真三国无双手机游戏算是老款的一个游戏了,可是还是有那么多人

真三国无双这款游戏相信很多人都玩过吧,千万不要落伍了哦!真三国无双这款游戏相信很多人都玩过吧,千万不要落伍了哦!持续率性百家号三国无双是KOEI公司于1997年在PS平台上发售的3D格斗类游戏,其中的人物和故事情节都以中国古典小说《三国演义》为蓝本。现在流行的“真·三国无双”系列动作游戏就是这款游戏的后续作品。“三国无双”是光荣公司在1997年在PS上发行的一款3D格斗游戏。游戏画面游戏画面这款游戏也是光荣公司无双系列游戏的开端。但销量、人气、评价等方面都并不尽如人意,于是光荣方面放弃了这款游戏。但光荣并没有放弃这个主题,随着2000年PS2的问世便推出了“真三国无双”。发行不久,光荣公司加紧步伐,继而推出了“真三国无双2”和“真三国无双2猛将传”,大受好评。到现在,光荣公司的“三国无双”系列游戏有以下数款:经典爆款大游戏《真三国无双》即将由中国影视公司改编电影的消息传的沸沸扬扬的,而在更迟些额时候光荣特库摩公司正式向日本媒体发布了《真三国无双》即将改编为华语古装片的通稿,更加证实了这一消息!同意中国香港电影公司“中国3D数码娱乐有限公司”将本公司的人气系列动作游戏《真三国无双》改编为电影。预订时间表如下:2016年内开始进行准备工作、2017年正式开机、2018年在中国内地、香港、澳门等地区公映。日本等其他地区的上映计划尚未确定。2000年发售的《真三国无双》,是一部展现三国志中的英雄在广大的战场上纵横,在千军万马中“一骑当千”式战斗的动作游戏,最终大获成功。此后陆续推出系列作品,现在已经发行到了《真三国无双7》,在日本国内外累计卖出了1800万份以上的销量。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。持续率性百家号最近更新:简介:王者荣耀资深玩家荣耀王者视频解说达人作者最新文章相关文章手机网游资讯排行榜
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最新手机网游资讯11年前的冷饭好吃么?【前言】三月份的游戏新作当中,最受人关注的两款三国游戏其一《三国志12》已经延期,另一款《真三国无双6 With猛将传》如期而至。虽然《真三国无双6》PC版距离家用机版的发售日已经过去了1年之久,但这丝毫没有影响PC玩家对这款游戏的喜爱。新作当中,更深刻的武将个性描绘,更直观的战况判定都让这款《真三国无双6》一扫前作《真三国无双5》的阴霾,辟出了一片新天地。
&&& 《真三国无双6》家用机版发售于2011年3月,正好也是《真三国无双6》PC版一年前的现在。对于无双来说,虽然有的玩家觉得这个系列每一作感觉都差不多,都不过是扛着大刀如割草一般去切小兵,但事实上每一作无双都有自己的特色以及改进之处。
《真三国无双6》在剧情代入感方面的强化尤为用心
&&& 这一次发售的PC版《真三国无双6 With 猛将传》不仅包含了《真三国无双6》正传内容,同时加入了《真三国无双6 猛将传》,可以说是诚意十足(虽然在去年这些东西我们已经可以在家用机平台上玩到)。同时,利用PC主机更好的硬件性能,我们可以以更高画质下秒间60FPS的流畅度去尽情地一骑当千。
编年史模式足可以让玩家玩上整整一个月
&&& 着重于描述剧情也是本作无双与以往作品最大的不同,我们可以看到长坂坡大吼坡敌的张飞护送万军中单骑救阿斗的赵云,我们也可以看到三顾茅庐终于出师立即让蜀军大破魏军的孔明,我们更可以看到在三国历史结束之后真正统一中国的晋朝故事。无缝接入的表现形式毫无疑问加深了玩家在游戏时的代入感。也许,正是因为《真三国无双5》的失利,才让ω-Force真正地开始重新审视无双,为我们奉献了这样一道动作游戏大餐。
本次测试使用 Ti
备注:在前面的篇幅当中我们将着重介绍游戏部分,而在后面我们将使用GeForce GTX 560 Ti显卡来为大家实际测试一下这款游戏的显卡需求。
2强调剧情是本作最大的改动
强调剧情是本作最大的改动
&&& 在以往的《真三国无双》(后称“无双”)作品当中,剧情的交代都是通过CG动画进行,我们没进行完一个关卡之后,游戏都会以一段预渲染CG动画来推进剧情发生,比如我们可以在《真三国无双2》当中看到击退了黄金贼之后,刘关张三人如何如何受到人民的爱戴的动画场面。但是在《》当中,虽然CG动画依然健在,但大部分时间段的剧情交代都交给了无缝连接的RT即时演算动画与玩家可控角色的转换过程。
Loading的时候系统会自动给出相关人物介绍
&&《真三国无双6》即使演算过场的镜头运用有了长足进步
&&& 举个例子来说,当关平关索以及关羽眼看着魏军侵犯、败势无法挽回之时,关平果断留下来吸引敌人注意,留关索陪同关羽先行离去,当这段即时演算结束之后,镜头一转直接飘到了关索身后,我们直接可以操纵关索开始游戏,这样的设计保证了剧情与游戏的连贯性,玩家在看过了刚才那部分剧情之后直接就可以开始游戏,更能提高游戏的节奏。
刘备的仁道在剧情中处处都有体现
& 镜头一转,从即使演算过场直接开始进行游戏
&&& 而对于人物的刻画,本作也是极为细致。关羽被曹操收纳麾下,再次见到张飞时,张飞对其怒目圆睁准备开打,一句简单的“んだと?!(表惊讶,竟然、竟敢)”以及了解事情真相之后的哈哈大笑就将三兄弟密不可分的情意描绘得有血有肉。这也为后面张、关二人被斩,刘备怒不可遏地发狂般大军东征讨吴埋下了伏笔。也许在以往的无双当中,ω-Force给人的感觉便是在用CG动画连接每一次战斗,甚至有些桥段都不能称之为剧情,更像是武将个人的时装秀,而在《真三国无双6》之中,我们着实是在被剧情牵着走的前提下痛痛快快地打着每一场战斗。在试玩游戏时,我们就曾因为剧情太过精彩而不知不觉地从黄金贼之战打到了定军山之战,然而当我们正纳闷为什么这一次的剧情如此之长去看了看资料才知道,原来这蜀传当中竟有十几个关卡。剧情模式的一个蜀传都可以让我们打上5、6个小时,更不要谈后面的魏传、吴传以及晋传了。
本作突出了蜀势力与其他势力治国态度方面的差异& PC版本《真三国无双6》的画面流畅性相比家用机版有了长足的进步
&&& 战斗前的准备也相当有意思,我们习惯了在战斗之前看着敌我双方在3D地图上以红蓝色表示的界面中调整各种装备、属性。而在《真三国无双6》当中,每一次战斗前的准备都会发生在城池内,在这里为了更好的理解剧情,ω-Force还特意为许许多多的士兵NPC加入了台词,对黄巾贼的愤怒、对董卓的怨恨、对粮饷不足肚子饿的埋怨,都能让玩家更好地感受剧情氛围。另外,在不同关卡前准备时,背景音乐也会伴随剧情有所变化,而一旦开打,城门一开我们立刻可以进行游戏而不需要Loading也让游戏的流畅性大增。总之,这一切一切的准备都是在为了能够更好地推进剧情而做。
3EX攻击与Charge攻击的融合
EX攻击与Charge攻击的融合
&&& 刚刚上手《》的战斗其实给人一种《无双大蛇》的感觉,EX颇有《无双大蛇》中R1技的设定,只不过释放的时候需要专门的对应武器。比如诸葛亮在使用蒲扇的EX攻击时可以在一套连招之后放出龙卷风。
武将在获得属性加成后身体会呈现泛光特效
& 左下方的人物状态条也经过了重新设计
&&& 同时,本作还提供了双武器切换系统,在家用机版《真三国无双6》推出之时就有玩家认为本作的武器更换有取自《忍者龙剑传》中武器设定的感觉,但切换时会进行一次特殊攻击仍显繁琐。关于这一点到底是不是真的我们就无从考证了,但毕竟Tecmo并入光荣旗下这种事情我们谁也说不准,对吧?(笑)
初始关卡的敌将属性并不高,玩家可进行上手练习& 玩家依然可以通过包子来恢复体力
&&& 大多数时候我们已经习惯了以往无双中的C4以及C6攻击的泛用型,所以使用的时候会着重使用这两套连续技,但当你被围攻需要解围、手头上又没有足够的无双值来释放无双技能的时候,一个EX攻击也许就起到了至关重要的作用。当然,从《》到《真三国无双6》,我们可以看到ω-Force在对不同类型战斗方式进行探索,也许在下一款《》当中,我们可以看到更好的战斗方式。
双武器切换系统的加入也提高了武将攻击的可变性
&&& 最有意思的恐怕还真的要算是双武器系统了。每一个武将都有自己天赋下的专属武器,而这些武器在点开了专门的属性点之后还能进行额外的天赋攻击。但有的时候看着一些奇妙的组合还真是另有一番乐趣。本作当中,使用弓作为武器的武将时战斗的爽快感确实有一些不足,但是当我们为黄忠装备了西洋剑之后,战斗时的感觉立刻改善了不少。尝试着去感受一下举着手雷向前冲的张飞吧,站在长坂坡桥上,一夫当关万夫莫开的霸气就在这电光石火间表现得淋漓尽致。敢过翼德把守之桥,先让胖爷赏你一颗手雷尝尝。
4武器改造系统与印系统的切入
武器改造系统与印系统的切入
&&& 本作的武器获取以及改造系统与以往有了比较大的不同,在以往的无双作品中,我们为了真豪龙胆也许要对一张地图刷上好几次才能拿到数值不错、属性不错的武器,而在本作当中,玩家在击败了关键武将之后(注意,是关键武将,不是那些大众脸武将),武器会直接掉落,而每当你获取了这一类型的武器,在以后的战斗中,武器将会自动提升。
印的加入相当于是为武器嵌入了不同的特殊效果
&为道具嵌入印之后,武器属性也会上升
&&& 当然有一点要提到的是,玩家在蜀传中拿到的武器,在攻略魏传等其他势力剧情战斗时也可以沿用。这无疑提高了玩家的游戏效率。同样的一个关卡,比如黄巾贼之战我们要打上三遍,但是在第二遍第三遍时,你大可以换上已经在蜀传中获得的性能不错的武器去使用。
属性特技中可以让武将学会更多攻击技巧
& 武将自身的攻击技法可以通过属性特技来调整
&&& 印系统更像是武器的自定义系统,在这个系统下,你可以为武器嵌入不同属性的印,有提高攻击范围的、有提高攻击力的、有提高移动速度的,对于那些比较断腿、武器攻击范围又比较窄的武器来说,通过印系统也可以大大改善这些缺点。
历代无双作品皆有的攻击动作一览表
&&& 玩家在击败武将之后还将获得武勋,武勋可以增加武将的攻击招式以及开启天赋攻击属性。C6以后的Charge攻击也需要武勋进行开启,第二个无双槽、更多的体力、更高的攻击力也都离不开武勋。但事实上玩家也不必为了武勋而特地去一遍遍地刷,在剧情模式下,基本在打到后期的战斗时,你所获得的武勋已经足够开启全部属性点。所以,每一次进行战斗准备时,千万别因为更换了武将而忘记了为武将开启新的招式。
5PC版本秒间60FPS的爽快感
PC版本秒间60FPS的爽快感
&&& PC版本的《》相对家用机版的《真三国无双6》要晚上一年,但是与此相对我们获得了更好的画面表现以及更多的同屏人数和流畅度。
测试平台在测试时施放无双游戏帧数也能维持60FPS& 击杀敌方武将之后画面会给出特写
&&& 在PC版《真三国无双》正式发售前光荣还特意放出了PC版的测试让玩家来测试自己的机器能不能带动这款游戏。但是锁定30/60帧自动切换的设定着实让人郁闷了一把,不过在诸多游戏论坛上仍有大批玩家发帖说明自己的机器无法保证满帧运行《真三国无双6》。
大乔的专用武器和小乔一样都是扇子
& 不同武器的攻击效果的差异性表现得非常不错
&&& 其实对于这种同屏人数非常多的无双类型游戏来说,CPU的作用更大。也许你有一块不错的显卡,但是CPU不太给力的话,恐怕在游戏的过程中还是会掉帧的。
大乔在施放无双时仍不忘卖下萌
& 利用无双将敌人一扫而光吧!
&&& 另外,各位玩家一定要注意的是PC版本的《真三国无双6》的游玩过程中尽量不要用Alt + Tab切出桌面,每一次切出桌面都有可能使得游戏画面发生破损,我们在更换了不同的测试平台之后游戏中仍然会有这种现象发生,想必也就不是因为硬件平台导致的了。
6来谈谈音乐、细节、以及MOD
来谈谈音乐、细节、以及MOD
&&& 《》的音乐一如既往的优秀,时而高亢时而低沉,大部分的BGM都以摇滚乐为主要音乐类型。当然我们仍然怀念《真三国无双4》中曾出现过的康定情歌Remix版。夏侯惇在杀死关羽之后的沉默里包涵了些许意味
&&& 《真三国无双6》的配音也是值得一提的一点,每一个人物配音都足够优秀也足够专业。只是有的人物形象的声音确实听起来与我们从小接受的三国人物形象稍显不符。话说,小乔(配音:岛方淳子)你真的有必要说话这么嗲吗?
热血的BGM增加了玩家在进行游戏时的兴奋度
&&& 另在对话方面,《真三国无双6》也是表现颇佳。当曹丕第一次见到甄姬时,会发生对甄姬一见钟情的内心独白,而当第二次战斗曹丕战胜甄姬之后,甄姬但求一死,曹丕却酷劲儿十足地来了一句“我不杀你,当我内人吧”,真是让人觉得相当有意思。
每一位角色讨敌成功之后的语气都有所不同
&&& 对白细节部分的描绘也是乐趣多多,我们都知道武将在讨伐成功地方大奖之后都会来上那么一句“敵将、討ち取ったり”,然而根据武将性格不同,每个人的对白又有所不同,有的人称自己为老子,有的称自己为我。当然,这一点在以往的无双作品中就有所体现,这一次只不过是继续沿用了这一特点罢了。
PC版独有的MOD改造也为游戏增添了新的乐趣(图片来源于网友MOD截图)
&&& PC版相对家用机版还有一个优势就是PC版拥有数量众多的自定义MOD,通过国人玩家的不懈努力与探索,我们可以为王元姬等女性角色换上更为养眼的服装,也可以为游戏打上增加游戏画质的补丁,这一点也是家用机版《真三国无双6》无法实现的。
7总结:你不能错过的无双作
总结:你不能错过的无双作品
&&& 相对于前作《》来说,《》的画面效果有改进,但也有退步。我们不用再面对《真三国无双5》的那种全屏瞎狗眼泛光效果进行游戏就是一个最大的进步(参考下方配图)。但是在《真三国无双6》当中,过场即使演算动画里那超低精度的贴图又让人怀疑ω-Force是不是在偷工减料,明明在可控条件下,游戏的画面至少看起来还不赖,怎么到了即使演算过场里,刘备的盔甲就糊得不行了呢?怎么远处那个山头的贴图看起来就像是沥青铺完了还没干呢?
《真三国无双5》的全屏泛光效果
&&& 无论是家用机版的《真三国无双6》还是PC版的《真三国无双6》都是动作游戏玩家以及无双系列Fans所不可不玩的无双游戏,着重剧情描绘的本作能够为玩家带来更多三国故事上的感动。当然,我们无法苛求游戏中的情节到底与史实情节有多大的出入,能把故事讲好,让我们有代入感,这对于一款游戏的剧情设计来说就已经算是做到家了。
《真三国无双6》中终于改善了前作的泛光效果
&&& 动作手感方面也是一如既往的行云流水,诸多隐藏分支的设计也极为有趣。你可以从正面打击敌人,也可以绕道背后杀他个出其不意,敌兵根据你的进攻策略也会做出不同的反应。双武器系统的加入使得单个武将的可玩性大幅提升,使用双截棍的关羽、使用手雷的张飞、挥舞着偃月刀的诸葛亮,这些你真的不想尝试一下么?
猛将传加入的其他模式也增加游戏的可玩性
& PC版同捆猛将传的确是非常厚道
&&& 在通掉剧情模式之后,编年史模式、挑战模式也有足够的内容等着玩家去探索。其中尤以编年史模式为重,相信我,在这个模式下,你可以玩上足足一个月。而支援兽系统的加入也是别有新意,但单独的这一个小设计不足以遮挡该游戏的最大特色。另外由于PC版本硬件机能的强大,在PC版《真三国无双6》当中,每一次战斗都可以很随意地突破千人斩,但在千人斩之后似乎除了一句夸奖又没有什么其他东西了。
武将的台词、模型也都可以自由预览
& 偶尔看一看武将们的表情也是很有意思的
&&& 总的来说,如果你喜欢无双类型游戏,如果你没有XB360、PS3游戏主机,又讨厌PSP版《真三国无双6 Special》的低画质,如果你想找一款游戏能够发泄一下、感受一下一骑当千的武将的感觉,那么你一定要试一试PC版的《真三国无双6 With 猛将传》。
8GTX560Ti轻松玩转 跑秒间60满帧
GTX560Ti轻松玩转 跑秒间60满帧
&&& 在本次测试当中,我们使用了GeForce& GTX 560 Ti显卡进行测试。《 With 猛将传》的硬件需求尚可,所以GGeForce GTX 560 Ti级别的显卡已经完全足够流畅运行这款游戏。
测试平台《真三国无双6》画面特效设置测试平台《真三国无双6》画面分辨率设置
&&& 其实实际的游戏测试过程我们没有选择官方放出的,因为官方所放出的第一版Benchmark锁帧上限30帧,第二版则提升到了60帧,但这两版本的Benchmark最大分辨率都仅为,着实没有测试的必要。所以我们直接进入游戏选择测试平台所支持的最大分辨率、开启全部High后进行游戏,而在游戏过程中我们发现游戏帧数一直保持在60FPS,无论是面对同屏几十人还是施放无双技能,帧数都没有一点的下降。
多人场景以及施放无双技能时画面帧数都保持在60FPS左右
&&& 关于这一点,各位读者可以从本文中所有游戏截图中所截到的帧数得知。当然我们也需要进行一些分析,同屏人数较多的情况下,对CPU的负载要求就会变大,而PC版《真三国无双6 With 猛将传》的画面要求并不算太高,GeForce GTX 560 Ti已经足以玩转,但测试平台的Core i7-870也的确为我们提供了不小的帮助。
施放无双技能画面特写截图
&&& 游戏选项中提供的画面设置并不算太多,我们在Nvidia当中强制开启8x抗锯齿、16x过滤后发现画面效果并没有得到改善,也就是说通过驱动我们无法改变该游戏的画面特效。但能够60满帧进行游戏,也足以让我们割个痛快了。
&&& 备注:关于测试显卡规格介绍以及测试平台配置介绍,请各位读者参考附录。
9拆解GTX560Ti 9英寸身躯承载高性能
拆解GTX560Ti 9英寸身躯承载高性能
&&&&GF114和GF104在规格、架构和设计上完全相同,那么GeForce GTX 560 Ti就是GeForce GTX 460的满规格马甲版呢?带着这样的疑问我们进行了产品的全面拆解,具体如下:
GeForce GTX 560 Ti
&&&&GeForce GTX 560 Ti就外观而言,与GeForce GTX 460如出一辙,不过在散热器导风罩上的条纹是延续了GeForce 5系的特征。
&&&&GeForce GTX 560 Ti PCB正反特写
&&&&拿掉散热器,GeForce GTX 560 Ti的PCB完全呈现在我们面前,其功能电气件位置设计上延续了GeForce GTX 460的设计。GPU居中,8颗显存围绕GPU以1+4+3的顺序排开,供电模组位居PCB右侧,PCB整体长度为9英寸。
&&&&PCB信息
&&&&通过检查PCB上的代码信息,可以看到PCB的设计版本为P1040,而GeForce GTX 460的公版PCB为P1041。从这一点上我们就能了解到,GeForce GTX 560 Ti并非马甲,他是经过全新设计而推出的新品。同时公版GeForce GTX 560 Ti PCB上印有Made in Hong Kong,而笔者记得首测的公版GeForce GTX 460为Made in USA。
4+1相供电设计
双6pin外接供电设计
&&&&显卡供电采用了4+1相设计,每相供电均采用屏蔽式电感、固态电容和优质Mosfet的组合,从而确保显卡在滤波上的效能。同时为了满足显卡的供电需求,显卡标配2个6pin外接供电(GeForce GTX 560 Ti的Power为170瓦)。
NCP5388 PWM芯片
&&&&在核心供电上,GeForce GTX 560 Ti使用了安森美的NCP 5388 PWM IC芯片,它能最多支持4路供电控制,同时具备供电动态容差技术,令电流持续稳定输入。
但SLI MIO接口设计
&&&&貌似NVIDIA现在并不希望非旗舰系列支持2路以上的SLI技术,除了GF100和GF110核心的产品外,其他所有产品均只标配一个SLI MIO接口,GeForce GTX 560 Ti也不例外,其最高支持2路SLI。
DVI *2 + Mini HDMI组合
&&&&在视频信号输出接口上,GeForce GTX 560 Ti标配DVI *2 + Mini HDMI接口,与其他公版NVIDIA
11产品保持一致。这样的设计既能满足普通用户需求,又能满足高清玩家需求。虽然Mini HDMI接口的显存或者普及度不高,但是好在很多品牌已经将显存或转化器作为附件免费提供给用户。
10附录:测试平台详细配置
附录:测试平台详细配置
  性能测试使用的硬件平台由Intel Core i7-870、技嘉P55-UD4 GIGABYTE GA-P55-UD4主板和2GB*2双通道DDR3-1600内存构成。细节及环境设定见下表:
测 试 平 台 硬 件
中央处理器
Intel Core i7-870 Extreme Edition
(4核 / 超线程 / 133MHz*24 / 8MB共享缓存 )
Thermalright Ultra-120 eXtreme
(单个120mm*25mm风扇 /1600RPM)
Apacer 猎豹二代双通道套装PC3-12800
(SPD:-9-24-1T)
技嘉P55-UD4 GIGABYTE GA-P55-UD4
(Intel P55 + ICH10R Chipset)
Hitachi 1T
( / 7200RPM / 16M缓存 / 50GB NTFS系统)
电源供应器
AcBel R8 ATX-700CA-AB8FB
(ATX12V 2.0 / 750W)
(22英寸LCD / 分辨率)
  我们的硬件评测使用的内存模组由宇瞻(Apacer)中国区总代理佳明国际提供,电源供应器、CPU散热器由华硕(ASUS)玩家国度官方店、利民(Thermalright)的北京总代理,COOLIFE玩家国度俱乐部提供。
操 作 系 统 及 驱 动
Microsoft Windows 7 Ultimate RTM
(中文版 / 版本号7600)
主板芯片组
Intel Chipset Device Software for Win7
(WHQL / 版本号 9.1.1.1125)
( 分辨率)
  为保证系统平台具有最佳的稳定性,此次硬件评测中所使用的操作系统均为Microsoft Windows 7 正版授权产品。使用Windows 7正版软件能够获得最好的兼容性以及系统升级更新服务。
  用户在体验或购买安装Windows 7的操作系统时请认准所装系统是否已经获得正版授权许可!未经授权的非正版软件将无法获得包括更新等功能在内的Windows 7服务。
11NVIDIA GeForce GTX 560详细参数
显卡类型 显卡芯片
投诉欺诈商家:
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> 《真三国无双8》评测:亮点与遗憾并存的第一款开放世界“无双”
《真三国无双8》评测:亮点与遗憾并存的第一款开放世界“无双”
《真三国无双8》作为第一款开放世界的“无双”游戏,或许有种种问题和遗憾;但是游戏中的很多设计让玩家眼前一亮。至少,《真三国无双8》让我们看到了“无双”的改变和希望,《真三国无双》和《战国无双》系列的后续作品,是非常值得期待的。
在“无双”系列推出了无数个衍生作品之后,光荣和Omega-Force终于开发了《真三国无双》系列的第八代作品。“无双”系列凭借着超爽快的战斗,成为了市场上独树一帜的动作游戏,但随着“无双”推出的越来越频繁,玩家也逐渐地审美疲劳。而作为正传作品,《真三国无双8》这次表现如何?是否能满足粉丝的期待呢?
01出色的人物建模但糟糕的帧数表现
《真三国无双8》在公开新人物造型的时候,就吊足了玩家的胃口。虽然蜀国名将和名将之后被开发殆尽(益州派人数太少,没办法,知名度不高),“周仓”还在《无双全明星》提前亮相。但魏国、吴国和晋国,都加入了几个名将,魏国新加入曹丕时期的大司马“曹休”、曹魏前期著名军师荀攸和秉公执法的满宠;吴国新加入了“江表之虎臣”之二,老将程普和大破曹丕的徐盛;而晋国则加入了国民新老婆辛宪英。此外,游戏中还加入了四个NPC武将——华雄、袁术、董白和夏侯姬,这四个角色在后续的DLC中可以使用。94个武将,这虽然对于浩瀚的三国魏晋时期依旧是凤毛麟角,但对于一款动作游戏来,这个数量明显是足够的。一个武将通关一次,这个内容的充沛程度,已经远超很多游戏了。
本作的新老婆——辛宪英
暂时不可用的新角色夏侯姬
同样值得夸赞的是游戏的角色设计和角色建模。《真三国无双》系列一直以来角色的设计就非常有特点,本作延续了这个优点,尤其在女角色上。在上代颇受好评的关银屏扎起了大马尾、大乔穿上了带底纹的白色袜子、辛宪英的大长腿刚登场就引起了玩家们的欢呼。还有貂蝉,这位“三国第一美女”在系列之前的作品,在人气上总是略逊于其他女性角色,但本作貂蝉基本是把“三国第一美女”把控得牢牢的。在“董卓之死”的剧情演出中,貂蝉一言不发,但一颦一笑,把貂蝉的妖艳和美丽,体现得淋漓尽致。男性角色也不逞多让,均有系列特色和角色本身的特点,董卓胯下有“野兽”、张飞胸前一大“张”、程普老气横秋但英气逼人,唯独缺点味道的可能就是给读者留下“铁面判官”印象的满宠,在本作里是个大帅哥。
新建模搭配肚兜真是棒
即时演算的过场虽然不如CG精细,但也不错
《真三国无双8》继承了系列优良传统,在角色设计和建模上,体现出来光荣和Omega-Force的诚意,吸取了前作的特点,但又不乏创新。不过,本作的帧数,却给玩家带来了不好的体验。
糟糕的画质让人难以接受
刚进入游戏的时候,即时演算演出的突然掉帧让人猝不及防,基本帧数在10~20fps之前浮动。可是当进入战场中的时候,帧数依旧没有任何改观。整体帧数低,同时还伴随着掉帧。笔者评测的时候使用的是最初版本的PS4,而通过网上玩家的反馈来看,即便是PS4 Pro,游戏的帧数依旧不理想。光荣官方也称会改进游戏的帧数,我们也只好期待后续的补丁了。在一个需要玩家长时间在游戏中进行游玩的“刷刷刷”游戏,这样的帧数,的确让玩家在长时间内无以为继,这对整个游戏的体验带来了非常不好的影响。
帧数问题初期确实严重,现在通过降画质补丁修复好了一些
02出色的战场感和较差的贴图材质
《真三国无双8》在早期宣传的时候,就说明自己是“开放世界”。而当进入游戏的时候,发现的确如此。游戏的地图变成了三国时期的中国地图,城池、关隘、景点一个不缺一个不少,虎牢关、乌巢、官渡这些经典的古战场也是应有尽有。游戏的城池也是如此,许都、洛阳、襄阳几个城市在构造上也有区别。同时,游戏还鼓励玩家去探寻景点,比如爬个嵩山,不过在当时并没有少林寺。至少,地图的内容丰富度还是非常好的,在内容上很充实,探索感也非常强。可以理解成,光荣这次把《三国志》系列的平面地图做成立体式的,供玩家游玩,而玩家在地图中征战之时,并没有读取的情况;快速转移目标的时候,度盘速度也很快。这次“开放世界”体验非常好。
地图几乎涵盖了整个中国,你甚至可以跨海去台湾(并不能)
城市的建筑与人文氛围还行,就是太空荡
在开放世界地图的基础上,《真三国无双8》随之营造的战场感可谓是系列最强。黄沙漫土的中原大地,士兵整齐列队;在胶东半岛上,徐州冰雪皑皑,让下邳之战的氛围营造得非常好;还有大型城池的护城河,显得战场格外真实;而南下之后,绿意盎然。本作在战场的营造和地域特色非常突出,代入感非常之强。配合开放世界,整体战场有种难以名状的壮阔感。战场上唯一的问题就是植被覆盖得较少,可能是受限于技能和日厂自身的技术实力。
我一代枭雄怎么就去爬山了呢
粗糙得不堪入目的结义桃园
植被覆盖得少的问题,反映在材质贴图上。本作无论是城墙、植被还是建筑,贴图质量都非常一般,与欧美一线3A大作相去甚远。与日厂的大作相比,也不能与《最终幻想15》相提并论。这让玩家控制角色进入城池之时,与城外的战场感相比,有些出戏,城中的战斗稍显有点小气。这是《真三国无双8》整体环境塑造的不足之处。
野外风光虽然都是程序生成,但也不是没有美景
03改变较大的动作系统和略显单薄的通用武器
本作的战斗系统改动非常大,系列特色的C技完全被取消,取而代之的是类似于《勇者斗恶龙:英雄集结》系列招式系统,即R1配合动作键位,进而进行派生动作的系统。玩家可以利用R1加上索尼手柄右侧的特色键位,进行浮空、击晕、击倒和特殊技的释放,配合轻击和重击,进行派生。这个系统无疑是降低了无双的操作难度,利用四个模式来简化玩家C技的操作,进行形成立竿见影的“控制效果”。
改动巨大的触发攻击
这个系统很有可能是吸取了同样是Omega-Force制作的《勇者斗恶龙:英雄集结》系列的动作系统,简单、直观。也很像在去年年底发售的《异度神剑2》的系统,但格外简化,并没有《异度神剑2》的“破防-击倒-浮空-重击”的循环,而是选择单一、直观的效果。
虽然操作不同于C技,但同样有着一骑当千的爽快感
如此设计,让本作的战斗系统从原来的纯粹的动作游戏(ACT),变成了动作角色扮演类游戏(ARPG)元素较为浓厚的游戏。如此设计,可以说是Omega-Force在设计思路上进行了一定的取舍。很有可能是为了在欧美市场拓展群体——更为简化的操作、更为直观的反馈,配合着在欧美流行的开放世界,这些都是欧美玩家所喜好的内容。这样的设计无关好坏,更像是前文所说的“取舍”。
触发、反应、流水,真一套系统让战斗更加简单无脑
同样的“取舍”出现在武器的选择上。本作的武器并不想系列前几作一样,每个人都有一把专属武器,而是换成了“通用武器”。这点,在《真三国无双8》在逐步公布游戏角色形象上就有所体现——貂蝉和甄姬都用鞭、孙尚香和王异都用环等等,不一而足。而动作上,除了“无双技”之外,角色的动作都是随着武器的改动而变化,而不是每个角色都有独特的动作系统。这就让角色有种“形不似而神似”的效果。关于这点,系列的老玩家在发售之前颇有微词。
专属武器取消的原因是,本作只有51种武器模组却有90个角色
但考虑到本作共有90个角色,如果单一设计角色的独有武器、独有动作,工作量肯定大增;此外,这90类武器如何凑齐依旧是个问题。如果按照这个思路来进行制作,在PSP平台上发售的共斗游戏《真三国无双:联合突袭》中虞姬的“呼啦圈”这种出戏的武器没准就会加入,反倒让本作难得的战场感适得其反。因此,笔者也是更倾向于本作在武器的选择上更是一种取舍,而非过错。
04开放世界和RPG化
关于这两点虽然笔者在上文均有提及,但这两点结合,形成了《真三国无双8》在系统上的最大特点。
游戏的地图毫无疑问的是开放世界,但是在每章的时间内,游戏还是把区域限定在一个范围之内。比如第五章“卧龙出山”,玩家的行动轨迹更多地是围绕在“荆襄”区域。也就是说,玩家可以在整个地图内四处探索,但独立的故事章节和事件任务,限定了玩家的行动,同时对玩家推动主线起到了一定的促进作用。这样的设计,很明显是改良了欧美式的开放世界的通病——主线叙事分散的问题,让玩家进行主线任务显得格外紧凑,不会出现把支线任务清掉再进行主线,进而把游戏的叙事节奏搞得支离破碎的情况。
看似开放,实际还是跟着三国历史战役来推动的“开放式关卡”
而本作主线任务的等级浮动机制,也非常有新意。这个机制可以理解成带有等级浮动的任务树,一个主线之下有若干个支线。玩家可以进行选择,要么直奔主线任务的任务目标,要么完成若干支线,最后进行主线。前者的情况是,最开始的主线任务等级是非常高的,远超于玩家所控制的角色的等级。就拿第一关来说,直接打张角的任务难度是22级,而玩家出生等级为1级,即便做了几个任务、杀死几个武将,也远远达不到22级的水平。后者则是玩家随着完成主线下的支线任务,主线目标等级会随之下降,这样玩家可以比较轻松地攻破主线任务。依旧以第一章为例,玩家只要把主线任务下的支线任务全清,主线任务的等级会从22级直接降到5级左右,而玩家的等级随着支线的通关,会变成10级左右。
主战场之外有许多支线任务,完成后对主战场有正面的影响
这种动态难度实际上给玩家提供了选择:玩家可以挑战难度上的“极道”和速度上的速推,去快速的推动故事的完成;也可以选择稳扎稳打地清掉支线,降低主线目标的难度,进而用较为容易的方式取得战斗的胜利。一句话来概括,本作是要玩家用时间来换取难度的降低。这个设计,在我看来非常出色。
然而实际上,往往翻墙进城
但问题是,开放世界偌大的地图和多任务设计让杂兵的数量不是很紧凑,非常碎片化,一定程度地影响了“割草”的爽快感。
而配合开放世界和RPG化诞生的是采集与物品制作系统。玩家在开放世界内采集素材,到城内合成武器、挂件、宝珠和消耗品。素材作为开放世界必不可少的填充物,本作采取的是零散加集中的分散方式。素材在玩家“跑路”的情况下目的性不是很强地收集素材;玩家也可以发现某种素材在地图上的某个地方集中,进而进行有目的地采集。本作还加入了狩猎系统和钓鱼系统,可以猎取相应的动物,获取素材,而这也是开放世界的标配。
放着战斗不管去钓鱼打猎,这与无双的基调完全不符
不过前文提到武器的事情,不得不指出——配合开放世界和RPG化,本作的最强武器的获取方式是制作出来的,而不是像前作进行固定地点拾取的,这样的取舍无可厚非。但本作没有固定角色的最强武器,而是最强武器角色通用这点,就笔者个人而言,还是有些缺憾的。同样是用“环”,孙尚香的最强武器完全可以和王异的最强武器在造型上和数值上有所差异,进而体现角色的不同性格和战斗方式,去反哺到角色塑造上。但实际上,“环”的最强武器只有一个,并没有对角色进行个性化定制。
05国别体、个人章节的故事模式和日式的剧情演出
本作的故事模式采取的是沿袭前作的国别体,外加“猛将传”的个人章节相结合的形式。游戏依旧还是五个阵营:魏、蜀、吴、晋和他,每个国家的剧情叙述角度不同,这点是系列一贯的叙事风格。而在同一阵营,玩家选择的不同角色会在剧情的参与度上有一定差别,而在角色的参展时期,有着严格的设置。比如说,在第五章才出现的诸葛亮,在剧情是绝不可能在第一章“黄巾之乱”中出现的(自由模式可以)。这样的设计非常符合实时,也让角色的进场和退场,有了明确的目标。比如曹操在樊城之战退场,玩家只能选择其他角色开启新一轮的故事,或者找另外一个角色在章节之后继续属于自己的故事,比如说曹丕。曹丕不会扮演曹操继续曹操的王道,而是走自己的王道。角色会符合史诗的退场,玩家不会让刘备看到蜀汉亡国、玩家也不会让董卓看到辛宪英而放弃对貂蝉的执着(画外音:此处应该有表情“我永远喜欢辛宪英.jpg”)、玩家更不会让赵云参与到三英战吕布的美谈。
本作走的史实路线,角色会根据时间推进而退场
什么时候发生什么都是既定的,开放世界并不会影响剧情发展
笔者个人不太喜欢《真三国无双7》的IF路线,因此在本作的故事重回,以史实为蓝本的设计思路,是很欣慰的。
而在剧情演出上,只能说是不过不失,基本延续了系列演出和日本影视剧的特色——Drama化。比如在剧情演出上,下邳之战时夏侯惇在城楼被射到眼睛的时候(并没有提到大众脸“曹性”),是与郭嘉进行的互动,说的内容大致是“夏侯惇只是莽夫,丢掉眼睛没有关系,军师才是武将们的真正眼睛”。说的内容帅是帅,但是既不符合武将在历史上本来就有很强的领兵作战能力,而不是单挑机器的情况,也没有《三国演义》中“父精母血,不可弃也!”直接吞眼的豪气万丈。
做历史游戏发家的光荣,剧本依然满满的中二味
部分NPC的对话比较有趣一点,但也止于尬笑的水准
不过话说回来,游戏毕竟是游戏,不酷不帅不标签化,很难把玩家吸引到游戏中。游戏更应该作为《三国志》《三国演义》的引路人,把玩家引导到书本中,去更详细地拼读故事和人物;而不是把书籍作为批评游戏和艺术作品的蓝本,这样在笔者看来有点本末倒置了。
06总结:改动极大、但还需努力的《真三国无双》
从开放世界和RPG化,能看出来光荣和Omega-Force对《真三国无双》系列还是充满野心的,在我们经历了那么多“无双”之后,本作可以扭转了粉丝对“无双”系列的既有认知,可以重新地审视“无双”系列。同样的,游戏的任务圈定玩家游戏的范围以及任务树等级波动系统,让玩家经历多种“开放世界”游戏的世界后,在《真三国无双8》中收获一种另类而别样的体验。
但可能是光荣和Omega-Force第一次操作“开放世界”的“无双”,本作还欠缺些许打磨——帧数上的问题、贴图质量的问题都影响了游戏的体验,需要去后续补丁进行解决。此外,本作拥有多达90个角色,通用武器可以理解和接受,但人物专属武器的缺失更像是一种遗憾。
综上,《真三国无双8》作为第一款开放世界的“无双”游戏,或许有种种问题和遗憾;但是游戏中的很多设计让玩家眼前一亮。至少,《真三国无双8》让我们看到了“无双”的改变和希望。笔者认为,《真三国无双》和《战国无双》系列的后续作品,是非常值得期待的。
【编辑:李大猫】
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