2017款卡罗拉选哪一款年一款手游和现在的戳天之剑相似度在90%左右,求名字

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更多历史版本&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dead7d67a_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dead7d67a_r.jpg&&&/figure&&p&当年杜尚把小便器放到艺术展上,不管他目的如何,表现出的效果就是同样的内容在不同的语境下也会带来截然不同的体验——在厕所里就是小便器而已,放到艺术展里就是艺术品。虽然听起来挺玄乎,其实在现在是很简单一件事。它精炼概括了后人经常用到的一类体验塑造手法。比如电影中,将同样片段放到不同片段的后面的蒙太奇手法,会给观众带来不同的理解,抑或是同样一段情节,在影片的前半部分还是后半部分,想必也会带来不同的感受。在游戏中,类似地,近些年越来越常见的叙事游戏设计手法也展示出,就算故事前后完全相同,当玩家选择了不同的选项,也会产生奇妙的不同感受。&/p&&p&把游戏的第一次曝光就当作设计游戏的一部分的话,就是通过设置语境来控制玩家的进入游戏体验。启动一个在 E3 发布会看到的游戏,跟启动一个在 Steam 上随机找到的游戏,显然有着不同的感受。玩家的期望越高,就会投入更多的时间和注意力在游戏的开头,相应地也会要求更多。也有反向操作降低期待值的做法,在 meta 游戏中很常见(所以如果你知道一个游戏是 meta 游戏再去玩,体验就大打折扣了)。而通过强调游戏的哪一种特点,也会影响玩家建构游戏理解的方式,从而影响学习游戏的体验。事实上《死亡搁浅》就是用各种方式抬高期待值,并向玩家植入不要把这个游戏当成一个已存在的类型的想法。&/p&&p&而很多会产生期望的方式其实是不可控的。比如类似 Flappy Bird 这种简单机制快速魔性的刷分游戏很容易复制,然而身边所有人都在玩的这种语境却是难以复制的,也就难以复制出类似的体验。又比如玩家在玩到一些特定的设计师/品牌做的游戏,就会带有不同的期望。因此有些创新,特定的设计师去做其实从市场接受度来说是更容易的。&/p&&p&MDA 框架的经典之处在于梳理规则与体验的关系,而局限性也体现在忽略内容对体验的影响,包括语境对体验的影响。MDA 最为接近古典游戏的模型,玩家坐在一起完全了解规则之后,跟随游戏规则进行游戏,这也是大多数桌游的情况。而现代风格的游戏有一种则是像《山中小屋》一样玩家一开始并不知道全部规则,随着游戏进展学习规则,这更接近大多数视频游戏的情况。在进行游戏的过程中,新的规则元素一直在展开,玩家的理解一直在变化。在玩家认为自己不了解全部的规则时,其体验则更多受到规则以外的东西所作用;而用通过展现什么建构玩家的脑海里的模型来产生想要的体验,则是一个很广泛的课题。&/p&&p&也更不用说如 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//brenda.games/work-1/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mechanic Is The Message&/a& 所探索的那样,规则保持不变,设定不同的语义也会给体验带来细微的差异。&/p&&p&其实近些年的很多创新游戏,都是在探讨游戏里的叙事方式,更具体的,就是在语境与规则的结合之处做实验,发现新的体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&与之相关的更多阅读 &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&如何在游戏设计中传达面临危险的情感体验,却又不因此使游戏变得难以进行?&/a&&/p&&p&更多随意一点的设计笔记 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//game-log.tumblr.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&game-log.tumblr.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&
当年杜尚把小便器放到艺术展上,不管他目的如何,表现出的效果就是同样的内容在不同的语境下也会带来截然不同的体验——在厕所里就是小便器而已,放到艺术展里就是艺术品。虽然听起来挺玄乎,其实在现在是很简单一件事。它精炼概括了后人经常用到的一类体验…
&p&很多人问为什么中国做不出好游戏来,认为都是马化腾的锅。我来说个行业状况给业外同学们听。&/p&&p&正常情况下,手机游戏是需要测试的,这个测试不是为了查杀 bug,而是看用户对这款游戏的接受度,以及用户还有什么需求是急需满足的,有什么地方是做的不对、不好的需要赶紧改。理论上,测试成本越低,对开发者越好。&/p&&p&在海外,你可以把产品扔到 iOS 和 Google Play 的某个小市场去,通过测试来获得反馈,再修改产品。Supercell 这种顶级开发商,也是先在加拿大这样的市场看数据,再决定下一步。&/p&&p&但在中国,过去几年大多数开发者们是没法这么做的。一方面是对海外市场规则不熟悉,语言也不通,另一方面是中国的手游发行市场完全是另一套规则。&/p&&p&众所周知,中国创业者的商业嗅觉好,大家很容易识别什么商业模式离钱近,像应用商店这种太容易变现的东西,几乎是在几年之间变成了中国移动互联网上最饥渴的赚钱区域。&/p&&p&这么说吧,安卓上几乎所有应用商店,大家只看新上线的游戏能不能挣钱。不同时期有不同的数据判断方式——吸量情况、次日留存、付费率、ARPU——但都是为了做收入。这些数据不好,抱歉没有资源了。而且,如果开发者上线时不跟渠道深度合作,未来更没有机会从渠道获得流量了。&/p&&p&在这种情况下,大多数游戏开发者做个鬼测试和鬼迭代啊?所谓的测试,变成了开发者和渠道商的合谋和博弈:你想要次留高,那我努力做次留,你想要吸量的产品,那我蹭大 IP 来吸量,你想要付费率高,那我自己充点钱……&/p&&p&我之前经常说,中国手游业应该离用户最近的人(开发者),其实是离用户最远的,前面有发行商,有渠道商,每一方都身不由己,但最后就是让开发者根本不知道用户真的需要什么。但手游毕竟是互联网产品,不是抢银行这种一锤子买卖,应该随着用户的使用和反馈去迭代和生长。&/p&&p&TapTap 是在这样一个行业背景下诞生的平台:它不跟开发者分成,它允许开发者可以多次测试,而且它给了几乎所有游戏足够测试用的免费流量。我之前也在知乎写过,甚至苹果都应该学习它的一些机制:给开发者更多展示方式、预约、对游戏有深入的理解、做更多分类排行榜、构建更好的用户评论系统、和开发者们更好的沟通界面……&/p&&p&目前在中国,几乎只有 TapTap 能提供这样一个让国产游戏接触真实用户,再去迭代产品的健康通路。&/p&&p&归根到底,这是一群喜欢游戏,也自己做过开发者(体会过开发者切身之痛)的人做的游戏发行平台。我私下里跟很多朋友说过,TapTap 最重要的就是这个帮开发者解决问题的服务业的精神。它每多解决一个开发者的痛点,这个平台就越快成长,而且,开发者们一起受益。这种共赢是最重要的,也是中国罕见的。&/p&&p&所以它被停业整顿,我作为开发者只能期待这惩罚早点结束。这真不是一家公司受损的问题,而是整个行业被剥夺可能性的问题。不能测试,不能收集用户真实反馈,不能让产品在运营中生长,必须上线就挣钱——宫本茂也做不到吧,除非宫本茂去做 ICO(上田文人:???)。&/p&&p&(当然我也希望其他公司和游戏渠道能像 TapTap 一样运作,但在现在这个环境下,我只能先祝愿 TapTap 好运。)&/p&
很多人问为什么中国做不出好游戏来,认为都是马化腾的锅。我来说个行业状况给业外同学们听。正常情况下,手机游戏是需要测试的,这个测试不是为了查杀 bug,而是看用户对这款游戏的接受度,以及用户还有什么需求是急需满足的,有什么地方是做的不对、不好的…
&p&作者:Ernest Adams&/p&&p&50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型。我们用各种方式改进了这些古老的游戏,特别是电脑的出现,我们得以创造出在其他媒体上无法实现的新游戏类型。&/p&&p&不幸的是,设计创新的真正主人往往被世人所遗忘,而让后来的成功游戏占了便宜。例如,很多人记得Pong设计了《Magnavox Odyssey》,而不是非电脑版的设计者Ralph Baer,即使先出现的是Baer的作品。为了修正这种倾向,我将一并列出创新的原始构思者(如果找得到的话)和该创新最知名的早期案例。我不保证我罗列的信息完全正确,欢迎指正。&/p&&p&玩法创新&/p&&p&我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等。但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式。&/p&&p&1、探索&/p&&p&最早的电脑游戏没有探索玩法。许多是模拟某个地方或让玩家通过很普通的空间(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我们从桌面角色扮演游戏借鉴了探索元素,并改良成现在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家进入陌生领域时会不断产生新鲜感,并根据环境线索做选择。这是一种不同于战斗的挑战,比较吸引喜欢探索地图的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。&/p&&p&2、故事讲述&/p&&p&这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多。游戏应该讲述故事吗?如果应该,那么怎么做?故事讲述意义是什么?有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验。所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年。&/p&&p&3、潜行&/p&&p&大多数动作游戏都与武力有关。甚至当面对强大到不可战胜的敌人时,你唯一的选择就是一边躲避他们的致命一击,一边与他们周旋或寻找他们的弱点。在潜行玩法中,玩家的思路是绝对不要让敌人发现你的存在,这是一种完全不同于Rambo式的大乱斗的方法。在使用这个元素的早期游戏中,最著名就是:《神偷:黑暗计划》,1998年。最早使用:未知。&/p&&p&4、有个性的玩家角色&/p&&p&如果你没有玩过早期的游戏,你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款冒险游戏和大多数其他电脑游戏,事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的。早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人,但他们极大地增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,发行于1980年(如果你认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的马里奥,发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》,1975年。&/p&&p&5、领导&/p&&p&在大多数阵营类RPG游戏和射击游戏如《Ghost Recon》中,你可以单独控制任何角色,但那其实不算领导。领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队时,你不能选择团队成员。&/p&&p&你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。&/p&&p&6、外交&/p&&p&电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子。电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了。与领导相比,外交更多地是判断角色而不是计算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。&/p&&p&7、修改&/p&&p&修改是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新。最早的游戏不只是可以修改,而且是开放源代码的,因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时,它们的代码自然变成了商业机密。开放商业游戏的代码是一个壮举,因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的。最著名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年。允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是街机游戏的搭建版。反对者可能会争论搭建版游戏能不能算作可修改的游戏,但关键是,它们招募玩家制作内容的时间比Web 2.0或Web本身出现的时间还早。&/p&&p&8、智能NPC&/p&&p&在早期的2D回合制游戏《Chase》中,你会被困在一个围着电丝网的笼子中,一些机器人企图杀掉你。所有机器人都向你逼近。如果你躲到电丝网后面,他们就会继续逼近直到被烧毁——十年前的NPC的智商大概就是这种程度。之后我们开始制作能看能听并且受这两种感觉约束的角色。我们还让他们有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至有了合作能力。目前,最复杂的NPC AI存在于运动类游戏中,运动员必须团结合作才能达到集体目标。我认为这应该是一种设计特征,因为它是设计师提出的要求、程序员想出的执行方法。首次使用:未知。&/p&&p&9、对话树(脚本的)交谈&/p&&p&早期游戏中的交谈是相当低劣的。文字冒险游戏的解析器能执行命令(“将油炸圈饼给警察”),但对于普通的话语(游戏邦注:例如,“嘿,先生,你知道这附近有没有人卖保佑通过牙科考试的护身符?”)就无能为力了。有了对话树后,游戏让玩家从写好的台词中选择,角色再作相应的回答。如是游戏允许,玩家可以选择最贴近自己的意图的台词。如果写得好的话,脚本对话读起来可能自然得像真实的交谈,可能会很有趣、很生动甚至很感人。在《猴岛》系列中,由一场搞笑的辱骂对话引发的战斗正是这类玩法的范例。首次使用:未知。&/p&&p&10、多重玩法&/p&&p&对于桌面游戏,通常所有活动都发生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。电脑游戏(和桌面RPG)往往允许玩家在两种模式之间切换,从高级策略到低级战术。只有电脑可以让你自由进出任何等级——如《Spore》显然就是这样的。你是锱铢必较的微观管理者还是不拘小节的战略专家?不同的游戏要求不同的处理办法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。&/p&&p&11、迷你游戏&/p&&p&这就是大游戏中套小游戏,通常是可选择的,但也有强制的。不同于多层次玩法,玩家对迷你游戏的感觉与对母游戏的非常不同。《瓦力欧制造》就是由多个迷你游戏组成的。迷你游戏往往会破坏玩家的沉浸感,但给玩家带来不同于整个游戏的别样挑战。有时候,迷你游戏其实比整个游戏还好玩。首次使用:未知。&/p&&p&12、多重难度&/p&&p&设计师John Harris发现,老式游戏,特别是投币游戏机的目的往往是衡量玩家的水平,而现代游戏的宗旨却是给玩家提供良好的体验而不管他的水平如何。老式游戏的观点是,玩家是设计师的对手;而新式游戏:玩家是设计师的受众。通过提供多重难度,游戏可以吸引更多受众,这也包括残障玩家。首次出现:未知。&/p&&p&13、可逆的时间&/p&&p&保存和重新载入是一回事,但有时候你真正需要的是像孩子那样提出的无理要求,即“重来”的机会——允许你在不重新载入或返回原路的情况下改正错误。最知名的案例:《波斯王子:时之沙》,2003年。当你犯错时,你可以将时间倒回之前的10秒。每次时光倒流都会消耗一定量的时之沙,目的是防止玩家重复使用这种能力。但玩家可以通过打败敌人获得新的时之沙。游戏还允许玩家看到未来,使解决即将到来的谜题变得更容易——这是另一个明高的创意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通过收集不同的水晶组合,就能获得各种一次性的操作命令。&/p&&p&14、玩家角色组合&/p&&p&在具有这种有点儿古怪的玩法的动作或动作冒险游戏中,玩家可以操作两个具有互补技能的不同角色。有时候,他们可以当作一个角色用,有时候玩家不得不选择其中之一,或只能使用当中的某一个。这不同于《Sonic and Tails》中的两个独立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。&/p&&p&15、沙盒模式&/p&&p&这种模式是指玩家可以在游戏世界里闲荡,不要求达到特定的目标。到目前为止,最著名的沙盒模式出现在后来的《侠盗猎车手》系列中,这对该游戏的成功贡献巨大。沙盒模式一般是指存在于目标导向型游戏中的特殊模式,而不是像《SimCity》这种开放性游戏。在沙盒模式中,有时候会发生突发性行为,即在游戏中出现设计师未计划或未预测到的事件。首次使用:未知。&/p&&p&16、物理益智题&/p&&p&许多模似真实世界的游戏包含物理现象,但通常是技能考验。我们用电脑制作物理益智题,玩家利用模拟物品的物理属性找到完成任务的办法。这类题目与智力有关,与手眼配合无关。首次使用的可能是:《The Incredible Machine》, 1992年。&/p&&p&17、互动剧情&/p&&p&目前只有一款这类游戏,但总有一天,它的继承者会改变世界。《Fa?ade》是一款第一人称3D游戏,发行于2005年。在《Fa?ade》中,玩家扮演一对婚姻危机中的夫妇的一个朋友。一天晚上,玩家拜访他们的寓所,通过输入真正的英语句子与他们交谈;他们则用录制好的声音回答。玩家说的话会不同程度地影响这对夫妇的关系——让他们和解或离婚或甚至激怒他们。这才是真正的角色扮演:没有属性值、没有战斗、没有宝藏,只有剧情上的互动——影响一对夫妻的婚姻走向。许多设计师认为出自《Star Trek: The Next Generation》的“整个小说”是互动剧情的圣杯;而《Fa?ade》在这类游戏的发展中实现了重大突破。&/p&&p&输入创新&/p&&p&交互活动是游戏的本质,在电子游戏中,有些设备必须将玩家的意图转化成行动。我们的设备一直有按钮、把手、操作杆、滑块、触发器、方向盘和踏板等。但最近,我们的输入设备选择爆发性地增多了,因为优秀的设计师在选择要使用什么设备以前认真考虑了。&/p&&p&18、独立移动和独立瞄准&/p&&p&早期的游戏限制玩家角色,只允许朝一个方向,也就他面向的方向射击。《Asteroids》就是一个例子。将移动与瞄准分离,需要第二根控制杆,这就极大提高了对玩家的身体协调能力的要求,但同时使玩家和设计师都更自由了。首次出现的大概是:投币游戏《Robotron: 2084》, 1982年。&/p&&p&19、点击&/p&&p&鼠标改变了玩家与空间和空间中的物品的互动方式。尽管现在看来鼠标操作也落后了,但点击操作使冒险游戏比老式的“猜词”似的、以语法解析为基础的系统更加容易上手。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》, 1987年;为它而设计的SCUMM引擎仍然被独立开发者们使用着。首次使用的大概是:Macintosh版的《Enchanted Scepters》, 1984年。Mac是第一台配置鼠标的个人电脑。&/p&&p&20、用鼠标+WASD按键操作3D第一人称的行动&/p&&p&这种在3D空间中移动第一人称玩家角色的方法实在太好了,除非我们的模拟现实装置真正能用了,否则我们不会考虑其他操作方法。双杆控制器在精度上不能与之相比。首次使用:未知。&/p&&p&21、语音识别(和其他话筒支持)&/p&&p&哪一个更有趣:叫喊“A,冲啊!”还是绕着A用鼠标画一个方框,然后点击出一个菜单标签“向前冲”?答案再清楚不过了。冲着你的伙伴(或你的敌人)叫喊或唱歌是乐趣的一大来源。首次使用的可能是:《Echelon》(使用的是Commodore 64机器), 1987年。&/p&&p&22、音乐的专用I/O设备(MIDI键盘不算)&/p&&p&部分技术,部分设计,I/O设备的进步已经改变了我们的游戏方式,特别是在音乐游戏。制作音乐和舞蹈需要制作大量身体活动,这些活动不容易转换成操作杆和键盘操作。沙槌、康茄鼓、《吉他英雄》的控制器——都非常 有趣。首次使用的可能是:《劲舞革命》中的跳舞毯,1998年。&/p&&p&23、手势界面&/p&&p&世界上的许多文明都认为手势具有某种超自然的或象征性的力量,从天主教到印度的马德拉舞再到佛教的肖像研究。魔法也往往与手势有关——那是魔法杖的一部分。但大量电子游戏的魔法的问题是,点击图标和按钮让玩家觉得那更像技术而不是魔法。最近出现的手势界面让玩家以非语言、非技术的方式表达自己的意图。最著名的案例:Wii操作器。最早使用的:《Black & White》, 2001年。&/p&&p&24、操作重组和其他易用性特征&/p&&p&当你习惯于某种操作器或按键组合时,你会希望所有同类游戏都采用相同的操作器或按键组合。现在的PC游戏一般允许玩家重置输入设备上的命令,但这在主机上还不普遍。对于某些手部残障的人来说,这是相当不方便的。&/p&&p&不幸的是,游戏开发商恢几乎无视残联人士的需求——这一直是我们的耻辱。但我们最终有所觉悟了。关于这方面的创新还有:可调整的亮度和对比度;为色盲设计的调色板;可调节的游戏速度。游戏的易用性设计永远不嫌多。&/p&&p&表现创意&/p&&p&提升玩家的视听方面的创意很大程度上取决于技术进步,但我仍然认为这也是设计创意,毕竟设计师还可以选择游戏使用或不使用这些表现创意。我认为属性值和横版2D屏幕不算创新,因为它们在投币游戏机中早就存在了。&/p&&p&25、等角透视,有时也称作“25度角”&/p&&p&电子游戏经过多年的侧视和顶视时期后,终于迎来了等角透视。这种创新一出现就让人感到惊讶。它为游戏创造了一种三维立体的感觉。这是第一次,玩家可以自然地同时看到头顶和旁边的物品,而不是通过憋脚的“作弊”器;玩家甚至可以绕到物品的另一面,如果设计师允许这种功能的话。最知名的早期案例是:《Populous》,1989年。可能最早使用的:《Zaxxon》投币游戏机,1982年。&/p&&p&26、第一人称视角&/p&&p&第一人称视角直借用玩家的视角。比如,敌人拿枪指着你时,枪就是指着你的脸。但作为交换,你将看不到你的玩家角色,所以视觉生动的活动将损失冲击力。第一人称不是指真正的3D;早期的游戏并不允许完全的3D移动或向上向下倾斜。最著名的早期案例是:《Battlezone》投币游戏机,1980年。可能最早使用的:NASA用Imlac小型电脑制作的《Maze Wars》,1973年。&/p&&p&27、第三人称视角&/p&&p&从背面看玩家角色,视角越过玩家角色的肩部。视角跟着玩家角色移动。与第一人称一样,第三人称也不一定需要真正的3D空间,但看起来像3D的。这个创新很重要,因为它允许玩家从一个自然的视角观察游戏主角的所做所为,不像老式横版和顶视角游戏。但代价是,玩家角色会挡住玩家的部分视线,在射击游戏中会比较不方便。最著名的早期案例是:《古墓丽影》,1996年。最早使用的:未知。跟着交通工具移动的视角,如1982年出现的《Pole Position》,应该算是追踪视角。&/p&&p&28、过场动画&/p&&p&无论你喜不喜欢,过场动画是游戏景观的一部分。它们让玩家在不同活动之间有一段休息时间,从不可游戏的视角欣赏游戏世界(往往更吸引人)。当然,游戏也可以在过场动画中讲述剧情。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》,1987年。最早使用的可能是:《吃豆人》,1979年。&/p&&p&29、真正的3D&/p&&p&我们经常使用伪3D视角,通常是因为我们的CPU性能不足以支持真正的3D。《毁灭战士》就是一款伪3D运用得很好的游戏。3D并不总是有助于游戏玩法——想想《Lemmings》和《Lemmings》的3D版,但3D对游戏的影响是不可估量的。甚至手机游戏也开始使用3D加速器了。最知或的早期案例是:微软的《Flight Simulator v1.0》,1982年。最早使用的可能是:《SPASIM》,1974年。这是一款以星际旅行为主题的多人主机游戏。&/p&&p&30、场景敏感型摄像机&/p&&p&第三人称视角的进化版,场景敏感型摄像机会智能地跟随行动而移动。这使得设计师得以使用电影摄影师的技术,采用每次移动的最佳视角。场景敏感型摄像机对冒险和慢节奏的动作冒险游戏非常适用。但是对于快节奏的游戏,玩家很可能因为突然的摄像机移动而迷失方向——为了迅速控制活动,你需要可预测的视角。最著名的案例是:《ICO》,2001年。首次使用:未知。提前渲染背景(如点击类冒险游戏)和玩家控制视角(如《Gabriel Knight 3》)不是同一回事。&/p&&p&31、程序性场景生成&/p&&p&这种技术使设计师得以创造大量游戏空间而不必手动建立。如果是在运行中,甚至不需要储存,这对早期的机器来说是非常重要的。最著名的早期案例:《Seven Cities of Gold》,1984年。可能最早使用的是:《River Raid》,1982年。&/p&&p&32、可交换的对话重放&/p&&p&这就是组合音频片段以将不同的内容变成无缝连接的对话。我们在运动游戏中使用它创造可信的实况报道曲——不同的运动员的名字必须插到评论中。这种技术对创造逼真的电视直皤效果贡献很大。最知名的早期案例是:《Hardball III》,1992年。最早使用的可能是: CD-i 播放机版的《3rd Degree》, 1992年。&/p&&p&33、自动变化的音乐&/p&&p&所有人都知道音乐对心情的影响极大。在电子游戏中,根据游戏事件改变音乐也是一种技巧,当然,音乐创作者不可能提前知道什么时候播放什么音乐。一个办法是,只要根据要播放新的音乐,但如果做得不好,不同音乐的过渡可能会不和谐。另一个办法是,分层混合音乐的谐调音部分,根据游戏的需要改变音量。最著名的早期案例是:《Wing Commander》,1990年。最早使用的可能是:《Way Out for the Atari 800》,1982年。&/p&&p&34、子弹时间&/p&&p&可调节的时间长期用于飞行模拟游戏,它的作用是允许玩家加速游戏世界的时间,以便更快打发无聊的时间。子弹时间是对可调节时间的革新。它在延缓时间的同时仍然允许玩家快速行动,玩家因此觉得自己不仅力量超强,而且速度也超快。最著名的早期案例是:《Max Payne》,2001。最早使用的可能是:《Requiem: Avenging Angel》,1999年。&/p&&p&35、应变环境&/p&&p&这是一个经典的游戏谬论:大爆炸摧毁了坦克,周围建筑的墙壁和窗户都完好无损。应变环境修正了这个问题,逼真地模拟世界的变化。这个功能给游戏的关卡设计带来风险,因为玩家可能会进入设计师不希望你进入的地方;但这会让游戏世界更逼真,玩家得以按自己的方式解决问题。最早使用的可能是:《Magic Carpet》,1994年。&/p&&p&36、特殊属性的指示器&/p&&p&健康、速度、魔法、命数、子弹、燃料等都有标准的屏幕指示器:力量条、数字、计量表、循环的小图像。许多是借用了现实世界的设备。但那些不太明显的属性怎么办?经过多年的开发,我们已经设计了各种各样的表现方式——不胜枚举,所以我只能列举我个人最喜欢的几种:《神偷:黑暗计划》中的表明玩家角色“易见性”的闪光灯;射击游戏中,当玩家移动时,十字瞄准线越来越分离表明武器准确度下降;模糊屏幕,使操作失灵,表明玩家角色喝醉了或麻醉了。&/p&&p&类型创新&/p&&p&我们从其他游戏形式中借鉴了许多电子游戏类型,但在电脑和真正的设计出现以前,有些类型是不可能实现的。&/p&&p&37、模拟建造和经营&/p&&p&无论是乐高积木还是商业经营游戏都早于电脑的发明,但正是电脑游戏首次将这两种概念融合为一体。最著名的早期案例:《SimCity》,1989年。最早使用的可能是: Mattel Intellivision的《Utopia》, 1982年。&/p&&p&38、即时策略游戏&/p&&p&电脑的回合制战争游戏来源于经典的桌面游戏如《Avalon Hill》,并且许多都与桌面游戏类似。即时玩法的加入使策略游戏更加适合普通大众,不过追随者会抱怨RTS游戏用快速的鼠标点击和资源管理取代了真正的策略。最著名的早期案例:《Ancient Art of War》,1984年。最早使用的可能是: ZX Spectrum的《Stonkers》, 1983年。&/p&&p&39、格斗游戏&/p&&p&除了现实世界中的运动和1960年的玩具机器人,我找不到其他早于电子游戏的格斗游戏。许多游戏都具有格斗元素,但真正的格斗游戏只有打架,没有探索或益智题元素。格斗游戏与现实的武术相差太远了(游戏邦注:添加了魔法值、幻想的武器和不现实的物理现象),所以本身就包含一些创新。格斗游戏衍生出许多亚类型,但保留了共通元素:徒手格斗,无远程武器。最知名的早期案例是:《街头霸王》, 1987年。最早使用的可能是:投币游戏《Heavyweight Champ》, 1976年。&/p&&p&40、节奏、舞蹈和音乐游戏&/p&&p&时间挑战与乒乓球运动一样古老,但以节奏为基础的游戏出现的时间并不早。关于音乐制作的游戏越来越流行了。这类游戏避免了不经大脑的重复暴力,因此非常吸引女性玩家。最著名的早期案例是:《PaRappa the Rapper》, 1996年。最早使用的可能是Sega 32X的《Tempo》, 1995年。(1984年出现的《Music Construction Set》不算游戏。)&/p&&p&41、虚拟宠物和人物&/p&&p&人们喜欢看到小动物活蹦乱跳,特别是如果你不会因为让它们死掉而产生罪恶感(或者如果它们根本就不会死)。训练、喂养和装扮它们都很有趣。在包含虚拟宠物和人物的游戏中,《The Sims》一直是销量最佳的PC游戏;任天狗则在任天堂DS游戏机上广受欢迎。最早使用的可能是:《Little Computer People》, 1985年。最著名的早期案例是:《Dogz》, 1995年。&/p&&p&42、上帝游戏&/p&&p&这类游戏融合模拟建造和经营游戏、即时策略游戏和虚拟生物游戏于一体,还具有自身的一些特点。在上帝游戏中,玩家扮演一群人的上帝,职责就是(基本上是)帮助这群人发展壮大。游戏的核心特点是间接控制——玩家可以通过自己的行为影响那群人类崇拜者,但不可以直接对他们发号施令或赐予他们神力如改变地貌或引起自然灾害。上帝游戏让我们根据需要制造火山。可能最早使用的是:《Populous》,1989年。(游戏邦注:有些人认为1982年的《Utopia》是上帝游戏,但作者认为它是一款模拟建造和经营游戏,因为玩家的力量并不是真正的神力。另外,《文明》也不属于上帝游戏。)&/p&&p&43、社交和约会游戏&/p&&p&我只能找到一款非电脑的约会游戏,即Milton Bradley于1965年推出的桌面游戏《Mystery Date》。电脑模拟约会游戏主要产自日本。许多这类游戏采用对话树交谈,也就是选择说正确的话,以便培养更亲密的关系。有些具有复杂的属性系统,但不同于一般的RPG;这些属性与角色的魅力有关,与打怪的能力无关。可能最早使用的是:《同级生》,1992年。&/p&&p&44、互动电影&/p&&p&这类型来了又去,终于消失了。这是一个改变世界的设计创新,因为它清楚地证明了它是一个创意的死胡同,所以再也没有人制作互动电影了—-但是有时候仍然用这个词形容其他游戏类型中的影片质量。作为反面教材,互动电影告诉我们,游戏玩法才是王道。CD-ROM驱动器第一次使互动电影成为可能,在它们的全盛期,销量惊人……直到玩家观看小颗粒的视频的新鲜感消退。最著名的早期案例:《The 7th Guest》,1993年。最早使用的可能是:投币游戏《Dragon’s Lair》, 1983年。&/p&&p&45、“少女游戏”(不是“妇女游戏”)&/p&&p&游戏业在发展早期完全无视少女玩家的存在。在90年代中期,曾一度流行制作针对少女的游戏,但基本上是营销炒作,许多少女受那些放在粉红包装盒的劣质产品的欺骗。此后,这个想法又一定程度上复活,于是出现了以著名的人偶娃娃为原型的Bratz娃娃系列。少女游戏受到争议是因为有些人认为满足少女的购物幻想,并不比满足少年的暴力幻想更有社会责任感。其他以少女为受众的游戏并不典型,如《Nancy Drew adventure》。最著名的早期案例是:《Barbie Fashion Designer》, 1996年。最早使用的可能是:《Barbie》, 1991年。(尽管1980年的《吃豆人》和《Centipede》都在女性玩家中流行,但都不针对少女市场。而1982年的《Plundered Hearts》的受众是妇女。)&/p&&p&玩法方式创新&/p&&p&即玩家玩游戏的不同方式,以及设计师如何促进这些方式。&/p&&p&46、高分榜&/p&&p&早期的街机游戏不包含这种元素。如果游戏是多人的,你击败你的好友了,但只有你和他知道这件事。高分榜的功能就是,将你的名字与得分一起显示出来,直到有人击败你,把你挤出排行榜。这对竞技型玩家来说,是相当诱人的挑战。首次使用的是:《Asteroids》,1979年。&/p&&p&47、保存游戏&/p&&p&保存游戏一出现就引发了一场宗教战争。喜欢挑战,喜欢难度,不想“留一手”的玩家是一个阵营;希望根据自己的时间安排停止或继续游戏的人是另一个阵营。允许保存进度是好是坏,取决于你的观点,但确实对玩家的操作风格有很大影响。执行保存功能的方法有很多,各有优缺点。我把关卡密钥(对于没有保存媒介的机器)和检查点也归入保存类。首次使用:未知。&/p&&p&48、联网游戏&/p&&p&联网游戏使玩家能够成双结队地一起玩游戏。尽管这是游戏史上的一个突破,但存在一个最大的缺陷——很难配对,玩家必须先认识有调制解调器和相同版本游戏的其他玩家,然后才有可能玩到一起。事实上,联网游戏早在个人电脑出现以前就存在了。最著名的早期案例:《RabbitJack’s Casino for Q-Link》(使用的是Commodore 64机器),1986年。最早使用的可能是: 《Maze Wars》(使用麻省理工学院的Imlac微型计算机), 1974年。&/p&&p&49、多人模式的地下城&/p&&p&这种玩法将探索元素与多人模式合二为一。多人模式的地下城游戏是现在火暴的MMORPG的始祖。在韩国,几乎人人都是这类游戏的爱好者。最早的版本没有联网,而是在一台分时主机上玩。最早使用的:在艾塞克斯大学玩的《MUD》,1979年。&/p&&p&50、派对游戏&/p&&p&我们知道多人游戏,但派对游戏是另一回事。这类游戏提供真实的派对背景,让玩家们各自组成团体。在派对游戏中,玩家不是深深地沉浸在幻想世界里,而是玩许多迷你游戏。最早使用的:《Mario Party》, 1998年。&/p&&p&以上就是我挑选出来的50个游戏创新,有些在过去就证明了其重要性,有些的重要性则有待时间的检验。至于它们的意义,不同人自然有不同的看法,也许有些人认为是必不可少的创新我却没有列出来。我期待进一步探讨!&/p&
作者:Ernest Adams50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-404b9a541dcc3a0bbb21_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-404b9a541dcc3a0bbb21_r.jpg&&&/figure&&p&老司机们都知道,游戏中多多少少都有些来自厂商、开发者的&b&套路&/b&,有的为了圈粉、有的为了圈钱、有的为了方便玩家,还有的是为了&b&误导玩家&/b&。前阵子众多游戏设计师纷纷曝光出自己曾经在游戏中耍过的一些“诡计”,玩家们虽然发现自己上当,却反而愿意给设计师们的想法点赞,因为他们耍“诡计”的根本目的在于&b&给玩家提供更理想的游戏体验&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5b0cac76b8beb571b9df20_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&也许有人会怪他们把游戏的惊喜和彩蛋都曝光了,但换个角度(开发设计者的角度)想,这其实也是让玩家有了深刻了解游戏的机会。而且即使玩家真的知道了这些秘密,他们也不会都刻意去游戏里把它们找出来,就像观众不想知道魔术是怎么变的,只想乖乖被骗、享受障眼法下带来的惊喜。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffeaec1772bbc09b4f19b1d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffeaec1772bbc09b4f19b1d_r.jpg&&&/figure&&p&从游戏设计师的角度来讲,他们是经常在和&b&人心&/b&打交道的。在开发设计的过程中他们就必须考虑未来玩家在游戏时的体验、感觉、甚至游戏习惯,只有符合玩家取向,游戏才能卖得出去。比如第三人称俯视视角的游戏,从常理来说正常人是无法拥有这种视角的,但正因为有了这种错觉,才让玩家感受到了愉悦和兴奋。尽管游戏背后所运作的那套代码、规则无法直接变成玩家所想的游戏,但设计师还是利用了技术优势让玩家认为“&b&所玩即所想&/b&”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bee66fb89cde_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bee66fb89cde_r.jpg&&&/figure&&p&一般游戏中免不了都会有这么些障眼法存在,如果你不怕被“剧透”的话,就继续往下看吧。&/p&&h2&&b&障眼法其实连设计菜鸟也能掌握&/b&&/h2&&p&对于一个刚接触游戏设计不久的人来说,他可能毫无经验,甚至都无法完全明白几率、距离、时间、数量这些元素在游戏里该怎么配置才好,其实这对很多老练的设计师来说也一样。&/p&&p&以&b&几率&/b&为例,如果玩家们在游戏里开一个&b&中奖率为 50% &/b&的宝箱,&b&连续两次没开到宝物他们就会感觉被耍了&/b&。当然这样的结果从数学、统计学上来讲的话是很正常的,因为每一次开箱都有一半的几率抽不中,但很多人就会觉得被骗了或者认为游戏不公平,&b&抽两次中一次对他们来说才是正常合理的&/b&。为此,游戏系统常常要迁就他们,稍微&b&调整一下数据&/b&使得结果能如玩家所愿,而不是呈现原本标明的统计结果。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-869f99b53f7c90b2a251ac29baa33030_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-869f99b53f7c90b2a251ac29baa33030_r.jpg&&&/figure&&p&为了解决像这样无理取闹的需求,设计师们已经默默奋战了几十年。事实证明不管玩家们如何想的、如何要求的,游戏时的感受对他们来说才是最直观最可信的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef7a219f5ae0df08502c85_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&291&&&/figure&&p&想要在游戏中创造紧张感、冲突感和戏剧性,那就需要&b&按照玩家的认知标准来做&/b&,只要一直能让玩家感觉良好,他们就会开心地玩下去。这并不是什么下意识的决定,只是因为游戏的实际体验恰好与玩家所想的一样罢了(花钱玩游戏,要的就是这样的体验)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-67e830baff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&360& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&打个比方,你觉得在平台游戏中做出那些高难的跳跃动作靠的是你的技术和能耐,但其实一般游戏里都有这样一个设计:如果玩家有不小心失足摔死的经历,那么游戏会&b&偷偷地把玩家要跳跃通过的窗口扩大&/b&(增加成功率)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b27fba8e5d072ec8de53be_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b27fba8e5d072ec8de53be_r.jpg&&&/figure&&p&这种情况就叫&b&基本归因误差&/b&(fundamental attribution error),指的是比起将某种行为归因于外部因素和环境影响,人们更倾向于认为这是由于内部因素(自己的能力)所促成的结果。特别在人们意识到归因于外部因素会对自己、或者自己的期望造成消极影响时,就更是会这样做。因为人都希望自己是牛B哄哄的,所以人的&b&大脑就会习惯性地无视那些消极线索&/b&,比如“你玩游戏那么6,其实都是游戏系统在帮你”这样一个大实话。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1fe9a9ad11bd3f49acf3db9997474abb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1fe9a9ad11bd3f49acf3db9997474abb_r.jpg&&&/figure&&p&当设计师在设计椅子、餐具或者其它对人专用的&b&交互性&/b&日用品时,他们会牢牢记住&b&物品的用途以及它们的物理功能&/b&,游戏设计师也是如此,他们更倾向于&b&针对用户的认知能力以及期望体验&/b&去进行设计。在形成某种情绪和心情时人类各种不同的脑内化学物质会相互作用,游戏设计师得&b&从本质上去理解这些作用&/b&,并且在游戏中合理地利用它们,才能达到掌控玩家游戏体验的效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6e61ffe1cfaff81ce00_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6e61ffe1cfaff81ce00_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&你眼皮底下其实都是各种伎俩&/b&&/h2&&p&把动机和奖励、共鸣和信任、成就和自主权,以及自我感觉良好都结合在一起,就是玩家想要从游戏中获得的&b&真正体验&/b&。为了让玩家在不同的游戏中都能获得这样理想的体验,设计师们就想出了很多种误导的小技巧。&/p&&p&&b&1、成就感&/b&&br&成就感是游戏奖励机制中的一大核心体验,每个人在某些特定时刻都会感受到脑内啡上升的冲劲,比如成功突破某些难度甚高的关卡节点时,玩家都会感到兴奋愉悦。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-379991ecce47c7e3ffeb5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-379991ecce47c7e3ffeb5_r.jpg&&&/figure&&p&为了让玩家在游戏中获得成就感,便有了一种&b&特别的机制&/b&:在令玩家产生战斗激情、并感觉游戏环境艰难的同时,系统又会尽量保障玩家的安全,以此给他们塑造一种:“这么难的关我都过了,我真特么牛!”的错觉。具体例子如下:&/p&&p&在《刺客信条》中对于血量有这样一种倾斜设定,一开始玩家的血量会以正常速度减少,当玩家的血量非常低时,系统就会&b&悄悄给玩家加 buff&/b&,让此时的角色变得更耐打、更能打。这时候玩家往往会觉得自己杀敌更顺手、一点点血却坚持得比想象中还要久,产生一种“&b&好险啊&/b&”的生存快感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb3aed20dba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb3aed20dba_r.jpg&&&/figure&&p&这样的案例其实在各个平台的游戏中都非常普遍,也常常能带来一些比较积极的影响。没有这种设定的游戏其实会比较具有真实性,但大多数会让玩家感觉“不对劲”或者“不爽”,毕竟这些个游戏机制的设计目的只有一个:&b&给玩家提供百玩不腻的多样快感&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-149b4ce89aa7a2a1404b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-149b4ce89aa7a2a1404b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&2、建立联系&/b&&br&这一种体验机制其实已经被人们使用得很多很久了,不过在最近几年也是靠 Telltale 那些通过文字段落讲述故事的游戏,以及其它&b&步行模拟&/b&(Walking Simulators)游戏给再度炒热。这些作品都有一个共同点:&b&它们的交互与玩家的同情、信任等情感密切相关&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0d1a66d219a390a91a812_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0d1a66d219a390a91a812_r.jpg&&&/figure&&p&比如上面提到的 Telltale 家的游戏,体验过的玩家会知道剧情发展过程中会有很多需要选择的时候,当你总是在各种选项中犹豫不决时,你才会突然发现:&b&原来沉默也是一种选择&/b&(因为思考时间过了系统就会自动帮你选了)!在 Telltale 的《行尸走肉》中会出现很多选择,也许你每做一个选择都要纠结很久,觉得它们意义重大,但其实很多对于故事的发展都是没有什么直接影响的(包括那些人为提示你说很重要的选择)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fb7aafff776e880c13bd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fb7aafff776e880c13bd_r.jpg&&&/figure&&p&如果你试着写过一些复杂的、分支性很强的对话内容,你就会发现不管从逻辑上讲还是从功能性上看,要考虑到玩家所采取的每一个选择、每一种可能性简直比上青天还难。所以对开发者来说这是一项非常艰巨的任务,独立开发者更甚。在这种困难的条件下,设计师们为了给参与到故事当中的玩家们带来有趣、有共鸣的内容,采取了一种叫“&b&选择错觉&/b&(illusion of choice)”的手法。这种手法会在游戏中以各种形式提醒玩家他们的每一个选择都是至关重要的,但事实上只有那么几个与故事核心分支点有关的选择会产生真正的影响。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad564cc3ef2c33ba8e4b11_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad564cc3ef2c33ba8e4b11_r.jpg&&&/figure&&p&想要节约工作量,一个错觉就能解决问题了。&/p&&p&&b&3、伪装&/b&&br&完全了解一个游戏的来龙去脉,不断闯关变得更加精通,这些行为都是玩家在游戏过程中自然会产生的一种欲望。不过精通哪有那么简单,于是这时候伪装就派上了用场,&b&伪装机制&/b&可以直接给玩家创建一种存在假象,包括让人误以为游戏的某种设定很逆天。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e39e25bb9f4bed67cf60a4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e39e25bb9f4bed67cf60a4_r.jpg&&&/figure&&p&以《地狱之刃:塞娜的献祭》为例,它就直截了当地在剧情界面上告诉你游戏有&b&永久死亡&/b&这一设定,说什么失败次数过多角色会被黑斑覆盖,然后存档会被清空,把不少玩家吓得够呛。虽然有些大胆的玩家亲身尝试 50 余次以上的死亡证实了这是官方的骗人伎俩,但无论它的存在是为了给玩家一个警告,还是想给游戏渲染一下气氛,它都成功做到了,哪怕是用骗人的方式。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b63d69c09dd1bbdfe7e91_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b63d69c09dd1bbdfe7e91_r.jpg&&&/figure&&p&这样的例子虽然简单,但它们对于玩家的游戏体验是有至关重要的影响的,像《狂野飙车(Hi Octane)》也是如此。游戏中并&b&没有出现真实的统计数值&/b&,然而这对玩家的体验并没有什么影响,只要玩家自己觉得数值好像统计得很真实那样就行了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-291a8eb71bbbcc44b8d1d0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-291a8eb71bbbcc44b8d1d0_r.jpg&&&/figure&&p&另外,像游戏中一些&b&打折促销&/b&的活动也常常如同现实的优惠活动一样,对人们有着非常大的吸引力。毕竟人们都愿意相信现实中的打折优惠能够让自己获利,自然也会相信游戏里的活动。伪装机制也完全揭示了人们有想被欺骗的本能、对于真相有多不在乎,并证明了&b&技术有时候真的可以模糊真实与虚假的差别,让人信以为真&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ce_r.jpg&&&/figure&&p&&b&4、公平性&/b&&br&这算是游戏设计中相当复杂的一个点,因为绝大多数人真的完全不理解游戏公平性和几率问题,所以总有人觉得自己是时候该赢了,但结果总与他们所想的大相径庭。为了满足他们的这种错觉,游戏往往会采用各种不同的方法去保证玩家感觉到公平性的存在,最简单的就是让玩家知道自己是怎么玩死的,因为一无所知总会让人有上当受骗的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d472d97ed5dddd95c468f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&1207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d472d97ed5dddd95c468f_r.jpg&&&/figure&&p&比如《神秘海域》系列就用了一个非常聪明的伎俩,提高了玩家挑战成功的机会,以保持他们心里那种“&b&游戏设计还挺公平&/b&”的想法。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-368bb892e37969bffc21e23_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-368bb892e37969bffc21e23_r.jpg&&&/figure&&p&而像 Ninja Theory 的《鬼泣》所使用的方法则更加简单高效,他们让玩家角色能够吊打比预想中更多的敌人,借此来增强玩家的自信心。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a4d5a87d167b1e15b7f4ad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a4d5a87d167b1e15b7f4ad_r.jpg&&&/figure&&p&在《异形》里对外星人的设定则是&b&两个大脑&/b&,一个确保外星人能够总是向玩家靠近,另一个负责控制外星人对周边环境的反应。不过这两个大脑并不会互相沟通,所以在猎杀玩家的时候并&b&没有什么不对等优势&/b&,只是基本保证了它们不会离玩家太远,也不会利用地形作弊。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a707d9dfffe1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a707d9dfffe1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-15f51f220e982a889e51a41c6135393a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-15f51f220e982a889e51a41c6135393a_r.jpg&&&/figure&&p&除了这些之外,不少游戏也会&b&在玩家频频挂彩之后自动调节游戏难度和生产敌人的频率&/b&,改动角色的数值百分比,避免玩家在受伤濒死之前没时间反应就挂了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-313d7d1abd521d6bf4d50c3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-313d7d1abd521d6bf4d50c3_r.jpg&&&/figure&&p&不过也有一些极其困难的游戏同样也被玩家们所接受,比如《黑暗之魂》。这款游戏的难度为大众公认,之所以也能被视为公平游戏,主要是因为&b&游戏能够给玩家展示如何提高技术&/b&。玩家每次失败都能知道原因,并且系统会给玩家展示下次该如何做才能打得更好,而这确实是保证玩家有游玩动力的一个重要因素。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf074fb42ad8ffb245f59c33e49e1f8f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf074fb42ad8ffb245f59c33e49e1f8f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&5、多人体验&/b&&br&这个部分也许是最有争议的部分,因为人们常常觉得在多人游戏中理所当然地要公平,要有趣,可事实上,&b&多人游戏也同样有大量的调整机制&/b&,连《英雄联盟》这样的作品也不例外。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cc359ff1048e40bae78e3dd10877cd3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cc359ff1048e40bae78e3dd10877cd3_r.jpg&&&/figure&&p&像《马力欧卡丁车》就创造了一种被称为“&b&橡皮筋&/b&”的机制,它主要用于比赛中,通过细微地调整&b&将不同的竞争对手拉近,达到产生冲突的效果&/b&。由 AI 操控的卡丁车如果跑在玩家后头,那它很快就可以加速追上玩家,还能频频使用各种加成效果,而这一切都是 AI 为了让比赛变得更加激烈所采取的调整措施。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b4dcc04c269bbae972d359f060dc88a9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b4dcc04c269bbae972d359f060dc88a9_r.jpg&&&/figure&&p&如果玩家把多人赛事当成一种竞争而不是乐趣,那这样的机制对玩家来说可能就有点不公平。游戏设计师们知道玩家对于多人玩法体验的需求,于是提供了社区、用户基地让玩家自主调整技能配置,让大家能在多人竞争力发挥自己最强的实力(再不敌就没办法了)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d386cfb8bb797c46083_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d386cfb8bb797c46083_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&这仅仅只是个开始&/b&&/h2&&p&虽然这些机制真的很常见,有的甚至已经被沿用了十几年、数十年,但 9 成以上的设定都是玩家不会注意到的(除非某部作品中它们被取消了)。上面提到的这些其实不过是众多游戏设计师们所做的小部分案例,很多机制和小伎俩也仍然在市面上的绝大多数游戏中存在着,因为人们需要它们,人心需要它们。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f1a867277ecb84d8b364c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f1a867277ecb84d8b364c_r.jpg&&&/figure&&p&如果你要设计一把椅子,你就必须清楚你是要将一个人的完整体重放到它上面,坐姿可能是脚在地上,背靠椅背,这就是设计时所需的物理考量。&/p&&p&同样的,前文所提及的各种机制也要对我们所学习的神经系统学、大脑各项功能的化学层面作用进行考量,像是:成就感(脑内啡)、动机和奖励(多巴胺)、信任与同情(缩宫素)等。理解了大脑的运作原理,把这些都整合在一起形成一种整体体验(血清素),基本上就算掌握了玩家大脑的需求。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6fcf590ad3fe8df14f0ea_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6fcf590ad3fe8df14f0ea_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&揭晓了谜底,还能愉快地游戏么?&/b&&/h2&&p&当你发现了一个惊人魔术的谜底,它再次表演的时候你可能就不那么兴奋了,那么得知了这些游戏障眼法的秘密之后,会不会从此以后都不能再愉快地玩游戏了?其实并不至于。游戏还是会一如既往地用各种机制和伎俩去吸引你,让你的大脑在游戏过程中保持活跃,也就是前面提到的&b&明知是假,但仍愿上当受骗&/b&的人心。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-46b0f2ded181d70e384c3922_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-46b0f2ded181d70e384c3922_r.jpg&&&/figure&&p&即使旧的机制和伎俩被看穿,设计师们还是会不断想出新的方法来调动玩家的荷尔蒙,引起情感和行动上的共鸣。&b&事实上只要你足够热爱游戏,那不管游戏背后的障眼法揭露多少都对你的游戏体验没有影响&/b&,像设计师本人可是日复一日,年复一年地在接触这些伎俩,然而他们也还是喜欢玩游戏。&/p&&p&不管是骗人还是被骗,只要双方开心乐意,那就算游戏乐趣的实体是人为的,那又有什么关系呢?&/p&&p&&b&原文编译自 polygon&/b&&/p&&p&&b&原标题:Games aren’t always fair, the magic lies in making you think they are&/b&&/p&&p&&b&作者:Jennifer Scheurle&/b&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&本文首发于&a href=&https://www.zhihu.com/people/afba6d8c3ba6b01203ece84& class=&internal&&@任玩堂&/a&, 恳请大家关注我们的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/appgame& class=&internal&&知乎专栏&/a&。&/p&&p&下面是我堂近期发布的其他精彩内容:&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&那个抵制FGO的印度教领导人,其实还喷过《守望先锋》和《龙珠》&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&别说动物了,我们乙女甚至能跟水垢谈恋爱&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&就算在18X游戏中与美少女交换身体,也不都是喜闻乐见的开端……&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&打了七年英雄联盟终于加入职业战队是一种什么体验?&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&其实在《绝地求生》里,一枪不开也能吃到鸡&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&歪!妖妖灵吗?我们长城被挖穿了!&/a&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&搜索:任玩堂或appgamecom,关注我们的微信公众号,每天都有机会赢取精美周边!&/p&&p&同时欢迎您去我们的官方微博转转:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/rwtgame& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&任玩堂微博&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a3bdfc710c7bb4addf5de_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a3bdfc710c7bb4addf5de_r.jpg&&&/figure&&p&&b&我堂新到《Lovelive!学园偶像祭》《王女异闻录》《九阴》《放开那三国》《重装突击》等游戏独家礼包,诸君可扫描上图到我们的公众号中领取。&/b&&/p&&p&&/p&
老司机们都知道,游戏中多多少少都有些来自厂商、开发者的套路,有的为了圈粉、有的为了圈钱、有的为了方便玩家,还有的是为了误导玩家。前阵子众多游戏设计师纷纷曝光出自己曾经在游戏中耍过的一些“诡计”,玩家们虽然发现自己上当,却反而愿意给设计师们…
&p&对于中国的游戏行业,我个人的看法是冰火两重天,膨胀和萎缩并行发生。市场规模在扩大,但是游戏开发商和发行商的日子却越来越不好过。很多人曾经问中国游戏行业会不会经历80年代美国游戏市场曾经经历过的雅达利式大崩溃,我认为现在正在经历。因为时代和国情的因素,表现出来的症状可能并不完全一样。&/p&&p&其实单从商业模式来讲,国内的游戏产业一直是领先世界的。免费模式大大降低了用户的进入门槛,让许多本来对游戏不感兴趣的人也成为了游戏用户,使得中国市场发展成全世界最大的游戏市场,这是商业模式的胜利。以中国的人口基数和经济规模,未来中国游戏市场将长期稳居世界第一的位置这是毋庸置疑的。&/p&&p&不过虽然规模世界第一,但是行业依然还是很不成熟。用户和厂商的成长周期都太短,大量用户缺少对游戏品质的鉴别能力,对游戏的选择基本依赖于广告和朋友推荐。因此国内游戏行业中,渠道占据了太大的比重,导致渠道话语权太大,不被渠道看好的产品几乎不可能立项。产品也不注重游戏性而偏重社交和付费模式的设计,同质化严重。过度依赖渠道推广和社交传播,专业的游戏媒体反而没什么影响力。加上国内的游戏公司基本都是由互联网公司转型而来,原生的游戏公司屈指可数,整个行业都呈现外行领导内行的状态。&/p&&p&同时与市场规模不相符的是国内游戏公司低劣的产品开发能力。这里说的开发能力低下与从业人员的代码水平,美术水平无关,主要问题在从业人员的眼界,产品设计理念和项目管理水平上。在游戏行业中干过几年的人都知道,90%游戏产品无法顺利开发完成,完成上线的项目中又有90%是不赚钱的。和上文的渠道因素叠加起来,导致游戏行业中的马太效应尤为明显,市场虽然庞大,但大部分收入都被几款头部产品拿走,一半以上的钱被巨头挣走了,剩下的其他公司只能喝点汤,未来几年这个趋势会越来越明显。&/p&&p&从15年开始游戏行业就进入了洗牌期,大量中小型游戏公司倒闭。这个在我之前的文章中也有说过,这个洗牌会持续好几年。对从业人员来说这绝对不是个好事情。我身边已经有越来越多在游戏行业摸爬滚打十多年的老人选择离开这个行业。大公司尽管赚钱,但提供的工作岗位是有限的,赚走整个市场一半的钱不等于会养活整个行业一半的人。没离开的也在无尽的加班,修改,赶进度中煎熬。公司盈利压力大,从老板到员工都不好过。如果你是一个想进入游戏行业的新人,现在的时机可能不是太好,岗位少了,很多老手都在降薪求职,对新人的要求只会更加苛刻。&/p&&p&市场越来越大,路却越来越窄,这差不多是很多业内人士的共识。现在投资机构基本已经不投游戏公司了。前几年手游开始爆发性增长的时候,拿个手游策划案的PPT都有人抢着投,现在一听你是游戏公司,人家看都不看。投资机构看的是回报, 行情好的时候,游戏公司好卖。哪怕你产品做得跟屎一样,只有公司愿意收购,投资人一样可以套现赚钱。上市公司也愿意收购游戏团队,买一个游戏团队公司股价就狂涨,股民的钱多好赚,比做产品轻松多了。现在市场冷却下来后,投资游戏就只剩下高风险了,之前就说过,游戏产品的失败率高达90%以上,投资游戏还不如去买房,没有人愿意拿着钱打水漂玩。除了业内,外部投资已经不关注游戏行业。&/p&&p&玩家日益增长的游戏审美水平和游戏公司普遍低下的开发能力也是目前行业窘境主要原因。这个和隔壁电影行业很像。前几年影视行业高速增长的时候,管你片子多烂,只要有几个小鲜肉在屏幕上刷脸,票房就不会差。但是到了今年,风水一下变了,几部高预期的片子都票房都遇冷,说明观众已经开始有了辨别能力。国内的游戏也是,手游刚冒头的时候,只要抱好渠道大腿,力推之下游戏的流水就不会差。随便找个换皮游戏,捆绑一个好IP就能吸引来大批用户,实在不行还可以自充流水,把数据做得好看一点,让公司卖个好价钱去忽悠股民。现在不一样了,推广成本越来越高,玩家也开始有选择的根据自己喜好去挑游戏,力推不见得就能有效果。愿意接盘游戏公司的也越来越少,市场上下游两头一堵,很多浑水摸鱼的家伙就现了原形。&/p&&p&国外大厂也盯着中国市场这块肥肉虎视眈眈。今年(2017)E3和chinajoy就有越来越多的国外大厂公布了自己的中文化政策,越来越多的海外大作会自带中文甚至中文配音。在政策的保护下,中国的游戏公司就像是温室里的花朵,看着光鲜亮丽,其实虚有其表,现在禁令取消了,温室被撕开了一道口子,花朵们就暴露出自己弱不禁风的本质。游戏产业三大板块,PC游戏,主机游戏,移动游戏。PC端游正急剧萎缩,基本上做一个死一个(包括今年出的新作,我看也是死)。单机游戏倒是有增长,但这基本没国内开发商什么事。主机游戏从来就是国外大厂的后院,国内厂商连打酱油的资格都排不上。所以中国游戏行业基本已经可以和手游行业划等号了。因为移动互联网的增长,数据看起来似乎还不错,但事实是国内游戏公司的活动空间已经越来越小了,这也可以说是中国游戏公司为这么多年来的不思进取而自食其果。&/p&&p&归根到底,现在这种现象的发生,是因为国内游戏公司这么多年来,并未发展出一套为游戏用户做游戏的体系和理念。免费模式把蛋糕做大了,但是培养出的用户毫无忠诚度可言,并不能支持一个公司或者产业长久良性发展。曾经盛极一时的九城和盛大就是两个典型的例子,手握传奇、奇迹这两个网游市场的开山品牌,却没有走上深耕产品,提高游戏品质,培养和教育用户以实现长线发展的道路,而是不停将产品以页游手游的形式换皮,一遍又一遍的洗用户割韭菜收智商税,竭泽而渔。现在这二位基本已经离开游戏行业了。如今游戏推广成本居高不下,而用户付费率却不见增长。所以从宏观看,现在游戏公司扎堆一窝蜂的做手游并不是什么出路,而是无路可退。在比较好的情况下,一款免费游戏付费率通常在5%~10%之间,也就是说100个人里有95个是不花钱白玩的。1000万开发成本的游戏,按平均付费200算,不考虑分成等其他因素的情况下,那么需要5万玩家付费才能保证回本。有5万玩家付费意味着这款游戏至少得有100万用户。按现在平均一个用户需要30~50rmb推广费用来算,至少需要投入3000万推广费用才能拉来这么多用户。其实现实数字比这个要残酷得多,这个投入门槛基本已经完全把中小型游戏公司隔绝在外了。从收益上看,如果抱不上渠道大腿,中小型产品的收入可能还不如买断制游戏。就算抱上了渠道大腿,收入的大头还是被人家拿走,开发商只是给人打工而已。如今各大厂商都在收缩产品线,就是因为做得越多赔得越多。&/p&&p&在国内产品不给力的情况下,发行商会倾向于代理品质更高的国外产品,有钱的大厂干脆直接收购物美价廉的海外团队,比如腾讯就买了很多。这也导致了国内开发公司生存空间的进一步恶化。手游已经不好做了,很多公司又开始去做棋牌等边缘化的产品,自己不停的给自己施加降维打击,面对人家的升维攻击毫无抵抗之力,也许有一天,国内游戏行业的从业者又会回想起市场被海外游戏统治的恐惧。&/p&&p&说了这么多问题,也谈谈好的方面。第一随着经济发展,国人版权意识也逐渐觉醒,中国有了更多愿意为正版优秀内容付费的玩家。steam中国区用户两年前还不到500万,现在已经超过了2000万,增速惊人。按这个趋势发展下去,到2018年底估计会达到3000万(如果没有政策干预),这样的用户基数意味着已经有了优质付费游戏生存的土壤,有市场就有产品,国内开发出符合国人口味的高品质游戏也指日可待。&/p&&p&第二随着主机游戏禁令的解除,国外优秀游戏可以正式进入大众视野,也能起到教育市场和用户的良好示范作用。国内的优秀游戏也多了一个成熟平台可以选择,对有能力的开发者而言,意味着的发展路线更多了。虽然起步时期艰难,并且有审查制度的大山压在头上,但是有主场作战的优势,还有高素质的用户支持和相对其他平台而言,较低开发和发行成本。为主机和steam平台开发游戏,也可能打出自己一片小天地。&/p&&p&第三是独立游戏开始暂露头角,这也是得益于平台的发展,让独立游戏有了自己发挥的空间。很多公司也看到这块的潜力,开始出台相关政策和计划扶持独立游戏。从独立游戏中出现下一个爆款产品也不是没有这个可能。&/p&&p&第四是各方都开始发力搭建专业化的游戏平台,从腾讯的wegame,到杉果游戏,方块游戏,凤凰游戏等,厂商都开始注重培养真正的游戏用户了。那些视频网站上乱七八糟的游戏广告会越来越少,就像steam一样,玩家想玩什么游戏不是去看垃圾广告,而是自己去游戏平台上挑选。对开发商而言这是好事,平台多了,需要的产品也多,好产品大家会抢着要,渠道的话语权会回归正常。&/p&&p&最后说一下VR和AR这些新兴硬件。VR从14年冒头,15年预热,到16年大火(资本市场大火),17年已经遇冷了。经过三年的培育,VR还是没能发展成像当年智能手机那样广为大众接受的产品,主要原因还是硬件本身的缺陷。事实证明光靠资本也无法催熟一个市场。早两年拿到投资VR公司最近都在收缩准备过冬,这个冬天有多长不好说。在硬件迭代完善之前,VR不会有太大起色。所以VR游戏市场的规模也不会很大,准备押宝在VR上公司可能要慎重。除非资金充足,不要投入太大。AR更年轻,所以从游戏角度来看,也是一样。画个饼拉投资可以,拉到投资后怎么发展,就看自己本事了。&/p&
对于中国的游戏行业,我个人的看法是冰火两重天,膨胀和萎缩并行发生。市场规模在扩大,但是游戏开发商和发行商的日子却越来越不好过。很多人曾经问中国游戏行业会不会经历80年代美国游戏市场曾经经历过的雅达利式大崩溃,我认为现在正在经历。因为时代和国…
&p&谢邀。在正式开始之前有个记忆小测试:西瓜,假发,餐巾纸,吹风机,电冰箱,薯片,晾衣架,香皂,拖鞋,脸盆,一共10样东西,你大概需要多久能全部记住,如果1小时、1天甚至1个礼拜后再问你,你还能记住几个?&/p&&p&如果我告诉你,昨天晚上我和老婆在超市买东西时,我用不到五分钟时间教会她简易版记忆宫殿,然后说出超市里的10件东西,我边说她边记,等我说完了,她也完全记住了,前后1分半钟左右,今天早上我还特意测试了下,准确率百分之百,你相信吗?你是不是以为她记忆力超群?如果我再告诉你,她经常丢三落四,记忆更是一塌糊涂,你又怎么看?&/p&&p&记忆宫殿就是这么神奇、高效,但和我们想象的不一样,它也非常容易上手!记忆法就如任何新事物一样,在普及开来之前,总是显得深奥、难懂、高大上,但一旦真正普及开来,我们会发现原来简单到令人发指!在正式介绍记忆宫殿法之前,先来了解下简易版的,记忆大师Tony Buzan称之为“衣钩法”,总共两步:
第一步也是最关键一步:对数字1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,每个数字建立一个生动形象的联想,可以是根据数字形状,也可以根据发音,或者是意思,但有一点,这个联想出来的形象必须是生动的,具体的,被你接受喜欢的,每个人的联想因人而异,这里说下我老婆的联想:
1=金箍棒;
2=(关二爷)关羽
3=山,泰山
4=死,死神
5=手,如来神掌
这十个形象确定后,一定要牢记心中,它们即数字,数字即它们,互为一体的,在继续下一步之前,我希望你能想出来十个属于你的形象,你只需要在这一步动点脑筋,然后就能与我一道去验证这个方法的神奇!&/p&&p&第二步也就是具体记忆环节:假设你已经建立属于自己的十个形象,我随口报出十件东西让你去记,你只需想象上述形象与需要记忆东西之间的关联场景,这里仍然以我老婆的想象为例:
1、西瓜:有一个巨大无比的西瓜,一金箍棒下去,西瓜汁、西瓜子、西瓜肉横飞,场景非常壮观;
2、假发:关二爷头戴假发,羞得脸都红了;
3、餐巾纸:终于爬上泰山了,好热啊,拿出餐巾纸差擦汗;
4、吹风机:我是死神,我有一头秀丽的头发,我为吹风机代言;
5、电冰箱:电冰箱被如来一把捏在手中;
6、薯片:吹完哨子,薯片排成整齐的一排接受检阅;
7、晾衣架:我家的盆栽长歪了,我要废物利用,把它砍成晾衣架;
8、香皂:今天捡一个葫芦好漂亮,就是脏兮兮的,要用香皂洗的香喷喷的;
9、拖鞋:拖鞋掉酒缸里了,可惜了一缸酒;
10、脸盆:牧师挂着十字架,转了一脸盆圣水驱魔;
至此记忆完毕,你不信?你可以按1-10的顺序依次回想,是不是都记起来了!!而且明天你再测试下,是不是还非常牢固!!这种记忆方法非常高效,记忆的速度取决于我们想象力的速度和丰富程度,越善于想象,我们记忆速度越快,记忆越牢固!简易版的记忆宫殿对于10个以内的东西基本可以做到过目不忘,对于我们生活中的日常记忆,比如购物清单,日程计划,领导交代的事项等等都能高效记忆,可以说,掌握了它,至少在生活中可以做一个令人羡慕的“伪记忆专家”!&/p&&p&以上介绍了简易版记忆宫殿的实操方法,其原理是通过构建数字的生动形象(金箍棒,关二爷),然后建立形象与记忆事物之间的生动联系,这种联系建立后,再&b&利用数字天然的逻辑顺序性&/b&,从1--10依次回想,回想时以数字的生动形象(金箍棒,关二爷)作为记忆的提取线索一一回想。这种记忆方法高效的实质,&b&我们不是一次记忆10个东西,而是分10次记忆了10件东西,只不过利用数字天然的逻辑顺序性将之串联起起来。&/b&&/p&&p&我不知道我是否解释清楚了,数字&b&天然的逻辑顺序性&/b&之所以反复强调,因为它是完整版记忆宫殿的关键!所谓的记忆宫殿,就是以你的家,或者虚拟出来的家为记忆模板,然后再头脑中想象,你站在你家门口,拿出&b&钥匙&/b&,打开&b&防盗门&/b&,脱下衣服放在&b&衣服架&/b&,脱下鞋子,放在&b&鞋柜&/b&里,然后走到客厅,坐在&b&沙发&/b&上,沙发前有一张&b&茶几&/b&。。。。&/p&&p&以上是生活版的记忆宫殿,你也可以想象城堡,但总而言之,要固定顺序,物品要多样、生动,然后在记忆时,将这些东西和待记忆物品建立想象联系,这个过程和简易版记忆宫殿是一样的,即:
1、西瓜:没有水果刀,只好用钥匙把西瓜切开;
2、假发:防盗门上有个美女图案,可惜是秃头,要是带上假发肯定很漂亮;
3、餐巾纸:衣服架好多灰尘,我得拿餐巾纸仔细擦擦;
4、吹风机:鞋柜好臭啊,肯定是爸爸的汗脚弄的,一会拿吹风机吹吹散散味道;
。。。。。
记忆宫殿相比“1-10”的简易版,就是对数量上没有限制,而且不用再人为构建记忆形象(也是提取记忆线索,金箍棒,关二爷等),我们需要做的就是构建出一个完整的回家后线路图,想想回家后都接触哪些东西,然后依次固定下来,即可成为记忆时的关联物,成为提取记忆时的关键线索!&/p&&p&其实“1-10”简易版还有另一种扩充方法,比如扩充到“1-100”,我们只需要依次再想象11-100的每个联想对象,很多人可能要问,这么大容量的联想在生活中有用吗?对于某些人没有,但对于玩牌的就非常有用,简直就是太有用了,比如玩扎金花,你懂得。快速记忆扑克牌就是一句“1-100”版的记忆方法:黑、红、梅、方分别记做1,2,3,4,所以黑桃3,即为13,红桃8即为28,这样1-10的4种花色,即可用10-49的数字代替;J,Q,K可用51-53,61-63,71-73,81-83代替,记牌只需要记忆“顺序-数字”关系即可,目前世界上记忆一副牌的最短时间好像不到26秒,如果你有志于此,勤加锻炼,一分钟大约是可以的,如果只是记住几张关键牌,那就非常easy了,这里就介绍这么多,有兴趣私下探讨。&/p&&p&以上。速记、记忆宫殿等看似很神奇,但道理捅破了其实非常简单,只要你愿意,花5-10分钟你就能成为令人羡慕的记忆高手!&/p&&br&&p&PS:个人公众号「高太爷」致力于心理、学习,后台回复“学习之道”自动获取《学习之道》学习笔记,了解高效记忆、学习的秘密。&/p&
谢邀。在正式开始之前有个记忆小测试:西瓜,假发,餐巾纸,吹风机,电冰箱,薯片,晾衣架,香皂,拖鞋,脸盆,一共10样东西,你大概需要多久能全部记住,如果1小时、1天甚至1个礼拜后再问你,你还能记住几个?如果我告诉你,昨天晚上我和老婆在超市买东西…
&p&近几年的国产游戏精品(排名不代表品质高低):&br&&br&&b&1.风卷残云&/b& Kung Fu Strike - The Warrior's Rise&br&发售时间:2012年&br&游戏类型:动作游戏&br&开发商:上海秋千软件科技有限公司&br&Steam页面:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/212030/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kung Fu Strike&/a&&br&&b&好评率:754篇评测中80%为好评&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-79ba5b7e5bf1186816bfe101f026fb41_b.jpg& data-rawheight=&589& data-rawwidth=&1105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1105& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-79ba5b7e5bf1186816bfe101f026fb41_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1f52ff1c7ed9afb226dadb0_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1f52ff1c7ed9afb226dadb0_r.jpg&&&/figure&&br&《风卷残云》是一款国产动作游戏,畅快的连击与扎实的打击感带来了极其爽快的游戏体验,独特的水墨画风也为游戏增色不少,但游戏在难度设置方面有一定的问题。&br&&br&&b&2.雨血蜃楼&/b&Rain Blood Chronicles: Mirage&br&发售时间:2013年&br&游戏类型:横板动作游戏&br&开发商
:北京灵游坊网络科技有限公司&br&Steam页面:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/240660/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Rain Blood Chronicles: Mirage on Steam&/a&&br&&b&好评率:138篇评测中69%为好评&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dfc4a59a23d002980bfdbd03e6bd2197_b.jpg& data-rawheight=&539& data-rawwidth=&1014& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dfc4a59a23d002980bfdbd03e6bd2197_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bb45db9ab64e9a7bac0f9_b.jpg& data-rawheight=&640& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bb45db9ab64e9a7bac0f9_r.jpg&&&/figure&&br&&br&《雨血蜃楼》连招华丽,动作流畅,美术风格独特,是一款相当精彩的横板动作游戏。&br&需要说明的是&b&,《雨血蜃楼》Steam的好评率这么低,一部分原因是发行上的问题。感兴趣的朋友可以移步Steam页面细看。&/b&&br&&br&&b&3.符石守护者&/b&Runestone Keeper&br&发售时间:2015年&br&游戏类型:策略~Rouguelike游戏&br&开发商
:杭州黑火软件科技有限公司&br&Steam页面:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/339400/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Runestone Keeper on Steam&/a&&br&&b&好评率:1129篇评测中91%为好评&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bf5babfe4acdcf88acf4_b.jpg& data-rawheight=&540& data-rawwidth=&1026& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bf5babfe4acdcf88acf4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1e72f6fdd7bce27126dabfa_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1e72f6fdd7bce27126dabfa_r.jpg&&&/figure&&br&&br&《符石守护者》是一款独特的Roguelike游戏,你可以把它当作魔塔和扫雷的结合体,丰富的英雄、装备、随机事件和较高的难度足以支撑数十小时的游戏时间。&br&在近几年的国产游戏中,个人认为《符石守护者》是最成熟最有国际范儿的,我很看好这个制作团队。&br&&br&&b&4.归家异途&/b&HomeBehind&br&发行时间:2016年&br&游戏类型:横板Rougelike游戏&br&开发商
:椰岛游戏&br&Steam页面:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/467960/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Home Behind on Steam&/a&&br&&b&好评率:1722篇评测中91%为好评&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-92cdac6e6385beb2d0fff_b.jpg& data-rawheight=&542& data-rawwidth=&991& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&991& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-92cdac6e6385beb2d0fff_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-93edb8c523d09fefc38fcf_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-93edb8c523d09fefc38fcf_r.jpg&&&/figure&&br&&br&《HomeBehind》玩的不多,并非我喜欢的类型,因此不妄作评价。&br&但毫无疑问的是它取得了巨大的成功,讨论区有老外追着要英语版本,而其开发商椰岛游戏之前也获得了Steam免绿光资格,不需玩家投票就可以直接在Steam发行游戏,毫无疑问是一种实力的证明。&br&&br&&b&5.你抓不到我&/b& Catch Me&br&发行时间:2016年&br&游戏类型:俯视角潜行策略游戏&br&开发商
:做不来游戏工作室&br&Steam页面:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/421030/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Catch Me on Steam&/a&&br&&b&好评率:399篇评测中90%为好评&/b&&br&&figure&&im

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