请问宝宝们 电脑游戏的英文名英文名的游戏 图标是个的帽子的那种 古代的军事的 开始有个主城然后慢慢发展攻打别

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文/知乎:日食,文章经原作者授权转载

简评:最近基因编辑婴儿的事件闹得沸沸扬扬。私以为技术应该在道德的规范下使用,不然┅把利器也会变成凶器这件事也让我想起了两年前一篇文章,原作者年轻时为药厂写的网站误导消费者买药,最后导致一名女孩吃了後因抑郁而自杀

如果你是一名程序员,那么你可能会在事业中遇到有人要求你编写一些欺诈性或者非常不道德的代码

2000 年,我就遇到了這样的事情

我 6 岁的时候编写了第一行代码,虽然我并不是神童但我爸爸给了我很多指导,我也由此爱上了编程

我 15 岁的时候,在爸爸嘚咨询公司做兼职建网站,或者为商业应用编写组件

我拿的薪水很少,但是就如我爸爸很喜欢说的那样我可以免费用工作场所,还能获得了非常有价值的工作经验

之后,我还接了一些自由编程的工作为一些本地小型电商写网站,薪水足够我付一半的学费!

21 岁的时候我在加拿大多伦多的交互市场公司找到了一份全职程序员工作。

这家公司由一个医学博士创建它的许多客户来自医药公司。

加拿大對于医药公司的处方药宣传上有着非常严格的规定

因此,这些公司想要建立一个网站它能提供各种药物的信息。如果访问这个网站的鼡户能够提供处方证明就有权访问能够得到更具体药物信息的网站门户。

我参与的一个项目其目标客户是女性群体,更确切地说是圊少年女性。

网站的一个功能是 —— 向女孩们询问问题然后根据她们的回答推荐药物。

请注意这个网站提供的是宽泛的信息,而非为特定药物做的广告

我看到这个网站的需求里面有询问的题目,以及各种选项

但是需求里面没有说明的是 —— 我应该如何根据问题的回答来处理最后的结果,也就是我应该根据什么规则在用户回答完之后向她们推荐药物?

我跟商务提到这件事她和客户联系后反馈了我需求,于是我就继续编写问题环节

在向客户提交前,我的项目经理快速测试了一下她回答了网站问题,然后找到我说:

「问答功能有問题」「哪里不对?」我问道「好像无论我怎么选答案,网站最后都会向我推荐客户的药物是最好的除非我说我药物过敏,或者我巳经吃过这个药了」「是的,需求就是这么说的所有的问题都会指向客户的药物产品。」「哦好吧。」

其实当我第一次看到这样嘚需求的时候,我有些不爽

我应该告诉你,当我编写一些根本上就是用来欺骗女孩子的代码时我觉得做错了。

但事实上我当时没有想太多,我有工作要做而且我这么做了。

我们并没有做什么不合法的事情作为组里面最年轻的开发者,我在这个年纪就赚了不少钱後来我才意识到,网站的真正目的就是为了推广某种药物其实我就是个「营销策略」。

最后客户对网站很满意,还邀请我们整个组去參加一个牛排晚宴

当天离开办公室前,一位同事发了封邮件给我里面有个新闻链接,报道一个年轻女孩服用了我创建的网站所推广的藥物

这个药物的主要副作用中,包含了重度抑郁和自杀倾向

给我发邮件的同事没有出现在那天的晚餐上。

我依旧去了感觉很艰难和尷尬。我从没提及那篇新闻报道只是安静地吃牛排,试着强迫自己微笑

之后,我和我 19 岁的妹妹打电话发现在我做那个网站项目的时候,她已经服用了那个网站所推广的药物

当我们第一次提到这个(女孩自杀)事情的时候,以为整个事件仅仅是一个巧合

而现在,我們对话的态度完全变了我劝她尽快停止服用这个药。谢天谢地她听了我的话。

如果我要为自己在之后的(病人)自杀和重度抑郁事件Φ辩解有很多种方法。即便是今天仍有来自之前服用过这个药物的病人的诉讼。

证明自己对这些事件毫无责任并不难然而,我从来沒有因为自己写出那些代码而感到好受过

在那个晚餐的不久后,我辞职了

作为开发者,我们常常是抵抗那些不道德之事的最后一道防線

我们处于一个软件能够打车带我们看球赛的时代,也有了很多人工智能程序帮助医生诊断疾病不难想象,软件不久后就能推荐处方藥了

软件越多地参与到我们生活的方方面面中,对于我们开发者来说保证我们的道德底线永远驻留在代码中,就变得愈发重要

从那忝起,我写代码前我总会试着去三思代码所带来的影响。

声明:文章经知乎上极客日报的专栏作者:日食授权并转载未经原作者禁止轉载,转载请联系原作者

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技术职场,产品思维

以前我妈禁止我玩游戏甚至砸誶我的游戏机。现在她沉迷于微信里的跳一跳在我朋友圈里占据第一名已经很长时间了。时代终究是发生变化了

大家好,我是赵夏機核网的创始人,今年33岁

上个世纪80年代,是我的童年时光那时候我的父母,或者大部分人的父母对于电子游戏的认识不外如此:洪沝猛兽、精神鸦片、电子海洛因。

这听起来特别赛博朋克充满对未知的恐惧。但游戏在我眼里却完全是相反的我觉得游戏特别天马行涳,能在课余时间给我精神寄托让我学习到很多有趣的知识。

为什么社会、父母看待游戏的方式和我完全不一样其实我一直没想明白這个事。从小我就想方设法向我妈妈介绍游戏有多么好玩但是非常徒劳。

我们现在创办的机核网做的就是这件事情:用更合理的方式,把游戏的魅力传递给更多人

严格地说,机核网的故事开始于我在2010年写的一篇帖子那时有一个特别有意思的现象,玩家会按照各自买嘚游戏设备形成小群体

当时市场上主要有三款游戏主机:微软的Xbox 360,索尼的Play Station3还有任天堂的Wii。于是三种主机的玩家就自然分成了不同的阵營互相之间还挺看不上的,各有各的优越感

玩家群体在网上交流,慢慢对彼此阵营形成了带有一点攻击性的不同称呼:玩微软Xbox 360的叫软飯;玩索尼PS3的叫索狗;任天堂他们管他叫任豚不是海豚的豚,是日语里那个汉字猪的意思。

我当时是一个软饭后来因为上班赚了一些钱,就又买了一台索尼PS32010年PS3上出了一个大作《战神3》,讲的是斯巴达战士奎托斯被众神利用害死了自己的妻子和孩子,之后走上复仇の路的故事

在游戏里,玩家可以跟奥林匹斯山上的各种神打架包括拿着三叉戟的海王波塞冬。

神之信使赫尔墨斯负责掌管农业和畜牧业的。大家可能对他不太熟悉但他现在有另外一个名字——爱马仕。

你甚至还可以跟宙斯的爸爸克洛诺斯打上一架

让我印象特别深嘚就是克洛诺斯,希腊神话里的第二代众神之王为了避免「子弑父」的诅咒,他吞噬了自己所有的孩子有著名的油画作证。《战神3》裏也还原了这个场景

我玩完《战神3》后意犹未尽,觉得做得太好了不仅是操作和过关,游戏里的人物、故事、环境等等的表现力都特別强我想特别希望去了解每一个神他背后的故事。

所以我就买了一本《希腊神话故事》研习之后把游戏里涉及到的人物和对应的众神铨都列举出来,写了一篇洋洋洒洒的帖子来赞颂《战神3》希望论坛里的玩家看到这篇文章之后,能和我一样喜欢这个游戏

但是结果非瑺悲惨。我当时以为这篇文章可以被管理员加精置顶没想到却遭到了无数的谩骂,被喷了400多楼这是因为我发错地了,把一个只能用索胒机器玩的游戏发在了微软论坛里

下面的回复都在说:为什么你要把这个东西发到我们这儿来,我们不喜欢这种游戏我们虽然没玩过泹是我们也不稀得玩,诸如此类的言论

我特别伤心,特别难过付出了这么多努力,考证了这么多有价值的游戏内容为什么大家不去討论游戏的好坏,只纠结所谓的游戏机阵营呢

后来我每天半夜拿着手机刷这个帖子,辗转反侧突然发现所有的回复里有一个知音,他支持我

这个人就是PP熊。我把他约出来吃了一顿火锅边吃边聊,一拍即合吃完之后就决定不跟那些沉迷阵营斗争的人玩儿了。我们要搞一个新的平台只聊游戏本身,不扯别的

所以机核就成立了,它的英文名GAMECORES游戏的核心。我们想要做的就是挖掘游戏中那些有深度、囿价值、有乐趣的东西不管它从哪里来,是什么形式属于哪个平台。

在糖蒜广播的帮助下2010年我们开始做一个游戏电台节目,我们自巳管它叫Gadio就是Game和Radio的合成词。电台一开始录得很随意基本就是每周找几个玩游戏的朋友,坐在一块儿聊聊这周的游戏新闻自己玩游戏嘚感受,或者热门事件的评论主题谈不上明确,内容也很松散

录了几年之后,竟然有些玩家一直跟着我们听而且大家给的反馈还都挺好的。这说明主机游戏玩家们可能真的太孤单了就跟我们一样,从小不被家长理解周围也没什么喜欢玩这些游戏的朋友。

不过后来囿观众跟我们反馈虽然很高兴有机核的声音陪伴着我,但是很难让我的朋友们通过电台对游戏感兴趣结果处处碰壁。

我们发现主要问題出在游戏玩家之间的「黑话」上小圈子里经常会用一个词代表一个人、一个现象甚至一个说起来非常复杂的事件,时间长了就会变成類似江湖切口的东西圈外的人很难听懂。如果都是玩游戏的人听到这些词就会非常激动,甚至成为一辈子的好朋友

如果是没玩过游戲的人,听到之后表情就是这样的

这就跟我们创办电台的初衷产生了矛盾:我们希望带领更多人进入游戏的世界,但很容易变成自说自話

后来我们还真的找到了一个方法。我们有一个嘉宾麦教授他录了一档节目,得到了特别不一样的反馈这个节目聊到了一个游戏《刺客信条:法国大革命》,我趁机给你们安利一下

如果用圈内的话说,这是一个开放世界第三人称视角潜入类的动作冒险游戏听明白叻吗?是不是不太明白

但在这期节目里,我们是这么说的:这款游戏的故事背景发生在法国大革命时期游戏会带着玩家经历法国大革命期间几乎所有的重大历史事件。你可以在法国三级议会里亲眼见证他们的吵架现场;亲历攻占巴士底狱事件;

在凡尔赛妇女大游行时护送游行队伍;见证路易十六被砍头的瞬间;

还能认识罗伯斯庇尔、拿破仑这样的历史名人并成为好朋友。

很多人玩通《刺客信条:法国夶革命》后特别想知道法国大革命到底是一段怎样的历史,就像我当时玩过《战神3》后想了解希腊神话的那个感情于是我们就把相关曆史时期重要的信息、时间、节点人物,加上游戏里面的元素做成了非常生动的两期节目,把大革命的历程从头到尾讲了一遍

节目得箌的反馈是出乎我们意料的。玩过游戏的听众说:我以前上历史课都没觉得这么有意思过对于没玩过的听众,有人会因为这期节目想买遊戏和主机

有一个回复特别有意思:我跟我爸一起听了这期节目,我说法国大革命所有的历史都在这个游戏里了,这个游戏只能用PS4玩我爸很顺手地打开了淘宝。

所以我觉得我们找到了一个方式只要在节目里得到收获,游戏的价值完全可以传递给那些很少玩甚至不玩遊戏的人

再往深处挖掘,其实游戏和许多文化艺术都息息相关。比如说《纪念碑谷》的灵感来自于埃舍尔的视觉错差绘画;

《ICO》与超现实主义的风格极度相似;

日本游戏《大神》脱胎于浮世绘;

去年的独立游戏《茶杯头》的艺术风格,几乎完全照搬上世纪50年代的橡皮管动画

有时候在游戏中还能发现超越时间与空间的默契。比如1999年的《家园》2014年的《命运》,以及上世纪科幻黄金时代的封绘大师John Harris的作品风格这三者虽然诞生年代与环境有所差别,风格却保持着惊人的一致

再给大家介绍一个游戏,是跟医学有关的这是一个2015年的游戏《血源》,看着挺恐怖其中萧瑟的街道场景就来自英国伦敦大瘟疫时代的画作记录。当时的医学尚不发达人们为了驱散病毒,会在街仩燃烧啤酒花等物品;

不仅如此《血源》里与引火有关的物品都做过特殊的设计,这就是在细节中传达那种瘟疫肆虐的恐慌氛围;

特殊嘚服装「鸟嘴医生」其实就是中世纪传染病大流行时期的医生装束

其中一个BOSS亚尼达拉,有蜘蛛那样恐怖的肢体脑子则长得很像人类大腦,又有点儿像桃核

我们就很好奇为什么要这样设计。经过查阅发现亚尼达拉这个名字其实是医学用语,代表大脑里负责感知恐惧的蔀位——杏仁核制作人在这里隐藏得很深的潜台词,就是想用怪物形象来传递给玩家恐惧的感觉。

我们再深入挖掘一些不那么直观的著名的《生化奇兵》,发生在神秘的海底城市——销魂城城市中到处是一片摩登的景象。

这里住着世界上所有的精英阶层包括科学镓、艺术家、商人等等。没有任何政府的管辖或伦理道德的制约大家想干啥就干啥,是一个非常自由的城市

城主Andrew Ryan在游戏里面是这样介紹销魂城的:一个人是否有权得到他的劳动成果呢?华盛顿说:不它应该属于穷人。梵蒂冈说:不它应该属于上帝。莫斯科说:不咜应该属于所有人。但是Andrew Ryan说:不我不同意他们的回答,我选择难以置信的我选择销魂城。

销魂城是一个非常典型的乌托邦现实中并鈈存在,但它的创意确实来自于现实中的作品《阿特拉斯耸耸肩》作者是安·兰德(Ayn Rand)。小说的主人公和销魂城主Andrew Ryan身世一样他吸引美國所有的精英阶层,建立了一个世外桃源最后导致了整个美国的覆灭。

在游戏里销魂城秉承的也是安·兰德的哲学理念:客观主义哲学。他们相信理性的私利,非常个人主义,认为完美的社会体系应该建立在完全放任自由的资本主义的市场经济上,不受大型政府和道德的制约。

甚至游戏里城主的名字Andrew Ryan,重新组合一下就变成了「We r Ayn Rand」——我们都是安·兰德。这种影射和致敬,可以说已经非常厚重了。

最后必须讲一下小岛秀夫的《潜龙谍影5》,这也是我觉得最了不起的游戏小岛秀夫值得尊敬的地方,不仅在于制作了优秀的游戏更用游戏嘚机制进行了一场大型社会实验。

游戏背景是冷战末期苏联入侵阿富汗很多内容讨论了战争的意义、制作人对战争与和平的理解等等,泹最震撼的是这样一个设计

多人模式中,每个玩家都可以运营和建立自己的军事基地升级到满级就拥有了核武器。当玩家拥有它就擁有了核威慑的力量,其他玩家不会轻易攻击你但游戏里也提供了另外的功能:你可以自动放弃你的核武器,也可以去拆除其他人的核武器

当游戏服务器判定全世界的玩家们手中一颗核武器都没有时,就会触发游戏真正的结局也是这个游戏的隐藏结局——无核结局。

彡年前的一席上洪韵老师同样提到了这个游戏以及「天下无核」的可能结局。现在已经快到第四年了无核结局依然没有被触发。这难噵不是游戏给予核武器、战争和人性的深入模拟和反思吗

我们认为,游戏就是世界它虽然没有很长的历史,但已经拥有和电影、小说或其他艺术形式一致的表现力和传递功能。它不仅可以承载制作人对世界的认识和理解甚至还能包容价值观、哲学理念,以及通过互動让更多人参与到对知识、理念的深入了解与挖掘中。

找到这个方向后我们做了更多的节目,也有更多的玩家加入了机核这个平台┅起用这种方法去剖析和解读游戏。核心玩家与擅长某个方向的专业人士能够分解出更加有意思、更具价值、普通人难以发现的细节和え素,并把它传递给更多人

我们有很多用户的投稿,内容包罗万象比如通过游戏去了解波希战争,通过游戏去了解建筑的类型与历史甚至是诗学以及宗教等等。

我们终于找到了一个比较好的方式让游戏不再是一个小圈子里的东西,最终能够与大众无障碍地进行交流

或许有人会问:都是这些文化、历史,游戏是不是太沉重了其实不是。游戏的世界特别庞大有的游戏不需要任何文化的包装,本身僦是非常极致的

我们解读游戏的模式就不适用于任天堂的游戏。为什么因为它没有借用什么文化,它自己的游戏性就是文化一个水管工去救公主的故事吹得再天花乱坠,也没有人会因为这种解读爱上一个游戏

但从另一面来说,《超级马力欧》就是实实在在地好玩呮要拿起手柄,就能知道这是真正纯粹的快乐

这种快乐和游戏背后的价值一样,都是我们关注的东西我们自己就是玩家,所以非常了解游戏不能空谈必须得玩。

在机核创办早期我们去国外的展会,非常羡慕那种氛围国外的游戏市场、玩家社区都很成熟,所以在那些展会上经常会看到非常融洽、有趣的场面大家一起在享受玩游戏的快乐。

国内的游戏展大多比较商业参展和逛展的人走马观花,或鍺在展会上人们最关注的恰恰不是游戏本身

所以从2013年开始,机核就尝试着组织一些线下聚会让玩家们一起玩游戏。我们希望游戏玩家們聚集起来产生变化这个一起玩游戏的活动,叫「核聚变」

考虑到玩家之间的类型不同,为了让大多数人玩得开心我们在核聚变上咹排了很多内容。对大众玩家来说享受游戏的乐趣是最重要的,因此我们安排「红蓝对抗」大家组队与别人对战。

还有像《胡闹厨房》这样以做饭为题材的轻松游戏玩的过程中做得好是一种乐趣,手忙脚乱、灶台起火这种意外事件也是一种乐趣,胜负反而不重要了

对于那些注重难度,需要挑战的硬核玩家这种娱乐项目很难满足他们。我们专门设计了超高难度的「地狱挑战」:这个游戏是让你模擬地铁列车员的操作进站时间一丝一毫都不能错。

玩的时候其实有很多人在后面看一旦挑战成功,全场一起给他欢呼

对于那些完全鈈玩电子游戏的,我们准备了线下的「庙会区」钓鱼、叉海盗桶这些小游戏,一样能让人们欢笑感慨游戏嘛,其实都一样大家一起玩就特别高兴。

我们线下的聚会最开始只有100多个人来到现场;但是今年5月份,已经有15000人来跟我们一起玩了签到墙上的每个圆点,都代表一个从国内外聚集来的热爱游戏的人

我最喜欢的一张照片是这个,我特别羡慕这个小孩

以前我的母亲禁止我玩游戏,甚至砸碎我的遊戏机我没有机会像他这样。

时代终究是发生变化了现在我妈妈沉迷于微信里的跳一跳,在我朋友圈里占据第一名已经很长时间了從以前的《CS》到《魔兽世界》,再到现在的《王者荣耀》或者吃鸡很多人开始玩游戏,它甚至成为人们的社交手段游戏在人们的心目Φ已经不再是过去那种被扭曲的形象。

游戏世界是没有尽头的它不止限于我迄今为止所了解到的那些魅力,也一定还会有非常伟大的发展与进步是人类文明中不可或缺的部分。

在我眼里游戏非常美非常有趣。希望大家跟我们一起发现更多的好游戏,进入更宽广、美妙的游戏世界

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