steam好玩的游戏怎么拒绝玩家加入游戏

近日,IGN给一款名为《蔚蓝(Celeste)》的游戏打出了10分满分好评,这款游戏也成为了2018年IGN首个满分游戏。IGN的编辑写道:《蔚蓝》是一款意料之外的杰作,它是《超级食肉男孩》之后最棒、最难的2D平台动作游戏之一。

不仅IGN对这款游戏评价极高,多家外媒也纷纷给出好评。Metacritic上,12家外媒竟然给Switch版的《蔚蓝》打出了94分的高分,和去年被奉为神作的《塞尔达传说:旷野之息》只差了3分,PC版本也被外媒赋予了90分的高分。

此外,玩家对这款游戏也十分喜爱,Steam上,这款游戏的好评率达到了98%。不少玩家表示:被游戏的高难度虐哭了,但又爱不释手,停不下来。甚至有玩家说:抖M之魂燃烧了。

《蔚蓝》是一款2D像素风的平台跳跃游戏,主人公Madeline想要攀登塞莱斯特山(Celeste Mountain)的顶峰,于是,由玩家扮演的主人公开启了经历重重关卡,不断跳跃的登山旅程。在体验过后,葡萄君认为这款游戏可谓实至名归,不论是可玩性、画面表现,还是音效和剧情设计,都惊喜满满。

3个键的简单的操作,玩出了无数种花样

玩法上,除了用方向键或手柄操纵杆控制人物行走之外,这款游戏只设置了三个按键用于其他操作:跳跃、冲刺、抓握。不需要施放弹药进行攻击,冲刺撞击即是攻击。

不过,尽管操作键并不多,但关卡中设置了辅助跳跃的设施,通过这些设施,可以玩的花样却很多。例如:玩家站在带齿轮的机器上会被传送到更远的位置;进入红色泡泡中会被裹挟着移动;冲刺撞击星空样子的液体块会进入其中,并且从另一端被抛出……这些设置增加了游戏的可玩性,玩家可以进行的操作不只是不变的无聊的跳跃,也让不同关卡有所区别,不再是简单的重复。

同时,“草莓”道具散布在关卡的各个角落,玩家在过关的过程中可以收集草莓,草莓数也会被记录,像是授予玩家的勋章奖励。当然,不收集草莓也可以过关,高玩们可以寻求更刺激的体验,普通玩家也能够自如地进行游戏。Steam上一名玩家的评论很好地呈现了草莓在游戏内的作用:

有时候,草莓会藏在某个不可视的空间内,玩家需要用心寻找,进入隐藏空间内,才能成功收集到草莓。除此之外,游戏还设置了隐藏关卡:B面,同样需要玩家仔细探索才能发现。

不论是从关卡设置,还是操作上来看,这款游戏似乎都是为硬核玩家而生的。不过,贴心的是,游戏设计了“帮助模式”,玩家可以在此模式下调整跳跃级数,甚至开启无敌。

尽管有玩家认为这是游戏的缺点:“帮助模式让游戏变得枯燥无聊”,但葡萄君却认为,给手残党提供了“无敌”的机会,让非硬核玩家也有机会接触这个游戏,未尝不是一件好事。同时,玩家也不再会因为卡在某一个关卡而放弃整个游戏。

2D像素风的画面,对人物的呈现丝毫不输高清巨制

美术上,《蔚蓝》的画风称不上精美,是简单的2D像素风格。但是,这款游戏用颜色、动效等的变化将人物表现得活灵活现,实在难得。

例如:当玩家进行冲刺动作时,主人公的头发便会变成蓝色,如流星一般,随着跳跃的方向,拖出一条长长的弧线;当玩家长时间抱住墙壁时,主人公就会满脸通红,显示出吃力感,随后还会因脱力而从墙上坠落。

由于故事背景是爬山,游戏画面也加入了许多山间的元素。代表着山路的像素块被蒙上厚厚的积雪,玩家死亡后会变成四散的雪球;到后面的关卡时,意味着玩家所处的位置更高,于是出现了大风、云朵、飞上天空的羽毛。

应该说,在美术表现上,看似简单的2D像素风格并没有限制《蔚蓝》的发挥,相反,这款游戏对人物和故事的呈现丝毫不输给高清巨制的作品。

一定要打开声音来玩的游戏

除了美术以外,配乐和音效也是这款游戏尤其出彩的地方,开启声音和关闭声音进行游戏,是完全不同层级的体验。随着人物的移动,配乐也随之变化,时而和缓温馨,时而激烈紧张。

游戏开头的一处配音让葡萄君印象深刻,当葡萄君控制主人公极速向前跑动时,音乐越来越快,越来越刺激,葡萄君不禁屏住呼吸,好像自己真的正置身险境之中一般,更努力地向前冲去。

至此,玩家的每一步跳跃、攀爬都被融入到配乐中,进行了音乐化的表达,让整个游戏的节奏明朗起来。难怪IGN的编辑会说:“《蔚蓝》的音乐是笔者几年来听过的最棒的游戏配乐之一。”

世事如登山,游戏如人生

不同于闯关时的紧张气氛,《蔚蓝》将剧情设计得十分温馨,人物台词轻松幽默,探讨的话题也很有生活气息。例如:主人公在登山时遇到了一位朋友,这位朋友很喜欢自拍,每次遇到主人公都不忘同她合影。拍完照,他甚至会说:这样拍效果不好,要加滤镜。

这些照片也大有用处。游戏结尾像电影一般设计了滚动字幕,字幕旁边配有一张张在各个关卡拍下的照片。玩家通过照片回忆起先前的故事,仿佛穿越到了电影院中,所有的灯光被打开,一场无与伦比的电影刚刚放映结束。在滚动字幕之后,甚至还有彩蛋剧情,游戏中出现的所有角色聚集在一起,吃蛋糕、开Party、拍一张集体合影,好似是在谢幕。

尽管台词轻松,又是经典的圆满结局,《蔚蓝》希望传达的主题却并不肤浅。攀登到山顶是主人公的梦想,但在关卡中,主人公打碎镜子,看到了另一个自己,这个自己同她说:放弃吧,你不能登顶的。此后的关卡中,这个自己或追着主人公奔跑,或向主人公发射炮弹,阻挠着她向上的步伐。

终于,当主人公到达某一关时,这个分身被降服,两个人物开始合体。合体后,主人公获得了更强大的力量,玩家能够进行二级跳的操作。最终,两个主人公共同努力,到达了山顶。

在山顶上,她们有这样一段对话:

主人公:下山之后,我们就不能像现在这样说话了。

另一个自己:是的,可是舍弃这个身体真的很让人害怕。

主人公:但你还是会存在,在来这里以前,你就是另一个我。我真心希望从今往后,我们能齐心协力。

另一个自己:我相信你,可我还是紧张……现在该怎么做?

主人公:让我们沉浸在当下吧!

在叙事中,《蔚蓝》不断在暗示“世事如登山”的思路:主人公患有抑郁症,不知如何治愈自己;登山时遇到的伙伴在工作中倍感压力,也不知如何解决,但其实处理这些事情都和登山一样,也许困难,但总有办法。不过,这款游戏并没有只是心灵鸡汤式地告诉玩家:你不能放弃,你要勇攀高峰,而是传达了更为深刻的主题:就像两个人物在对话里说的,也许每个人心里都住着一个消极的自己,不需要强迫自己赶走它,试着和自己和解。

steam上好玩的游戏游戏数量:11 个

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  几天前,Steam发出公告,宣布将取消游戏的人工审核兼玩家票选功能“青睐之光”,并用将在今年春天推出的“直接发行(Steam Direct)”功能代替它。   根据Valve公告的描述,开发者或者发行商可以通过直接发行功能,提交数字文档、个人或公司的验证文档以及税务等相关文档,开申请开发者账号。

  在开通后,根据开发者依据打算发行的游戏数量,支付一笔费用(100~5000美金,具体未正式确定)就可以上架游戏产品,供玩家挑选。

  在Steam看来,这是为了让开发者或者发行商能发行更多的游戏,并且能更方便地与他们想要的用户建立联系。事实上,Steam依赖青睐之光的模式,已经导致大量的游戏无法在Steam上发行。

  从严格的审核到相对宽松的自主提交制度,Steam自2013年以来,对游戏的审核控制,其实是一直在降低门槛的。从某种角度来看,不用依靠人力,用钱就能搞定的事是最方便的事了,而100~5000美元的门槛费并不算多,换算下来与国内的版号代购价相当。这个条件放到国内市场,或许除了一部分独立开发者和小型CP外,根本算不上门槛。

  早在2016年上半年,就有相当数量的国内手游厂商试图敲开Steam这块大蛋糕,只是碍于开发商对产品的理解不适合Steam玩家,以及Steam相对封闭的限制,大多的尝试者最终折戟沉沙。现在能看到的国内成功产品,都遵循了Steam过去的规则。

  但如今取消青睐之光相当于彻底改变了这条规则,入驻Steam的条件已经被拉得极低,甚至看起来与国内发展已久的渠道模式有相似之处。那么这是不是意味着机会来了?

  最有潜力的游戏平台之一

  如今,Steam的总活跃玩家数目已经超过2亿,根据SteamSpy的数据统计,每两周的活跃玩家数甚至能达到3800万以上,人均拥有的游戏数据为11.01款,在库游戏数量达到13227款,覆盖了254个国家和地区。

  在2016年内,Steam以疯狂的吸金速度,创下年收入33亿美金的成绩,这当中,很多独立游戏的销量甚至能够压过一些大厂的3A大作。以青睐之光推荐的产品为例,至今上架的6000多款产品当中,有超过100款游戏卖出了100万美元的大关。

  这些产品由于出自青睐之光,先天就具备用户认可的品质,随着早期与用户口味磨合,以及上架后期的口碑积累,已经有大量产品打入玩家的小圈子,渗透到很多大厂完全无法触及的用户群当中。

  这样的特质,决定了“Steam游戏”这个词的影响力正在逐年上升,很多独立游戏如《Undertale》凭借Steam一炮走红的独立游戏,另有一些独立游戏如《饥荒》《星露谷物语》,甚至是差评如潮的《无人深空》也都拿出了超过大厂产品的销售额。

  玩家对Steam游戏表现出了高度的认可,有的玩家会花费几千小时在一两款游戏上,但同时也有玩家每年都会买进大量的游戏。比如公告中所说的,在Steam推出了探索队列功能(寻找与已购作品类似的游戏)以后,玩家在Steam上花费的时间变得更长了,同期间内,个别玩家在Steam上购买的游戏平均数量也增长为两倍。

  种种迹象,都在让Steam成为潜力越发巨大的平台。

  好游戏的自进化机制

  让Steam得以发展起来的,归根结底是它这一套生态体系当中,对游戏好坏的自进化机制。不同于当今市场的潮流,Steam采用的这套机制核心就是好玩的游戏。

  早期,凭借青睐之光的玩家票选机制,让玩家选择是否发行一款游戏。而能够进行票选的玩家也是被筛选过的:只有愿意至少花费真实的5美金购买游戏的玩家,才有资格给青睐之光的作品进行投票。

  这样一来,所有玩家只有自己觉得好、感兴趣了才会给某款游戏投上自己的一票,其他玩家也就能够看到更真实的评分、评价,体验过后才能留下更切实的感受,才会形成玩家间的共鸣与信任。

  在这种良性的环境下,玩家更愿意自发的推荐自己喜欢的游戏,并且向他人吐露自己最真实的游戏体验,这也促成了游戏评价体系和鉴赏家系统。足够有经验的玩家推荐的一定是品质较高的游戏,而体验时间足够长的玩家,一定能给出最合理的评价。

  这种被玩家称为“一股清流”的模式,将成熟活跃的玩家,从社区从青睐之光,带到了Steam商店带到了更加外围的评论区,形成了声势浩大的玩家自发推荐阵容,小到一个QQ群员,大到B站百万粉丝的UP主。

  而同时,这样的张力也作用到游戏内部,由于外围的良好口碑和良性的自传播行为,好的游戏总是会吸引到更好的玩家,吸引到更专业的玩家。这使得Steam创意工坊的内容也在飞速的积累,大量来自玩家的原创mod、插件,一次又一次刷新着每个游戏活力,让一款又一款单机游戏,拥有了超过两年、甚至三年的生命力。   甚至如《Astroneer》等还在开发中的游戏,就能够接受到大量玩家的修改建议,使得产品避免很多弯路,直接朝着用户最希望看到的样子进化。

  一个必然的结果是,这样又会诞生出新的好玩的游戏,这样就构建起了Steam赖以发展至今的生态循环,不断地进化自身。

  依赖好游戏的模式正在成为趋势

  这种进化凸显了Steam给用户带来更好选择的优势,而近几年来,这种优势正在逐渐影响着市场的整体趋势。以Steam自身来说,2013年共有565款上架,2014年则有1772款,2015年这个数字达到了2964款。而且仅在年末的12月,就有进600款游戏上架Steam。

  这其中不仅仅有我们通常熟知的独立游戏,小游戏,还有大量来自3A主机大厂的作品,比如《巫师3》《GTA5》《辐射4》等等,而且这个数据还在持续增长。

  这种趋势其实代表了大厂已经不再局限于传统的主机平台,他们需要更多的平台传播自己的游戏,需要更优质的玩家来购买他们的作品。

  Steam依仗好游戏的模式甚至已经开始影响国内的渠道运作,在玩家间也已经形成不可逆的扩散趋势。比如TapTap的思路就与青睐之光有着异曲同工之处,依靠更加切实的好游戏推荐,以及相对良性的社区评论生态,来实现对优质用户、优质产品的聚拢,进而扩大自己的核心影响力。

  一切都成熟了,V社需要扩大市场

  只是,维持Steam青睐之光模式的游戏筛选机制成本过高,产量过低。从产品数量的增速来看,今后玩家票选模式的低效率只会阻碍更多游戏的发行,所以V社才会以“最大的阻碍”来形容如今的青睐之光。

  同时从前文提到的玩家时间来看,即便探索队列功能极大的延长了玩家的游戏时间,并拉升了每名玩家的游戏购买数量,但依然有大量的玩家积累着冗余时间,消耗在单款游戏当中。

B站UP主陈哥1的《以撒的结合:重生》游戏时间已经超过5500小时

  这意味着对Steam来说,社区、玩家、市场时机都成熟了。

  青睐之光奠定了Steam的核心竞争力,玩家成熟形成了鉴赏家这一Steam专属的意见领袖群。同时,市场趋势开始向Steam的方向倾斜,不仅是独立游戏,3A大厂,乃至手游厂商,都对Steam这个平台抱有越来越高的兴趣。最后,基于开发者和玩家的关系更加密切,多产品、单产品的多元化内容积累,都开始飞速发展。比如在去年8月份,Steam的VR内容增长速度超过了Oculus

  所以Steam需要更宽松的机制,来迅速扩张他的市场范围。

  “直接发行”或是一把双刃剑

  如今Steam的门槛低了不少,而最受影响的或许是此前依赖青睐之光的独立开发者和小CP。除了已经在玩家间形成认知度的开发者以外,新晋的独立开发者即便产品有亮点,要想获得好的推荐以及玩家的反馈,在接下来的“直接发行”模式当中,势必会走得更加困难。

  青睐之光给独立开发者带来的不仅仅是推荐和收入,还有众多真实的数据和玩家优质反馈

  相反,对于大厂而言,或者说不缺资金的厂商(比如国内大量依赖资本的厂商)而言,直接发行几乎算不上任何门槛。而Steam在取消青睐之光后,按照现有的推广机制来看,大厂的竞争力或许会具备更多的优势。但这无疑会给Steam带来更大的市场空间。

如今打开Steam收到最亮眼的推荐,几乎都是拥有大制作的游戏

  然而,更大的市场往往也会面临诸多的问题,最令人担忧的是Steam会不会迎来如App Store,或是国内渠道的现状。App Store过低的入驻门槛和不算严格的游戏筛选机制,使得玩家选择被动,恶性竞争激烈,多年来屡禁不止。

  要知道在去年,就有厂商尝试将手游产品的套路搬到Steam当中,而手游的套路不仅局限在产品,刷榜、自充、虚假评论、过度营销,都是国内市场屡见不鲜的手段。

App Store里语无伦次的劣质评论比比皆是

  Steam之前未被套路,就在于其良好的生态起到了自动过滤的作用。V社自信其已经建立的生态机制,并且认为“预先支付一笔资金”能够过滤掉市场中“可能会出现的无聊人士”。

  然而正如葡萄君在开头所述,某种程度上钱能解决的问题都不是问题,直接发行给Steam带来的改变或许会高于V社的想象,处理不得当甚至有可能对原有的玩家生态造成伤害。

  对于国内有意在Steam上发展的开发者来说,直接发行推出后无疑会面临更多的竞争,但不沦于商业手段做一款真正好玩的游戏,在Steam的环境当中依然能获得更好的发展。

或许在今后,探索队列功能会成为玩家寻找游戏的最便捷的途径

  而对Steam而言,取消青睐之光之后,设法稳住根基,让玩家能更便捷地接触到真正好玩的游戏,接触到真正好的开发者,或许才能走得更加长远。

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