铁拳值得练吗,看见为什么很多人说安装新风系统会后悔都后悔二阶,自己这

力量我该练谁?铁拳还有没有必要二阶?【漫威未来之战吧】_百度贴吧
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力量我该练谁?铁拳还有没有必要二阶?
二阶翻身,鉴于力量并不像能量系全能系这般强势,所以我推荐二阶
屠杀,月光,大树,狼人
黑豹现在很强势可以打盟战月光不死,也可以打盟战树人超级奶爸屠杀力量一哥狼人盟战必备章鱼 赵四 红胖斗界毒瘤铁拳必转以上推荐
五楼说的对
铁拳主要是打世界BOSS,1-6能30杀就没必要练了。
狼人谁练谁纱比
说句实话,对于现在的版本,铁拳挺垃圾的,不值得转
以前大家吹铁拳各种站撸的时候,我一直以为我得铁拳弱是因为我没有制服,现在为了升级黄蜂de制服我买了个铁拳制服,然后我发现我之前弱不是因为没制服,可能我玩儿的跟他们不是一个游戏
我英雄不多,但实话说我也好久没用过二阶铁拳了。。当时转他是因为碎片好刷容易二阶,而且半年前英雄还没现在这么强势。。如果你主力英雄够了,资源给铁拳也行。
对于新人来说 二阶铁拳寡妇这些能够质变的力量敏捷英雄 实用性比二阶女儿洛基这种本身就很强的英雄要有用 毕竟先把影域通到15层比较关键 并且二阶之后可以打周1-6的Boss 没有Boss的话时间线该打不过还是打不过
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大家最后悔二阶了谁?
最后悔寡妇有点后悔黑蝠王
目前无后悔,手里还有4张
卡特 呵呵,悔死
蚁人…蜘蛛…
要说后悔,女儿,屠杀都挺后悔的,告诫萌新一定不要转
后悔二阶了灭霸,嗯,灭霸一阶够用了
破网袜啦感觉没啥提升
真是要多垃圾有多垃圾
奥丁,呵呵,除了装b没啥用
有点后悔血石…感觉用得不太顺手, 蚁人我倒是不后悔, 一来真爱, 二来他是我第一个二转, 在世界boss开荒上有很大功劳
没有后悔的,我只练自己觉得强的,或者我喜欢的。后悔多是跟风惹的祸,练了发现找不到正确的打开方式就说英雄垃圾。
除了真爱以外……手癌党有点后悔蚁人和亥伯龙……
这个话题似曾相识
没后悔的,即便是这个版本被其他英雄盖过去的英雄,比如蚁人、铁拳,在当时也是称霸一时的,至少当初35杀,他们功不可没,饮水不忘挖井人嘛。
铁拳不是力量里数一数二的么。。怎么这么多人后悔。
没人说希芙吗???????要多垃圾有多垃圾 二转+150的倍伤 满技能打出的输出感人
我同意17楼
没啥好后悔的,只是都被淘汰了。。。
我居然二阶了奥创和毒液
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铁拳6BR是个好游戏,和大家一样,我也是从拳皇那些2D游戏被铁拳的绚丽画面吸引过来的,玩了有两年了,深深被这游戏打动,也被那些铁拳高手的华丽连击所打动。打电脑是最无聊的,每个渴望在这个铁拳界玩的玩家都希望能从新人迅速成为中高手,我也不例外,不断的找玩家对战,开卡拼段是这个游戏的精华。可是很多的新人还是在很长的时间里被老鸟虐的不成人样,以至于见到他们不敢插卡拼段,其实段位并不重要,重要的是你要敢于亮剑,老鸟会欣赏你,培养你,得到他们的实战经验比你升8段都重要可是怎么能够在最快的速度把自己的实力提高呢?在下不是高手,可是看到那么多15岁16岁的有潜力的玩家,哥相信铁拳将是你们的天下。于是想把自己的一点愚见和大家一起探讨,有错误在所难免,希望大家不断补充完善。
$ {9 ]/ D4 {: |5 h, j. f9 j+ {2 _& r- \
  1、玩家首先要选择一个自己喜欢的角色。我们称之为选择主力,因为很多第一个选择的角色会是你的第一主力,高手会多些角色,新人先不要贪心,选好自己有爱的角色,(有爱很重要,不论这个角色性能如何,你都会一如既往的喜欢支持自己的角色这点将很大程度的支持你打好这个角色,将这个角色进行研究探讨,玩好玩精就要有爱,没有爱你是不会有时间精力去关注自己的角色的。所以你要做的第一件事就是选择一个自己爱的角色)选好角色之后,大部分人先会选择去找连招指令,其实这个不难,但是有点本末倒置。因为连招只要很短的时间每个玩家都能练好,什么手残,不会那都是鬼话,连招只有你不练的,没有你不会的。最简单的就是连续技,可是你见到的高手视频哪个是没事就勾拳飞踢扫腿的,所以连招不是放第一个去研究的,首先要去熟悉铁拳系统,知道系统是怎么回事,知道崩地,各种起身方式,知道墙的作用,知道伪连是什么,怎么受身,怎么解投,怎么确反。知道帧数表,知道自己人物有什么构,构有什么用,怎么进构出构,知道返技和反返技,(就是架招和反架)知道CH(就是抱肚子倒地)怎么恢复,知道十连怎么发怎么破,知道横移横走风神和反风神步伐,知道自己角色的每一个招的帧数(多少F发生,打中加F还是减F,打完是优势还是劣势,通俗说法就是大确反小确反没确反)招式判定(上段中段下段)哪些招打横移,招式的长短(比如说有些招你确定可以确反的可是距离不够就反不到要靠别的远距离的招来确反了)所以新人玩家先到铁拳学校小白教室好好看几十遍直到背熟。3 U, ^* H&&q' F, a* ~& P! X
' K' L6 k- x2 N7 F4 V1 I& & 2、系统熟悉后就要有针对的开始练习防守。铁拳学校有一个帖子是写的防守练习,里面很详细。为啥先练防守?这点也是有很多新人要问的。具体怎么说呢?武术里有句话:要想打人,先学挨打。意思就是先练防守防守好了,就知道横移确反捡漏了,看过铁则视频的都知道铁拳是防守占优势的。所以先练好防守再去进攻。2 ]$ W1 C- ?& M4 Q1 q2 F' T$ y! j
! o2 }7 x& L2 S& d3 R, v&&k& r
0 {. [2 z4 S) S4 O( R% C. N
  难度:★& &6 O0 X( m+ e, ~. J6 D1 Z
  PAUL-瓦割崩拳就是保罗的D12中中和D142中下中第二发必拨(就是裁)or必横移(D12就是左手劈右手崩拳横移破D14就是左手劈下段那个拌腿大确反下防了起身浮)& q' @& T4 _$ G5 `$ S( A
  恶魔仁 & 仁 :46 RP LP 罗煞门系列(就是BF212系列& &最后一下必横移,反应快的第二下就横移。
& q# f' `, g5 l8 V, _+ M! E  雷神拳挡住后点拳必点下来(就是3岛的风神13中中和风神14中下防完中段升龙拳就点12就好了后续出不来)
5 l# L- J& D1 `6 ~  A.K WK后续必点下来(就是铁豹子有人叫钢豹或肛爆的3+4系列)% M* h6 N) v$ |
1 Y&&\# ?, g, u! e
  防御不能技知道要赶快打掉或是横移(这个讲讲LILI的崩地后起身2然后绝招择受身很多新人会吃其实受身后横走就不会吃,布鲁斯的绝招有的人物也能架,但布鲁斯的绝招打横移,实在要吃的话就跳起来,在空中费血要比在地面少很多的)$ ~&&Y4 u& ~) n* d
2 Z( w$ ~0 b% m& E. R1 |, C& l0 r
  十连技知道如何破解如何档(10连真的很少人出,但出来了要会防会蹲会裁,洛使经常出DF132系列要会裁第2下扎菲娜使经常出DF14系列第2下要会瞬蹲浮。LILI使经常出41344系列第5下裁,我这有个玩家只会每个人物的10连,打不过就上10连 哥很佩服他 反正10连大家没事就背下第几下是下段裁了就好了)
# {& ]. j4 g, x' l# x4 J
5 a9 g8 g- r' P/ O  蹲~雷射、马达克头锤、李超郎大回旋踢...等特别明显的上段防御不能技(这个很容易被蹲浮,大家集中注意力就好了,基本没人出的). d&&a) u) J5 _* k5 y
* F7 g# p4 j* g& x! K; k
9 u& T; m/ N& s8 A0 ~2 M$ s
  难度:★★& &(需要一点点反应跟习惯)
& o* Y0 |5 o. d- q
2 j$ u6 L1 y' @* \$ B2 L! A& && && &&&~~跳耀系防御不能技~~
) \+ L5 x' o( F+ y& N- Q# Q, n: h, C1 J
  点拳必点。(这个也是要集中注意力还有就是要把点1浮之后的连技练熟知道点1浮空怎么连最伤)# `* w2 P$ x) c( W. X( U: _7 g( `
1 D7 v/ ~&&\( J! v2 Y( \6 I. \2 b  A.K & KING :圆月压制、9WP2 超级炸弹拳。3WK铐头摔,知道先蹲下再站起来档。% l&&O1 L! X, |- o! F
  JACK:压人摔,知道先蹲下再站起来档。2 S8 {5 ~8 b$ B6 e( \6 j5 [1 {
  ~~~~扑倒后的攻势会看肩膀跟解腕挫& 膝十字固 必解~~~~(基本没几个会被扑到的就算扑到马上按1+2就能反扑). p( _& V$ C( j/ E- [+&&&&b
  一般被扑瞬间RP解、倒地中WP可翻面& &(RP解摔率可高达8成)/ p6 n. U/ y+ w/ P9 P
  一般角色的扑倒,可以练到看肩膀动,点拳攻势必档$ T6 J7 c&&O' n( D2 y3 A2 D
  马达克的扑倒,除了假动作以外,三择都看的到
6 \, c6 f1 Y! ~, J: l  除了KING & NINA 有腕挫&膝二择外,一般角色的腕挫十字固都解得到. D; b0 {8 a8 ~+ I! q6 w- O3 n
  解法:(腕挫 WP RP RP RP RP...)& &(膝 WP LP LP LP LP....)(这个练几局就能免疫了,比如说一般没有腕挫和膝盖挫的就会12121或者21212 猛按1或2就肯定能解到眼力好就看肩膀再按都可以 有腕挫的在12121后肯定会1+2进行腕挫就是掰手按1+2 2222就解了练练就不吃了); ~0 e2 _9 g5 u( Z1 t
  ~~~~~尻饼、腹崩、后仰、吹飞时知道回复~~~~~
1 h& s: _! j-&&&&D2 G
# `0 y1 r' T% C) {( ]1 ]  Ex: 尻饼类 COUNTER (屁股著地受身)朱莉亚111吃了要在屁股着地时按1受身0 f* x, m0 f+ J) v& R- O. X5 s&&l$ q8 ?
    BOB 3LP RP COUNTER& & (摇杆推前)
: B' A7 T% ?( D: y    花郎 RK COUNTER& && &(摇杆推下)$ _&&V9 G- Y: {+ T
    崩拳系& && && && && &(摇杆推1,对手冲过来后还能抓时间瞬间横移掉撞)( t&&m6 q6 L$ ]& Q# s! S
    布莱恩66RP系& && && &(摇杆推后)
- q& Q& L2 O% h0 Y0 v8 w! r$ u/ p1 Y, \# K
8 V+ i1 O. C& }1 z  难度:★★★& &(需要练习跟长久的习惯)
+ o! ^. S+ x* |; ]& M8 t7 q: Y* d8 }% P7 T; n- Z( E1 f/ _2 G: C/ k5 Z
& &&&~~看得见大下段,必拨必档~~。6 B1 ?1 Y1 |. [5 E) x$ {# b
  Ex:1 M1 I$ V: Z' U& X7 Y& G
  大下扫系:A.K 1LK 、KING 蹲中3LP、布莱恩3LK、米盖尔1LP、飞鸟LK RK...(大下段不要裁,要防完确反,这里要讲的是-40F的大下段要会站起来再UFN4确反,马上起身反不一定能反到,所以要练习确反-40F的大下段其他-15F18F的就起身浮或者蹲防完跳踢前提是你有15F的跳踢)2 q8 W$ F, ^% c2 d) z& j
' K0 s- V, i+ I: ~$ i! u) j) F
  ~~衍生&派生系~~
8 \& L1 w&&O, [# I& x&&|7 \5 v8 ~7 C
  第二下or第三下必蹲or必飞踢or必拨or必横移or/ I$ V# S: R# X8 Q7 I8 i
  Ex:% g+ B3 E: f$ c
  李小龙:4RP LK RK,第二下必拨or 必飞踢。
' J0 A+ v' `: x& J! A. ]8 J  NINA :9RK LK RK ,第二下必拨 or 必飞踢。4 S1 }4 B( h( V3 V2 G
  NINA+ANNA:3LP后续派系~必蹲% J1 G- w2 J. ~0 w% |; }
  KING & A.K P RP LP ,第三下必拨or必横移 (对手延迟出招)
5 z9 e( |# V8 U. d: M4 x  KING : 3RP LP &4LP RP& &第二下蹲。( ~! n: |&&S0 Y1 [/ S&&P
  66RP LP& &第一下完点掉。
& P0 |: n. x8 z, G* z. _5 q$ S
$ s. l! e# p+ d  马达克:RP LP 第二下蹲。
: ?2 [$ h9 t$ [1 o' K0 S  3LK 起始,有拨手的角色第二下必拨(拨应该是架手的意思吧 就是有架的就架第2下)
7 H- ^: U, j: X  前跨步 RP LP系:米盖尔、A.K、LEE,第二下都要蹲。- }( U! R( j9 G. M. e8 `5 v
  飞鸟 :3LP RP 第二下蹲0 X: M( X, }7 f$ j+ @
  PDK、逆PDK系:PAUL & 吉光的 RP 2LK or其他角色 LP 2LK ....等上下判定。这个上下判定的招很多人有(莉莉米格尔BOB洛保罗吉光雷文雷武龙白头山等等都有太多了都是练第2下DF回中 练了你就免疫了)
7 Q4 N% z5 Y5 e$ F+ e) \  看的出来1P & 2P右摔跟左摔以及双手摔的差别
7 Z7 t& D$ R. _/ {+ n8 F6 R  另外解的到巨人摔跟闪耀等10F摔系列又更加难一个等级(这个就是练看肩膀或看手然后按键,有的人看到了手没按键等于没看到 要认真练好久的有家用就每个人物的投都练怎么看怎么解,其实看多了视频自然会解当然你的视频要认真看就能看出什么投自己就会下意识的反应12或者1+2解了)! }9 p3 h& J, h& P2 `/ ?* M& ^; T
( m. e- V. o7 b  基本上看到雷武龙就该预防他随时躺下跟后退步的危险。
7 D2 b) K9 R3 c) y* M3 s2 V  五型拳知道属性跟怎麼防御对自己较佳。
9 t$ r% Z8 V1 {6 W2 H  蛇-无特殊,但横移强动作快,注意后续的变构,变豹构危险。0 a. o0 P1 P! i% F' m
  龙-有连摔两下的要记得解,有的招出完会变构要小心。
3 ~, |) Z$ L&&u+ O  豹-闪上段,前进时会拨下段蹲属性,招式强制二择,有空间BD就BD,没就快速中段且能打横移。或是好好档。6 S0 s# n& x# a$ H! j: p
  虎-前进时会自动拨上中段要注意。摔及不可拨的中段破解佳,但同样要小心横移及BD。8 B& V&&J) T; N* w! y
鹤-自动闪下段需注意。五型拳之中唯一不会自动防御的构,注意他横移变构(这个雷武龙的去学校雷武龙教室看就好了讲的很详细)
. B+ D( P3 J+ I5 o+ ^6 z& W
& m& Z; ?+ a1 ?* A% A  看到卡波拉随时预防他坐下或是倒立。看见就破解。(飞踢 or 下踢安全)' t& ^# `6 V2 X/ m1 p8 x. \* t
  看到晓雨就要随时提防他的凤凰构,看见就破解。(下踢安全)/ B) Y; |: c& g: j+ N0 N
  看见扎菲娜就要随注意他的蛇蝎构,看见就破解。. d6 T% n& C! f4&&&&f- O
  看到马达克、熊、JACK、岩龙、Alisa...等角色会小心躺地中攻击+ T+ x&&X8&&&&V
  看见三岛家请无时无刻注意不要出有10F确反招及小心空振. M2 }, S% P7 P1 k! X
  看见飞鸟请注意他的返技受付时间特长(这个飞鸟的吃饭招架招要知道短架还是长架,她不能架关节肩膀所以有肘膝盖招可以出例如布鲁斯直接B2 DF2 CD2 诺夫QCF2黄豹UF4 等等啦)
7 \& J3 W1 V7 Q$ z& q* V' Y2 F/ l0 o9 E3 y3 }3 t1 Y: H
* y- K- V0&&&&W& l5 i
) H/ S9 C, P, B+ p. y& L% J7 o. e& d& G$ @&&G
  难度:★★★★& &(需要更长久的练习与习惯,加上一点研究与先读)
0 F0 Q6 N5 ~& z- f
7 U0 J4 {3 P# e( e0 u  ~~~看的见稍慢的下段~~& p) v5 F% c* ~9 {, e& H
  Ex:7 ^& J' U: T4 ^
  三岛家系:623RK 奈落* s&&w, k! E( D- P9 g
  LEO & LEI:1RK
& _$ G1 a, n! z7 w9 w& e* C* p! L& t1 P
  ~~看得见稍快的下段~~。Ex:6 A! n0 H, T1 r1 Y: h1 `
  A.K & BOB & 布莱恩 & 晓雨...等,站立状态&&~~~知道角色招的属性,横移他的哪一边较佳~~~2 q4 U8 l8 d5 r4 O! }* ^
   (因为需要研究跟先读所以列在难度高)7 ?2 H( _- T9 u& N: _$ L+ u5 r
  Ex:花郎,横他的右手较佳# }8 q3 Q- R! b3 W! A
  KING,横他的左手较佳 (闪 6RK、WP LP系列)
! K) B( x# d) s  有风神拳的往他的右横可以闪: B& u: G8 ~1 a* e6 A- X
  BOB:9WP LP 第二下必横移
; \1 O* l8 Y4 u1 h6 p* B  被返技的瞬间就如同被摔时一样,知道按6RP+RK or LP+LK解。% u: r- C) Y8 T/ v' ]&&`
  或是出招时利用硬直,出每一招中间都配上6RP+RK or LP+LK 护身。! T6 K, Z0 p5 O# ?; `
  (要很快)0 U8 \. r, B0 w1 I* h
  ~~~~~返技反~~~~被返技的瞬间就如同被摔时一样,知道按6RP+RK or LP+LK (5星的就省略掉反正学校有的看) 这些都练完了还不够,最好是你有家用一边看帧数表把每个人物的招对着练习模式确反几十遍做到滚瓜烂熟,那没家用怎么办呢?能买就买个,再配个好的摇杆练步伐,会省很多币的)
) g4 G+ h. C+ K3 N% A3 m4 h/ i8 G+ R* k4 ]$ d! Y
/ U0 R) @8 ?. u5 o& n8 A7 g, }7 F
1 ]1 r2 T$ r2&&&&_. i1 L* o4 ?  3、背完出招表和帧数之后。(帧数表是每个人物你在家用练确反的时候对照着背的,背完帧数表就是背熟了出招表了,要成为高手必须要背的,麻痹和上学考试一样的,但你就是会去背的,还没人逼你,)就开始练连招,练连招是要知道怎么运墙,墙连,2次上墙怎么打,怎么求最大伤害,怎么择起身,怎么打伪连,侧身浮和背浮怎么连,怎么连稳定怎么连,能打出稳定的连再练火星连,CH怎么连,破招怎么连,4浮空了怎么连,这些都花不了多长时间就能练的稳定的,家用的话选雪地和一个猪圈就好了就可以练有墙怎么运墙打强连,没墙打伪连或绝招择受身和怎么打各种起身方式,其实有家用真的很好。) M& E, f2 u# I. {- D
+ a! _& d0 U$ d0 W. F8 k
  4、上机开卡打够1千局。开卡前先不要急着插卡,先把摇杆光标调到你要选择的人物后再插卡,再按键选择,很多新人1P开了不少拉斯2P开了不少阿里莎,哥都替你们不值 浪费呀,开卡后尽量每局插卡,最好是卡对卡,不要看段位,看有没LUCKY,要买衣服头发道具就要LUCKY才能买的起的,还有第1张卡基本不要乱买东西因为你不够钱的,买的都是垃圾便宜货不会好看的,要想配好看就自己去学校那里有专门的版的自己看,开完卡之后买个卡包才5块钱,把卡放在卡包里,不要放钱包或口袋里,很容易掉的,等你买了几个套装和斗气然后掉了你就哭去吧。卡包放哪里呢,最好再买个背包,去机房就背着,把卡包放背包里,哥的卡包里有公交卡机房会员卡(就是币卡)然后就是铁拳人物卡,没有掉过了。在机房倒是经常拣卡还给人家,所以这是忠告。还有就是别人投币要礼让,不要老霸机。大家都要玩的,真人铁拳哥也见到不少,原因之1就有霸机。让给别人玩时要拿好自己的卡币手机等物品,不要放在机台上。有的人输了让给别人玩的时候就不记得拿自己的东西,不要掉任何东西的前提就是养成好习惯和有戒心。有的小偷会盯着机台上的手机等物品的。你不注意就会丢的。 这有点扯远了。继续,对战时心态要好接受任何打法,包括投魔,机器不灵时及时找工作人员维修。不要爆气于机器。一个好心态会让你成长的比别人快的,基本自己的主力要多和不同角色打练习抗性,不要因为看不懂就不上,打多了就看懂了,看懂一个角色你就过1关,主力玩1千局肯定瓶颈的,这时放放,玩别的人物,这时你会发现上手快很多了,因为基本功你练了。玩多几个角色再回来玩主力,你就会对主力有不同理解,这时你就会发现人物性能的优劣知道自己的人物是靠什么混饭吃的,哪些吃饭招哪些废招哪些加F招哪些打横移招,这时你会嫌招少,没招用,这时你看视频才懂怎么出来出去就那几招,这时你就进步了。
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【战争狂系列】【18.2.22更新v5.68版】大型mod——《辐射4战斗重制》!原版战斗系统平衡大修,脱胎换骨——从此你玩的是另一个游戏!
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本帖最后由 永夜の金晨曦 于
15:59 编辑
本mod已更新近两年,内容早已在主贴基础上大幅拓展,且具有相当的深度版本更新日志在本页第19(第五版)/21(第四版)/24(第三版)/25(第二版和初版)楼每处修改都有其依据,且都经过测试
请尽量仔细阅读更新日志,与主贴内容同等重要
正文部分=================================================
“枪,光荣的枪!”——马库斯(《无主之地》)
------------------------------------------------------------------------------------楼主是滚区马甲,本mod内容90%以上为原创
有包括N网作者在内的10余位中外B社死忠长期参与测试
是至今为止最平衡最完善的辐射4战斗mod,没有之一虽然尚未达到老滚5《天际重制》mod的高度但在辐射4这个不是很受moder青睐的游戏里体验已足够
且完全符合国人口味
借鉴了一些Cruor34的制作思路对其制作思路有过完整翻译:战斗重制和这个思路类似,我在介绍时会引用其说法但两者内容和实现途径不大一样,下面细说
另外找zzyxzz要了一些爆炸物数据:
在此表示感谢
-------------------------------------------------------------------------------------本mod测试(推荐使用)环境为:原版生存模式+《联邦大战》mod“周末战士”级别+队友弹药无限(建议后两个要么一起用,要么都不用)
这是叔的第几个mod来着?不同以往的绿色小鲜肉,这个大型重制mod涉及的内容很多,难免和其它mod重复因此楼主会在下方详细罗列修改了哪些内容此mod一般要排在所有涉及装备,角色,天赋类mod的最下方
一年来,本mod版本已更新几十版,下载量累计超过3万次为了保证与其它mod的兼容性,只修改了必须修改的数据延续了楼主mod&无脚本,无材质,无bug&的“三无”品质并兼顾原版和主流mod两种游戏环境下的平衡性
本mod是战争狂全系列mod的核心
本系列原名《废土重制》,是由同一个超大修mod分割出来的不同领域的平衡大修
涉及生存、经济、队友……战斗重制mod是其中的战斗类
因为更新很快,且说明文字很多,没有上传N网
你可以在下方的链接中,选择自己喜欢的设定,来搭配你自己的废土
--------------------------------------------------------------------------------------进攻向修正:武器(技能)基础伤害、perk、改装系统大修
原版游戏:一把白板突击步枪,基础伤害30,4级改装后变成50,再点满5个步枪perk,伤害变成100场景1:一个敌人同样拿着突击打你,可是他的突击没改装过,因此还是30就算生存难度下,经过你优秀的护甲减伤,一发子弹也只能打你几点血……游戏似乎变得简单而无趣场景2:这时来了另一个敌人,他也带有5级步枪perk,也拿着和你一样的满编突击一发子弹过来,你接近400血没了(难度惩罚 X 部位伤害)一个打你几点血,一个打你几百血,而这两个敌人是同一种npc,使用的也是同一种武器这是辐射还是魔兽?这感觉真的很蠢
mod:大幅提高了所有武器和技能的基础伤害,大幅抑制所有改装和perk提供的伤害成长场景3:你觉得自己100多级了,可以直接横穿前方的低级敌人营地了但你仍死在敌人的乱枪之下,因为他们用虽然还是白板,但已经不是原版那种30甚至十几点基础伤害的垃圾了场景4:又是那个秒你的敌人!他还是带有5级步枪perk,身上也还是满编突击但他现在很难阴死你了,因为他的伤害和前面的低级同伙差距并不大,且你早有防备这个修正,让敌人的攻击力曲线更加平滑,被铁管枪打不会挠痒痒,被猎枪狙击也不会猝死(参看下面防守向修正)保持低级敌人对你的威胁,使你不能放松警惕,也能感觉游戏越来越好玩同时,你可以摆脱对改装和perk的依赖,就算没有点重武器perk,那把白板重机枪也能捡起来一战!这才是这个游戏该有的样子
因为武器基础伤害的提高,大量与伤害量直接或间接挂钩的perk及说明都进行了修正(顺手解决了原版此类perk的bug)在mod环境下,一些队友的声望perk对伤害的提升也显得过多,也都进行了修正(详见后文)此外,不只是近战远程兵器,包括女王的硫酸,狗肉的扑咬,突袭者的激光这些技能,火烧漏电等环境伤害也得到了全面提高同时,他们的伤害成长性也都像武器一样,得到了抑制例如低级死亡爪伤害更高,但顶级死亡爪却不容易秒你了,而你手头基础伤害提升的武器,正好帮助你更顺利度过前期……整个游戏的敌人实力曲线变得如丝般顺滑
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------防守向修正:敌我血量系统大修(血池,容错率)
原版游戏:一个初阶敌人50多血,次阶也才80多血,而到了最高档次时,其血量往往陡增到1200+场景5:你拿着那把满编突击屠枪手营地,经过生存难度惩罚,你一枪正好可以打50血对面是些最低级的50血的布衣枪手征召兵,你一枪一个……游戏似乎变得简单而无趣这时来了另一个敌人,他是枪手准将,传说级1200多血,而且身穿重型战斗盔甲刚才还一枪秒一个的你,突然变成了一枪打一丝血,因为难度惩罚加上护甲减免加上传说回血,你杀掉这个准将用了100多发子弹场景6:有人一边嚷嚷我要真实我要生存,另一边顶着1耐力穿着裙子满地跑,因为反正低级怪打不动我,反正高级怪我也扛不住原版游戏中,耐力系的优先程度很低,1点耐力却加不了多少血,升个几级,生命值就蹭蹭蹭的上去了,可惜高级时血量虚高打征召兵一枪撂倒,打准将却要一百枪,正如场景1和2中,征召兵一百枪打死你,准将却只要一枪而你面对的仍然是同一种npc,你用的也仍然是同一种武器……这是辐射还是传奇?这感觉真的很蠢
mod:不同档次的敌人血量差距缩小,大幅提升耐力对你的重要性场景7:枪手征召兵似乎变强,现在每个要几枪才能打死,同时还要找掩体躲避铁管枪群殴(参见攻击修正)这时那个传说级枪手准将又来了,你菊花一紧,心想子弹估计要不够了,结果打完才发现,既不好打,但也不难打,两种敌人的强度都刚刚好敌人强度综合仍与以前类似,但敌人和敌人之间不再有严重的两极分化场景8:楼主现在告诉你,除非你全程无伤(这是不可能的,潜行相关perk也在修正之例),那么你必须重视耐力mod环境中,1耐和10耐的血量比例,在1级时就超过1:2,在100级时则超过1:5等级越高,耐力抬血效果越明显,如果1点耐力只靠升级,那点血量提升几乎感觉不到实际上,修正敌我的血量(即“血池”)系统以后,整个游戏体验得到极大的改善,敌人血量和你的血量共同决定了游戏的容错率(不是难度)因为整体伤害的提高,动力机甲改装后的耐打程度也一并增强,连路边的汽车耐打程度都增强了,更不要说直升机这些你如果觉得这个mod似乎改变了游戏难度,那只是因为你耐力低,贫血!这才是这个游戏该有的样子
起初,Cruor34在试图制作那个“最接近新维加斯著名的FWE或内华达计划的MOD”时,是通过修改防御值来平衡难度
大幅加强敌我攻击,同时大幅加强敌我防御,但因为DT值在4中的缺失,最终未能如愿,遗憾弃坑
实际上他把事情想复杂了,因为进攻和防守,其本质就是伤害量和血量的博弈
不要被mod中抬高的基础伤害吓到,因为血量也一并进行了平衡
还是以死亡爪为例,原版你打一个初级死亡爪200发子弹,打一个顶级死亡爪2000发,而现在这个数字可能变成了375发和825发
楼主在这里要声明的是:总体来看,这个mod既没有提高难度,也没有降低难度,它只是改变了这个游戏的战斗设定和你的游戏体验
---------------------------------------------------------------------------
mod修改内容列表(方便你对照排序,剔除冲突):
(请仔细阅读,请勿看都不看完就发问)
0.所有文字均参考ANK进行简体汉化翻译
也就是说这个mod是简体版
1.内置我的《更真实合理的部位伤害》mod
部位伤害数据调整是整个重制mod中不可缺少部分,因此必须内置
详情点链接,以前单用这个的,用重制mod后可以删
这部分修正,主要缩小了各部位间所受伤害的比例,有效避免了原版秒敌及猝死情况的发生
加上真实化的部位名称大修,让战斗乐趣及容错率双向提高
2.所有爆炸物的伤害值和爆炸效果相关
手雷,地雷,火箭筒,胖子,舰炮……包括汽车爆炸的伤害值,杀伤半径
移除了飞弹类武器同时享受重武器和爆破专家两个perk的bug
这些爆炸物也是高基础伤害,低伤害成长,在敌我手中都更加实用!
游戏里有的perk字面虽然是”伤害增加“,实际并不包括爆炸物伤害
描述为“所有伤害增加”的,才包括爆炸伤害,游戏原设如此,非bug
3.耐力对生命值的加成,升级时提升的血量
这也是重制mod中重要的部分,你的血量直接决定了mod环境下的容错率
你不能像他米内塔一样站着对扫,而是真的像废土客一样需要找掩体
难度未变,只是把你以前的“站撸or逃跑”等量代换成了“掩体and掩体”
注意不要覆盖
4.部分NPC属性(特别是血量)
所有种类的敌人(包括所有动物)和潜在敌人(铁路,兄弟会,河边剧场传销组织,圣约村等)
(顺带修正原版高档次死亡爪比低档次血少,以及80力量掠夺者等属性bug)
所有炮塔攻血大幅增强,走路请多看路,关塔请多动(电)脑
所有阵营领袖(包括儿子)
所有城镇和商队守卫(钻石城,芳邻镇,81号,婆罗门等)
所有可引爆物(汽车,油桶等)耐打程度
飞鸟直升机
所有随从属性调整
特别提醒,本重制mod仅修改了随从属性
如果你需要我的“更好的随从整合mod“的其它功能
移步这里,注意把队友mod排在重制mod上方
本重制mod已内置随从整合mod中的“生存队友”perk,用来平衡魔改武器的输出
重制mod推荐与队友子弹无限功能一起使用(详情看上面链接)
未涉及居民,友善npc的修改
5.所有和伤害挂钩的原版武器零件改造,所有原版动力机甲型号类改造
例如充能枪管,进阶机匣这种部件
游戏提示“伤害提高(降低)”的这种部件,全部在修正之例
改造后其伤害提高或降低的幅度都大幅削减
与武器伤害无关的改造部件,没有修改
修改了动力机甲型号改造类的效果,让其在破损前能承受更多伤害,同时移除虚高部分的防御
6.部分perk和部分队友声望perk
暴击强化,大联盟,突击队,集中火力,爆破专家,四叶草,死神冲刺,重枪手,铁拳,独行侠,睡魔,穿透器,手枪侠,步枪手,潜行……
普雷斯顿:团结之力
丹斯:认识敌人
迪耿:斗篷与匕首
麦奎迪:爆头一击
修改所有涉及命中与伤害的perk,包括所有间接涉及战斗的perk
修正原版这些的所有bug,并且重新准确的描述了它们的功能和几率等(忍者支持所有武器,潜行描述更加准确,独行侠不再对狗肉生效等)
偷袭倍率比原版更低,但输出效果比原版更好,机甲防御值比原版更低,但免伤效果却更高……类似细节有很多大修,不必纠结,因为这是另一个游戏!
7.所有原版武器、爆炸物,敌我技能,环境的伤害
这是最重要的修正,这是最重要的修正,这是最重要的修正
不影响原创类武器mod,但不要用别的修改原版武器的mod覆盖它
如果哪样原版武器的伤害过高或过低,很可能是排序问题
如果不清楚,就往下排,或直接排在最下方!
排在最下方还觉得过高过低,说明没适应mod环境,多投入实战即可
总的来说,就是修改了:
1.所有伤害,所有敌人和潜在敌人属性,所有动力机甲的型号类改造
2.上述部分友善npc,大部分perk,部分武器改造部件
3.玩家耐力和升级的生命值
本重制mod不要与修改上述相同内容的mod混用!
如果你的确需要某个单体mod的功能
就把它排在重制mod下方覆盖(比如炮台mod,义勇兵mod,新出的某类NPC大修mod)
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有爱自取,还是那句话:
叔的mod,质量有保证
18年2月22日更新v5.68版:
本mod现已超过论坛附件大小,请移步网盘下载
简体,参照ANK4.3版汉化
内容与辐射4非官方补丁保持同步
需要1.10.20以上版本游戏,及机械,远港,核子3个剧情DLC
1.9.4版本也可用,只是个别文字可能有出入
使用旧版的玩家,直接重下覆盖即可
不需要干净存档,也不需要重开新档
本mod排在战争狂全系列mod最下方
特别提醒:
重制mod只能算半个mod,难度选择看这里
需要搭配我的《更真实合理的敌人构成》一起使用,才能完整体会我的重制意图
之所以没有在重制mod中内置这个
是因为里面提供了5种难度选择
你需要选择适合自己的敌人构成
(使用了联邦大战mod的,敌人构成mod要排在其下方)
可选:联邦大战1.4版兼容重制mod环境的简体汉化WOTC.esp文件
你如果同时使用了重制mod和联邦大战mod,先装联邦大战然后用这个覆盖同名文件,并将重制mod排在下方
1.3b版本的覆盖文件在这里,用1.4有问题的可以用回1.3b
可选:飞鸟更慢但更硬,装配满编传奇爆裂机枪(有更新,边飞边杀……)
可选:在生存模式下可以打开菜单随时存档(玩mod最好还是装上)
可选:场景切换时自动存档(感觉随时存档OP的用这个,也可与随时存档共用)
可选(不推荐):VATS效果还原为原版(排在重制mod下方,手柄党用)
可选(不推荐):生存难度我方输出更高,敌方输出更低(冲脸流及敢死队打法可选)
可选(不推荐):撤销重制mod对食物的修改(还原为原版食物效果)
辐射战斗重制mod制作思路:1.敌我基础伤害大幅增强,伤害成长大幅削弱2.高代价、高风险、高难度=高收益3.生命值是敌我双方第一防御属性
重制mod环境下的战斗原则:1.有队友则依靠队友配合2.没有队友则依靠潜行3.没有队友也没有潜行则依靠掩体
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必装mod:联邦大战(辐射4唯一的智能刷怪mod)
英雄有用武之地,防御工事也不再是摆设,而且大后期除了修房子,你只能玩这个mod
必装mod:杂志娃娃收集(楼主实测无bug)
不装这个mod,很多地点你打通关都不会去的,这个mod给你每个档增加20小时的探险时间
(新)必装mod:制甲师扩展(简称AE,N网著名mod,防具系统超大修)
重制mod兼容AE的补丁:
排在AE后面即可
必装补丁:辐射4非官方补丁
b社所有游戏,mod可不玩,这个补丁必须装!
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战争狂全系列mod传送门:
(新)辐射4《AI整合mod》,集N网之大成,希望队友和敌人更聪明的必装!
大型mod《辐射战斗重制》!原版战斗系统平衡大修,脱胎换骨!!从此你玩的是另一个游戏!!!
《生存模式需求平衡大修》,把官方的推倒重来!MOD尊重原设,并兼顾真实性和游戏性!
联邦《经济系统大修》!平衡聚落功能,抑制通货膨胀!更硬核更好玩!
必备mod《更真实合理的敌人构成》,修复原版bug,敌人档次优化,可与npc类混用,5种选择总有一款适合你!
《更好的队友》功能整合mod,队友属性大修+AI提升+BUG好感系统修正+子弹无限且攻防平衡+队友动力甲不破
经验获取大修!自定义角色升级上限!不太引人注意但是极品的必备mod!
聚落间快速旅行托运+远港岛可以召唤乘坐飞鸟直升机+飞鸟直升机信号弹数量更多价格更真实
《野外大怪重新平衡合集》!野外增加数量自选的6到30个BOSS,名称不再穿越,战利品不再过多,属性不再失常,已测试平衡性
《更合理的枪支掉落》,敌人不再用白板,极品可以打怪掉,无损平衡,与装备mod无冲突,并修正原版BUG
【更新兼容联邦大战War of The Commonwealth,WOTC专版】【繁简】著名的几千怪MOD More Spawns你懂的。
更真实合理的部位伤害+部位汉语名称大修,最有效的平衡mod,游戏体验激增,与任何mod都无冲突
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旅行mod中,传送枪第一!完美弥补游戏短板,谁用谁知道
废土露营:
这个禁用快速旅行后有用
居民加强:
重制mod环境下,你的居民应该全副武装
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我装了这四个mod后,敌人的名字变成了乱码。繁体中文版,不知道是哪个mod造成的。
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1.内置我的《更真实合理的部位伤害》mod && 部位傷害已整合重製MOD裡面了嗎?
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楼主的创意让我联想到了老滚的安魂曲mod 不错的尝试
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强大,收藏备用,下次开新档用
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就是这个意思
而且部位名称已经全部简体汉化了
OK 那麼 兼容DLC1部位伤害及名词大修 就刪了 感謝答覆~
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嗯,很好的MOD,必须要支持。不过个人反而更喜欢楼主描述的原版那种感觉,所以就不用了。
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还是非常不错的,感谢UP!
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支持下。。。。。。。。。。
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国货精品~~
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支持技术含量高的好贴
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楼主这个mod以后还会更新吗?
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武器前缀也可以顺手修改下,几个词缀目前过于垃圾了
perk的作用应该保留,毕竟这是RPG- -原版主要问题是某几个perk之间互相加乘导致收益过大
与其压制高级改修提供的伤害不如给垃圾抢上高级改修——没错就是铁管系列,同时让敌人刷出高级枪
耐力线的问题是perk收益太低,2倍HP不能阻止1耐开局- -要知道原版有个白板帽子+2耐
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支持lz,很多修改的地方和我自己改的如出一辙,例如肢体伤害、perk(我自己是把加攻击的perk比例降得很低,忍者也大幅度削弱)、武器伤害
敌人血量改起来工作量太大了,想用lz的,请问一下血量大致从什么档次改到什么档次?(因为我自己的武器伤害基本还是基于原版的)
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本帖最后由 永夜の金晨曦 于
14:58 编辑
(最新)第五版:
(18.2.22更新v5.68版:)
1.perk特效修改
地方领导者perk1队友免伤成长率降低
避免团战时有无此perk队友免伤差距过大
攻防成长类perk作为RPG元素必须保留,但尽量避免所谓“必点”perk
《特斯拉科学》每本提供10%能量枪暴击伤害
从5%上调,以平衡与实弹枪(特别是校准机匣)的暴击伤害差距
且作为科技装备,适量提升收集杂志的收益
伽马枪的罗伦佐改造伤害提高
7.62手工枪的枪托类改造perk需求从大联盟修正为痛击,和刺刀一致
部分perk翻译文字微调
(18.2.11更新v5.66版:)
1.商队perk的自制枪加成,现在作用于所有手工自制枪
即包括dlc4的7.62手工枪
2.丹斯好感perk改为增加部位伤害
避免大后期有无此perk输出差距过于明显
且适当增加瞄准致残的战术价值
3.少数perk特效及文字微调
x688perk现在重新可以击杀低级人类等
18.1.18更新v5.63版:
1.玩家初始血量大幅提高但耐力提供的血量成长小幅降低使玩家血量大约在55级之前高于旧版,以增加中前期容错率而55级之后则低于旧版,以平衡后期这个改动在耐力或等级发生变化后生效
2.射击要害部位的伤害更高
因为VATS系统的存在,这个游戏各部位伤害比例差距不宜过大,楼主在贴中多次解释这个问题
原有部位伤害比例,是之前玩家与作者,突突流和VATS流反复测试妥协后,双方共同认可的范围
因此这次只是整体提高了一个档次,效果已很明显,但绝非萌新要求的直接翻倍之类再再次提醒:这个改动会同时影响敌我,一定要确保你的头部装备带有抗性
3.坚韧perk和折射镜perk提供更高的伤害减免和闪避几率作为5层技能,投资5个点数应该获得更高额的回报本mod通过血量,抗性和百分比免伤的共同作用来平衡防御,且所有百分比免伤都是乘法计算因此脆与不脆,决定权在你而非楼主大叔4.内容与辐射4非官方补丁最新版保持一致
以及部分perk翻译润色此外因为mod大小现已超过论坛附件,改为网盘下载
下载后直接覆盖旧版
----------------------------------------------------
(17.12.6更新v5.57b版:)
1.完善了胖子改造和核物理perk3的文字说明
现在其效果更清楚明了
2.移除主贴中手雷相关的附加补丁
降低敌人使用手雷几率+手雷侦测距离提高两个补丁现已完全整合在战争狂AI整合mod中:如果你混用Arbitration - Farther Grenade Detection.espArbitration - Reduced Grenade Spam.esp
可直接删除这两个附件
(17.12.5更新v5.57版:)
1.耐力提供的生命值加成小幅提高
目测年度版后,辐射4加入不少新鲜血液
这个改动进一步提高耐力价值,及站撸的容错率
这个改动还会影响队友,使其也变得更肉一些
改动在耐力发生变化后生效
2.再次提醒,战争狂系列有专门用于控制游戏难度的mod
依靠敌人档次和你等级的配比来平衡难度,而非简单的压制玩家或增强敌方
这与传统硬核mod的达成方式不一样,请不要忽视这个mod
17.12.1重大更新v5.56f版:
1.所有武器的基础伤害及配件提供的伤害成长再次大修
现在名称相同的枪支配件,提供的伤害增加或降低的百分比基本一致,但因为不同武器基础伤害和操控性的差别,不会再出现旧版中雷同的感觉
同档次改造之间也有平衡,有的改造伤害虽低,但瞄准稳如狗,有的改造伤害虽高,但射速后坐力捉急……
近武有所不同,基础伤害越低/攻速越慢/特效越少/perk需求越多的近战武器,其改造提升幅度越大
在相应perk成型后,除了擀面棍信号枪这类奇葩外,主流武器总体战力不会有很大差距
此轮大修,连水枪和波板球都包括在内,所有冷门枪实测可以一战(新版全能保镖perk现支持解放者在内的更多特种枪)
进行上述平衡时,参考了正常游戏获取弹药的状况。因此建议不要混用制造子弹或额外获取子弹的OP玩意
大修后,撤销了通过杂志和刺刀等提高枪支伤害的设定,替换了少数百分比增伤或免伤perk,多数改为提升射程
此外除辐射外的环境伤害也有大量微调
2.火焰伤害及其抗性,从能量体系中分离,单独成为一类
原版游戏有专属的火焰抗性改造,又因为受能量和火焰两种抗性的双重减免,敌我屁股着火不痛不痒
现在mod将火焰伤害抗性与能量分家,单独成为一类
玩家现在除了可以依靠保持移动或冲刺来降低或大幅降低受到的燃烧伤害,还可以潜入水下将其熄灭
点新版“异尘余生”perk/常备吗啡/进行石棉改造/找杂志加成/找娃娃和好感perk都能很好应对火焰……
因为敌人没有火焰抗性,所以汽油弹、火焰刀、火焰喷射器、武器火焰改造等,像流血一样能稳定输出(特别是对抗炮塔时),欢迎体验
队友自身的抗性perk,除了按等级提升物理和能量抗性外,还额外提供火焰抗性,爱与生活杂志也有支持
火焰和毒素的攻防,多数时候没卵用,需要的时候不能少。总之小心鮟鱇怪和打铁帮……
3.所有化学品重量价格微调,导致口渴的程度小幅降低,但会同时导致饥饿(治疗针,抗生素和杰特系列除外)
旨在消耗游戏中过多的治疗针和食物,同时节约过少的饮用水(即使这样,也多半用不完)
以前出门一圈带n块肉回来煮,不用吃辐射食物,铅肚皮比较鸡肋。食物消耗加快后,此perk更有潜力
此外,抗幅灵附带能量抗性,吗啡附带火焰抗性,遇到激光塔和燃油等应急更有保障
81鼹鼠病减血效果增强,但数日后可自动痊愈,这个debuff除了碍眼,暂时还没想到好玩的用途
上述是配合战争狂系列《生存需求大修》mod做出的改动
之所以在战斗mod中修改,是因为对战斗有间接影响,且单用生存mod的玩家并不一定需要这些设定
4.perk特效调整
所有娃娃提供的隐藏perk现在都在人物面板中显示,穿着核生化防护衣,动力装甲时也显示其隐藏perk
抗药性perk1使你更易生病,2使你失去睡眠带来的增益(负面效果仅对生存难度有效)
狗肉perk3现造成流血而非中毒,同时狗肉血量提升,但取消其战斗中回血
核物理perk直接提供动力装甲免伤,工程师perk触发几率降低,未进入战斗时刺客perk2也有效
击倒现在是徒手重武等力量系专利,突击手perk特效与重武交换,重武perk增加暴击伤害
海妖perk2游泳速度翻倍的特效,现对机甲水下行走也有效
机器人专家perk现对二代合成年人也有效
合金骨骼perk现减免所有自动武器(包括机枪塔)的伤害
搬运工perk4不再消除生存难度的超重惩罚,但超重也不再降低属性,且可以多20点负重
少数敌人自带的伤害提高/降低perk均不再作用于自动武器(使其输出稳定,你不易猝死)
5.队友增强
所有人形队友的默认初始武器(最开始拿在手上,但菜单里看不到的那把),均自带高级改造配件(例如壮壮为火箭锤)
初始持有自动武器的队友血量较低,类似输出。持有非自动或近武的队友血量较高,类似肉盾
旨在不使用战争狂队友mod,没有弹药无限功能时,使队友也可一战,提高人形队友出场率,缩短与改装机器人的差距
即使有弹药无限功能,初始武器也有用,因为在敌人超出队友射程时,队友会掏出初始武器进行射击
因此也说明,队友武器的射程比较重要,但更重要的是你的射程
初始武器的改动仅对新档有效,旧档该是啥还是啥,请无视
地方领导者perk1特效替换为队友每损失10%生命值,其增加同比例的伤害减免(在刷出过多敌人时增强队友免伤)
力量值,天堂路perk影响刺刀枪托伤害
狙击手perk3,刺客perk2特效对刺刀枪托有效
7.62步枪刺刀改造的perk需求,从大联盟修正为痛击
痛击perk不会同时造成暴击和致残
此外,队友的枪托和刺刀伤害大幅提高(被尸鬼包围不再那么尴尬)
7.作为对vats距离增大和命中perk增强的平衡,子弹随射程的命中率衰减更明显
辐射实际上用命中率的衰减,代替了真实情况下杀伤力的衰减
这个改动,使你真切感受到枪支射程对命中率的影响,而非以前那样无视射程属性
感知属性也顺带从”自然够用“变成了”值得去堆“,其地位大约等同于运气对暴击的影响
8.降低核生化防护衣隐藏的辐射免伤属性
你以为是那1000抗性起作用么?实际上是有个隐藏perk!充分证明边际效应下抗高没卵用
原版高达98%减免!等于废掉辐射(这游戏叫啥来着?)。现改为50%减免,与动力装甲持平
暂时只改此项,因为辐射这种百分比伤害修改需谨慎
9.新增附件——
AI整合mod已发布,集N网之大成。希望敌人和队友更聪明的必用(旧版重制mod附带的AI修改已撤销并转移至此)
加入一个新可选附件,重制mod兼容Armorsmith Extended(AE,制甲师拓展)的补丁
3.3.1版AE加入了多种变态的防弹布改造,已经OP到屠龙宝刀点击就送的程度
如果你混用AE,必须加装这个补丁。反过来说,在加装补丁的前提下,强烈推荐重制mod与AE混用(主贴有醒目传送门)
本补丁可单独与AE使用,因为将一些AE护具和AE环境下的原版护具也进行了平衡。至于AE著名的作弊改造,玩单机靠自觉……
战争狂《经济系统大修》
《生存需求大修》
《队友大修》
均已更新,混用以上mod的玩家请前往同步更新
你被反复击中时,屏幕会剧烈晃动,以模拟受到攻击后的硬直状态(好处是既增加真实感,又不需要脚本)
流血伤害及改造大幅增强,但不再对机器和二代合成年人生效
机器人队友不再免疫残废,但其近战伤害大幅提高
死亡爪臂铠取代动力拳套成为徒手系伤害最高的武器(优点是不需改造perk一步到位,缺点是重量较重消耗AP)
聚居地防御塔和掠夺者动力装甲自带火抗,大头目动力装甲自带毒抗,其它动力装甲辐射抗性增加
射钉枪伤害提高,但现在属于重武而非步枪(参考了背景资料,且结合其实际战况)
部分传说特效微调
其它大量的perk特效、数字微调与文字翻译润色
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(17.10.1更新v5.16版:)1.支持1.10.20版本游戏数据与非官方补丁最新版一致翻译与ank4.3版一致2.小幅削弱百分比免伤大后期多钟百分比免伤perk堆叠,角色防御过高这个改动的目的是适当突出耐力和防御值在大后期的重要性3.其它数字和文字微调刺客2级特效改为“当与单个敌人交战时,攻击忽略其物理抗性”这个改动使物理流派的战术发生质变,以前无差别攻击,现在需要考虑是否先小怪后大怪作为平衡,3级实弹枪增伤削弱为15%致命弹射3级现在触发特效后补满你的所有暴击,使其与顶级天赋威力相称(在你点了“暴击储蓄”perk的前提下)4.其它大量数字和文字平衡微调
(17.9.22更新v5.13版:)1.降低杂志提供的属性成长虽然主贴推荐搭配收集mod,但楼主并不希望有无杂志使输出有明显区别,因为这毕竟是一个战斗平衡mod当然,拿到杂志后战斗力仍然会有所提升2.枪支perk伤害成长曲线平滑5.0为了降低初期难度,将伤害成长从10/10/10/10/10改为了30/5/5/5/5现在开始有玩家反馈初期过于简单,经过几天测试,我们认为20/10/10/5/5比较折中及平滑3.数字平衡和翻译润色涉及个别伤害过高/过低的DLC改造部件等,建议更新
17.9.17更新v5.11版:1.在游戏所有地域都可能遭遇所有档次的敌人这是敌人构成mod中的部分内容,只是方便懒人才整合进来,二者无冲突你依然需要配合使用敌人档次mod2.大量的平衡微调x688的好感perk现在使你暴击对等级比你低的人类伤害翻倍居里的好感perk现在使你生命值低于20%时回复所有生命值因为上述两位的好感度,即使是配合了战争狂队友mod,也非常难刷,加强是应该的消耗品,装备,perk和敌人数字微调更慢的飞鸟更强的机枪补丁更新……
--------------------------------------------(17.9.14更新v5.07版:)1.飞鸟雷召唤的运输机,其自身攻击力巨幅提升陷入苦战时,可以当做战斗机召唤来助战但也得看驾驶员心情,帮不帮你这个忙2.伽马枪带有部分物理攻击现在与镭步枪类似,更符合原设,且顺便加强原子教徒战斗力3.数字和文字微调降低敌方的警戒范围,改善原版被800里外一枪爆头等情况工程师perk能量过载几率降低,但伤害更高,现在更看脸
(17.9.11更新v5.04版:)1.修复原版游戏中鱼叉枪属于激光机枪类的bug2.部分武器伤害和npc血量微调
(17.8.30更新v5.02c版:)1.武器相关枪支改造提供的伤害成长提高但自动机匣等降低伤害的配件幅度也是一样目的是小幅加强非自动武器,并小幅削弱自动武器近武改造提供的伤害成长降低因为重制环境下,力量额外提供伤害成长,且杂志额外提供偷袭倍率现版本的近战,前中期已经很节约perk,如果配件伤害成长也高,战斗力提升会失衡这样修改同时保证在后期时,力量属性更加重要2.敌方战力爬雾虾现在拥有外壳而非防弹的保护壳测试网友考证认为,游戏中同属蟹类的爬雾虾,更接近泥沼蟹王(直立,触角),而非泥沼蟹(爬行,圆壳)蝾吞螈血量降低,但伤害提高如果高等级时才进入dlc3,参与保护远港,大群蝾螈同时出现,可能导致此任务难度过高
(17.8.28更新v5.02版:)1.铁拳和大联盟perk仅带特效,不再加成伤害但徒手和冷兵器基础伤害提高,因此总伤害和旧版持平这样修改的目的是——1.节约perk,方便前期过渡,以及其它流派辅修近战特别是国内人气最高的狙击手,几乎可以直接兼职剑圣,还不赶紧去体验!2.加强队友和敌方仍然过于孱弱的徒手和冷兵器伤害2.开局敌人生命值降低为方便新手,现在抵达钻石城之前的敌人更加贫血但在此之后你依然要面对残酷的废土
17.8.11重大更新v5.00正式版:0.移除食物的附加增益,以修复原版bug
辐射4存在至今没有修复的恶性bug——食物增益/减益可能永久存在,彼此可以叠加/递减,且面板中看不到
例如不考虑其它因素,10敏捷角色应该是160点AP值,每少1点敏捷少10点AP等等
但当脱掉角色衣物和动力甲并,打开属性面板,很多玩家发现角色属性已经混乱不堪
久而久之,号几乎废掉,因此楼主和测试网友们一致同意移除这部分增益——使道具系统更清爽简洁,让食物做好它该做的事,并加强药物作为弥补
要修复已混乱的属性,需要打开控制台——输入指令 player.modav(空格) 英语属性(空格) 数字
strength力量&&perception感知&&edurance耐力 charisma魅力 intelligence智力 agility敏捷 luck运气
health生命值&&actionpointsAP值&&carryweight负重
damageresist物理抗性 energyresist能量抗性&&poisonresist毒素抗性&&radresistexposure辐射抗性
例如你智力少了1点,就输入player.modav intelligence 1
例如你AP值多了10点,就输入player.modav actionpoints -10
以此类推,多退少补,仔细计算并修复,注意不要漏算其它mod,perk以及88号避难所器材提供的属性加成
如果你认为这是个良性bug,或者人物属性暂时没出问题,也可以用主贴下面的附件还原为原版食物
0.1因为新版涉及到食物药物等消耗品
《生存需求大修》
和《经济系统大修》
已经同步更新,使用了上述2个mod的玩家请前往下载,同步更新
0.2药物作用时间和特效大修
全面加强药物的基础持续时间,但削弱了生物微网提供的持续时间成长性
药物特效则更加简洁实用,包括上瘾特效在内都更加平衡合理
药物的作用时间和特效,参考如下标准大修——
1.化学工作台可以制作的属性较低,只能拾取/购买获得的属性较高
2.制作所需材料常见的属性较低,材料不常见的属性较高
3.制作不需要perk的属性较低,需要perk的属性较高
4.可以用于合成强力药的属性较低,不能用于合成的属性较高
5.提供战斗属性的作用较低,提供辅助属性的作用较高
6.装备和酒类中容易获得同类属性的作用较低,不容易获得同类属性的作用较高
详情请进游戏,打开化学工作台或背包查阅
1.重制mod现在内置了战争狂系列《更合理的枪支掉落》功能
原因是陆续有网友反映前期战斗节奏拖沓,因此决定内置这个功能,加快敌我节奏
1.任何档次的敌我双方NPC和所有容器,在你任何等级时,都随机持有剧情允许其阵营使用的任意枪支和改造
2.游戏开局后,上述枪支随机拥有不需要改枪perk就能制作的配件
3.上述枪支依照玩家的等级提升,陆续随机出现需要改枪/科学1-4级的配件
4.需要perk越多的改造配件,越难并越晚出现在游戏中
5.所有非剧情需要的自动武器,不会在开局后马上出现在游戏中,包括防御塔上的连击枪管
6.近战武器也和枪支一样,但只带游戏默认的配件改造(别想在地上捡把火箭动力锤,就可以节约7个perk )
7.这个功能不与任何武器mod冲突
之前使用枪支掉落mod的玩家,现在可以直接将其卸载2.男女专用perk有所不同
水男孩,师奶杀手,派对男孩,行动派男孩
水女孩,黑寡妇,派对女孩,行动派女孩
上述男女角色专用perk,现在按其性别不同,特效及名称也有所区别
其中比较有意思的是,楼主为了重做黑寡妇和师奶杀手,又翻了遍辐射圣经等资料,然后给所有怪都分了性别……
总的来说,女perk偏走位与防御,男perk偏持久与爆发
但这些perk只是辅助娱乐向,千万不要为了perk去变性……
3.其它数字和文字微调
合成年人和变种人拥有特殊躯干,自带免伤,敌我双方都是,头部则依然是其要害
队友更加倾向于战斗而非防守,此外作为对上一条的平衡,其面对合成年人和变种人时战斗力更强
(上述两条改动,主要是为了提升瓦伦坦和壮壮,以及主线中的合成年人,主流刷怪mod中的变种人的质量)
低血量时屏幕会变红(这个和战争狂系列的生存需求mod一致)其它大量的数字平衡和文字润色
主题帖子积分
游戏狂人, 积分 1112, 距离下一级还需 888 积分
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我对血量的修正,依照敌人种类以及其部位免伤的不同而有区别
总的来说就是血过多或过少的敌人都变少了, ...
血量修改和武器攻击修改是在一个mod里的么?
另外顺路问一下,将武器类perk的伤害加成改成V模式命中率加成这个是否可行?
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游戏狂人, 积分 1647, 距离下一级还需 353 积分
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本帖最后由 永夜の金晨曦 于
23:36 编辑
(17.8.3更新v4.87版:)
1.增强要害部位伤害比例
因为VATS系统的特点,此修改楼主持保留意见
但考虑到游戏爽最重要,加上国人喜欢玩狙,一直有人建议,因此还是增强了
2.狙击手3级头部命中率替换为恐惧特效
作为改动1的平衡,头部命中率取消,但改为短时间的恐惧特效,使狙击手单挑能力极大提升
实测理想情况下,甚至可以实现无限恐惧多个敌人+轮流击杀
因此这个天赋的可操作性比旧版更高,老手和菜鸟用起来差距很大
恐惧作为持续效果之一,同样受到药剂师perk的加成
3.核能物理学家攻防转化率下调
之前考虑到照顾低耐玩家,攻防转化率是50%,但实测普遍防过高攻过低
现在下调到30%,使其特效平衡,成为中规中矩的辅助天赋,可以放心点满
17.7.28更新v4.84版:
1.核能物理学家现在是机甲流专属天赋
在逐级提高核心电量的同时,给予机甲状态一个类似DND经典天赋“寓守于攻”的特效
将你的伤害值按百分比降低,增加为同等比例的伤害减免
这个天赋和忍无可忍,英克雷(裁决者),工程师等有潜在的联动,标配为机甲+激光机枪
需要通过和其它perk搭配,找到输出、免伤、续航3者的平衡点,并非必须点满
适用于打造前期是坦克,中后期是高达的角色,定位为游戏中容错率最高的流派
与此同时,对于机甲相关的改造进行了大量数字平衡,旨在杜绝鸡肋改造
移除原天赋对辐射伤害的加成,原因是辐射伤害是生命值比例伤害,牵一发动全身,极易失控
2.睡魔更名为“刺客”
工程师对能量枪有加持,这个perk则加持物理流派
2级使你在移动状态下忽略敌方物理防御
例如使用王大锤和重机枪等前冲,或者潜行暴露边打边退时
3级使你在潜行姿势下实弹枪伤害增加
对于潜行流派是直接加强,而对于非潜,则使潜行姿势成为“战斗姿态“,例如日光浴2级的“防御姿态“
当然如果在潜行时移动攻击,就同时有2.3级的特效
3.地方领导者1级现在为队友提供免伤,补给线能力游戏开局直接可用
楼主为N网作者汉化过相同功能的单体mod,混用的现在可以卸载那个
这样的好处是perk搭配更灵活更自由,而不是保留点数或者冲任务拿娃娃,点这类所谓的“必点”天赋
队友属性也有不同程度加强,现在足以弥补其智商劣势,尤其是冷兵器攻击
4.大量的数字平衡微调,大量的文字翻译润色
包括采纳了回复中一些网友对个别武器伤害的建议,以及聚落炮塔威力差别太大等
对于各属性的功能介绍文字也重新润色,方便新手融入,欢迎进游戏体验
再次提醒,本mod测试环境为联邦大战mod,如果用于未安装刷怪mod的环境,角色和队友可能稍显过强
不使用刷怪mod时,就不要使用队友弹药无限mod。更别在使用队友弹药无限mod后还给Ta配学院传奇离子枪+核子手雷(笑)
原版那点象征性的怪,你武装到牙齿也没啥意义
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17.6.13更新v4.60:1.增强使用冷兵器的敌人使用刀剑锤棍等冷兵器的敌人,现在拥有额外力量点数,且随其档次递增例如普通抢手有2点力量,而枪手准将则有14点,超变的递增幅度更大,合成年人递增幅度则较小等原因是mod压低了冷兵器基础伤害,且抑制了改造的伤害成长,这些使用冷兵器的敌人伤害显得过低例如旧版mod中,即使是拿动力锤的暴君,中后期击杀1耐潜行玩家也需要4下适当提高近身威胁,使你优先考虑击杀冷兵器敌人,对提升废土的代入感很有帮助
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1.数字和文字微调
撤销所有DLC4可乐炸弹的非伤害数值修改,以免造成CTD
大量perk翻译润色
(17.4.16更新v4.58:)
1.提高学院和DLC武器的基础伤害
学院枪是唯一加装标准零件会降低伤害的枪,这也是原版它始终不给力的原因,对敌我都不平衡
DLC武器则是为了忠实于原版,作为安装DLC的回报,B社游戏的DLC武器往往更强力
另外从平衡性上看,DLC子弹因为购买不方便,也需要提高一些伤害来变相降低其消耗
2.其它非重要的微调
传奇创伤武器的流血不再叠加
不知道哪个版本游戏改过这个,现在修复回来,感谢坛友提醒
泛合金骨骼还可以降低来自炮台的伤害
(17.4.10更新v4.56:)
1.修复铅肚皮不正确削弱食物辐射的问题
2.潜行perk微调
1级潜行附带移动速度加成
5级潜行消失效果和时间延长
大家还记得滚5的100潜行一闪流么?这个小改动可以让你在废土玩一闪!
蹲下后,你会短时间进入消失状态
敌人有很高几率因此丢失目标,你距离越近成功率越高
若你成功脱离“危险“状态,则消失期间所有攻击均视为偷袭!
平淡的潜行战术,现在也可以玩点操作了
3.大量数字和文字平衡微调
例如所有能增加武器打击的枪口改造,现在均类似于刺刀,可以小幅提高实弹枪支伤害
VATS中更换弹夹会消耗更多AP值
17.4.8更新v4.53:
1.游戏中敌我伤害和血量数字均有小幅压缩
主要是方便你使用其它原创武器的mod
因为,大多数mod武器的基础伤害,都比重制环境略低
因此楼主压缩了重制mod的数字,让这些武器能在重制环境中更平衡
期间还伴随大量微调,但总体比例未变,以前该几枪打死现在也差不多,只是双方攻防数字变小了
削弱了你们讨厌的锈魔机器人和开局辐射蟑螂
2.路边旧车血量增加
这些车不受难度减免,也没有防御值,因此大幅增加其血量
现在更好充当掩体,在爆炸前也有更多时间让你撤离
3.远港生存专家perk
特效从慢慢回血变为慢慢消除辐射
原子会的perk和受到辐射有关,且不能和远港同时获得
因此改为这个效果,在岛上时可以不用穿辐射服了,有很高的价值
4.其它非重要的数字、文字微调
加强步枪和赐命者perk等,建议立即覆盖更新
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(17.4.2更新v4.48:)
1.部分武器改造附带的能量伤害
一般只作为额外福利,对总伤害不再起决定性作用
但经多个perk联动加成后,附带的能量伤害依然可观
2.日光浴2级特效改为潜行时具有25%免伤
3级现在同时具有回血和消辐效果
但凡点出日光浴的流派,几乎从不潜行,但这个改动使潜行在白天成为一种可控的防御姿态
同时让日光浴特效与其姐妹perk“夜猫子”对应,价值也更符合顶级perk地位
3.其它非重要的文字和数字微调
增强部分鸡肋传奇特效等,就不列举了
(17.3.28更新v4.45:)
1.玩家可用的所有武器,基础伤害精确平衡
从最弱的赤手空拳,到威力最大的鱼叉枪,玩家能使用的所有武器,基础伤害划分为10阶
例如:第3阶中,包括了手枪和刀剑。死打棒虽是钝器,因为剧情背景,所以划归此阶
而匕首虽是利器,因为攻速快,可以迅速叠加出血伤害,只能划归2阶,否则秒伤过高
又例如:滑膛枪本该属于第4阶的步枪类,因为义勇军单兵战力弱(真实性+1),该枪操控性差(游戏性+1),属于能量枪+栓动式(设定矛盾+1),但瞬间伤害极高(爆发力-1)
因此该枪最后基础伤害以第6阶出场,高达72点。但因为上述+1阶的劣势抵消,实测无论自用还是友军,各方面都非常平衡
这是楼主在滚5时代就有的经验,其他moder可以借鉴
这样划分的好处在于可以很方便的把真实性和游戏性一并考虑,迅速确定每样武器所应有的基础伤害
2.能量枪和实弹枪重新定位
第1条大修完成后,能量枪和实弹枪的定位已十分明确——
能量枪——优点:高爆发,高射速,无V操控性更好。缺陷:难以偷袭,抗性减免高(伤害值虚高),AP消耗大
实弹枪——优点:伤害稳定,高命中,战术灵活多样。缺陷:非潜输出平庸,各枪长短处明显,没有新意(解放者+高斯,两把枪玩一年半)
因此现在实弹枪更适合潜行,能量枪更适合突突
3.工程师perk爆发几率和倍率调整
结合第1.2条改动,工程师perk已回归到高基础伤害,低伤害成长的mod制作思路
现在这个perk的作用在于,使能量枪具备实弹枪所没有的爆发力,使其非潜战斗力超越实弹枪
是到了尊重游戏背景,并打破原有格局的时候了
综上所述,这是一个颠覆性的,但又非常平衡的版本
本mod短时间内不再加入新的设定,建议立即更新
17.3.27更新v4.42:
1.能量类枪支现在拥有核心perk
原版的5智力“搜刮者”perk更名为“工程师”——
1级:你标记的材料高亮显示。能量枪有20%几率造成2倍伤害。
2级:能从装备拆解出高级材料。能量枪有25%几率造成2.5倍伤害。
3级:能从装备拆解出顶级材料。能量枪有30%几率造成3倍伤害。
重制环境下每个伤害类perk大约提高10%输出,工程师点满后战斗力正好比同档实弹枪多出约30%,足以取代其成为主战武器
因为能量枪基础伤害低(新版已大幅提高),难以偷袭,抗性减免高,害怕厚皮敌人四大缺点,该特效实测并不逆天,但好(随)玩(机)到停不下来!
枪支伤害栏也会随机显示为翻倍后的数字,游戏原设如此,实测无实际影响
同时,这个perk还原了游戏背景中能量武器威力不稳定,输出下限低上限高(也就是看脸)的特点,推荐与同样看脸的幸运流搭配食用……
撤销旧版mod通过收集《特斯拉科学》杂志来提升能量枪伤害的设定
不喜欢玩收集的战争狂们赢了
2.实弹类枪支加装刺刀后会少量提升其基础伤害
能量枪的修改出于真实性考虑,实弹枪这个改动则是游戏平衡的需要
一是加强刺刀流,二是前期提供一种增强实弹枪输出的手段,三是加强中后期掠夺者挠痒般的攻击力
3.其它数字和文字微调
燃烧弹伤害可以叠加等
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17.3.24重要更新v4.33:
1.大量的perk特效平衡微调,以及重新翻译
坚韧作用于所有非持续伤害
折射镜特效改为随机免疫,与其名称和动画一致
夜猫子现在奖励耐力和运气,日光浴则奖励敏捷和感知
移动标靶在1级即获得全免疫,但2和3级可以降低冲刺的AP消耗
加强神秘人,现在出手后总是协助你补满暴击
加强暴击储蓄,现在最多3个但积累更快
经过如此多的版本更迭,各流派的主力perk已经基本确定
因此本轮微调,建立在测试网友和玩家们充分尝试的基础上
考虑了多种perk间潜在的联动,而非以前的孤立微调
此外翻译文字也尽量向ANK靠拢,以免歧义
2.大量的部位伤害比例平衡微调
理由同上,充分考虑了各种已经成型的战法,在攻击敌人不同部位时的情况
总的来说,现在攻击上(前)肢更偏向于控制敌方输出,因此造成的伤害较低
而攻击下(后)肢则偏向于控制敌方移动,伤害比上肢高
敌人攻击你和队友,也是一样
3.部分敌方血量微调
平衡不是简单粗暴的事,部位伤害比例的调整,总是伴随血量的调整
例如死亡爪部位免伤比例比旧版低,但血量比旧版高
4.重新加入兼容联邦大战1.3b版本的WOTC.esp汉化覆盖文件
很多人反映联邦大战1.4版存在阳光海浪附近闪退,而核子世界并没有刷怪的问题
因此重新提供1.3b版本的文件,在主贴里
这游戏不装联邦大战mod真的可以玩睡着……
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(17.3.3更新v4.22b:)1.英克雷perk不再提高盲射命中率,但也不再降低射程玩狙的网友对4.22版的英克雷perk的特效不满原因是狙击枪享受不了盲射命中率,射程降低却有很大困扰而楼主认识的辐射死忠里,10个就有4个在玩狙国人玩狙和潜行的似乎特别多,因此不得不做出这个改动现在这个perk的特效更加简单粗暴,对输出提升也更大2.mod内容与辐射非官方补丁最新版保持一致主要修复一个原版游戏中核物理学家perk的bug
17.2.18更新v4.22:1.魅力系perk大修原版魅力系有3种安抚perk,过于臃肿且顶级perk过于垃圾现在——5级魅力的“安抚动物“特效改为“劫持人形生物”9级魅力的“安抚废土生物”特效改为“驯服非人生物”结合敌人不再随玩家升级的设定,这两个perk现在变得非常实用10级魅力的“安抚人类”改为“英克雷”1级:枪支伤害和盲射命中率增加15%,但射程和VATS命中率降低15%。2级:枪支伤害和盲射命中率增加30%,但射程和VATS命中率降低30%。3级:枪支伤害和盲射命中率增加50%,但射程和VATS命中率降低50%。是的,这就是一个给无V流量身定做的顶级天赋!从此你可以把FO玩成COD这个perk的制作思路来自“坚守阵地”(参看v3.74版更新内容)以牺牲VATS性能为代价,换取大量的枪支伤害提升,这对于无V流是极大的增强但是,VATS流也可以通过幸运和感知系列perk的加持,尽量减少这个perk的负面效果之所以将魅力顶级perk替换为这个特效,是因为嘴炮流最适合走无V路线因为大量点选辅助perk,导致单兵作战能力下降,急需伤害弥补同时因为高魅力的低物价加持,有充裕的瓶盖用于购买子弹和化学品2.大量的数字和文字微调建议立即更新
-----------------------------------------------17.2.9更新v4.12:1.运气perk“致命弹射”几率提高作为攻防一体的顶级天赋,现在其效果与其地位相称2.部分敌人血量平衡微调4.09版提高要害部位伤害后做出的相应调整3.联邦大战1.4版兼容重制环境的WOTC.esp文件更新下载联邦大战1.4版后,再用这个文件覆盖原文件,简体(地址在主楼内)
----------------------------------------------(17.2.1更新v4.09:)1.少量提高对要害部位的伤害现在对头部,战斗抑制器等要害部位造成更多伤害,但注意敌人对你和队友也是一样的这个平衡的主要原因是刷怪或大修类mod已比较普及,因此加快多目标战斗的节奏其次是因为一些玩家喜欢优先点辅助天赋,以此平衡其前期战斗力2.降低手雷和飞弹类武器的伤害微调高密度等防爆类改造后,需要做出这个改动有效降低面对多个人类敌人时的战斗节奏,减少我方猝死和敌方群死的情况结合改动1,增加了瞄准和走位的战术价值
(17.1.20更新v4.07b:)
1.天堂路perk提升的强力攻击伤害现在对偷袭也有效
测试发现,潜行玩强力攻击流牺牲很大,无vats无手雷还必须冒险手动近身,因此没必要限制perk必须非潜
当年滚5很多人喜欢匕首抹脖子,希望这个改动赋予fo4这种可以玩第三人称的秒杀流派
2.多处数字和文字微调,建议更新
本次更新是节前最后一更
(17.1.15更新v4.07)
1.双属性衣服更实用
原版中,没有人会选择例如+1智+1魅这种衣服,因为它们都不是战斗属性
而且我需要堆智力黑电脑或堆魅力交易的话,会选择临时穿+2的
此外诸如+1魅+1耐这种衣服就更垃圾了,两头不讨好
现在双属性衣服都带有战斗属性,值得一提的是,这个改动不与任何mod冲突
2.大量的平衡微调
好几只小白鼠放寒假了,帮楼主大叔进行了新一轮比较完整的测试
因此很多数字和编码等细节都有微调,罗列出来太多,直接下新版覆盖就是了
总的感觉是,新版mod各流派之间的战术差异更加明显,后期战斗力则更加接近
(17.1.3更新v4.05:)
1.平滑机器人改造的血量成长曲线
低成长的改造血量提升更明显,高的则相反
场景切换时自动存档的附件更新
加入ba2文件,现在可以正常生效
关于普通吸血鬼吸血虫依然随玩家升级的原因
此怪奇葩之处在于是由多个身体部位代码拼凑的
使用fe和ck修改此怪均可能导致某部位模型缺失,因此未予修改
(不使用刷怪和敌人档次mod的话,游戏里一共只有5只)
16.12.27重大更新v4.04:
1.所有最高档次的敌人不再随玩家一起升级(这个改动在地图刷新后生效,默认为废土时间室外7天室内20天)
因为玩家的输出能力存在上限,因此让最高档次敌人也无限升级是不平衡的
新版中,少数潜在敌人和友方除外。他们虽然随玩家升级,但攻防两端不再超出所属种族或阵营的上限(随你升级仅标志其特殊性)
例如,我打最低68级的超变暴君,火箭筒两发入魂,而当我升到到了120级,打同级的暴君却需要4发
此怪身边的超变大师,却永远是40多级的战斗力……
再例如,超变暴君可以随你无限升级,而同样是最高档次的枪手准将,却永远是94级,战力也永远不增不减
因为这两个原因,有必要取消原版游戏最高档次敌人随玩家升级的原版设定
重制mod的核心思路之一,就是提升基础攻防,而降低攻防成长
以尽量保证无论你任何级别对敌,还是任何级别敌人对你都有战斗力,这就是游戏体验的提升
楼主通过封顶敌方战斗力,永久解决战斗系统的最后一道难题——玩家等级过高时,不同档次敌人攻防能力的两极分化
玩家这边,输出方面,你100级也好1000级也好,火箭筒伤害并没有任何提升,你永远都需要2发导弹杀死暴君
(感觉变强,其本质是因为你perk增多,战术选择更丰富,而非输出更高)
防御方面,大后期的确存在玩家防御力过强的情况(主要原因是你点满输出perk后还点了免伤perk)
这个时候,你需要增加敌人数量来平衡,而不是增加敌人质量,或者削弱你自身
因为这涉及AI的问题,AI有局限,敌方质量就永远都有局限,这里不多叙述,否则又是长篇大论
这就是楼主极力推崇刷怪mod的原因,何况它们除了能保证英雄有用武之地,能保证聚落也有用武之地
最后还是建议二周目以上使用等级封顶mod,最平衡的是50级,贴内有楼主一年前的观点,到今天仍然适用
2.加入防具改造类平衡
这并非重要的修正,只是细微的左右战局,以后不再单独列出
例如徒手增强,微调的伤害都只有几点,但气宗流后期却能增加可观的输出
又例如暗影护甲,堆高以后,感觉并非我潜行了,而是怪瞎掉了,同时影响战斗和代入感
综上所述,新版将逐步平衡(之前对柯南服装的微调即牛刀小试)
3.上传一个新的可选补丁,在场景切换时自动存档
这是大多数冒险游戏的通用设定,用这个小附件可以恢复
例如开战前先进旁边的废屋修整一番,然后出门开杀,不小心挂掉也不用重玩几个小时,还有利于发现新地点
它和生存模式随时存档mod的区别在于,它难度更适中,随时存档则可能使部分战斗变得过于简单。
总之选择适合你的设定就是了
瓶盖收集者
更名为“拾荒人”,除议价优惠外,还提高自制枪支的伤害和盲射命中率
3.85中试图加入的设定,现在通过这个perk实现,为避免perk价值过高,不额外增加自制枪支的VATS命中率
再次推荐大家踊跃尝试原版游戏中不可能实现的流派,或者不可能使用的武器
手枪、步枪perk
使你在前中期就能从1到4级的特效中获得更明显收益,而对于伤害成长不如近战的远程流派来说,这些特效也比旧版更实用
最近一个新档好好测试了这个perk,现在其触发提供的经验更低,但触发几率更高
(这使智力临界点由4提高到6,更方便打造角色,且总体经验获取比旧版增强22.5%)
4.其它非重要的数字和文字微调
每点耐力的血量(耐力变化后生效)
远港DLC的部分传说特效
核子DLC的部分机器人部件等
更新了兼容联邦大战最终版(v1.3b简体)的覆盖文件WOTC.esp,使其设定与重制mod新版保持一致(排在重制mod上方)
更新了降低生存难度的附件(不建议使用,除非同时感觉贫血及输出乏力)
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都在重制里面啊
仔细阅读mod内容部分
如果能分成两个esp的话会方便一点
把伤害PERK改成命中率加成也算是降低了敌我伤害差别的一种方式吧,只要加的命中率不夸张就行 (每一档5%-10%),原版的perk直接加伤害也挺奇怪的
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本帖最后由 永夜の金晨曦 于
19:17 编辑
(16.12.25紧急更新v3.85b:)
1.暂时取消白痴学者提升自制枪战力的修改
多名网友反映:已点此perk后更新mod,可能导致perk图标一直显示,原因不明
但取消修改的同时,楼主也修复了原版白痴学者perk的多处bug,并微调平衡其特效
考虑到该perk的bug众多,谨慎起见,会通过瓶盖收集者perk来实现,请留意更新
(16.12.24更细v3.85:)
1.白痴学者
逐级提升自制类枪支的伤害和VATS命中率
几轮perk大修后,绝大多数武器都有合适的流派可以一战,唯独自制枪依旧孱弱
实际上在美游的废土设定里,自制枪绝非低伤害低操控性的代名词,多个游戏中自制枪战力是大于制式枪的
自制枪的增强放在白痴学者里最合适,经验特效和枪支特效对前期是极大的帮助
(再次提醒,这个游戏等级过高会彻底丧失平衡,上面敌人构成mod和等级封顶mod中有详细解释)
点满后,对比制式枪,自制枪拥有低AP消耗和高VATS命中率,使用.38廉价子弹的优势(改造机匣后则有一定伤害优势)
可以一定程度上搭配甚至取代制式枪,成为常备主战武器(或之一),使用自制枪对代入感有极大提升
2.其它改动
徒手和冷兵器娃娃:增加你的强力攻击伤害而非暴击伤害
废土杂志2:降低来自昆虫的持续伤害而非物理伤害
废土杂志8:降低受到自动武器的伤害而非近战伤害
柯南服装由2力量变为1力量10%近战伤害等
(和原版游戏文字说明保持一致,同时在旧版mod基础上小幅增强伤害,同时削弱其对负重的提升,如果穿有这件衣服,脱掉后再更新mod)
16.12.22更新v3.83:
1.修正一个原版bug,它使居里的好感perk不能正确生效
这是全游戏最难测试的perk,一天仅生效一次,效果还不明显
2.perk微调
核物理学家
提升辐射枪威力和核心寿命的效果增强
需要注意的是核心寿命提升对激光机枪也有效
感觉这游戏核心太多的,赶紧去主楼下载战争狂系列的“联邦经济系统大修“mod
现在对冲锋枪也有效
这个perk的宗旨就是提升冷门枪的出场率
振奋人心1级
现在也可以提高狗肉攻击时附带的中毒伤害
定位为走位型天赋,1级2倍距离,2级4倍距离
溅伤特效回归,因为怎么改都给力不起来,仅作为perk附赠特效,点1级就可获得
3.装备和改造微调DLC4球棒大锤的火箭类改造小幅削弱
此类改造伤害成长太高,导致球棒伤害竟超过动力锤,既不真实也破坏平衡
现在顶级球棒与顶级动力锤实战效果接近,且不会有过于明显的优势大多数手雷重量统一为1点主要避免因顾及负重问题,干扰到投掷武器的选择
另外,保留手雷高伤害低范围的设定,对于重制环境下控制战斗节奏非常重要
这经历了接近一年的实战检测,之前的更新也解释过多次
因此,现在破片手雷重量从0.5变成1,算得上是一种变相的削弱
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(16.12.19更新v3.78):
1.近战大修
基础偷袭伤害比旧版x1.5,但忍者perk加成由8降低到6
平衡前后期的偷袭伤害,111避难所蟑螂因此不再凶残……
天堂路perk大修
现在每级还增加非潜行时的重击伤害,是非潜近战的核心perk
原版重击作为一种技能存在感太低,且使用投掷键,现在则是正面近战的核心输出技能
合理规划AP能换取巨量输出,对准要害更不得了,不再是以前那种普攻+VATS循环的无聊又弱鸡的打法
至于动力装甲特效,只是附赠的,原版配不上顶级perk地位
察觉力perk大修
现在2级察觉力增加10%VATS命中,并且使近战杀敌可以回复AP值
砍人回AP就是原版血徒帮perk的效果,作为帮派perk价值过低,但通过这个perk来回归很合适
铁拳和大联盟(气宗vs剑宗)
1-3级都大幅提高暴击伤害,但铁拳倾向于控制(4级击倒5级定身),大联盟倾向于输出(4级横扫5级斩杀)
增强了近战的爆发力,暴击用出来就要争取秒人,所以什么时候用要过脑
楼主的目的并不是让近战更难,而是让近战更吃操作
气宗和剑宗现在获取同等的力量加成,但力量的伤害加成比原版低
(因为力量还决定负重,背着几十个胖子的野蛮人你怕不怕?加成过高破坏平衡)
相对而言气宗特效更强力更好玩,但支持的武器种类少,剑宗则与它相反
柯南的衣服不再额外增加伤害
这衣服本来就已经加力量了,再在护甲上直接叠加输出是种愚蠢的行为
它会导致这件装备成为必选,并且有无之间差距过大
这个修正和服装类mod没有任何冲突,但要注意如果你正穿着这件衣服,最好脱掉后再更新mod
近战请放心,总的来说,新版mod中战法有变,但战力不变
2.部分杂志特效大修,平衡输出能力
现在每本特斯拉科学杂志使能量武器的伤害增加5%
那天有人问到了关于能量武器输出过低的问题
一般是因为游戏对物理和能量的免伤判定不同导致的
通过杂志特效来平衡是较好的办法
集齐杂志后,能量武器面板数字更大,但实战效果并不OP,只是更有竞争力
每本野蛮人柯南使近战偷袭伤害增加5%
道理同上,用于平衡前后期偷袭输出,以及低力量近战流派的输出,如化学剑圣等
每本麻州外科使部位伤害增加5%,从2%上调
传奇武器特效中50%的部位伤害很合适,现在集齐杂志后相当于拥有这个特效
其它部分杂志也有些小修正,影响不大,左右不了战局,不再列举
3.稳固瞄准perk更名“全能先锋”
如其名,除了提高霰弹枪外,这个perk还提高游戏里独有武器的战力
独有武器的意思是:商店买不到且拥有专用子弹的武器,包括火焰喷射器,垃圾炮,射钉枪,外星枪,冰冻枪等
这个perk旨在提高这些冷门枪的出场率,很好玩,都有成为主战武器的潜力
4.其它非重要的修正
原版个别武器基础伤害提高(基础伤害只有个位数的逗比们)其它文字,数值、敌人血量的微调
(16.12.11更新v3.74):
1.力量9“扎根”perk大修
perk翻译为“坚守阵地”(不再要求非移动状态,大多数时候这个原版限制条件并没有意义)1级就可以获得被动缴械,因此非近战流派也可当辅助perk点出1到3级逐级增加大量近战伤害,但逐级降低大量偷袭伤害
作用如新名称,主要面向机甲王大锤等正面近战流
对于王大锤们,直接增加大量伤害,同时彻底解决试图增强近战伤害,却碍于忍者perk,不敢加强的窘境但是,这个perk对于潜行剑圣们也很有用,这是由近战偷袭的原理决定的——
当偷袭不能一招致命时,你很容易在第2下或第三下时就进入暴露状态
此时失去偷袭优势的你暴露在敌人火力下,并且失去了大量的伤害增幅,在给残血敌人“挠痒痒”的同时无助地挂掉
这个perk缩短你在暴露状态和偷袭状态的伤害差距,大幅提高暴露时的输出能力,同时又不使偷袭伤害过高
对于高风险=高回报的近战流是极大的增强2.移动标靶现在增加冲刺的AP消耗在老手们看来,移动标靶的免疫效果仍然过于OP在他们手中,后期经过装备和药物支持,AP值可以达到几乎全程冲刺和网友再次测试后,认为最佳办法是给这个perk增加冲刺AP消耗来作为平衡既保留了perk特色,又能贯彻高消耗=高回报的mod制作理念
16.12.6更新v3.72:
1.注射枪彻底大修,现在相当好玩!
注射枪现在定位为高级辅助装备
以高材料消耗,换取高战斗回报
多种好玩的特效,其几率、时间和名称全部大修
这是一种贵族武器,如果你够土豪,可以全程使用毒针输出
一般玩法下,常备几根功能针也能很好对付难缠的敌人
总之,玩起来非常优雅,根本停不

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