剑网三游戏界面lol打不开游戏界面怎么办!

【原创】《剑网3》启动界面&信息架构和导航设计
系统设计,分为五个步骤:(参见《用户体验的要素》一书。)
1.战略层:目标和用户需求(细化后,划分主次、先后)
2.范围层:功能规格和内容需求(列表并排序优先级、工作时间线)
3.结构层:交互设计与信息架构4.框架层:界面设计、导航设计和信息设计
5.表现层:视觉设计(包括设置UI字体、线条、装饰性图片的类型、颜色、透明度等等)
UI信息架构和导航,是系统设计的中间两步。
涉及的游戏开发工作包括:
1.界面和操作流说明(策划):在纸面上展现游戏过程的大多数细节。
2.UI编程(程序员):UI程序员根据这里所设计的UI层次结构,定义各控件DATA,进行UI编程。
3.UI资源设计和制作(美术):美术根据这里所提出的资源需求,设计和制作美术图片。
一个系统,分为软件系统和信息系统这两个相关联的部分。软件系统,计算机专业教程里有详细说明,这里不多说了;信息系统,则涉及商业、软件、艺术等各个领域。下面简单介绍一下信息系统:
人们处理事情做决策时,需要获取信息。凡是可感知到的,例如看到、听到、闻到、摸到、尝到的都包含信息。如果得不到信息,就难以做出有效决策。在游戏中,玩家需要根据信息决策行动,这是游戏具有挑战性的前提条件。因此信息非常重要。
玩家仅在需要时才想了解信息,而且同一时间能够处理的信息有限。因此,需要将信息结构化、逐步展现。信息设计和功能设计通常是相结合的,玩家在使用功能时,必然需要获得相关的信息。信息例如:功能当前状态、功能使用后的系统响应情况如何等等这些。
有些信息与游戏性、可用性都无关,但是与法律条文、营销策略等内容相关。例如:健康游戏公告、开发商LOGO。这些内容也是要显示的,因此要处理好各类信息的结构关系。这关系到画面表现的整体协调性。
信息的表达方式有很多种,每种的表现力不同。举个例子,比如要表现一个美女的容貌~~信息表达方式就有视频、图片、文字等很多种,显然,视频的表现力比图片和文字都好,包含的信息也更多。不过成本也是最高的。设计时要根据实际条件,权衡选择用哪种表现方式。
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以《剑侠情缘3》启动界面为例,下图展示了其UI信息架构和导航。(绘图工具:仅使用了MindManager)
(下图较大,请在新窗口中打开图片,或另存到本地察看。)
图表说明:
图表中文字、线条、边框、填充色样式均代表了不同含义。
文字颜色:红色文字:表示一个界面大框的内容简述,如控件类型、位置是否固定、对齐方式等基本信息。
橙色文字:表示UI控件及相关信息。常用控件例如窗口、按钮、面板、文本框、单选框、复选框、列表、下拉菜单、多选菜单、滚动条(垂直/横向)、进度条、模型框等等。
靛蓝色文字:表示用文本形式传达信息。
紫色文字:表示图片、影片等信息。这些内容需求和美术工作量紧密相关。
灰色文字:表示一项设置的具体内容项。
文字底色:
橙色底色文字:表示使用功能。
淡蓝色底色文字:表示自定义分类,其文字不显示在UI中。
青色底色文字:表示还有很多同类内容,共用同样的设置。
线条颜色:
绿色虚线:表示不关闭当前页面的情况下,开启新页面。
绿色实线:表示关闭当前页面,并开启新页面。
粉色虚线:表示内容内部状态的详细说明。
淡蓝色虚线:表示控件使用后的情况。//上图中未用到。黄色实线:表示状态的转换。
黄色虚线:表示内容之间有影响。(例如,功能A处于状态1时,功能B无法使用。则用一条黄色虚线,从功能A指向功能B,并用附注文字说明。)
边框线条类型:实线边框:表示常规UI窗体或面板。
宽虚线边框:表示全自动、临时性显示的UI。(无须玩家操作,达到条件就会自动关闭)密虚线边框:表示信息集合。
边框线条粗细:同样粗细的表示同一层级UI,较粗的表示层级低一些。
其它待补充。
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信息架构和导航,这部分内容看起来仍然是很抽象的,但这是视觉设计的基础。
当完成了交互设计、UI信息架构和导航设计后,接下来的UI设计工作还有两步:
界面布局:界面布局就是确定各个界面元素的位置关系。例如大小变化方式、对齐方式等等。(推荐使用原型设计工具:VISIO、AXURE。界面原型设计过程中,策划要与交互设计师充分沟通,UI策划本身也应有基本的界面设计知识)
界面表现力设计:界面表现力的设计分两种,一种是以功能为导向的设计,一种是以美观为导向的设计。(这个过程策划要与美术设计师充分沟通)
功能为导向的表现力设计例如:重要的信息用红色、闪光特效等,都是为了有效提醒玩家。还有一些包含了游戏信息。如按钮中的一部分用灰色表示,灰色面积随着时间逐渐减少,表示该按钮要等一段时间才能用。
美观为导向的表现力设计例如:觉得某功能按钮用标准控件方块不够美观,那么可以提出该按钮的图片需求;如果觉得标准的窗口不够美观,那么可以提出窗口修饰纹案的需求。这些都直接与美术开发工作量相关。
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完成以上这些工作之后,可以让UI美工做出效果图。评审后正式开始制作。
仍以《剑网3》游戏启动界面为例,做出效果图后,UI框架就很直观了。如下图所示:
(下图较大,请在新窗口中打开图片,或另存到本地察看。)
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剑网3团队一直在强化游戏UI的表现力设计,游戏启动界面的效果极其华丽。例如,窗口随机变色、按钮动画、UI底图都很精致。
例如‘更新日志’窗口的底图——MM投怀送抱图~~~~如图所示:
‘更新日志’界面信息架构和导航图如下:
&更新日志面板底图需要美工制作图片。虽然似乎无关紧要,可游戏画面的美观就是由这些细节构成的。在开发前期,主要关注的是游戏性设计,因此图片需求仅是预想,直到游戏开发到后期,并且美术团队有一定规模时,图表中这些图片才需要制作。并且,为了达到更细致的表现力,装饰性图片数量会不断增加。
当要进行图片制作时,就要制定开发计划了。届时还要标记优先级、开发进度、时间限制、责任人等信息,实现设计和制作的实时管理。
添加了任务信息后的‘更新日志’信息架构和导航图如下:
上图中,添加的任务信息包括:(以下均采用MindManager标准表示法)
图片开发计划是从7月7日-7月8日,用时是8小时;
数字9表示优先级很低;(UI底图这部分内容的优先级很低,一般是美术工作不紧张的时候才会做这些。)
中间的图标表示完成度,图中显示的是完成了35%;
蓝色旗标表示任务正在进行中;
‘R:’后面表示负责人,策划由孙韬负责,美术由宝儿负责;
附件有两个,一个是《图片规格需求说明》,一个是《图片配置说明》,点击即可打开查看。而且可继续添加各种格式附件,以便更细致地描述需求。
类似地,图表中其他主题内容也可以通过这样的方式进行管理。每个主题甚至可以关联配置文件数据。
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1.UI信息架构和导航图的根本设计思想,和其他图形化设计语言是共通的。不同的只是内容表示方法。可以确定的是,图形化描述绝对最直观的。主要提供的是:描述UI需求结构和关系、和逐级细节量化的方法,以便更细致地管理需求并迭代改进。
2.文中的大图是图表完全展开后的效果,原图表可以缩放至任何一个层级,使用者可以由浅入深、由整体到局部细节细致察看。而且,每一大项内容都是必不可少的,否则就是需求遗漏。此外,使用本图表也利于跟进制作。
3.建议阅读《用户体验的要素》、《Designing
Interfaces》、《Don't make me think》这三本书。可以更深入地理解本文内容。
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剑网3进入登录界面,输入密码点击登录后游戏就消失了,同时弹出个错误报告~
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这是程序有问题,应该是你以前的损坏文件和新文件有冲突.具体我也不清楚,只能重装,我开始也是出现这问题,只能买个盘来装了.而且必须把以前的;老客户端全部删干净.不然很可能还会出现这个问题
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先试试用剑三同个文件夹下面的JX3Repair.exe修复,看修复之后能不能打开.不能的话,最快捷就是重装剑三.
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