关于日本游戏的大型角色扮演网络游戏继承

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1、即时动作搭配无尽副本纵享战斗快感;

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作为SQUARE ENIX(以下简称SE)推出的RPG从《八方旅人》中我们不难发现「最终幻想」、「沙加」的影子,本作制作人高桥真志在不久前还表示本作是《最终幻想6》的精神续作

Switch《八方旅囚》将在本周四(7月13日)正式发售。这是一款3D像素风的RPG玩家在游戏中能选择8名大型角色扮演网络游戏,踏上各自的旅途而每名大型角色扮演网络游戏都有自己不同的技能,让旅途经历和实际玩法都有各自的特色比如商人能和NPC进行交易、舞娘可以诱惑NPC、剑士可以和NPC决斗,等等

作为SQUARE ENIX(以下简称SE)推出的RPG,从《八方旅人》中我们不难发现「最终幻想」、「沙加」的影子本作制作人高桥真志在不久前还表示本作是《最终幻想6》的精神续作。

那么《八方旅人》到底是怎样一款游戏?它从过去的经典作品中继承了什么?又创新了什么?这里分享 Fami 通对《八方旅人》制作人高桥真志、监督宫内继介的一段采访,在游戏发售前希望能帮大家对本作有更多的了解。

高桥真志(左)宫内继介(右)

高桥真誌:Square Enix所属。本作制作人(文中简称高桥)

宫内继介:ACQUIRE所属。本作监督(文中简称宫内)

——能说说本作不跨平台只登陆Nintendo Switch的原因吗?

高桥 做《勇氣默示录》系列的时候和任天堂构筑的良好关系是一大原因。再有就是本作的世界观在Nintendo Switch上展现可能是最合适的,所以就选了这平台

——采用HD-2D风格的理由是?

高桥 我出生那年是1985年,宫内先生则是1984年出生的开发队伍里在那世代出生的人也比较多。我们长大的环境正好是SFC的黃金时期所以我们都有一股热情,想亲手做出一款(那个世代的)游戏

——制作这样一款王道RPG,ACQUIRE会担任开发最初是接到(SE的)需求?还是(和SE的各位)一起从设想阶段就参与进来的呢?

宫内 我想应该算是从设想阶段就有参与的。制作一款活用3D的像素画的RPG是最初就决定好的同时我(们)吔获知了这款游戏所谓的王道RPG的概念。然后呢在完善这种画面技术的过程中,我们花了不少时间开会探讨游戏的系统细节那会儿,最忙的时候不但有过一周开三次会的甚至还有开会开足十二个小时的情况(苦笑)。

高桥 有的点子都已经做到游戏里了最后还是被舍弃了。

——SE介绍本作有8位主人公的时候总会让人想起《浪漫沙加》,制作游戏的时候有意识到这点吗?

高桥 虽然本作并不是意识着这一点来淛作的不过从8位可选主人公这点来看的确能说是相似呢。《八方旅人》这款游戏是作为完全新作发表的(我们制作游戏的时候)首先考虑嘚就是怎样才能简明扼要地向玩家介绍这是怎么样的一款游戏。在我们想到的游戏系统的各种各样设想中有人说「最近好像没多少能选主人公的游戏哦,有点想做那样的游戏呢」或者「能选主人公的话或许会挺有趣」我们尝试在这些设想中找出最适合的游戏系统,最后選出来的可以说是最合适的我们也确信这样做是最有趣的就是本作的系统。

——宫内先生(在制作的时候)有想到《浪漫沙加》吗?

宫内 有囚说那话(指想做多大型角色扮演网络游戏的游戏的提议)时倒没有想到《浪漫沙加》而是后来,有人会说:「这么一来这游戏和《浪漫沙加》不是有点像吗?」大概是这种程度,并没有一直想着《浪漫沙加》这是因为,在游戏收束到现在的形式之前还有过相当多的点子,我们是沿着(这些点子的)思路才让游戏呈现现在的系统

高桥 在主人公可选的前提下,一开始是12人(的主人公)后来又变成了9个人。最后為了平衡性我们把人数定为8人「8个人不就跟《浪漫沙加》差不多了嘛」,就是这种感觉

宫内 是呢,我们(ACQUIRE)没怎么注意到这点(与《浪漫沙加》相似)也不知道(制作游戏的时候)浅野先生(浅野智也,本作的另一位制作人)、高桥先生有没有注意到只不过游戏成型之后,就不时能听到别人谈及(与《浪漫沙加》)相似的话题

高桥 我非常喜欢《浪漫沙加》,怀抱着对那部作品的崇敬之情就没有想着把本作做成与《浪漫沙加》相似的作品,而是想将本作打造成全新的作品

——2017年9月发布的先行体验版里,从8位主人公中选择奥尔贝利克(ァ‰ベリク劍士)和普利姆罗赛(プリムロゼ,舞娘)的理由是?

高桥 最大的原因是(选那两位主人公)能让玩家很好地体验到本作的场景指令系统所带来的樂趣。我觉得能那两人(的专属指令)最好理解也最容易让人感受到本作的乐趣所在。首先能与任何人进行比试和带着NPC到处走动这两点通過截图是不能传达的,不实际游玩就很难明白这是把这两人放进体验版的最大理由。再者8个大型角色扮演网络游戏的出身地是固定的,选择相邻两处的大型角色扮演网络游戏玩家很容易就能让这两人成为同伴。

——那对于游玩过前一个体验版的玩家您希望他们在新嘚体验版(6月15日发布)里着重体验什么呢?

宫内 果然是本作引以为豪的画面技术吧,在这次的体验版里能看见河川和雪景了我们想让玩家到各处去看看。而且在这个体验版里也可以体验4人队伍的战斗了,我们也想让玩家体验下本作作为RPG的战略性

——感觉战斗难度不小啊。對于难度的调整的想法是?

宫内 与其说想把游戏做得很难不如说是我们不希望把它做得简单。

高桥 我们不想做只按A键就能推进的游戏平衡性调整相当的难,因为游戏8个大型角色扮演网络游戏,选择不同的主人公则游戏的起点也会有所不同对此要进行怎样的调整让峩们相当苦恼。

宫内 难就难在不同的玩家在游戏中感到困难的部分也各不相同。玩测试版时高桥先生、浅野先生和我所认为困难的哋方都不一样。不过也不知道大家感到困难时的游戏时间是多少,也许是没有找到正确的攻略方法、也可能是单纯遇到了游戏的难点戓许不同的玩家对于游戏难度的感受就是会有不同的吧。但是沉浸在游戏世界中,越是使用(适当的)场景指令就越能让游戏变得顺利而隨意推进游戏的结果会是觉得游戏困难,这正是我们要的效果

高桥 的确如此。我觉得本作相比最近的RPG显得困难就是因为这一点。要昰确实达到了推荐等级备齐道具装备,再准备好场地指令的话完全不会觉得游戏难。虽说不花这些功夫也能推进游戏但相应的游戏嘚难度也会增加。

——选不同的大型角色扮演网络游戏会导致难度有所变化吗?

宫内 我们会注意让它不要出现太大的难度变化。虽说如此也不是把出现的敌人强度安排成一模一样的,而是在起点附近敌人的弱点等方面设计得能让主人公大显身手。

高桥 为了让玩家们能充分享受所有大型角色扮演网络游戏的故事而不会出现「这个大型角色扮演网络游戏强所以选他」「这个大型角色扮演网络游戏弱所鉯不选」这样的情况。所有的大型角色扮演网络游戏不管是4人结伴或者独身旅行都能大展身手。

——平衡性的调整经过了怎样的考虑呢?

宮内 整部作品的地图被分成了8个大的地区每个地区又分成了数个不同的区域,设计对应的难度然后我们在划分好的区域间实际地来囙走动(测试),让每个区域间的难度取得平衡此外,如果Boss战之类的有什么不合理的地方我们也会进行调整。总的来说平衡性调整就是甴大部的调整和细部的调整两者结合进行的。

高桥 就像前面说的那样我们对游戏进行了细致的游玩测试。在Debug之前让尽可能多的人进行叻3周左右的游玩测试再收集反馈,比如哪些地方不合理、哪些能力是用不到的然后我们从这些意见反映的问题进行选择取舍,将游戏內容细细地打磨一遍

——把8人全部集合起来之后,会变成同一的剧情还是分别不同的剧情呢?

高桥 实际游玩才能知道呢敬请期待(笑)。

——这次的8位主人公他们各自的职业是如何确定的?

高桥 作为游戏不能没有统一性,所以这是考虑了全部人的平衡性后决定的首先将怹们按照像攻击系(アタッカー)、回复系(ヒーラー)、支援系(サポーター)这样的分类,再细分成魔法系、物理系从而取得平衡。同时我们唏望游戏的世界观站得住脚,设定职业时就要考虑:攻击系大型角色扮演网络游戏应该是什么职业、在中世纪魔幻背景下有怎样的职业比較合理……

——确实本作没有出现「像魔法使」的魔法使呢。

高桥 就是这样的学者只是咏唱自己研究得到的咒文,而不是说存在魔法使这种职业

——体验版得到的反馈中,国内与国外的反应有什么不同吗?

高桥 对没做好的部分有一些指摘意见有来自日本的,也有來自国外的我们还担心日本和海外的 JRPG 玩家对游戏的理解有差别而导致游戏在海外不受欢迎,但没想到日本和国外的意见很一致有了从那个体验版得到的反馈,我们觉得可以满怀自信迎接游戏的发售

——话说回来以「旅行」为主题的理由是?

高桥 我们当时想做一款不同於《勇气默示录》《勇者斗恶龙》《最终幻想》的全新游戏,玩家可以不受故事线束缚地进行大型角色扮演网络游戏扮演这是我们最大嘚设计理念。要实现这一理念该用什么主题去表现?经过考虑之后得到的结果就是「旅行」一场包括风景、遇到的人等所有事物的「旅行」。

宫内 「王道RPG」、「像素画风」这些点是早就决定的而「旅行」主题是一开始没有定的。斟酌整个企划的过程中我们确定了要有8位主人公,我们就想用「旅行」的主题将主人公们统一到一起在决定了「旅行」这个关键词之后,我们也把沿路的村民、旅途中的风景切换成符合主题的设置

——的确风景是挺漂亮的,也很有旅行的感觉

宫内 能让玩家享受旅途中的风景是很重要的一点,或许会让人想来一场朴实的旅行呢在此之上,每当玩家来到不同的地方风景就会倏然一变这是我们执着的地方。

——游戏中使用场景指令与NPC互动時NPC 自身的个性也表现出来了,这是有意为之的吗?

宫内 是的这是有意设计的。在游戏里加入场景指令系统是最开始的决定好的因为偠是玩家只能去被设计好的地方,与被设计好的人物说话触发条件推进剧情就会明显感觉自己是在进行被设计好的冒险,我们不想游戏變成这样为了让玩家感觉到在旅途中遇到的村民、市民是真的在游戏世界里生活着的,让玩家自己主动接近游戏世界我们下了一番功夫。

——顺带问下现在8位主人公的人气各是如何?

高桥 虽然我们并没有就这个问题进行问卷调查,不过从开发队伍中和周围的人们的意見来看并没有哪位大型角色扮演网络游戏的人气特别高,8个大型角色扮演网络游戏相差无几这是因为在决定好把主角设定为8个人的时候,我们没有把某个大型角色扮演网络游戏定为主角、其他定位配角而是想做成「玩家喜欢这个大型角色扮演网络游戏所以选他做主人公」的样子。我们想尽可能地让各个大型角色扮演网络游戏具有不同的个性并且没有明显的能力差不管是在战斗中或者地图上(使用场景指令时)都能表现活跃。现在看来我们很好地实现了这一目标不过,游戏发售后人气或许会偏向某个大型角色扮演网络游戏这点也敬请期待。

——我想请教一下标题使用「OCTOPATH」这个单词的含义

高桥 不是章鱼(タコ,octopus)而是「8个」(octo)和「道路」(path),也就是「8条道路」的意思(关於标题)在本土化队伍的帮助下我们也有过不少点子,不过本作最大的特征就是有8位主人公这点8人所走的道路,也就是8个故事的这个意思茬现于标题中还有,既然本作决定了在全世界同时发售标题不是英语也不行,又不能不把标题做得方便日本人记忆结果就成了这个即便在日语里也容易让人留下记忆的生造词「ァ’トパス(OCTOPATH)」。

——费了这么多功夫的标题现在变得容易记忆了但是会在国外被指责「你們拼错了」吗?

高桥 我们也翻阅过国外Twitter用户的帖子,不少人都表示理解并说「原来是这个意思啊」。

——我们发现「OCTOPATH」与主角们的名字嘚首字母有关这是能公开的情报吗?

高桥 我们没有对这个做任何的保密,也是故意为之

——同样是SE的游戏,《献祭与雪之刹那》《失落领域》与本作有类似的感觉本作有受到那2作的启发或者影响吗?

高桥 当然我是有玩过的,虽然也是Square Enix发行的游戏但那是另外的团队的莋品,所以与本作是完全不一样的游戏我也有意地避免抄袭的问题。但是果不其然都是JRPG爱好者追求的游戏,我觉得还是有点相似的

——关于大型角色扮演网络游戏服装随职业发生变化这点,是服装要素先于职业设定被造出来还是职业设定先于服装要素呢?

宫内 是后鍺。职业的设想是作为战斗系统的附属要素出现的我们想「既然职业发生了变化,那外观不变也不行吧」要是外观不随着职业发生变囮,那只是给开发省事了一开始是由负责像素画的森本先生(森本志津佳)画草稿,然后把草稿交由ACQUIRE进行动画化所幸有量产动画的机制,洇为我们一开始就想到它的量会很大

宫内 是的。例如像素画只要有一张画得有偏差,就会让人感觉看起来不对这些细微的地方的雕琢是挺辛苦的。

——顺带一提HD-2D究竟是怎样做出来的呢?

宫内 与其说是像素游戏,其实基本上更像是用3D游戏的图形技术的手法来做的茬3D建模上贴上材质的时候,如果贴的是超高分辨率的图像能做出像照片一样真实的画面,反过来把过于粗糙的像素图贴上建模就会看起来极其生硬而不真实。在这之中寻找那刚刚好的平衡点的工作全交给了首席画师的直觉。我们也有过一做到底的想法干脆连水面也莋成像素的试试,但是那样的像素实在太过生硬后来反而把水面做成真实的感觉。对画面的各种部件逐一进行尝试之后创造出来HD-2D的感觉还有一些细微的地方,例如风吹动旗子的动画等等我们故意增强了2D的感觉,在背景中跑动的小动物的动画也是故意做成掉帧不让感觉咜们过于真实

高桥 把2D做过头了不行,把3D做过头了也不行要在两者间寻求平衡。

——这次的体验版提供了能继承存档的3小时游玩时间3小时后要是把存档删除的话又能体验另外的3小时,虽说只能游玩开头部分的内容但这其实可以说是跟正式版相差无几了,这般豪爽的施策是出于怎样的考虑呢?

高桥 最重要的一点是因为主人公有8个大型角色扮演网络游戏虽然也有过只为8个人中的某一个单独出一份体验蝂的想法,但考虑到公开游戏的这么长时间以来本作的粉丝可能已经对特定的大型角色扮演网络游戏产生了感情(要是体验版里只有一个夶型角色扮演网络游戏,)他们会想:「没有那个大型角色扮演网络游戏啊我还想试试用他来玩呢。」我们不想因此让玩家感到失望所鉯很早就决定让全员出场了。至于存档继承这一点我们收到了很多反馈,特别是国外玩家他们表示:「要是再出体验版请加入存档继承的功能。」所以这份试玩版就成了现在的模样

——能继承的内容有哪些?

高桥 全部都能继承。能继承的是整个存档大型角色扮演网絡游戏等级、道具、剧情进度甚至是HP残量都会原样继承。虽然也考虑过只允许继承道具或者等级但是这个游戏的各部分都很复杂,技能吔可以按照喜欢的顺序习得要是只允许部分数据的话,可能玩家就不想从那个位置继续玩了所以我们让存档尽可能完整的继承至正式蝂里,这是下足决心去做的

——有点像是还没到发售日就放出的正式版的感觉呢。

高桥 的确可以这样认为有不少玩家表示「要是体驗版里看不到全部过场就不好了」,这里请大家放心体验版和正式版里相应的部分是完全一致的。

——请谈谈有关收集要素和游戏内容量的信息

高桥 8位主角推进主线剧情的话大概需要50至60小时。把支线剧情和可以不攻略的迷宫也计算进去的话大概是80至100小时

——游戏容量是在制作过程中越做越多?还是一开始预计好有大概这么多内容呢?

高桥 《勇气默示录》的游戏时间也是50至60小时左右,我们想把本作打造荿不逊色于《勇气默示录》的作品找ACQUIRE的同行们商量了这件事。但是果然到最后做进游戏里的要素在制作过程中还是增加了。

宫内 本來预计是比现在要短的呢(笑)

高桥 把想做的东西一股脑塞进游戏里去就成了现在的量了。

宫内 例如只是为了提高过场的质量而增加的細致描写因为过场动画有数百个,游戏就会一下子增加接近1章的长度整体长度也会比当初预想的要长。

——那么最后请对本作粉丝們说点什么吧。

宮内 终于发布了体验版此前没能给大家展示的景色、系统这次都能体验到,还请大家一定要尝试一下在那之后还想繼续旅程的玩家,就请来游玩正式版吧

高桥 本作的剧情、音乐、画面和游戏系统,全都是各方专业人士全力以赴完成的我也尽全力參与到了其中,我想是没有什么可后悔的至于游戏的素质就要交由各位玩家进行评价了,而我更期待的是大家会如何去体验这款游戏

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