目前玩三国游戏在线玩的人多吗?

  从上中学开始接触《三国志》游戏,那是一款FC上namco出品的《霸王的大陆》,后来又玩过KOEI在各个平台都有推出的《三国志》系列。时间久了,竟也有了一些感悟。     我们总是在游戏中扮演刘备,曹操,孙权,率领诸葛亮,关羽,张飞,赵云,张辽,周瑜,甘宁等名将驰骋沙场,攻城掠地……我们总是在游戏中把自己想象成称霸一方的君主。而在现实中,我们只不过是那每座城池“人口”数值中的“1”。     “人口”的作用就是交税纳粮,战时征兵。作为君主,我们只关心人口的总值,因为这关系到金,米的经济收入,但我们决不会对人口有更多的关注,哪怕由于天灾,战争导致人口减少,我们也并不会有太大的在意,我们只关心那些名将的存在。而人口,是可以很快补回来的。     我们对于游戏中那些数值低下的文官武将,常常不屑一顾。但至少他们还在游戏中留有名字,我们还能识别出他们,还能让他们做些无关紧要的工作。     国家领导人就相当于游戏中的君主;各类部长,中央委员则相当于游戏中数值高的名将;而那些在游戏中被我们看不起的低级文官武将,至少也相当于现实中各市县的领导;而我们中的大多数人,只不过是游戏中的无名人口,只不过是“1”罢了。  
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  没关系,我已经习惯当分母了...
  确实...我也感到悲哀...
  总比连人口也作不成的强
  没关系,我已经习惯当分母了...
  当分母有虾米好处?
  数值低,还不听话的武将,都砍掉!
<span class="count" title="万
请遵守言论规则,不得违反国家法律法规回复(Ctrl+Enter)八大顶尖制作人:三国题材游戏还能怎么玩?
30年前,三国题材游戏正式诞生,无数经典三国题材游戏伴随我们成长,带给我们欢笑。30年后的今天,市面上已经有数千款三国题材游戏问世,未来,三国题材游戏能否延续过去的,让三国迷继续愉快的玩耍呢?来自业界的知名三国题材游戏制作人将为你解答。出席讨论会的制作人名单:《放开那三国》-制作人王俊杰《梦三国》-杭州电魂VP汪岱《热血三国》-乐港科技制作人葛毅《
()》-游卡桌游总裁黄今《》-台湾智冠VP魏永年《三国战记》-沁象电子制作人郭威&#21213;游族网络首席制作人-崔荣游族网络制作人程良奇 三国游戏主题会议 八大顶尖制作人出席三国游戏主题会议 八大顶尖制作人出席过去篇:三国游戏的现状:从第一款三国题材游戏至今,三国游戏已经走过了30年的历程。目前,累计已有数千款三国题材游戏问世。《三国志》的恢弘霸气、《三国无双》的畅爽攻击、《大皇帝》的策略战争、《三国杀》的运筹帷幄……三国题材作品不但精品数量远远多于其他题材,而且游戏类型不拘一格。RPG、SLG、动作、战争、卡牌、桌游,可以说三国题材游戏囊括了所有游戏类型。为什么三国题材游戏如此受到厂商和玩家的欢迎呢,研讨会上,嘉宾们各抒己见,分析了如下3点原因:
首先,三国故事的影响力非常大,有深厚的群众基础。不仅仅中国,日本、韩国等国家也对三国故事耳熟能详。国人对于三国题材的理解,也相较于其他题材更为深刻,更为透彻。因此开发商也更愿意开发三国题材的作品,以满足市场中三国迷的游戏需求。作品数量的增多,自然会加剧市场竞争,三国题材游戏想要从激烈的竞争中脱颖而出,唯有提升自身品质,最后就导致三国题材游戏的精品多于其他题材的游戏。
其次,三国文化是中华民族一块取之不尽用之不竭的宝藏。三国的故事在南北朝和隋唐的时候,有诸葛亮、曹操,就已经有很多这种零零散散的在传播了,那个时候在1500年以前,后来到了宋朝基本成型罗贯中串起来以后,形成三国演义题材爆发。1500年的积淀,即使放眼世界,也是很少见的。1500年的积淀使三国题材成为开发商眼中一块取之不尽的素材源泉。有了三国故事的支撑,游戏的文化内涵也得到了保证,这也导致开发商乐于研发三国题材游戏。
最后,三国题材的多元化,给了游戏厂商更大的想象空间。我们可以从三国里面看到个人英雄主义,看到很多的名将,看到策略,看到热血的梦想,看到角色成长,看到霸权等等,也就是说其中包含的元素实在太多了。所以各种各样的玩家都可以从这个题材的游戏当中找到自己心里面的寄托;同理,各种各样的游戏类型都可以套用三国故事作为自己的游戏背景,任何类型的游戏都可以做成一款三国游戏,成为了三国题材游戏得天独厚的优势。游族崔荣:回忆那些精品 “小三” 游族网络首席制作人-崔荣对于曾经那些精品三国题材游戏,崔荣总结了这些曾经的经典之作的共通点,他说:什么是精品?我简单想了一下可能有这么三方面的特征。第一题材是新颖的,例如《三国杀》题材很新颖,而且和三国题材结合非常好。
第二,即使是新颖,但是还不够,必须要做的非常精良。所以在一个类型上还没有更多精品出现的时候做一个题材,就可以保证产品非常受欢迎。
第三,也很重要,三国游戏要想做成精品,必须要名字好听。比如说《三国杀》,一听琅琅上口,坊间传播。更好的是简称更要好听,比如说《热三》《梦三》,我和老狼一直在想要做什么游戏,要不要做“小三”。
我觉得满足精品的条件,就可以满足后面用户真正喜欢三国游戏的基础。所以游族这次才会决定做一款《大皇帝》。就像我刚刚说的,如果一个类型中没有更多精品出现时做一个题材,就能保证产品的成功,《大皇帝》是市面上第一次出现用轻水墨画风描绘三国的,加上朗朗上口的名字,也说明这款作品寄托了游族很大的期望。游族程良奇:为何玩家爱“小三” 游族网络制作人程良奇玩家喜欢三国题材游戏,很大的原因是因为对三国故事的喜爱,对于为什么玩家会对三国题材青睐有加,程良奇表示:
从游戏制作或者理性的角度来分析这个问题,有两个大的原因导致三国题材的游戏,这样受玩家亲睐,其中第一个是群众基础,三国的故事在南北朝和隋唐的时候,有诸葛亮、曹操,就已经有很多这种零零散散的在传播了,那个时候在1500年以前,后来到了宋朝基本成型罗贯中串起来以后,形成三国演义题材爆发。1500年的积淀,即使放眼世界,也是很少见的。
第二个横向来看,刚才是从时间轴来看。经过了1500年全民智慧的加工和制作,所以内容变的多元化。我们可以从三国里面看到个人英雄主义,看到很多的名将,看到策略,看到热血的梦想,看到角色成长,看到霸权等等,也就是说其中包含的元素实在太多了。所以各种各样的玩家都可以从这个题材的游戏当中找到自己心里面的寄托。
三国题材游戏中的历史积淀和心灵寄托具体怎么实现呢?就拿《大皇帝》为例,他的核心玩法还是美人名将,乱世纷争,是1500年来所有中国人对三国最直观的认识。但他的故事模式却不是传统的魏蜀吴争霸,而是让用户自立为王,融入三国历史,让用户可以想象自己是搅动三国局势的一方,代入感更强,也更容易在游戏中找到心理寄托。电魂汪岱:精品三国游戏 从量变到质变 《梦三国》-杭州电魂VP汪岱对于中国玩家而言,三国题材的游戏作品最多,而且相对其他题材,三国题材游戏的精品数量也更多,对于这一现象,汪岱表示:
为什么过去三国游戏题材非常多,是因为主要是中国和日本的游戏开发者对三国题材理解非常深入、非常透彻。三国是我们自己的文化,只有像中国人、日本人、韩国人,对这个题材的研究、对这个题材的理解,才会达到其他国家或者其他民族的人达不到的高度。这是三国题材游戏精品非常多的一个很重要的原因。
第二个原因,这个题材的游戏数量非常多,数量多了,精品就多了。同样的比例,这个题材里面的游戏远远高于其他题材的游戏,这个游戏题材下面的精品自然会比较多。第三个,三国,刚才程总也说了有点像百搭一样,三国的题材适合于各种各样的类型。我们梦三国的起源就是我们公司几个创始人喜欢“DOTA”(音),当时玩的时候就想自己做一款游戏,想到的题材自然就是三国。因为DOTA 是以英雄为基础的竞技游戏,在中国历史上英雄倍出的年代就是三国。智冠魏永年:三国游戏非我莫属 《三国演义》-台湾智冠VP魏永年三国题材游戏不知在大陆备受追捧,在台湾也是如此。台湾智冠VP魏永年特地与大家分享了一下台湾三国题材游戏的发展历程:
三国的精品出现很多,数量很多,这一定也是我们最熟悉的题材,两岸华人作为这段文化共同的继承者,这个不由我们来做,谁来做呢。昨天很精彩,今天跟未来也会很精彩。当初第一款重的产品就是《三国演义》。其实我记得很清楚,这个产品是第一个上电视广告的产品。几乎整个台湾游戏产品没有人去做广告,因为广告需要很多钱,那个时候产业还没有形成。它不止可以做第一个游戏的产品题材,可能会成为营销界、广告,很有潜力。明天篇:三国游戏的未来:经过了30年的发展,未来的三国游戏必须寻求新的突破。那么未来的三国题材游戏需要具备哪些特质?与会嘉宾就此问题也说出了各自的真知灼见。要素一:游戏题材瞄准核心用户群体
游族网络程良奇指出,三国故事在时间和内容上的延展性,让三国题材游戏不会局限于某种模式。端游、页游、、单机、RPG、SLG、卡牌、养成……任何种模式都能孕育出经典的三国游戏,成功的关键是看游戏是否能准确定位核心用户群。
以《大皇帝》为例,这款SLG游戏融入了部分卡牌类游戏的策略玩法,目的就是瞄准其核心用户群&#8212;&#8212;喜爱三国故事中策略元素的玩家。因为卡牌玩法同样需要讲求策略性,卡牌的策略玩法与SLG游戏固有的策略性合二为一,进一步加强了游戏的策略性,可以更精确地瞄准游戏的核心用户群体。要素二:适应时代的变迁 形成三国游戏产业链
台湾智冠游戏VP魏永年先生以台湾地区三国题材游戏的变迁为切入点,认为三国题材游戏未来必须形成产业链。他说,台湾地区最早做的三国题材游戏基本全是单机和街机产品,几乎不涉及。当目睹到大陆游戏市场三国题材页游、手游作品的大获成功后,台湾地区的三国题材作品也在悄然发生改变,越来越多的厂商开始进军页游、手游领域,包括智冠也是如此。而且随着游戏市场的愈发成熟,三国题材游戏也必须与时俱进,形成一套科学成熟的产业链,让游戏和营销、广告、娱乐形成合力,紧跟时代发展的趋势,才能让三国题材游戏跟上时代的脉搏,永不落伍,延续过往的辉煌。要素三:人、事、景整体刻画
游族网络首席制作人崔荣先生以自己的游戏体验,提出一款精品的三国题材游戏,最核心的要素就是在人、事、景的刻画上。即人物形象的刻画,故事剧情的刻画和三国历史情景的刻画,要让用户有身临其境之感,把用户带入三国历史的情景中,完全融入三国世界,好像穿越了一般。就像他在制作《大皇帝》时所说的那样,不能为了三国而三国,而是为三国而三国。智冠魏永年:用三国征服世界三国故事给了游戏人取之不尽的题材,对于三国游戏的未来,魏永年表示,未来的三国题材游戏不仅能征服中国玩家,更能征服全世界,他说:我们很幸运有三国这个题材,取之不尽、用之不竭。刚刚各位提到我们有很多的小白的用户,让他入门的时候,可能他以后就不看书,也不看连续剧了,可能就是玩手游,就第一次三国了,他说三国里面最厉害的就是那匹马,就很糟糕了,这就是很沉重很有责任,我们比书还要早接触小孩子,就不只是Q和萌而已了,我也承认责任越来越大。不过这也是事实。其实我觉得就明天来讲,这个题材的表现绝对是无限大,看你在哪个部分,休闲的玩法,益智的玩法,很好用用一辈子都用不完,各位可以用这个东西征服全世界,不仅是手游,未来的页端。游卡黄今:宝藏就需要深度挖掘 《三国杀》-游卡桌游总裁黄今既然三国题材是属于中国游戏人的宝藏,那么这么一块宝藏该怎样挖掘,游卡桌游总裁黄今如是说:三国题材是非常好的基础,我们怎么样深度挖掘出来,并通过我们一个让大家喜闻乐见的形式发展下去。今天坐在这里,如果谈三国游戏未来,现在大家有可能已经迈过这个槛之后,希望大家能够多想一点怎么把三国的文化更好的延续和推广下去。起码我们在设计《三国杀》的时候,刚才主持人说,我们每一个技能要尽量还原历史中的性格。我周围很多孩子以前没有读过《三国演义》,通过《三国杀》而对三国演义产生了兴趣。我们也参考了《三国志》其他各种资料,给他在历史上一个比较准确的定位。包括牌语,尽量给历史上最准确的评价写在牌上。
我们做三国游戏做品牌以后,解决生存以后,我们还是继续把普通话考虑到自己的未来发展方向,把三国文化更好的普及和推广开来。诙谐不是错误,幽默也不是问题,各种形式都可以,但是我觉得还是要再加工,其实就是一次再加工。我其实觉得三国这个题材,真是取之不尽、用之不竭,在我自己内心的想法,要由我想象什么样的三国游戏最好,就是那种让我处在三国的时代,完全开放在一起,没有固定线路,我想怎么做就怎么做,我可以从卖草鞋开始,也可以直接去宫里当太监开始,或者说去和貂蝉比跳舞,挑拨他们,这样的游戏没准让我感觉到更有趣。游族崔荣:未来三国游戏 关键在人、事、景的刻画 大家都认为未来要深挖三国题材这块宝藏,但究竟该如何深挖呢?游族崔荣总结道:
我觉得三国这一块,有很多可以挖的地方,有很多可以改动的地方,我基本上把它总结成三种:一个是人,一个是事,一个是景。
人就是人物,我们国产游戏在人的故事挖掘非常浅。我看之前一个日本游戏,他们在没有题材的情况下,人物的形象体现非常个性,章节上战斗上也体现这个人物的个性。但是我们自己在三国这一块完全可以刻划出一个全新的曹操出来。曹操就是善良的,就是很倒霉的,好哥们都被害死的,多可惜啊,这样事情都可以好好的挖掘它。后面可以发掘出一个不再是《三国志》形象的三国,才真正诠释出我们的人物。更对文化、对玩家有很大的帮助。《大皇帝》为了刻画人物,还特地制作了一段剧情CG,将三国故事中大家熟悉的诸葛亮的形象进行了重塑,我认为还是很有亮点的。
事相对来讲很简单,就是剧情故事。比如很多游戏剧情一开始是整理黄金,一路杀下去,这是另外一个层面的故事,也可以去寻找,用一种新的方法演绎给玩家。
景是指如何让人有身临其境之感,把用户带入三国历史的情景中,完全融入三国世界,好像穿越了一般。在制作《大皇帝》的时候,崔荣就希望用户能够通过游戏真正穿越到历史中,整个游戏不是为了三国而三国,而是为三国而三国。虽然只有一字之差,但是意义却有天壤之别。
总体觉得三国整个方向人事景都是很大的空间。可能在各个地方都可以好好的发挥。玩的不一样,超越日本的那些想象,能够传递有更多正能量的信息,这就是我的一个感觉。这三点也就是人物、故事、世界观。IGS郭威&#21213;:兵无常势水无常形 《三国战记》-沁象电子制作人郭威&#21213;关于三国游戏的未来,台湾IGS公司制作人郭威&#21213;却认为很难提炼出具体的标准,正如兵法中所说的,兵无常势水无常形,其实最客观的评价标准反而可能是最主观的,那就是人的感觉,以下是他对此观点的具体阐述:
玩家未来想要玩到什么样的三国游戏,以我的观点,参加这个研讨会,我看了一下《大皇帝》印象站,就我自己来讲,看到成王篇那个叙述,我自己看会有这个感觉,有那个感觉出来,到时候出来会去尝试玩一下。玩家想要什么东西,推出的产品要通过宣传,通过一些媒介,达到它,可能就是会想要去玩。这个没有明确的答案。只是说想要带给玩家的是什么。结语:
辉煌的昨天,值得铭记;光明的未来,令人憧憬。总结过去,面向未来,与会金牌游戏制作人一致认为,未来的三国题材游戏精品,必须在重视“人、事、景”的整体刻画的基础上,传承并创新经典三国文化,让游戏文化和传统文化完美结合,瞄准核心用户群体,最终形成三国产业链,扩大三国题材游戏的影响力。相信在游戏人的共同努力下,三国题材这块神秘的瑰宝,不但会让中国玩家着迷,更会走向世界,发扬光大。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved玩过的人自然明白有多纠结 不够完美的答卷《幻想三国志5》
文 / 夜月猫(游戏不是这么玩滴!)
三国时代距今已经有近1800年的历史,以前想要了解三国的情况,可能除了看书就只能看看《三国演义》!后来到了互联网时代,越来越多的游戏厂商瞄准了三国这个大题材!尤其是日本,无论是《三国志》还是《真三国无双》等等。
其实早在2003年一款由台湾游戏厂商宇峻科技发布的魔改三国题材游戏《幻想三国志》就已经让三国这个兵(you)家(xi)必争之地,更加成为一锅粥了(同时期其实有大量关于三国的游戏),本作发售后立刻受到了大量喜爱RPG玩家的追捧,三国背景的选择,原创的剧情以及支线任务多结局的元素,都使得它必然会列入一个成功系列的开端!于是二代、三代、四代乃至外传系列,直到2008年《幻想三国志》的最后一部,之后这款游戏突然就消失于广大玩家的视野里!
《幻三》这么一消失就消失了近十年,直到2017年才跑出来宣布要做新的《幻三》,宣布是9月份发售,结果跳票到今年4月!!!这对于等了近乎十年的用户而言!是漫长的!直到前几天,小猫才正式玩到《幻想三国志5》。
总体来说《幻想三国志5》还是延续了前几代的特色!欢脱的三国故事线!基于历史却绝不是你所熟悉的那个历史!游戏主基调基本没变,之前的晶石与符印兽都有所保留,但是却舍弃了不少内容!也可能说为了妥协部分现在玩家!当然有人会觉得这是不思进取!但是这不正是年少的情怀么?敢问玩过《幻三》第一部的小伙伴们今年都多大了?又有多久没有回忆起童年的快乐了?还记得那个陪你玩游戏的人么?
当然还有一点!这个游戏不通关绝对不要评价!比如我见到评论中有一个小伙伴在出生的村子里玩了三个小时怒删游戏!其实我特别想告诉他,出了那个村子之后的世界有多么大!(而且后续补丁加快了移动速度,这个村子可以非常快的跑完!)
说了那么多无关痛痒的话!那么我们就简单的对这款游戏进行一下小小的评测!(内含剧透,如果执意要自己玩的,不推荐看我这篇文章!因为真的会让你意志不坚定!)
画面有赶工之嫌:
本作的画面方面,怎么说呢!非常“复古”,画面是采用了45度角2.5D进行表现,很多玩家在没玩到之前就开始喷画面糟糕!但是大家首先要知道!这款游戏是《幻三》的第一款真正意义上的3D化!这对于创作团队而言已经是一种突破!初次尝试又有几个能一步登天的?要知道当年《轩辕剑》也折在第一次3D化上!重点是那个反人类的操作!相比较而言,就不要对画面有太过苛刻的要求了!毕竟整个流程上画面几乎没有任何硬伤!这点已经非常不容易了!(除了最后那几张透明的迷宫)
不过说真的,进入游戏后小猫最开始有一种打《仙剑3》的感觉,让人挺难受的!后面看习惯了觉得也挺耐看的!毕竟又有几个人不喜欢这种“二哈看星星(呆萌呆萌)”的画风?虽然采用了Live-2D的立绘手法让人很惊艳!能动的哦!(注意观察女主胸)!但是这种技术已经在大量手游中运用过了,其次是女一的长相其实并不特别讨喜!至少我在前80%的游戏内容中喜欢的都是研儿!
如果放到10年前这个画面会让小猫为了国产游戏的进步而自豪!但是放到现在,一款精致的手游可能都比幻三的画面好!!!如果是画面党,基本就要考虑一下是否入手了!因为你真的会纠结这个画面!但是优点同样也是有的!就是跑动的时候场景视野,真的非常的棒!几乎全程都可以让玩家清楚的看到自己身边所有的细节!与模型的粗糙!
小猫:作为一个《血狮》都能打很久的过来人,我觉得画面OK啦!毕竟这是款RPG!而且立绘很漂亮!剧情图片足够唯美!就像“兽人永不为奴”对于某些玩家而言!只要有这句话就够了!
操控性就两句话“自动战斗、手动残废”:
除了常规的跑路、换装备、点技能与吃仙丹等等这些简单的操作之外!对于游戏而言,重头戏绝对是战斗!但是这款游戏的战斗设定之乱!基本让人难以掌控!
可能策划想让游戏的战斗方式充满无限可能!结果就出现了半即时回合产物!虽然说这种战斗方式不像单纯的回合制让人犯困!优点是不局限于你打我一下,我打你一下!而是速度快的可以多打几下!但是!!!行动条呢?没有行动条完全不知道下一个是谁出手!自己人还是敌人?怎么掌握节奏?
其次是游戏可以控制6名角色,而6名角色又都有自己的定位与技能!战斗中又融入的阵法、援护技、还有各种触发状态与药物暗器等,看似在战斗内容上下足了本!
然并卵!整个游戏的战斗流程基本上就是自动战斗!我们需要操作的地方一般就是点点阵法!6角色上阵,面对一大群小兵的情况下,除非是“触手怪”!否则几乎没人能流畅的操作一队角色!手动经常按不出攻击或者技能!这个感觉很难受!遇到打不过的BOSS最多也就是手动控制个奶妈!仅此而已!
而自动战斗这个懒人“福利”也没有想象中那么智能!一只怪放群体技能,一群怪用普通攻击是常规自动操作!但是只要装备跟的上,基本上所有战斗都可以自动搞定!只是时间的长短问题!最终BOSS战在小猫耍赖把武器都换上了“UJ学院”的特殊武器后!大概持续了10几分钟!常见杂兵也需要自动清理很久!因为会有莫名的等待时间!
小猫:虽说这个自动如此智障!但这也是我目前唯一见过的一款自动比手动战斗安全系数还高的游戏!
游戏性失望多过期望!
其实国产RPG游戏,很多玩家已经不期待所谓的游戏性了!毕竟连国产“三剑”的游戏性都没有做出来,何况这种资金短缺的制作出来的游戏!(游戏中成就全齐UJ学院中会有交代)
举个“栗子”!这一代的符印兽只有两只,一只小貂叫“蛮蛮”!一只小隼叫“毕方”!但是培养方式近乎为0!唯一的增加技能方式竟然是做支线!!!并且主线的情况下,两只宠物的作用都有些鸡肋!可以说是完全用不到他俩!剧情动画中也仅仅是帮主角越狱而吸引小兵,本可以做的最有意思的部分等于被放弃掉了。(可能这俩货的设计就是为了支线与寻宝)
而角色成长方面,主要分为:晶魂、技能、装备!阵法之类没有提升直接获得的不算!
晶魂:以方块拼图的方式组合不同的属性与共鸣效果!可以在游戏中的任意地点找到!并且可以通过小碎片合成更好的!是游戏里除了装备外的主要提升物!
技能:每个角色三条技能树!在有限的技能点中,一般都只能点其中的两条!除了通用之外的技能都有阴阳的分支强化,看似可选性比较多!但是分支的缺点是效果雷同,区别不大!
阵法:每个角色都有属于自己的专属阵法以及对应的绝技!实战中有几个还是很有用的!
支援技:做支线额外增加可支援人物,在达到一定连续次数后会有武将来支援一个技能!打一群小怪还好,最后的BOSS这点伤害完全不够用!
以上这些全部都是一个目的,就是让玩家提前把战斗时该准备的都准备好,剩下的交给系统!
小猫:不管怎么堆积或者培养角色!最终进入战斗都沦为系统自嗨!
剧情稍微有些中二:
看到游戏留言下有很多玩家都说这一代的剧情玩的中二病都犯了,其实并非这一代中二!而是历代《幻三》都充斥着“荒村皇家少年”、“神秘干哥哥”、“刁蛮富家大小姐”等偶像剧元素!而魔改三国也许本就应该是这个样子!在看看TVB的电视节目!你会发现做游戏嘛!最重要是开心!喏!我下面给你吃!
但是小猫希望的是《幻想三国志5》至少完整的讲一个好的故事!很明显这款游戏并没有把一个故事讲的很好!讲大义讲的很小气,完全没有上升到一定高度!讲小爱又有些刻板俗套!开头与结尾又都是套路产物!(屠村与兄弟反目后知道真像!)
1.游戏开场之后用了很大的篇幅来铺垫男主与村子里的人有多亲密!但是每个NPC与男主的故事完全没有铺垫!!!我们的男主在这个村子里逗留了很久都干了些什么呢?送外卖!!!遇到女主后,回村又都发生了什么呢?当快递!!!
2.伏笔设定太浅!曹植在剧情中段就把兄弟不可信!义兄更扯淡的思想灌输给了男主!虽然男主完全没信!但是身为玩家的小猫却信了!导致于后面的刘婵不管什么怎么改变,一点惊喜都没有!我已经认定了他就是坏人!
3.玥儿是否来的有点太过于随便了?一个小姑娘家家的,就混到男主的后宫队伍里了?最后还领个白泽见家长?信不信这个“姐姐”比你太爷爷年纪都大!
其实有太多太多的剧本问题!而其中还有一个特别让小猫揪心的!我选择攻略的最后是女一,但是并不代表我不喜欢女二,而女二又喜欢我!!!为毛女一死了,我就不能跟女二在一起?虽然历代《幻三》都不是后宫游戏!但是!这不符合常理啊!然后最后的结局彩蛋又是什么?男主与女一返老还童了?
小猫:突然感觉我有些不懂策划的爱啊!
最后,在结尾的时候吐个槽!
1.之前人物速度过慢,跑支线的时候很痛苦,现在虽然提速一倍,但是感觉追我的小怪也提速了!并且小怪提速的违和感非常强!
2.全游戏没有迷宫地图!不要跟我说那些地图叫迷宫!除了最后那三张奇奇怪怪的透明地图之外!别的地图都是一次就顺路跑过去了!分支路线大部分也是用来藏宝箱与宝物石头的!
3.支线任务一定要设计成《奔跑吧兄弟》?除了跑路就是跑路!剩下的还是跑路!
4.可以带着怪物原地转圈!这个设定特别二,游戏中的怪物并不是碰到就打,而是要站稳了才打!所以有时候可以带着几只怪物满地图的跑!
5.不能切换带队人物!为啥不能!谁在外面不是在呢?为毛就不能换成小姐姐带队!
6.游戏文本量巨大!又不能自动翻页!鼠标还会自动跑到选项上!导致于我在选择上选错了好多次!!!我明明喜欢的是研儿!!!策划你还我研儿!
7.空气墙!空气墙!这个老生常谈的话题!水啊~山啊~树啊~挡上就好!为毛要空着过不去?给句话也比这样强啊!
8.前期没发现,后期的战斗后载入剧情都会黑屏大概十几秒!每次我都觉得我死机了!!
9.本作虽然支持手柄!但是游戏研发人员真的用手柄玩了么?小伙伴们千万不要用手柄虐待自己!
最后的最后:
小猫一边玩一边骂!在这种状态下一直玩到通关!突然发现其实这游戏还不错!Q版卡通与CG动画的纯Q,再到立绘的写意!几种切换虽然看似混乱,但是却有着属于它自己的魅力,不然《梦幻西游》为啥比《大话西游》火?而天马行空的剧情虽然让人脑洞大开!但是却让小猫对历史上的刘婵真的多了一分怀疑!毕竟哪个当爹的也不会随便摔亲儿子吧?总的来说,这款游戏完整的体验下来,并没有觉得它真的那么烂!如果战斗方式优化一下(虽然知道这不可能),还是值得推荐一下的!至少它给我带来了二十几个小时的童年快乐!如果要在这份快乐上打一个分!我觉得是“及格”!
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