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今天煮汤煮出来的生命
对了,话说煮汤有什么技巧么?我手机上有一个软件可以自动煮汤,但是感觉细胞密度有点大……
抱歉我描述得不准确,其实也没啥,只是一个限定空间、自带背景音乐的十分简陋的生命游戏APP,&自动&是说这个软件按一个键就会生成满屏的汤并运行……
WP上没有golly那么好的生命游戏APP……
那个软件封面是一张Conway的帅照……别问我是怎么照这张照片的
话说到底怎么观察汤?刚才貌似看到了一个LWSS
在我那个软件上,没有后退功能。
这张图更清晰。
guytu6j:这是一个有代表性的图案,(我随手划的)。
x = 95, y = 9, rule = B3/S2388b7o$76b12o$66b10o$56b10o$44b12o$32b12o$19b13o$7b12o$7o!
该图案在初始细胞较少的情况下产生了2个S
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说明:&&英国剑桥答数学家提出的生命游戏,给予元胞思想,很形象的演示(Cambridge, UK A mathematician&#39 s Game of Life, the ideology, the very image of the presentation given cellular)
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Golly 下载地址
怎么又是你
可是我有啊
业界良心!
求iPad版本
网盘被删了
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保存至快速回贴这是一篇旧文,点击以旧主题模式浏览。对于Golly的部分翻译【生命游戏吧】_百度贴吧
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对于Golly的部分翻译
反正我懒就是不定期更新
Generations算法提供了与life很像的规则,但是允许元胞具有256种状态。这个规则用&0..8/1..8/n&标记,第一位说明了一个活元胞存在下来的必要邻居数目,第二位说明了一个元胞在下一代出生必要的邻居数。最后的数字n表明了元胞状态的最大值。下面是一些规则的栗子:略在这类规则里,和更详细的描述,能在MirekBBM-Margolus-emulatedEd Fredkin的台球模型,使用Margolus型邻居来实现一个简单的可逆的弹球的物理过程。在实现的过程中,我们通过一个有着额外状态的摩尔型邻居来模拟这个系统。打开BBM.rle来观察这个规则的行为。的MCell网站找到。也可以看看Patterns/Generations文件夹里,包含从MCell里抠出来的大量的interesting图案。ruleloader算法允许在外部文件中指定规则,例如在某个文件中指定一个叫“foo”的规则,ruleloader在运行时就会寻找一个叫做foo.rule的文件。其中,rule类型文件用于描述一个规则。首先ruleloader会在你的存放规则(rule文件)的文件夹里寻找,然后再从系统提供的相同作用的文件夹里寻找。在规则文件夹里能找到大量示例。康威生命游戏,是这个算法默认安装的规则(没有对应的规则文件)Banks-I, Banks-II, Banks-III, Banks-IV1971年,Edwin Roger Banks(Ed Fredkin的一个学生)制造了更简单的Codd's 1968 CA。这些规则在一些情况下只用了两个状态。这四个规则能在他的博士论文里找到。打开nks-I-demo.rle 和 Patterns/Banks里的其他例子来观察这些规则如何运行。BBM-Margolus-emulatedEd Fredkin的台球模型,使用Margolus型邻居来实现一个简单的可逆的弹球的物理过程。在实现的过程中,我们通过一个有着额外状态的摩尔型邻居来模拟这个系统。打开BBM.rle来观察这个规则的行为。Byl-Loop六状态5邻居的CA,提供了小的自我复制环。为了观察这个规则的行为,打开Byl-Loop.rle.CaterpillarsGenerations规则/4的一个另外的实现Chou-Reggia-1 和 Chou-Reggia-2两个5邻居CA提供了细小的自我复制环。为了观察这些规则的行为,打开Chou-Reggia-Loop-1.rle 和 Chou-Reggia-Loop-2.rle。Codd1968年,Edgar F. Codd(他在这之后将会发明关系数据库)制作了一个更简单的jvn29的版本,只用了8个状态。为了观察这个规则的行为,打开repeater-emitter-demo.rle和Patterns/Codd/中的其他例子。感谢
提供的部分翻译帮助
Quicklifequicklife是一个快速,方便(非散列法)的算法,用来探索life和其他二维outer-totalistic规则。这样的规则用&B0...8/S0...8&这样固定的符号标记。B后面的数字说明了对于一个元胞下一代出生必要的邻居数目,S后面的数字说明了对于一个元胞在下一代继续存活所需的邻居数目。下面是一些规则的例子:B3/S23 [Life]康威的规则是最著名的且被探索最多的元胞自动机规则B36/S23 [HighLife].和生命游戏很像但是有着一个有趣的自复制机B [Day & Night]死元胞在一坨活元胞中的表现就像活元胞在一坨死元胞中的表现。B3 [Diamoeba]创造出着不可预料的行为的菱形的斑块B2 [Seeds]每一个活元胞在每代都会死,但是大多数图案都会保持增长B234 [Serviettes or Persian Rug]一个单独的2x2方块转变成一块波斯地毯的形状B345/S5 [LongLife]会自然的出现相当长周期的振荡器包含B0的规则在一个无限大的宇宙中掌控起来很棘手,因为每个死元胞在下一代都会变活。如果规则不包括S8,那么“作为背景”的元胞就会交替从全死变为全生,创造出一个令人不快的脉冲效果。为了避免这些问题,Golly用以下方式模拟了B0:一个包含了B0和S8通过颠倒的邻居数目来转变成等价的规则(没有B0),然后用S(8-x)作为B的数目,用B(8-x)作为S的数目。举个栗子, B234678 (AntiLife)通过这些步转变成B3/S23 (Life):B234678 -& B56/S5 -& B3/S23.一个包含了B0但是不包括S8的规则被转变成了一对规则(都不包含B0):一个是用来每一代,另一个用在每一个奇数代上。这个规则对于每一代使用颠倒的邻居数目。对于每一个奇数代规则用S(8-x)作为B的数目,用B(8-x)作为S的数目。举个栗子,B03/S23变成了B45678 (偶数代) 和 B56/S58 (奇数代).在这两种情况下,代替的规则形成的图案等价于原来要求的规则。但是,你在编辑一个包含B0但是没有S8的规则时要注意。如果你剪切或复制那么你只应当把它粘贴到有同样奇偶性的规则中。冯诺依曼型邻居上面的那些规则使用了摩尔型邻居,就是每个元胞都有着八个邻居。在冯诺依曼型邻居中,每个元胞只有四个邻居。为了标记这种邻居,就在通常的&B.../S...&后面加上“V”使用的邻居数目修正为0到4(超过4的予以默杀)举个栗子,试试B13/S012V 或 B2/S013V注意当在1:8 或 1:16 或1:32的比例下观察图形的时候,golly对于冯诺依曼邻居的规则使用了菱形的图像,对于摩尔型邻居的规则使用了圆点。quicklife可以通过忽视摩尔型邻居的NE角和SW角来模拟六角形邻居,使得每个元胞拥有六个邻居。六角形邻居为了标记一个六角形邻居,就在通常的&B.../S...&后面加上“H”,邻居数目为0到6(超过6的予以默杀)这是例子:x = 7, y = 6, rule = B245/S3Hobo$4bo$2bo$bo2bobo$3bo$5bo!在正方形网格中编辑六角形邻居时可能有点让人懵逼,所以为了让事情变得简单些,golly在1:8 或1:16 或 1:32的缩放比例下显示成倾斜的六角形。沃尔夫勒姆的基本规则quicklife提供了史蒂芬沃尔夫勒姆的基本一维规则。这些规则用“Wn”表示,n取0到254之中的偶数。举个栗子:W22一个简单的活元胞创造出美丽的分形图案。W30高度混沌并且是一个极好的随机数发生器。W110Matthew Cook证明了这个规则是图灵完备的。每一个元胞和左右两个邻居的状态有8种可能性,用二进制代表了每种可能。把1看做活元胞把0看做死元胞。这是W30规则的转换。注意奇数标号的规则会出现与B0规则相同的问题,但是golly还没试着模拟这些规则。Hashlife当在时间和/或空间上有大量有规律的图案时hashlife使用了Bill Gosper的hashlife算法来达到非凡的速度。hashlife提供了与quicklife同样的规则,但是有一点例外:如果一个规则包含B0它必须也包含S8(如果以H结尾就包含S6,或者以V结尾包含S4)注意hashlife在高度混沌的图案上回表现的非常辣鸡,所以在这种情况下你最好换成quicklife。Generations算法提供了与life很像的规则,但是允许元胞具有256种状态。这个规则用&0..8/1..8/n&标记,第一位说明了一个活元胞存在下来的必要邻居数目,第二位说明了一个元胞在下一代出生必要的邻居数。最后的数字n表明了元胞状态的最大值。下面是一些规则的栗子:略在这类规则里,和更详细的描述,能在MirekBBM-Margolus-emulatedEd Fredkin的台球模型,使用Margolus型邻居来实现一个简单的可逆的弹球的物理过程。在实现的过程中,我们通过一个有着额外状态的摩尔型邻居来模拟这个系统。打开BBM.rle来观察这个规则的行为。的MCell网站找到。也可以看看Patterns/Generations文件夹里,包含从MCell里抠出来的大量的interesting图案。ruleloader算法允许在外部文件中指定规则,例如在某个文件中指定一个叫“foo”的规则,ruleloader在运行时就会寻找一个叫做foo.rule的文件。其中,rule类型文件用于描述一个规则。首先ruleloader会在你的存放规则(rule文件)的文件夹里寻找,然后再从系统提供的相同作用的文件夹里寻找。在规则文件夹里能找到大量示例。康威生命游戏,是这个算法默认安装的规则(没有对应的规则文件)Banks-I, Banks-II, Banks-III, Banks-IV1971年,Edwin Roger Banks(Ed Fredkin的一个学生)制造了更简单的Codd's 1968 CA。这些规则在一些情况下只用了两个状态。这四个规则能在他的博士论文里找到。打开nks-I-demo.rle 和 Patterns/Banks里的其他例子来观察这些规则如何运行。BBM-Margolus-emulatedEd Fredkin的台球模型,使用Margolus型邻居来实现一个简单的可逆的弹球的物理过程。在实现的过程中,我们通过一个有着额外状态的摩尔型邻居来模拟这个系统。打开BBM.rle来观察这个规则的行为。Byl-Loop六状态5邻居的CA,提供了小的自我复制环。为了观察这个规则的行为,打开Byl-Loop.rle.CaterpillarsGenerations规则/4的一个另外的实现Chou-Reggia-1 和 Chou-Reggia-2两个5邻居CA提供了细小的自我复制环。为了观察这些规则的行为,打开Chou-Reggia-Loop-1.rle 和 Chou-Reggia-Loop-2.rle。Codd1968年,Edgar F. Codd(他在这之后将会发明关系数据库)制作了一个更简单的jvn29的版本,只用了8个状态。为了观察这个规则的行为,打开repeater-emitter-demo.rle和Patterns/Codd/中的其他例子。Codd2Codd规则的一个轻微扩展,允许在巨大的图形下会出现覆盖的情况。(你们还是看图吧,不然我觉得解释不明白)。观察sheathing-problems.rle是一个这样情况下问题的示范。CrittersMargolus_emulated这个生物规则是可逆的,拥有Life-like的滑翔器。看CrittersCircle.rle.Devore1973年,John Devore改变了Codd的规则表来允许简单的二极管和三极管,使他能够制作出比Codd小很多的自复制机,观察Devore-rep.rle和Devore-rep.rle中的其他例子。DLA-Margolus-emulated有限扩散凝聚模型(DLA),它使移动的粒子停下来,形成在几种不同的自然物理系统下与众不同的分形图案。观察DLA.rle.Ed-repFredkin's parity规则的一个版本,有7种状态。观察Ed-rep.rle,一个Ed Fredkin的影像复制它自身。Evoloop和Evoloop-finite一个SDSR Loop的扩展,设计允许通过碰撞来进化。为了观察这个规则的行为,打开Evoloop-finite.rle.HPPHPP格子气。一个简单的气体粒子模型,粒子在直角上以一个固定的速度移动,结果在大尺度的流体动力学上给出了一个精确的模型。通过稍后的FHP气使用六角形邻居改进了HPP气,得到了更接近真实的结果,HPP气是这一切的开始。打开HPP-demo.rle.Langtons-AntChris Langton的其他著名CA。一只蚂蚁在二维中移动,收集并留下信息素。观察Langtons-Ant.rle.Langtons-Loops是原始的环,Chris Langton适应于1968年Codd的CA来提供一个简单的自复制机的形式,基于一个循环环的指令。为了观察这个规则的行为,打开Langtons-Loops.rle.LifeHistory一个七状态,从MCell那边来的HistoricalLife(前面那个前缀是历史)规则扩展,允许打开和关闭标记元胞(状态3和4),与history envelope(状态2)相同。状态3对于标签和识别标记很有用,自从一个活跃的图案能够接触甚至穿过它没有被影响。状态5是一个替代标记ON状态,最多被经常用来标记一个“开始”位置;一旦一个元胞改变为状态2,它就不能回到开始的状态。状态6元胞杀死临近的活元胞;它们打算被作为边界用在亚构型(这里翻译了一个新东西)上面。例如,在活跃的集邮册(就是收集一大堆图案的存档)里,一个亚构型飞出的碎片可能会不利的影响另一个亚构型。观察Herschel-conduit-stamp-collection.rle作为使用lifehistory所有额外状态的一个例子。LifeOnTheEdge一个anklin T. Adams-Watters提议的CA,演化占据的是网格的边缘线。每个边缘线能够被打开或关闭,拥有六邻居每个终端各有三个。 在七个边缘线邻居中有且仅有两条为on时(包括这条边缘线它自己),这一条边缘线在下一代会变为状态on。这个实现(这是个名词)用了三个元胞状态,用了合适的图案来允许一些边缘线上的图案能被创造。打开life-on-the-edge.rle.LifeOnTheSlope与LifeOnTheEdge有着相同的行为,但是图案旋转了45度。它只使用了两个元胞状态(用了\和/),所以进入图案简单的多而且运行的更快。打开life-on-the-slope.rle.PerrierPerrier扩展了Langton's Loops使得允许计算通用性。观察Perrier-Loop.rle.Sand-Margolus-emulatedMCell的沙堆规则是一个简单的沙粒掉落的模拟。观察Sand.rle。SDSR-Loop一个Langton's Loops的扩展,涉及来使得死的环消失,允许其他的环复制的更远,为了观察这个规则的行为,打开SDSR-Loop.rle.StarWars一个对规则Generations 345/2/4的代替Tempesti一个可编程的环能够在它自身内在复制之后构造形状。为了观察这个规则的行为,打开Tempesti-Loop.rle.。这个环在每一次复制后打印出字母“LSL”这是Tempesti的高校群体的缩写。TMGasMargolus_emulatedHPP气的一个不同版本实现了Margolus型邻居,观察TMGas.rle.TripATronMargolus_emulatedMargolus型邻居中的Trip-A-Tron规则。观察TripATron.rle.WireWorldBrian Silverman创造的一个4状态CA。wireworld模拟了电路中电流的流动,并且使得制作逻辑门和电子元件相对比较简单打开primes.mc和Patterns/WireWorld/中的其他例子WireWorldBrian Silverman创造的一个4状态CA。wireworld模拟了电路中电流的流动,并且使得制作逻辑门和电子元件相对比较简单打开primes.mc和Patterns/WireWorld/中的其他例子。
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