打游戏上瘾被正式游戏上瘾被列入精神疾病引争议,这些症状,你中几条

网络游戏上瘾、上网上瘾,只要在网络上就不想下来,网络上让人感兴趣的话题、页面、图片、文字很多,青少年涉世未深,通过网络认为自己需要了解的太多太多,因此,越上网越想

 很多青少年在成长的过程中会沉迷于网络游戏中,严重的甚至辍学、逃学,利用各种手段获取钱财就为了网络游戏,处于这个阶段的青少年一般年龄在12-18岁之间,处于青春期阶段,叛逆心理严重,喜欢标榜自我,这个阶段也是其家庭婚姻红灯最多的时间段,学生家长离婚导致孩子单亲家庭的不在少数,因此,很多家庭对孩子的管理忽略了,有的家庭只管拿钱不让孩子“受委屈”,此时孩子的人生观价值观特备需要家长和学校的引导,这样的环境和氛围让孩子把受伤的情绪放到游戏中去发泄,各种暴力各种情感各种小团体会让没有家庭温暖和爱护的孩子沉迷网络中,为了就是满足自己缺失的那部分关爱,虽然网络上的关爱可能会是黑暗的或别有用心的。

  今年6月18日,世界卫生组织发布了新版《国际疾病分类(预先预览版)》,将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中。如果该分类目录在2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,将在2022年1月1日生效。

   消息传出以后,“游戏成瘾是病”的说法不胫而走。不过,作为预览版的该方案目前尚有较大变数。一方面,世界上多家游戏协会很快发声明表示反对;另一方面,该分类目录仍然有待批准。而且,就算获得最终通过,有多少国家愿意采纳并在临床医疗中实施也是一个未知数。

  应该承认,将“游戏成瘾”放到科学的尺度中讨论,是具有积极意义的。目前,社会对游戏的认知,存在强烈的情绪偏见,一些教师和家长视游戏为洪水猛兽,而诸如《头号玩家》等电影的热播,又显示游戏已成为大众文化不可分隔的一部分,国际游戏竞赛中脱颖而出的中国代表队让更多的家长迷茫,到底游戏处于什么定位,“适当的游戏程度”有什么标准。用科学方法界定“游戏成瘾”,在频率、强度、时间上确立标准,有利于社会理性看待游戏这项娱乐活动。

  问题在于,现实中公众对“游戏成瘾”的认知存在强烈的模糊感,很多社会讨论和对策脱离了科学轨道。与其聚焦“游戏成瘾”是不是病,不如先解答怎样的“成瘾”才算“有病”,针对相应疾病又如何实施科学治疗。很多家庭认为自己太忙,孩子喜欢上网就上吧,总比跑到外面惹祸要放心的多,殊不知,网络上接触到的形形色色的角色会让孩子更加脱离社会,人际沟通方式落后,严重的会焦虑,自卑,自闭。

  早在世卫组织发布新版《国际疾病分类》之前,民间就已表达出对“游戏成瘾”的关切。打着各种幌子的戒网瘾机构层出不穷,很多也是从临床角度开展所谓戒网瘾工作的。但是,诸如杨永信等实施戒网瘾的医生,给被家长送到戒治中心的未成年人造成严重的肉体和精神伤害。

  如果“游戏成瘾”被确定为疾病,首当其冲的问题是医疗系统是否为开展相应的治疗做好准备。比如,公立医院是否要设立相应的科室,在医师培养方面是否能提供相关课程。还应该警惕的是,某些人以戒游戏瘾的名义开展非法活动,将从前处于灰色地带的暴力戒治摆到台面上。

  将“游戏成瘾”列为疾患,还考验社会的应对能力。当前,对部分未成年人沉迷游戏的讨论,既是游戏厂商推出防沉迷机制的商业伦理问题,也属于学校、家庭实施教育和监管的范畴。一旦公共卫生领域也加入进来,会让问题更加复杂。社会为防治“游戏成瘾”所要调动的资源可能成倍增长,比如,社会保险是否要为相关治疗埋单?

  精神类疾患是公众常识中较为欠缺的一部分。这既表现在对精神疾病患者存在的偏见,也表现在对精神疾病的关注并不充分。人们容易看到沉迷游戏这样的显性问题,却未必能看清诸如抑郁症等危害强烈的疾患。对精神类疾患的关注,不能因为游戏这一大众熟知的因素而跑偏焦点,而忽略更普遍的严峻现实。

  其实,绝大多数人无须担心自己因“游戏成瘾”患病。即便是在世卫组织的《国际疾病分类》中,也强调病患者行为模式要具有足够的严重性,导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害。现实中,很多人喜欢打游戏,远远没有达到临床意义上疾病的程度。

  现在看来,社会公众眼中的“网瘾”,与世卫组织所提的“游戏障碍”,很可能不是同一码事。如果双方在基本概念和认识上未达成共识,相关议程的推进就是“鸡同鸭讲”。适得其反的是,公众认知可能因为对专业概念的理解偏差,产生恐慌和焦虑,从而埋下打击扩大化的隐患。

  无论《国际疾病分类》最终有没有把“游戏障碍”列入其中,少数人沉迷游戏而影响日常生活的现实不会改变,游戏作为正常的娱乐活动的现实也不会改变。对于社会来说,不必为某种新概念的产生而进退失据,而更应该理性思考如何看待游戏和它所影响的整个世界,如何让下一代在原生网络环境中健康成长,培育符合时代需求的“头号玩家”。

中新网6月19日电 综合报道,18日,世界卫生组织(WHO)正式宣布,把沉迷于网络游戏或电视游戏妨碍日常生活的“游戏障碍”认定为新的疾病,这是世卫组织首次将玩游戏上瘾列为精神疾病,引发广泛关注。“游戏上瘾”如何自我检测?持续多久能确诊?戒除游戏成瘾难不难?

和毒品、赌博一样,容易让人上瘾

世卫组织精神卫生和药物滥用司司长萨克斯纳表示:“在咨询了世界各地的专家,并以详尽的方式审查了证据后,我们决定增加这种情况。”

在ICD的第11版中,线上和线下的“游戏障碍”被归类为“药物使用或成瘾行为导致的障碍”,这是近30年来的首次重大修订。

根据新版描述,“游戏障碍”是指持续或反复的游戏行为模式。它的三大主要症状包括控制游戏行为的能力受损,患者愈来愈不能控制玩游戏的次数、频率、强度、持续时间或结束时间;游戏的优先程度日渐增加,甚至取代其他日常生活的事情;即使在负面后果发生时,患者仍会持续玩游戏或增加玩游戏的时间。

偶尔沉迷不足以构成精神疾病

许多人手机不离手,尤其喜欢玩网上电子游戏,但并不是所有沉迷游戏的人都会被定义为“游戏障碍”。

专家认为,偶尔的长时间玩游戏不足以构成精神疾病,许多人均会在假期或空闲时放纵一下,但若行为持续太久,则明显是不受控的行为。

WHO认为,这类行为须持续至少一年,才能被界定为精神疾病。但若病征非常严重或已出现所有症状,确诊所需的持续时间将可缩短。

萨克斯纳也表示,全世界约有25亿人(其中三分之一)在玩一些免费的屏幕游戏,特别是在手机上,但这种障碍只会影响“少数人”。“我们并不是说所有的游戏都是病态的。”

对家人不闻不问?忘了吃饭睡觉?无法停下来?

世卫组织的坡西亚克(Vladimir Poznyak)表示,“所谓游戏上瘾,便是对朋友和家人不闻不问,连自己睡觉的一贯节奏也打乱了,饮食时间,体育锻炼都顾不上了。”

事实上,玩游戏的人也并非觉得因为有意思而受到吸引,而是进入游戏这个陷阱后不能自拔。容易进入这个陷阱的大部分是年轻人。

还有专家表示,一般人可以通过4条问题,知道自己是否受“游戏障碍”影响,包括“你是否曾觉得应减少玩电子游戏”、“是否曾因被人批评打游戏而感到烦躁不安”、“是否曾对打游戏感到罪恶感和心情变差”,以及“游戏是否是你起床后第一件想起的事”。

专家还指出,若自认为无不良玩游戏行为,可尝试减少打游戏,以测试游戏对其生活的控制程度。

根据追踪游戏和互动媒体行业的Superdata的数据,2017年,游戏行业在全球的票房收入达到1080亿美元,是电影票房收入的两倍多。其中近40%的销售额来自东亚,尤其是中国和韩国。其他重要市场包括美国、英国、法国、德国和巴西。

世卫组织指出,“游戏障碍”行为模式的严重程度,足以构成对个人、家庭、社会、教育和职业等各方面重大损害。

有些国家已经将游戏成瘾确定为重大公共健康问题。在韩国和美国,治疗电子游戏成瘾的诊所如雨后春笋般涌现,社区和网络支持团体也纷纷加入进来。

韩国政府颁布了一项法律,禁止16岁以下的青少年在午夜和早晨6点之间从网络游戏中获取信息。在日本,如果玩家每个月玩游戏超过一定时间,玩家将会收到警报。

不过,医疗专家表示,网游嗜瘾不同于嗜毒、嗜酒和嗜赌症,戒除更困难,方法也不相同。

专家也表示,科技高速发展,电子产品价格越来越低,越来越普及也加剧游戏嗜瘾的问题。虽然世卫的宣布让患者更容易寻求医疗协助,人们正视游戏嗜瘾问题才是解决问题的关键。

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你是不是经常做事毫无动力

但是只要一打游戏就浑身来劲?

你是不是不论上班还是上课

都想着赶紧结束然后回家打盘游戏?

世界卫生组织(WHO)

今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病

相关规定将自6月19日起生效

WHO将通知世界各国政府

将游戏成瘾纳入医疗体系

2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;

3.玩游戏时间逐渐增多;

4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;

5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;

6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;

7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;

8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;

9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。

今年3月,《美国精神病学杂志》上发表的一份最新研究对美国、英国、加拿大和德国的成年人进行了调查,结果显示,符合美国精神病学学会提出的“互联网游戏障碍”症状的游戏玩家少之又少,只有0.3%到1%的人满足“互联网游戏障碍”标准,65%的游戏玩家并没有上述任何症状。

相比之下,赌博上瘾比游戏成瘾的比例高得多,而且,即便符合“互联网游戏障碍”症状的玩家,他们的精神健康、生理健康和社会活动与其他人并没有显著差异。

对此,国内较早开展网络成瘾治疗者、北京军区总医院医学成瘾科主任陶然则态度坚决,他告诉记者:“早就应该纳入精神疾病!”

早在2009年,陶然在中央电视台《大家看法》栏目周末版《我建议》上,就曾明确表达过这一观点:网络成瘾是一种精神病。彼时,这种观点同样受到很多人质疑。

从2003年开始,陶然明显感觉到,患者因网络带来的上瘾问题增多。2005年,他开始全面投入网瘾研究。据他介绍,由其总结的《网络成瘾临床诊断标准》,于2013年被美国精神病协会(APA)纳入第五版《精神疾病诊断与统计手册》,成为美国及不少国家诊断网络成瘾疾病的重要参考。

“可以说,中国是网瘾大国,是游戏成瘾的重灾区。”陶然表示,15~19岁是最易出现游戏成瘾的年龄段,这主要与他们大脑尚未发育完全,世界观、价值观、人生观尚未成熟,自制力较差、好奇心较强,学业、家庭及人际关系压力大等有关系。更为严重的问题是,游戏成瘾者低龄化趋势越来越明显,留守儿童成为亟需关注的群体。

陶然认为,游戏成瘾肯定是一个单独的疾病。国际上很多研究发现,长期沉迷游戏者的神经递质、多巴胺等都发生了改变,大脑不同程度受损。

2009年,陶然通过核磁对60个病例进行的研究发现,游戏成瘾者的大脑额叶比正常人缺血8%~10%,这将导致自制力下降。与此同时,游戏成瘾者往往可伴有多种躯体症状,如视力下降、键盘手、颈椎病等。

“游戏成瘾的危害极大,总体上看,表现在以下四方面:”

1.严重影响社交能力,成瘾者往往沉浸在游戏的世界里,不愿与人交往;

2.导致社会能力丧失,不上学、不工作,未来堪忧;

3.认知变得固执、偏执,行为怪异,为了网络游戏,其他一切不管不顾,不洗头、穿尿不湿者大有人在;

4.情绪问题严重,很多人伴有严重的抑郁、焦虑等。

在陶然看来,将游戏成瘾纳入精神疾病好处甚多,其中之一便是将打击社会上鱼龙混杂的网瘾戒断机构。“既然确定为一种疾病,那么只能由医疗机构来进行诊疗,这将在极大程度上推动游戏成瘾者接受科学、规范的治疗,”陶然表示,这也将挽救一大批青少年,长期看有助于降低犯罪率,减轻社会负担。

WHO将游戏成瘾列入精神疾病

这一消息让网友们彻底炸锅

对此,很多网友并不认可:

@看风景的猫-:你说我好好的一个人,健健康康的,怎么就成精神病了呢?

@远眺沧海烟波渺:买股票算不算?买彩票算不算?

@冰糖的Shirley:追星是不是也马上要被列入精神病名单了

@我忘了我忘了我忘了:我工作强制成瘾了怎么办 好想戒掉

@DRAXING:工作压力越大,我打游戏的时间会越长。我都是利用玩游戏来释放工作压力的。。。

@秦竹qinzhu:不是游戏好玩,是这个世界越来越没意思

@吃撑不打嗝:都别惹我,我有精神病

@oran_cc:呵呵,电竞赛堪忧了,赢了是电子竞技,输了是精神疾病

来源:华西都市报、人民日报、每日经济新闻、凤凰健康

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