大的市场。
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