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DNF国服十周年赚钱攻略 一次性成为大富豪
发布时间:18-05-11 09:44
来源:特玩网
作者:花农
DNF十周年将至,官方最近也在推出一系列的活动,加上玩家对于十周年的热度不断提升,想必五六月的物价一定会很大。下面为大家分析下国服十周年可能出现的商机。
一、增幅礼盒
1、五月的盒子是增幅相关。
希泊的增幅礼盒,可以从30%~90%+10或+11装备增幅券中随机获得1种。参考价格3000万。
古古莱恩的增幅礼盒,可以从10%~90%+10或+11装备增幅券中随机获得1种。参考价格1500万。
二、增幅券走势参考
1、5月10号-11号为开盒子高峰期。本次主打增幅礼盒,会导致增幅券产量大幅提高。价格为近期低点,可以进行买入。
2、5月16号左右可以获得站街送的红字书,每天一个增幅器大多数玩家也会留到最后几天用。也就是说20-24号是增幅高峰期,增幅券价格达到高点。
3、5月24号更新后站街红字书消失导致券子价格下跌。但随之而来的回归红字书会继续拉高价格。
4、6月10-11号前一批次券子过期,价格下跌。由于6月盒子大几率较差,导致一段真空期,将维持一段短期高价。
5、6月19号周年庆,参考去年,全民赠送大量欢乐代币和+10增幅券,券子价格将迎来第二个低点。
6、总结,5月10-11号券子价格最低,然后逐步涨价,5月底6月初券子大涨,6月19号之后券子大跌。
◇ 5月20号,520礼包内含绑定的喇叭。预估喇叭降价5万左右,可以适当买入。
◇ 异界/远古地下城合并改版,魂虫等魂卡涨(卡西被虫王拉涨),注意不要买入太多。
◇ 冒险团改版取消佣兵,数据、卡片涨。
◇ 游戏币到周年庆前会一直涨。
◇ 5月24日异界/远古地下城合并改版,传说装备大量产出,全民合成将导致传说装备大幅降价,尤其是暴走腿、奶装。
◇ 6月虚空魔石出售商店的价格将由原来的7000变成1500,请注意及时出售哟。
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Copyright © PK.COM 版权所有 重庆天极畅娱网络有限公司 52PK网DNF其实十周年奖励最大问题就是不能自选DNF其实十周年奖励最大问题就是不能自选DNF小狐狸百家号DNF其实十周年奖励最大问题就是不能自选,毕竟有的要那本黄金书,有的想要200天的85。。需要黄金书的觉得要200天85的是洗涤狗,想要SS的觉得黄金书的脑子有病。。如果改成200天85和强力黄金书自选就没那多事了,锻造那个也是,改成强化和锻造2选1不就行了。吹锻造的选锻造,吹强化的选强化。还有一些抬杠撑着起哄在这瞎抬杠骂人。其实这周年奖励只要不是自选总会有人骂的。比如有想要85跨界的,到了真有跨界石的时候又有人不满了。然后强力的不是可以9到10么。话说这和增幅7的区别大么。也就多10多点属性吧。。普通黄金书现在2000一本吧。至于红字到底有没有用。我就这么说吧,之前我说建议想审判的奶爸,七罪红智好点,结果一群杠精抬杠说我没红智就不能审判了?各种反问啊,什么红体精照样审判,嗷嗷的秒。至于打造,200天的SS我虽然不会去红字,但是弄个中等附魔还是没毛病吧。很多说这个200天的事,我能说说我仓库一套完美附魔增幅10的幽魂和一套完美天域都没用过200 天么。无非一个打造了后能压仓库留个纪念,一个会消失吧。为什么我会这么说,因为我是另外一批人,既不需要红字书,也不需要跨界石,我只要200天85套给枪剑士,然后一个保底11的自制武器,接着一套活动贪食去乌龟自保,卢克玩蛇就行了。本来还想点套精炼。结果送贪食就可以算了,还行吧,这样只要考虑特殊装备了,以及纠结85到底选哪套。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。DNF小狐狸百家号最近更新:简介:每日DNF趣闻,就在小狐狸!快来关注我吧!作者最新文章相关文章DNF十周年迎来最高收入,以及最大挑战
2018年,十年布局的漫威复联系列电影步入巅峰,《复仇者联盟3》票房收入、文化效应以及IP价值都创造了新的纪录。同样,有一款网络游戏也迎来它在国内正式运营的第十个年头。在这十年间,它年复一年地赚着大把的钞票,雷打不动地霸占了全球PC游戏年度收入的Top 3。
这款游戏就是腾讯旗下的端游《地下城与勇士》,也就是我们俗称的DNF。
作为一款问世已久的老游戏,DNF算得上是生命力最坚挺的一位。自Super Data从2013年开始,每年发布一次全球游戏年度收入排行榜,DNF才逐渐让越来越多的人了解到它恐怖的吸金能力:2013年4.26亿美元,2014年8.9亿美元,2015年10.5亿美元,2016年11亿美元,2017年16亿美元……
对于腾讯而言,DNF的历史地位被内部定义为“先驱者及现金大牛,腾讯制霸中国游戏市场的起点”。可以说,腾讯从2008年到2009年的短短一年多时间内,飞速成长为中国最赚钱的游戏厂商,DNF和另一款CF(《穿越火线》)都功不可没。此外,DNF不仅为腾讯培养了大批运营人才,其巨额的收入也帮助公司打开了更有利的市场空间,使得腾讯拥有更充裕的成本慢慢自己的游戏研发体系。
对于玩家而言,DNF则承载了自己青春和伙伴的回忆。而且在大浪淘沙的中国游戏市场,像DNF这样的游戏显得尤为特殊:玩家多年来一直在喊这款游戏“要黄”却屹立不倒,众多想要动摇它统治地位的同类竞品全部折戟沉沙。
“DNF为什么能火十年?”这个问题有很多玩家和专业人士都做过评论分析,在此就不一一列举,感兴趣的朋友可以在B站上轻易搜索到相关内容。而在本篇文章中,我们打算从另外的角度来剖析一下DNF十年背后的得与失。
▼ 外界对DNF的眼光:
| 女婿成长史:腾讯与DNF的那些年
最初一开始,腾讯对DNF的定位就是一款简单的游戏,任务就是好好挣钱,并向外界和资本市场证明腾讯“已具备运营大型网游的实力”。但这个小目标,从一开始就并不容易实现,更不提十年以后成就现在的霸主地位。
有趣的是,腾讯和DNF开发商Neople并非一见钟情,不管是网络传言的“DNF先相亲过盛大、九城等厂商”,还是腾讯互动娱乐NT合作部总经理杨明亲口所述“韩方不是很看好我们”,腾讯都是开发商Neople最后挑剩下来的。
当然,这点波折还仅仅是开头。腾讯在2008年1月宣布拿下DNF国服代理,但紧接着在7月Nexon就宣布收购Neople,这就让当时的腾讯非常尴尬。
有人或许会问,Nexon不是和腾讯关系好得像一家人吗?各种合作多得飞起有什么好尴尬的?这样想你就错了!要知道腾讯游戏旗下最早的三巨头,除了DNF和CF,第三个并不是现在的《英雄联盟》,而腾讯自己研发的《QQ飞车》。当年在线人数破100万的网游没几个,《QQ飞车》正好是其中之一,而《QQ飞车》在国内最大的竞品正是Nexon旗下的《跑跑卡丁车》。
更需要指出的是,《跑跑卡丁车》在国内的代理商世纪天成是Nexon在中国的子公司,说白了腾讯和Nexon是直接的竞争对手。而且除此之外,腾讯和Nexon在产品层面的互掐真的是暗流汹涌,而那几年也恰好是“腾讯抄袭”最严重的几年(主要是业界口碑层面,在法律层面腾讯肯定是没有的)。除了《QQ飞车》抄袭《跑跑卡丁车》,还有《QQ堂》抄袭《泡泡堂》、《穿越火线》抄袭《CS online》等等——这些被抄袭的产品都是Nexon的。
▼ 在当年,舆论对游戏玩法的“借鉴”并不像现在这样宽容:
▼ “所有游戏都抄袭CF”的反讽,更是成为一个经久不衰的梗:
如果说“垃圾游戏抄袭CF”、“所有游戏都抄袭CF”、“三亿小学生的梦想”等反讽段子是玩家对腾讯的吐槽极致(差不多2009年到2012年),那么在同期腾讯还干了一件最让Nexon痛失十年的大事——收购《英雄联盟》开发商拳头。
被抢走世界第一网游的痛,从Nexon到整个韩国游戏业界都在哀悼。甚至到了2016年,在腾讯收购《部落冲突》、《皇室战争》开发商Supercell的时候,韩国游戏业还在拿当年的事悔恨。至于在韩国玩家眼中,腾讯更是坏得不行——这些年来先是抄袭后是抢盘子,不然我们大韩Nexon才该是世界第一游戏厂商。
所以问题来了:在腾讯和Nexon互怼又每次都怼赢这些年,Nexon会对腾讯没有一丝怨念吗?DNF作为Nexon的闺女,会用怎样的目光看待腾讯这个女婿?
| 沉默的大多数:DNF玩家在游戏圈的地位
2008年DNF国服上线,在当年MMORPG一片红海的大环境中,以独特的差异化细分品类,成功打开了一片天地。把这些功劳归于DNF过硬的游戏素质,以及腾讯强劲的平台导量,肯定是没问题的。但值得回味的是,DNF玩家当年在游戏圈里的地位并不高。
众所周知,游戏圈一直存在鄙视链,就像现在《英雄联盟》的玩家瞧不起《王者荣耀》,当年《魔兽世界》的玩家也瞧不起《传奇》、《征途》。DNF的诡异之处在于,早期的60级版本玩法足够硬核(换句话就是很难很蛋疼),70级版本更是现象级的火爆人气。但在这几年时间里,DNF玩家都非常不显眼,甚至在部分玩家眼中“有点low”。
如果放在其它游戏厂商,有20万人在线就足够在ChinaJoy上开个媒体庆功宴,有50万人在线就值得买几轮经济类杂志的老总封面,至于像DNF这样的100万人在线完全可以从中关村吹到华尔街——但腾讯和马化腾在DNF最火的时候选择了低调。换而言之,如果不是当年从事媒体行业,并且身处一线经常接触玩家,很少有人会清晰地认知到DNF有那么多人在玩。
这种低调,一方面是当年《魔兽世界》如日中天、DotA全面兴起、《征途》为免费网游吸引绝大部分关注,另一方面也是腾讯因为和Nexon的微妙关系而刻意为之的结果。因此,DNF和它的玩家们在这些年来,一直被主流媒体甚至游戏媒体所有意无意的低估。
在2008年之后的几年,国内游戏市场陷入“网瘾战争”的舆论争论中,DNF则在此期间闷声发大财。除了当时有《魔兽世界》吸引火力意外,DNF本身也吸引了大量当时年纪尚小的用户群体。换句话就是,相比当时在舆论集中针对的“青少年”在玩的游戏,DNF和CF一样是“小学生”玩的游戏——硬核玩家极少关注DNF这种2D画面、分辨率低、核心玩法源于街机时代的游戏。
从某种层面来说,腾讯对DNF做到了很好的保护,让它不用面对大众舆论的口诛笔伐。但同样也造成了DNF长年被硬核玩家群体忽视,进而导致DNF玩家和DNF本身的影响力形成一种孤岛效应。号称800万人数的DNF玩家,走出自己的圈子意外,并不被外界认知和认可。
▼ 一句死肥宅,戳碎800万DNF玩家心:
横向同等体量水平,《魔兽世界》玩家有好莱坞电影以及IP系列的《魔兽争霸》系列、《炉石传说》,同人作品有《我叫MT》、《如果宅》等,以及基于《魔兽争霸3》衍生的DotA。甚至再向下对比,国产MMORPG《剑网三》论用户数量和营收都远远不及DNF,但人家举起弘扬中国传统文化的大旗,在二次元圈内称霸,游戏IP的可塑性和多元化也遥遥领先DNF。
所以尴尬的地方就在,DNF论营收全球名列前茅,论玩家的归属感和细分品类的霸权也是《魔兽世界》那个档次,但DNF玩家在游戏圈的地位并不能与之成为正比——直到现在还有人武断地给DNF玩家打上“死肥宅”的标签。换而言之,腾讯靠DNF赚够了钱,但并没有给这些做出贡献的玩家带来与之匹配的“面子”,外界也不存在对DNF游戏和这个IP有太多的敬畏。
| 再玩十年:腾讯接下来的责任与压力
前些年因为腾讯和Nexon的竞争关系,DNF一直处于一种微妙的状态。从营收的层面看,腾讯和Nexon都是游戏界的大佬巨头,有钱大家赚不会因为其它龌龊影响到产品本身;但从公司的战略层面来看,DNF的授权却捏在Nexon手中,Nexon也实在找不到比腾讯比更好的代理商。
在这种博弈局面下,腾讯不敢倾注太多资源怕被收回版权竹篮打水(九城前车之鉴),Nexon也不敢轻易更换代理商进而失去中国市场最大的营收。直到2014年,DNF迎来一个重要的转折。
在2014年以前,很多人而且越来越多的人在喊“DNF要黄”。在2014年Nexon的Q1财报会议上,时任CFO的植村士郎很不好看DNF的后续状况,他的原话是:“《地下城与勇士》已经(在中国)运营长达6年之久,所以不会期待未来会有显著的成长。”然而让公司高层万万没想到的是,2014年DNF国服正式推出新版本《创新世纪》(俗称“大转移”),这一年DNF全球收入8.9亿美元,比2013年的4.26亿美元翻了一个番!
就连Nexon官方都抱着“今后会以优质内容更新和稳定运营为方向进行努力”的态度在办事,但DNF和它的开发商Neople却实现了难为可贵的逆转,并由腾讯的运营放大,将游戏营收做到一年一个台阶的新爆发。从2017年到2018年,DNF国服的老玩家回归和新玩家入驻,开始呈现出较往年更明显的态势,不管是社区论坛还是视频网站,DNF的话题还是逐渐回温。
▼ 近两年,不断有新玩家涌入DNF,是腾讯最大的收获:
正是因为国服近两年的出色运营,加上腾讯在全球游戏市场的体量与影响力越来越大,Nexon终于放弃多年来的怨念,在2016年终于宣布与腾讯成功续约10年DNF代理权。同一年,腾讯也终于放开资源,宣布打造DNF超级IP的计划。
十年来,DNF完成了腾讯最初赋予它的使命,而如今从泛娱乐到新文创,DNF又要开始承载新的的角度来看任务。腾讯一方面需要给DNF这个IP注入更多文化价值,另一方面还要重新收复玩家的热爱和归属感。比起DNF十周年的游戏版本更新,腾讯开始更注重对游戏故事和世界观的推广——这一点是很早以前腾讯高层就承认的“网络游戏氛围浮躁,大部分玩家难以接触的深层内容”。
也正是出于这方面的考虑,腾讯在DNF十周年主打追忆情怀的感情线,最近在上海、深圳、成都、重庆、武汉、昆明等城市地标进行广告投放,广告语都是“十年了,勇士该回家了”等套路——虽然套路老套,但也是目前腾讯能想到的最可行办法。
究其原因,还是在于DNF不像《魔兽世界》等经典IP那样,多年前就形成自己的文化品牌。2016年启动的DNF泛娱乐化计划,只能用一个“阶段性失败”来概括(有兴趣可以详见DNF泛娱乐化失败的背后,是腾讯对IP运作的定位尴尬 | 手游矩阵)。
这就像漫威“复仇者联盟”系列和DC“正义联盟”系列的差距,后者虽然也是大佬,但市场节点和文化辐射在进度上落后,导致了后发追赶的难度呈几何级提升。
▼ 更久之前,腾讯也出过官方小说,但是并没有多少人买账:
对于DNF玩家而言,值得庆幸的是DNF不存在营收压力,此外还有几点能让腾讯稍微安心一点做长线:
1. DNF玩家弃坑后又回归的沉没成本不高——玩家们在决定是否弃坑的时候,不仅要看当时游戏还对自己有没有产生乐趣,也会看舍不舍得在这款游戏上的投入。综合时间、金钱、精力等已经发生且不可收回的支出,就是一款游戏的“沉没成本”。沉没成本过高的游戏,会让玩家难以下决心离开,而DNF的运营节奏这方面把控可以说在国内顶级,所以老玩家回坑和新玩家入坑的体验都非常不错。
2. 游戏竞技体系非常稳定——在最近三年时间,DNF游戏内通胀被控制得很慢,虽然打金工作室横行,但DNF游戏币的汇率一直保持着稳定。2015年下半年大概是1元人民币兑换45~50万金币,截止2018年5月底,兑换1元人民币价格兑换60万金币。(举个不相干的例子,《魔兽世界》游戏币与人民币汇率在最近三年翻了10倍)
3. 玩家地位的提升——依然是最近两三年,DNF玩家的亚文化辐射力开始逐渐兴起,不再像以前那样,被其他玩家群体视为“我们在聊游戏,小学生别插嘴”。“死肥宅”事件扩大发酵而引发的“穿西装打团”活动,是DNF玩家有史以来首次以正能量的方式应对外界偏见,让“死肥宅”衍生为互联网流行文化(最近的“肥宅快乐X”),同时也一定程度上削弱了长久以来外界对DNF的负面印象。在这个过程中,腾讯作为官方观察到并重视起玩家群体的重要性,由此借势为DNF玩家扩大亚文化影响力和发声空间。
▼ 要论IP和文化的输出,DNF玩家真的比腾讯官方还强出一截:
总的来说,DNF在接下来的十年,腾讯并没有向外界表示要如何做好这个IP,以及怎样回馈玩家。但从在最基本的腾讯互娱NT合作部来看(为Nexon和腾讯合作而专门成立的部门),接下来的目标是“收获玩家的热爱”。IP泛娱乐化或者新文创的计划或许还比较遥远,但关注共创内容(同人作品)并给它们提供更广阔的展示舞台,是腾讯应尽的责任。
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十周年老玩家回归指引 助你轻松养成不迷路
《地下城与勇士》作为全球2D横版格斗网络游戏(MMOACT)的先行者,凭借经典街机游戏网络化的创新理念和玩法成为了全球网络游戏发展史上的一个里程碑。与经典横版动作游戏别无二致的表现形式、无限连击的动作特性和极富多样化的职业分支使得《地下城与勇士》具有精准的操作体验与打击爽快感,让玩家全面回归游戏的本质,享受游戏过程而非游戏结果带来的快乐——这将是网游领域史无前例的进步!
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