手游qq炫舞手游怎么送衣服怎么制作

QQ炫舞手游
开发者的话:
亲爱的舞者们:QQ炫舞手游,双端不删档现已开启!官方网站:官方微信公众号:QQ炫舞手游官方微博:QQ炫舞手游官方兴趣部落:QQ炫舞手游官方Tap玩家交流群:
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《QQ炫舞手游》是腾讯四大名著之一《QQ炫舞》同款IP手游,由端游原班人马、历时3年精心打磨。在保留端游原汁原味音舞体验的基础上,主张简单动感的操作体验,只需顺随音乐节奏触屏操作音符,即可演绎华丽时尚的舞步;游戏唯美的视觉,丰富的交互,动感的操作,海量的歌曲,旨在给广大玩家带来最佳的音舞体验。【游戏特色】休闲大厅除了新手阶段的事务所章节挑战,以及竞技性极强的排位赛歌曲挑战之外,玩家还可以自由创建休闲大厅,邀请好友一起来完成歌曲挑战。在休闲大厅中,系统安排了很多互动功能,玩家不仅可以与场景互动、角色互动。美颜社的功能美颜社功能助你魅力无极限,更有粉嫩服贴容、温柔日常妆、烟熏玫瑰妆、烟熏玫瑰妆提供变装。海量时装要在奇妙的炫舞世界打扮成为一个怎样的时尚达人呢?赏心悦目的时装包括校园活力少女装、阳光潮男休闲装、唯美古风古韵装、魅力知性装、帅气阳光小鲜肉装等等。音舞玩法涵盖各种风格正版音乐的超大曲库,和专门为每首歌曲设计的绚丽舞步,游戏模式之丰富,可以令每位小主人都找到适合自己的玩法!而为手游量身定制的四大核心模式,更是音舞玩法中的重中之重!包括:传统模式、星动模式、弹珠模式、泡泡模式,一起来挑战吧!互动社区社区中,玩家可以奔跑以及与场景互动之外,还可以月其他好友进行互动,以及参与社区中各种活动。通过参与活动,还可以收集获得服饰打造、服饰染色等重要的材料。在这里还可以参与钓鱼、收集藏宝图、美人鱼祈愿以及社区答题!官方网站:x5m.qq.com&官方微信公众号:QQ炫舞手游官方微博:QQ炫舞手游官方兴趣部落:QQ炫舞手游
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9星千本樱 4k模式 第一次玩 180w分没玩过端游,节奏大师拇指组我觉得我还是有那么一点资格评论一下的吧。首先,刚进游戏第一印象就是卡。各种卡 什么界面进都很卡,经常黑屏,我记得有一局排位赛掉的就剩我一个人。不管玩的如何吧 第一印象不是很好。然后就是游戏内了,刚开始非常不适应(我是节奏大师4档),光标下落太慢了,有种不用听歌只对光标就行的感觉。其次就是combo连击了,感觉调卡不在光标落点上,不听歌只点反而更好。其次就是颜色问题了,太艳了,而且和下落的光标同一个颜色,很难辩识 真的 尤其是下落密集的时候,又没有miss抵消,突然计数从0开始让我很不舒服。希望增加一个落后补偿(歌节奏没有问题的情况下,整体提前或者延后下落时间)增加一个自由调节速度,不知道其他人怎么想,反正我除了同时两个键要按剩下全是单手打(2-3星)。歌的难度跨越很大且不平衡,真的,我没见过哪个音游5星难度会让长线条出现左右不一样而且很密集移动的,这种双操作我感觉最早要7星难度才行。然后就是得分问题了,这个不算建议,是我没有搞懂得分机制。为什么我ac一首歌还没有不ac高?高combo没有分数加成吗?爱之深责之切,希望66不要介意我说话比较直,我认为音游最重要的就是bgm与节奏的同步,这样才有打歌的节奏感和状态。早就听说炫舞出手游,等了一个月。虽然开头不是很好,但我还是希望QQ炫舞手游越做越好。人物模型再精进一下(学学隔壁飞车),捏脸完全看不出来有什么用 人物的比例再微调一下,光污染少一点。emmmmm 暂时就这样吧,再玩玩看再评论吧 祝秋秋炫舞手游越来越好?
我真的很无语,从3.14号刚出就下了这个游戏,玩到现在,刚开始期待了很久终于出手游了,这也是让我坚持到现在的理由,但是还是要吐槽,最让我想吐槽的就是排位,我相信很多玩家都会吐槽这个,这个bug是真的多,你点了它还是miss,而且技术好的野排带不动队友就赢不了,人家野排能上天使,技术好的上不了,排位的时候也不知道怎么匹配的,不应该是技术好的匹配到一起吗,为什么要带队友呢,带不动就输,不会曝气的不会曝气的,该miss的miss,有次最让我生气的那一天,玩了二十多局排位,我队友17个挂机的还一个是卡了的,我是得罪谁了吗,偏偏轮到我头上?每天打个排位都那么生气,不想让我玩直接把我号封了不好吗?游戏的乐趣在哪呢,天天生气,点了按键还miss,坑了队友还要被骂,我这一天天的不是被坑就是坑别人,换做谁都受不了啊!
4.2端游老玩家了,带着这份感情,我不否认我会包庇qq炫舞。但是哪有你们说的这么可怕,排位赛曝气是常规,ac比ap分数高无非就是技能不同或者排位赛中曝气的分数段不同所导致的。爆气爆了一半就showtime的只能说把握的不太好...建议爆气在后半部分。基本上打到司音士匹配到御音师,泡泡模式就多了,本身更换泡泡模式无非是大家都不太会玩,第二又是想上段位,这换模式也是不可避免的吧,毕竟我也很讨厌泡泡。我个人认为比飞车的建模好看多了??个人捏脸啊朋友们,音游的话也不需要这么讲究了吧!已经蛮不错了啊...衣服什么的话,看了很多人的评论真的很矛盾,前脚觉得这明明是音游为什么要这么多衣服?后脚又嫌自己氪了很多还没喜欢的衣服很生气,对于这种玩家我也只能默不作声了。一个音游,还是个手游,玩法就这么点,多给你点东西玩玩不好吗,不跳舞了咱们换衣服玩可好。结合了端游的很多特点也是自然的,毕竟端游衣服那是相当多了。另外抄袭洛天依这个事情我也不发表言论了,看见这两个字了吗,腾讯。你们可以表达对这个游戏的不满,但是你们未必嘴巴也太脏了,请温柔一点吧。还有疑惑排位赛为什么第一二名一颗星第三名不变第四名扣一颗星的,我没话讲,不然你想怎么样嘛?稳稳当当让你上神之手嘛?抽奖的npc妹子,为什么会为了一个npc生气?人家夸你好厉害,崇拜你,你还不乐意,要是骂你非酋!真非!你肯定也不乐意啊,真难哄。最后还有嫌弃舞蹈姿势的,你们玩游戏都是直勾勾的只看着人物跳舞吗...需要改进的地方还有很多,但是,你们说的也太过分了。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&但是!有几点我还是得说说。bug太多了...1.之前的断手资源缺失,莫名手光的出现,我都有出现过,虽然都已经整改了。但是现在我还出现了新手登录礼包显示未领取,以及4.1日新开的活动中的头发我领了两次。2.很多歌的节奏按键对不上。对于我这种节奏感的玩家来的不得不开始肉眼施法,到哪儿按哪儿。3.泡泡模式有很多按键排列顺序改改吧,我的肉都挡住了哪里看得见!更多的更多...一切尽在不言中...等我慢慢开发吧,嗯。6.18这么久了,游戏也改动了不少,你的盒子能不能慢点儿出??一个星期一个,爆率还如此惊人,例如几千块一件衣服都不出,更别说是神器了,虽然我没有氪金。本来没有这么多氪金系统的时候还是对你这样游戏很赞成的,现在玩什么都要花钱。活动送的衣服一个比一个丑,特别是男号,压根没多少好看衣服,我嫌弃死了,每天委屈的只能几个星期换一套,商城的衣服也让我头痛,也不好看,能不能对待男号认真点儿,好看的全要花钱,你这是不让我零氪玩家生活吗。另外氪金系统又要出宠物啦!真开心,大概又要看各位富人在喇叭抱怨几千块都没有一个宠物了吧。这个手游趋势越来越像端游了,例如神器,端游的第一把神器是剑,第二把是伞,结果手游也是...端游的宠物还没玩透呢手游又要有宠物座驾系统了,悠着点儿,行吗,我不想给一个难看的三星,毕竟我的宗旨是,烂游戏不玩不评论。
作为一个各种音游十年,3天上神之手的老玩家,讲一点自己的感想。首先,作为一个音游,比拼的竟然不是玩家的操作而是玩家的背谱能力。说实话让我耳目一新。开始打第一天的时候都是ap,但是得分就是不如别人甚至掉了几个的。说实话当时给我个人的游戏体验巨差。后来我得知了排位胜负只取决于两个字:爆气。爆气这个点说实话,个人认为是个招黑点,我能理解制作方希望出现萌新也能打过大佬的场面,但就我个人而言。这会导致很多音游爱好者游戏体验巨差从而弃坑,损失大批真正喜欢音游的玩家。不过也许这就是你们本来想要的定位?多点休闲氪金少点竞技?于是第二天我开始记录并背诵爆气时间,一整天时间我基本做到了8星以下记录背过,果不其然上分简直顺风顺水。第三天成功天使并在第四天早上成为神手。但是我个人还是觉得这个系统&不妥。这不是对音游手打谱能力的考量。这是对背谱能力的考量,而背谱需要大量时间精力,这不是大部分音游手想要做的事。再次,高星歌爆气会大概率影响连击,因为爆气断连也是让人心情极差的一点。制作是否考虑削弱技能和爆气对结果的影响呢?然后就是说谱子了,谱子一方面是有点简单,另一方面是判定有点迷,尤其是短划键,有些时候我明明划了但是可能划得距离不够?会被强行miss。那种明明确认自己摁到了但是没判定的感觉&emmmm一言难尽。至于人物舞蹈,一方面动作不协调没眼看,另一方面其实对于舞蹈,只有低星才会有时间欣赏吧,其实也无所谓。更关注对于谱面和判定的调节。再说氪金方面,我是微氪玩家,对于这个游戏我觉得氪金方面做得还算良心,除了盒子爆率成迷之外衣服获取难度做得还不错。最后说说一个有点被忽略的系统,结婚。我是个团长,团员每次结婚我基本必到,然后就会听到不少吐槽。吐槽一:为什么没有氪金戒指只有点券戒指还这么丑(快给他们氪金的机会啊吐槽二:这婚礼&也太短了,伴娘伴郎竟然放个烟花撒个花瓣就行了?我还等着跳舞呢(其实要是能加个新郎新娘自选6人跳一首婚礼舞蹈可能会更有趣。吐槽三:心动太难刷了(我没结婚我不知道,但不少人说是很难刷目前能想到的就这些,希望炫舞能够越来越好。
作为一个炫舞端游的玩家这个游戏的整体设定我给四分,总体来说还是很不错的,比较良心了其次我想说一下我玩了几天的感受(emmmmm个人感受啦)优点:1.衣服和道具获取途径很多,这个很好(作为一名穷的月底吃土的学生党这就很友好?)2.其次是除了部分低难度歌曲,其他歌感觉挺合拍的,而且总体难度没有很变态,,,,,,我觉得对我来说刚刚好,事务所九星跟上一半多,强烈的好胜心就使我狂重来(在此我要提一下第一章最后一关,我过了几十遍,,,,几十遍,,,,对于一个左右手不太协调的我,简直要哭了??)3.排位赛匹配的时候,有时候有人差了整整一个大段位,,,,,这就有点那啥了,我个人觉得排位赛匹配段位在一个大段以内比较好(个人意见,不喜欢也不要喷我啦嘤嘤嘤~)4.虽然这不算神莫问题,,,,但我还是想为运气一直不好的我说两句,我同学一次就花了20钻抽到天生飞的翅膀,而我,,,,, 不说了,已经不会再抽了?心里哇凉哇凉的待改进:1.我看了好几个小伙伴的评论,发现很多人都在提排位爆气的问题,可能是我段位还低,我个人觉得这个设定会让排位赛的结果增加更多的不确定性(其实还是对歌曲不太熟悉啦,,,,,?),但是确实对游戏结果起的作用太大了,希望能改进一下2.不知道是不是我手机的问题,我总觉得一进游戏就开始不流畅,这都可以接受,尤其是游戏中的时候直接卡掉。。。。。然后,,,就没有然后了??3.作为一名以前的端游玩家,对传统模式还是有很深的感情的,尤其是打出p的那个声音,真是悦耳??,不知道为什么不能出现在排位赛。。。。。另外我觉得传统模式的按键位置设计的不是很舒服,一般人拿手机玩都是拿两边,大拇指是向内倾斜的,所以我觉得按键可以向内倾斜一点,这样可能按的更准确,,,我有一天晚上玩传统八星,因为手机不能像键盘一样滑键,而且都是大拇指来完成,很容易按不准判定不出来,气得我把本来就很短的指甲都剪秃了,,,,总体来说这个游戏还是深得我心的,期待官方的后续改进???另外!!最后一件重要的事!!我希望臣妾可以被66翻牌!!!???
夏日炎炎,小主人们也不忘到炫舞手游世界陪66玩耍,66可开心坏了!又想到马上来临的端午节,66可以吃到美味的粽子,就更加忍不住想要给小主人们送大礼啦~ & 不仅如此,66还将提前预告咱们的暑假福利吧~有点券,有永久服饰,更有手机哦!小主人们可记得积极参加哦~ & 暑假福利预告第一波:锦瑟套装礼盒大放送 6月11日至13日期间坚持每天登录就能领取臻品锦瑟套装礼盒和点劵。 6月11日,登录送臻品锦瑟套
亲爱的舞者: & & & & 我们对&限定套装免费送&活动中第三天的任务无法完成的情况十分抱歉。我们会直接将该任务的奖励[迷你恶霸/巧梦岚履]发放给所有舞者,我们对因此给您带来的不便深表歉意。最后感谢舞者一直以来对游戏的大力支持,祝您游戏愉快。
【炫舞实验室】&垂钓大师&称号真的那么难获得吗? &&&&QQ炫舞手游中的社区有很多互动玩法,不仅包括钓鱼、藏宝袋、美人鱼许愿、答题等,除此之外还会有&垂钓大师&、&答题挑战&、&千王之王&等给力活动。有活动自然有奖励,有奖励咱们才有动力嘛。而其中的一些活动更是直接赠送给玩家收藏级的称号,本期的炫舞实验室我们就一起来学习一下如何当个真正的垂钓大师,将这个给力的称号收入囊中! & &&&垂钓大师&是
麻烦断线重连机制解决一下好吧?游戏中断线会影响最后的分数结算,游戏中分数明明已经高于对面,队友和对方都能看到的真实分数,的确高于对面,但是一结算What the hell?自己莫名其妙的是一大堆m???
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QQ炫舞手游个性名片怎么制作
QQ炫舞手游个性名片怎么制作
QQ炫舞手游个性名片怎么做?QQ炫舞手游个性名片在哪?QQ炫舞手游个性名片有什么用?怎么设置QQ炫舞手游个性名片?以下就是QQ炫舞手游个性名片攻略。
QQ炫舞手游名片位置
QQ炫舞手游中的除了音舞玩法之外,还包含了丰富的社交玩法,比如玩家在游戏中可以制作自己的个性名片,从而可以全方位的展示自己,让其他游戏玩家快速了解你。另外名片中还包含玩家点赞、送花、加好友等,让玩家可以在炫舞世界中邂逅一段浪漫情缘。
QQ炫舞手游名片设置需要点击最左侧的角色进入,到达阳台位置后点击自己的角色,就会出现名片和背包两个图标,这里直接点击名片即可进入名片设置。
名片的功能
进入名片设置后首先玩家可以设置自己的标签、并上传自己的个性照片,这是玩家可以自由设置两个功能,主要可以在社区内让其他玩家快速了解你。另外玩家还可以在名片上,查看到被点赞和送花的数量,名片除了可以看到基本资料信息外,还可以看到玩家当前解锁的图片和成就。
名片标签设置
QQ炫舞手游名片中的标签可以选择自己的星座、性格、爱好三个,其中标签为系统给出,玩家可以在标签中选择一个作为自己的标签。其中星座和性格分别有12个可选标签,爱好目前有6个标签。
名片照片墙
QQ炫舞手游名片除了可以设置标签之外,玩家还可以上传自己的照片,点击对应图片上的加号键即可,点击后可以即可在手机相册中挑选自己喜欢的照片,目前最多支持玩家上传3张个性照片。
如何查看其他人的名片
QQ炫舞手游玩家可以在社区中查看到其他玩家的名片,进去社区后在屏幕上点击其他玩家,然后选择名片即可查看。除了可以看到其他玩家设置的标签和上传的照片,还可以邀请私聊、发送邮件、进去她的神秘花园查看。
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一起交流调研吐露对SLG游戏的心声!触乐专访《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰:“以更开放的姿态,回归音乐游戏的本源”|QQ炫舞|QQ炫舞手游|游戏_新浪网
触乐专访《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰:“以更开放的姿态,回归音乐游戏的本源”
触乐专访《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰:“以更开放的姿态,回归音乐游戏的本源”
日,大型网络游戏《QQ炫舞》正式公测。在接下来的10年里,它一直在音乐舞蹈类游戏市场中占据着绝对优势,市场份额超过90%。日,这个广受“80后”“90后”欢迎的游戏终于登上了“00后”“10后”们熟悉的移动平台。在《QQ炫舞手游》即将上线之际,触乐专访了永航科技的研发制作人孙昱峰(OT)。作为一个自2006年就投身《QQ炫舞》开发的制作人,他向我们讲述了《QQ炫舞手游》研发的经历、面向移动平台的变化,以及他认为更加重要的,对玩家展现出的诚意:在时下年轻玩家对游戏素质要求日益提升的环境里,《QQ炫舞手游》将“以更加开放的姿态,回归音乐游戏的本源”。《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰(OT)以下是经过整理的采访内容:触乐(以下简称触):《QQ炫舞》端游问世已经是10年之前,为何选择现在才将它手游化?孙昱峰(以下简称孙):实际上,关于《QQ炫舞》手游化的问题,我们从2013年就已经开始考虑了。从最早的思维实验,到后来投入少部分人力去做,去尝试,也发现了很多不成熟的地方。这种不成熟有外部原因,但更重要的是内部原因:首先,《QQ炫舞》这个游戏非常强调用户的个人形象展示;第二,它对于实时互动有非常高的要求。这样一来,我们把它换到手机这样一个更便携、用户行为更加碎片化的载体上,到底应该以怎样的形态展现?起初,我们利用一些规模相对比较小的产品在市场上做了一下试验,市场的反馈也验证了我们的想法。所以,之后我们花了很多时间来研究“要怎么做”。产品从开始探索到现在上线花了大概3年,但实际上构思的时间更长,是5年,甚至更久。《QQ炫舞手游》制作团队。为了给玩家更好的游戏体验,他们不放过任何一个细节触:那么您是认为目前各方面条件都已经成熟了,才选择让《QQ炫舞手游》和玩家见面的吗?孙:对。因为《QQ炫舞》已经成为一个品质比较有保障的IP,我们需要对玩家负责。之所以选择现在推出,原因总结起来有两点:其一,市场的外围环境已经成熟,包括硬件的能力、网络环境的能力以及玩家对手机游戏的认知;其二,我们也准备好了,也就是说,我们终于把之前没想清楚的问题想清楚了。触:手游和端游在操作上有着很大的不同,比如端游使用键盘,手游则只能靠触屏。针对这些问题,《QQ炫舞手游》在游戏的玩法上有什么改变吗?孙:从端游到手游,很重要的一点就是设备的变化。这对于舞蹈游戏这种强操作游戏来说,是很本质性的变化。我们从一开始就意识到了这个问题。举一个简单的例子:键盘给玩家带来的爽快感来自物理按键的键程、力度和声音的反馈——这里的“声音”不是游戏里的音乐声,而是拍击键盘的声音。而手机因为没有物理按键,因此按键手感没有了,游戏的乐趣就会大大降低。于是我们想到,舞蹈游戏的传统玩法在手机上很可能是不成立的。所以,《QQ炫舞手游》虽然保留了传统玩法,并且做了很多优化,但最终还是觉得它不能成为音舞游戏在手机上的主要玩法。因此,我们选择了“下落式玩法”作为游戏主推的玩法,就是目前手机版里的星动模式。下落式玩法的好处在于玩家的目光聚焦区域、操作区域和反馈区域集中在屏幕的同一个部分,这样一来我们就可以通过强化画面效果和声音效果,给用户带来新的、爽快的手感。这个玩法从一开始做到最后完全定型,前后花了两年多,并且也一直在持续地优化。《QQ炫舞手游》提供了丰富的玩法,玩家可以自由选择自己喜欢的模式触:在《QQ炫舞手游》开发的过程中,玩家曾经对您和您的团队进行过直接的反馈吗?他们的反馈对游戏的影响如何?孙:我们在开发过程中不断有玩家群体来到公司反馈情况,或者我们去其他的城市,与玩家进行面对面的测试和座谈。此外,腾讯还有“心流实验室”,用仪器测试玩家在游戏时的脑电波等体征数据,这种测试我们也做过。最终是通过两方面的结合来作为依据,进而优化游戏。目前大家看到的《QQ炫舞手游》的几个玩法模式,就是经过多次测试后的结果。在这些最终大家能看到的玩法以外,我们尝试做过、但被玩家筛选淘汰的内容可能数倍于可见的部分。触:有没有那种因为玩家提出了特别直白激烈的意见,所以即使您酝酿了很多、做了很多工作,最终也只能决定放弃的情况呢?孙:当然有,而且还不止一次呢,这在游戏开发过程中其实是很常见的。有时候我们策划觉得一些东西特别好,但拿给玩家之后,玩家认为它是一坨垃圾。这太正常了。我们其实更加害怕的是另一种反馈,就是玩家觉得“好”,哪里都好,如果是这样,那么玩家反馈的信息量实际上是0,整个玩家体验就相当于白组织了。相反,假如玩家对游戏提出了大量的意见,那么我们会去和他们进行耐心的、长时间的沟通,把他们直观的、情绪化的感受转化成可用的信息,了解他们情感背后蕴藏的一些东西。触:音乐舞蹈类游戏对于声音有比较高的需求,因此可能不太适合在上学放学、通勤等人们普遍认为适合于手机游戏的碎片化时间来游玩,《QQ炫舞手游》对此有什么针对性的举措吗?孙:根据我个人的理解,对于用户如何利用时间,不同类型游戏的要求是不一样的。比如《王者荣耀》其实也未必适合在通勤期间玩,但并不妨碍它成为一款热门游戏。因此,与其说要占领碎片化的游戏时间,不如抓住用户真正坐下来玩游戏的时间。在《QQ炫舞手游》制作之初,我们就提出了3条理念:其一,回归音乐核心;其二,极大化、个性化表现;其三,轻松、休闲、不累。针对这3点,我们做了非常多的工作。手游被设计成了一个非常轻松的东西,玩家想什么时候想玩就什么时候玩,反正一局只有3分钟,也不是一个很大的成本。所以,我们觉得《QQ炫舞手游》是适合用户在茶余饭后,或者临睡前轻松地玩上几局的游戏。当然,它确实不适合在一些拥挤的场合,如交通工具上玩。触:独特的社交环境一直是《QQ炫舞》吸引人的要素之一,《QQ炫舞手游》在这方面做出了哪些努力?孙:《QQ炫舞手游》非常重视用户之间的社交,但在形式上和端游有很大的区别。因为时代不同了,载体也不同了。举一个简单的例子,端游上线是2008年,当时的年轻用户日常生活中的社交渠道还是比较有限的,因此网络游戏就成为比较好的一种交新朋友、逐渐稳固社交关系的途径。比如,两个人通过网络游戏结识,游戏之后互加QQ,那么即使以后脱离了游戏,他们仍然是朋友关系。然而现在手机游戏的环境发生了根本性的变化——当下的用户其实并不缺少社交渠道,除了最常见的QQ和微信之外,在移动互联网的大环境中,每个人的社交方式其实已经融入了生活的方方面面。好比我们现在去一些直播平台,可以看到很多年轻人,甚至很小的孩子都可以通过直播来表达自己。因此,他们可能不再需要游戏来完成结交朋友的作用了。可以说,现在的社交关系链与以前是刚好相反的。两个人可能一开始就是朋友,其中一个在玩一款游戏,很大程度上就会将另一个拉进来一起玩。在这种模式下,《QQ炫舞》的社交功能强调的是“轻社交”。我们不会让社交成为用户的负担,更多强调的是氛围,也就是说,现在的玩家不会像以前那样需要每天上线后呼朋唤友来做任务,玩得很累,但每次上线的时候都能很容易找到一起玩的人,玩过之后大家还可以有一些简单的互动。至于这些玩家能否成为朋友,我们并不会过多考虑,只是在营造一种互动的氛围,将轻松的互动和深度的社交区分开来。《QQ炫舞手游》中的排位系统以往我们认为,互动的目的就是为了社交,但现在不同,用户已经不在意游戏中的社交,他们在意的只是互动。具体到《QQ炫舞》的话,用户上线后,首先想到的是能不能找到人一起玩;其次,能不能找到与自己程度差不多的人一起玩;再次,能不能找到与自己程度差不多、审美兴趣也差不多的人一起玩。我们的游戏就是在努力做出这样的氛围和环境。比如说,我们可能是第一个引入严格的排位系统的音舞类游戏,这个排位赛的目的不是竞技,而是帮助用户找到和自己等级差不多的人。如果用户每一局都对着和自己水平差不多的对手,那么游戏体验也会更好。在做了这么多年《QQ炫舞》之后,我们希望休闲游戏能够回归它的本源。触:在《QQ炫舞手游》的制作过程中,让您和您的团队印象最深刻的事是什么?孙:印象深刻的事情太多了。我讲一个最典型的吧。在开发的过程中,我们面临的最大问题始终是开发方向能否得到验证。也就是说,某种做法对于某个游戏是不是对的。在《QQ炫舞》具体玩法的讨论过程中,当时策划内部产生过一个想法:基于传统的舞蹈类游戏,玩家一般都很在意装扮、个性化等等方面,但舞蹈游戏也有一个很明显的特点,那就是玩家的对局好不好,水平高不高,与穿着打扮没有任何关系。所以当时我们就在考虑,是否可以把玩法和服装进行更加深入的整合。这个想法在我们内部得到了认可,大家一拍即合,也提出了一整套的方案,花了3个月的时间做了测试版,拿给北京、成都、深圳等几个城市的玩家试玩。但最后的结果是被玩家骂得狗血淋头,得到的是完全负面的反馈。那个时候对策划团队真的是很大的打击。我们想得很美好的东西,用户完全不接受。但这件事对于我们也是一个很大的帮助:如果没有这件事,可能我们不会把“回归音乐本源”作为《QQ炫舞手游》的核心。因为大家都觉得舞蹈游戏是社交游戏,对玩法没什么可说的,外界对舞蹈游戏的认知也更像是大家“打扮得漂漂亮亮展示自我”。连我们自己内部都一度认为,舞蹈游戏对于音乐玩法的追求不高。但经历了这件事,做过大量的用户工作之后,我们最终的结论是,在宏观层面上,舞蹈游戏的玩家首先是音乐游戏的玩家,他们对玩法其实是非常重视的,也是非常单纯的——练习技术,获得高分,在对局中获胜,至于游戏中的装扮、形象乃至社交,其实都是在这个基础之上的。这也是我们最终得出的结论:音乐游戏这十几年来,从单纯的音乐内容发展到装扮、社交乃至更多的附加内容,到了如今的《QQ炫舞手游》,我们是时候做出一个返璞归真的决定了。《QQ炫舞手游》在玩法上趋向返璞归真如今的《QQ炫舞》手游玩法非常单纯,核心始终集中在音乐上,并且针对不同需求的玩家做出不同的对局模式。从测试结果来看,这种回归本质的做法是正确的。触:现在的玩家对游戏的功能要求还是很单纯的,在基本的玩法之外,他们希望有些辅助性、附加性的内容只在自己需要的时候出现,不需要的时候就不出现,至少不影响自己的游戏体验。您所说的《QQ炫舞手游》回归本源的做法,是不是也考虑到了这一点呢?孙:是的。根据现在大部分游戏的运营机制,后期用户基本都会集中在一些外围的元素上,拿《QQ炫舞》端游来说,就是大家都在追求外观。在这个过程中,游戏的本质“跳舞”逐渐被忽略了。这样的状况是我们不乐见的。为此,我们作出了一系列的调整。拿手游来说,首先将对局作为活跃服装产出的最大来源,而且对局本身十分轻松,基本上每天只要随便玩一玩就可以获得很多奖励。在此我也可以说,《QQ炫舞手游》可能是舞蹈类游戏里最大方的,这一点大家只要玩一下就可以体会到了。在《QQ炫舞手游》中,玩家只需轻松游戏就可获得大量服装另外一点就是外围的休闲系统,它现在已经不再承载大量的任务体系,而是变成纯休闲的东西。它的功能就是在对局之余,为玩家提供一些更轻松的要素,并且给玩家一个自由的空间,让他们对自己的形象、个性做出展示,或让玩家之间进行一定的互动。归根结底还是以“轻松、休闲、自由”为核心,一切体系都建立在这个核心之上。用户什么时候玩,用什么方式玩,是否追求服装等等,我们都不会去刻意要求。触:这样说来,《QQ炫舞手游》在诸如期间限定活动之类的内容上,也没有过多的要求了?孙:确实是没有太多要求。首先我们不会要求玩家一定要每天上线,或者每天要完成多少任务;其次我们是希望这些活动能够成为一种福利,用户不需要对它们进行额外的付出。最理想的状态就是活动期间,玩家还是以自己原本的节奏去玩游戏,自然而然地把任务做完,获得奖励,还是一个很休闲、很自由的状态。这一点也和之前提到的“轻社交”有关。我们希望用户能够更多地体验到这一点,比如在一局游戏结束之后,玩家之间可以互相点个赞、做个表情和动作等等。这种表面上看似没什么用处的设计,实际上却是有价值的。让玩家体验到这些,比让他们在游戏里肝肝肝,要来得有意思多了。触:音舞游戏曾经的辉煌与“80后”“90后”的成长密不可分,面对现在的“00后”和“10后”,您认为音舞游戏应该做出怎样的改变?孙:这是个比较复杂的问题。我认为宏观的层面上其实是不变的,比如音乐、舞蹈、穿着打扮、炫耀、自我展示、交友,这些要素在每一代年轻人的生活圈子里都会长期存在。但从微观层面来讲,用户的确不一样了,他们的知识面、眼界、心理状态、生活形态以及个人喜好、审美都发生了本质性的变化。例如现在手机游戏最主要的用户群体之一“00后”,首先,他们是成长在改革开放成果之下的一批人,相对于“80后”和年龄更大的人来说,他们更自信、更开放,这导致他们在性格上更加直接和奔放,会更大胆和直接地追求自己想要的东西,也会对个性化有更高的诉求。其次,他们的知识面和眼界也更开阔,这就意味着他们对事物有更高的标准。再次,与“80后”“90后”这些从端游时代成长起来的人不同,他们已经不再孤独,他们对于游戏的认知会从现实的投射、交友,转化为更加单纯的,只是因为喜欢游戏本身。《QQ炫舞手游》中的捏脸系统,自由度非常高针对这3点,我认为游戏在本质不变的情况下,需要作出很多细节的变化。面对玩家更加直接的需求,我们在游戏的对抗、对决上的设计,或交友的炫耀性设计上,就要符合这种直接的感觉,不能拐弯抹角;玩家们更加奔放的性格,决定了游戏在设计上要更多地体现主动的社交需求,以及更多能让他们自己决定的内容,为他们提供更多主动性的场所、工具。同时还增加了更多可供玩家个性化自身的功能,比如脸部的自定义等等。这些都是为了能够更为符合当前年轻玩家的特征和需求。触:在《QQ炫舞手游》的测试版中,曾提到过未来可以让玩家自己谱曲,或导入自定义的曲目,这是否也是您所说的“增强玩家主动性”的一部分呢?孙:确实是。将来我们会把这些可以编辑、谱曲的工具放在一个专门的开放型社区里,任何人都可以下载这个工具,把自己喜欢的歌曲编辑成可玩的关卡,并且以二维码的形式发布出来。其他用户通过扫码来获得这些关卡,在手机上自由地游玩。在未来,我们还希望游戏中能够有越来越多的第三方制作,以此来进一步丰富玩家的游戏体验。我们预判当下的玩家会更加主动地做这些事,发挥更大的创造力。之后可能还会有一些更开放的设定,随着游戏更新的进度陆续公开。总之我们希望用户能够更多地参与这个游戏,而不仅仅是我们制作,他们去玩。这也是年轻用户更加需要的东西。触:《QQ炫舞》问世取得了很大的成功,目前也是国内音乐舞蹈游戏的领军角色。在手游上市之际,您对它有什么样的期待呢?孙:我希望这个产品能够有品类穿透力,因为《QQ炫舞》端游实际上已经占据了国内音乐舞蹈游戏90%以上的份额,所以在手游这方面,我也希望它能够取得同样的成绩。但更加重要的是,在过去的十几年中,音乐舞蹈游戏的形象曾经一度与许多负面的词汇联系在一起,对游戏本身的发展相当不利。我觉得是一些相对不负责任的市场营销行为导致了人们对这个品类的一些误解,也是对喜爱这个品类的玩家的不尊重。作为这个品类游戏的制作人,我始终认为音乐舞蹈类游戏是一种健康的休闲游戏,它记录了玩家们的青春、他们喜欢的歌曲、他们追逐的时尚,以及和朋友在一起的情感经历。所以在《QQ炫舞手游》上市之际,我也希望它能够重建这一类游戏的口碑,让更多的人们意识到它实际上是一个关乎青春和时尚的游戏。这也是我的心愿所在。希望《QQ炫舞手游》能够成为“00后”“10后”玩家的青春回忆
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