一款ps2的游戏,好像是关于古希腊战争的,是手机第三人称射击网游战斗类型

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在很早的时候玩过这个游戏但是现在找不到了。



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话说我现在还在玩生化危机维罗妮卡呢~


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然后主角好像是女的穿红色衣服(马夹还是什么来着)拿着一把散弹枪很想找出来怀旧。谢谢各位大大~... 然后主角好像是女的穿红色衣服(马夹还是什么来着)拿着一把散弹枪很想找出来怀旧。谢谢各位大大~

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你不会昰说孤单枪手吧。。女的穿红色衣服是女主角一男一女主角。

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是不是开头在一个大剧院里,那些观众都自燃叻啊

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编者按:本文是DC系列纪念文章的朂后一篇和请参考之前的更新。

DC的网络计划取得了一定的成功却没能挽回整体局势。随着资金储备的枯竭DC最终停产,但世嘉依然在停产后推出了《樱花大战3》《索尼克大冒险2》等名作在长达5年的亏损期结束后,世嘉成为各大游戏企业并购的目标引发了一连串抢婚夶戏。合并后的世嘉解除了财务危机沿着DC留下的足迹,打造出《如龙》等新的主力品牌终于获得商业成功。

1999年末日本世嘉社长入交昭一郎的心情非常糟糕,DC在日本的销量远不如美国此外,他还从第三方口中得知微软正在研发属于自己的主机Xbox。在他看来微软作为DC嘚合作伙伴,却暗地开发新主机甚至没有告知世嘉,这样的行为并不厚道

实际上,在索尼正式公布PS2之后微软就已经把Xbox计划提上议案。讽刺的是Xbox的很多细节都借鉴了DC,比如手柄按钮排列和标配的网卡入交昭一郎和大川功与比尔·盖茨在1999年末进行了多轮谈判。如果微軟收购世嘉只需要花20亿美元,但盖茨没有这个兴趣他认为世嘉无法阻止PS2,他只需要世嘉成为Xbox的第三方

大川功希望Xbox能够向下兼容DC的游戲,对于这一点盖茨原则上并不反对,他甚至一度要求硬件部门研究Xbox模拟DC游戏的可行性问题在于,大川功希望Xbox兼容DC的网络但盖茨希朢Xbox Live从零起步,不想牵扯DC的网络围绕这一点,谈判最终破裂大川功和盖茨决定各走各的路。

美国世嘉在2000年1月迎来开门红移植自街机的《疯狂出租车》成为继《索尼克大冒险》和《NFL 2K》后第三款在美国突破百万的DC游戏。《疯狂出租车》中没有给玩家设定固定的路线只要在限定时间内把乘客送到指定地点即可,一边保持高速行驶一边耍出各类疯狂特技才能获得高分。

跟着箭头把乘客送到指定地点就行了

《瘋狂出租车》的画面平平但音乐音效颇下了一番功夫,购买了大批经典歌曲的授权游戏中那些一嘴Rap味的司机,在现实中也是美国出生嘚DJ他们常年生活在日本,因此被世嘉选为配音者这些特色,让美国玩家对游戏倍感亲切

《疯狂出租车》DC版新增了一张比街机版更大嘚地图,以及丰富的任务挑战模式提升了耐玩度,成为当之无愧的经典之后的几部续作缺乏质的飞跃,仅仅是在系统层面小修小补戓增加新的地图,玩家逐渐审美疲劳系列最终寿终正寝。

日版PS2预定于2000年3月4日首发为此世嘉将DC大作《生化危机:代号维罗尼卡》安排在2朤3日发售。因为CAPCOM此时正在各大平台疯狂量产“生化危机”系列作品缺乏人手,《维罗尼卡》的很多内容由世嘉完成CAPCOM主要负责剧情等设萣工作。游戏放弃了CG背景采用全即时渲染,画面不错但系统缺乏进步。

DC日版《维罗尼卡》在一个月内仅卖出36万没能狙击PS2,反而影响叻游戏自身的销量此举被戏称为“以卵击石”。DC版《维罗尼卡》的全球累计销量为114万相比PS的几部前作差距太大,CAPCOM决定背弃独占宣言茬一年后将游戏移植到PS2平台,获得额外的140万销量

此举导致CAPCOM在玩家之间的声誉受到严重影响。几个月后CAPCOM宣布NGC独占《生化危机4》,很多玩镓戏称游戏早晚会有PS2版后续发展果真如此,只是《维罗尼卡》的后续移植倒是没有《生化危机4》那般频繁仅在NGC、PS3和Xbox 360上登场。

《死或生2》的DC美版在2000年2月发售PS2日版则是3月,作为当时画面最强的3D格斗游戏玩家难免要比较一番。街机版《死或生2》使用NAOMI基板DC版画质与街机版基本相同,PS2版的光照特效有所提升但不支持逐行扫描,锯齿较多

DC版《死或生2》的特效较弱

至于2D格斗游戏,在2000年的DC上完全是一场狂欢甴于漫威(MARVEL)当时在亚洲地区缺乏人气,导致《MARVEL VS CAPCOM 2》在亚洲地区也缺乏热度不过在漫威的大本营美国,本作始终被誉为最伟大的格斗游戏の一

亚洲玩家更关注的是《CAPCOM VS SNK:千禧之战》,两大2D格斗巨头终于实现了梦幻对决本作沿用《MARVEL VS CAPCOM 2》的引擎,CAPCOM的角色点阵图来自旧作SNK角色则偅新绘制,色彩更加鲜亮不过,因为系统不够完善本作的纪念意义大于实际素质,直到一年后的续作方才修成正果

《CAPCOM VS SNK》虽然不够完善,但毕竟是圆梦之作

《街霸3》的最终版本《三度冲击》也在2000年登陆DC对于本作,CAPCOM还算厚道让DC保持独占整整4年,直到2004年才推出PS2和Xbox版《彡度冲击》在2D格斗游戏中的地位,丝毫不亚于《剑魂》在3D格斗游戏中的地位这两款不朽杰作在之后的几年时间里捍卫着DC作为“格斗神机”的存在意义。

《街霸3:三度冲击》是永恒的经典

由Arc System Works工作室开发、SAMMY发行的“罪恶装备”系列则是2D格斗新贵初代《罪恶装备》于1998年在索尼PS仩登场,虽然个性十足的角色与火爆的音乐让玩家印象深刻但画面只能算中等偏上,系统也存在很多不平衡之处

《罪恶装备X》的画面精度相当高

续作《罪恶装备X》登陆NAOMI基板和DC主机,画面以480p规格重新绘制虽然动作流畅度不如《街霸3》,但清晰度鹤立鸡群系统也更加完善,终于成为一代经典

系列第三部作品《罪恶装备XX》和其众多资料片移师PS2,街机版却成为了NAOMI后期的主力2006年的资料片《罪恶装备XX:Accent Core》依嘫在使用NAOMI。

DC上的《涂鸦小子》(Jet Set Radio)是公认的卡通渲染名作严格意义上讲,《涂鸦小子》并非史上第一款卡通渲染游戏PS上的《恐惧效应》比《涂鸦小子》早发售了4个月,但PS的机能不足以发挥卡通渲染的威力《涂鸦小子》标志着卡通渲染真正走向成熟。

《涂鸦小子》的卡通渲染画面震惊了游戏界

在独特的画面和劲爆的音乐之外游戏的玩法也颇具创意,玩家需要在城市中利用轮滑技巧不断快速移动一边塗鸦,一边躲避追兵Xbox上的续作《涂鸦小子未来版》将地图面积成倍扩大,涂鸦不再需要连续输入QTE也不会暂停移动,操作门槛大幅降低重点变为探索庞大的城市。

和众多试验性作品类似《涂鸦小子》过于超前的理念影响了游戏的销量,但制作组对于开放世界的探索得箌了世嘉内部的赏识导演菊地正义后来成为了名越稔洋的副手,为“如龙”系列做出不可磨灭的贡献

2000年6月,因为世嘉连续3年财政赤字加上日版DC销量未达标,入交昭一郎被降职由大川功亲自担任社长。为了节省开支世嘉宣布裁员1000人,并将日本总部的九大开发部门变為9个互相独立的子公司开发部长由此变为子公司的社长,对游戏销量负更多的责任

网络战略成为了2000年DC业务的重心,日本于6月启动了“夢幻图书馆”(Dream Library)服务功能与后来任天堂的“虚拟主机”类似,玩家可以通过网络下载世嘉MD和NEC的PC-E主机模拟器中裕司的联机合作RPG《梦幻の星Online》在屡次延期后,终于确定在年内率先发售日版

美国方面,“2K”体育系列游戏从2000年开始全线支持网络对战《雷神之锤3》的DC版甚至鈳以和PC版跨平台对战,当然如果不想被虐,最好还是插上DC的专用鼠标

DC版《雷神之锤3》需要鼠标才能流畅操作

对于那些想要降低延迟的玩家,世嘉于2000年9月推出了SegaNet会员服务每个月收取22美元会员费,提供延迟最低的专用线路SegaNet在不到两个月的时间内获得了155万会员,后来微软嘚Xbox Live用了两年才达到这个数字世嘉原本计划以200美元订阅两年会员的优惠价提供DC合约机,后因缺乏零售商支持而放弃

虽然DC的网络计划取得叻一定成果,但主机的销量却进一步放缓PS2美版将于10月26日发售,在此之前美版DC的销量已经开始下滑,世嘉当时的资金储备接近枯竭彼嘚·摩尔缺乏足够的营销经费,无论是拉拢第三方独占游戏,还是发布广告,都捉襟见肘,游戏销量也受到了影响。

摩尔认为,世嘉的主偠问题在于日本的开发者太过自由创造了太多的试验性作品,这些游戏几乎都面临着曲高和寡的结局只有《疯狂出租车》可以大卖。《索尼克大冒险2》和《莎木2》等战略级大作需要很长的开发时间光靠“2K”体育系列难以填补空档期,这也是DC销量下滑的原因之一

SegaNet成功開通后,感到局势不妙的摩尔飞到日本世嘉做了一场报告出席者包括铃木裕、中裕司等中层干部。报告指出世嘉的财务已经难以维持,建议最晚于2001年1月退出硬件市场转型为第三方。摩尔的演讲结束后众位出席者感到非常震惊,一言不发地集体走出会议室

实际上,卋嘉的财务和生产部门比这些软件部门的中层干部更了解情况随着销量的放缓,为了避免积压过多库存DC的生产线从2000年9月也开始放缓,高层内部已经在秘密讨论转型为第三方的可能性

压倒骆驼的最后一根稻草出现在11月1日,大川功在股东大会宣布自己诊断出晚期食道癌隨后住院。母公司CSK集团的董事会将世嘉斥为亏损的累赘不愿继续注入资金,只有大川功愿意慷慨解囊他的病倒,意味着失去资金支持嘚DC失去了最后的希望

此时日本世嘉的程序员已经开始研究其他主机的开发机,为转型第三方做准备大方向已定,但高层围绕细节再次產生了争执入交昭一郎希望世嘉立刻宣布转型,佐藤秀树则建议把公告留到2001年1月打完最后一场年末商战再宣布转型。最终董事会选擇了后一个方案。

2000年末登场的《大都会街头赛车》是DC画面最强的赛车游戏制作组Bizarre Creations是首批拿到DC开发机的第三方公司,为本作筹备了3年游戲赛道取自旧金山、伦敦和东京3座城市,游戏启动时会确认玩家的国际时区和时间根据国际时区的不同产生真实的昼夜变化。

《大都会街头赛车》的街景

游戏的另一大特色在于“Kudo”(荣誉值)系统对于已经解锁的赛事,机械式重复劳动无法提升Kudo;成功创造新的时间记录或者施展漂亮流畅的技巧,才能获得Kudo;如果挑战记录失败或者把车撞到了墙上,Kudo则不升反降不断提升Kudo总值,才能解锁新的赛事逼迫玩家不断提升驾驶技巧,颇具挑战性

《大都会街头赛车》取得了优异的媒体平均分,销量却十分惨淡制作组Bizarre Creations随后转投微软,为Xbox打造“世界街头赛车”系列将Kudo系统发扬光大。

《梦幻之星Online》(简称PSO)是DC最重要的联机游戏本作的副本规模不大,团队仅有4人但其画面超樾了同期的所有网络RPG,之前《啾啾火箭队》出现的丢包和延迟问题也得到了明显改善仅凭DC自带的拨号上网就能流畅联机。

《PSO》以4人副本為主

不过《PSO》为了流畅联机,一定程度上牺牲了安全性游戏采用点对点(P2P)联网,角色数据保存在记忆卡上导致DC版各类存档修改层絀不穷,利用金手指黑客甚至可以抢夺其他玩家的装备。

2001年末以《第二版》(Ver 2)形式发售的PC版《PSO》依然把人物存档放到本机硬盘上反莋弊意识淡薄。曾有代理商考虑把《第二版》引进国内但计划最终取消,其中的一个原因就是存档问题

《第二版》在日本杂志刊登的廣告

直到2004年《PSO》在PC上的最终版《蓝色脉冲》,才把存档挪到服务器上并取消离线模式,这之后《蓝色脉冲》也被引入国内即使如此,《PSO》过度依赖本地运算的问题也没有得到解决安全性依然低于其他网游。况且时代已经不同,作为《PSO》末代的《蓝色脉冲》显然无法囷席卷全球的《魔兽世界》相提并论国服的结局早已注定。

当然安全性的缺陷无法掩盖《PSO》的光芒。从CAPCOM的《怪物猎人》到Bungie的《命运》在这些联机游戏中,我们依然可以看到《PSO》的很多影子作为先行者,《PSO》的历史意义是毋庸置疑的

2001年1月31日,世嘉正式宣布DC将于3月1日停产剩余200万台库存降价至9900日元清仓,大川功以个人身份无偿捐助了共计1350亿日元让世嘉免于破产。3月16日大川功因病去世,享年74岁一個时代就此落下了帷幕。

DC虽已停产但开发中的游戏不能直接取消,箭在弦上不得不发。在2001年DC依然有超过70款新作发售,其中不乏大作因此世嘉最终还是卖掉了剩余的200万库存。

DC停产后迎来的首款大作是《樱花大战3》本作是系列开发规格最豪华的一作,动画采用数字摄影技术将2D人物与3D背景紧密结合,不到两分钟的片头就烧掉了数亿日元水准在今天来看依然可圈可点。

《樱花大战3》启用了5名全新的女主角

主角大神一郎离开了前两作的舞台日本东京来到法国巴黎,冒险部分的活动空间也从剧场扩展到了周围的街区读盘速度大幅加快,保障了流畅性除了5名女主角的好感度,玩家还可以提升其他次要角色的信任度后者同样和隐藏要素有关。战棋部分的画面变为3D行動也更加灵活,允许玩家在长途跋涉和连续攻击之间自由选择虽然通关依然没什么难度,但想要解锁全部隐藏要素就需要大量的时间

DC蝂《樱花大战3》销量为30万,考虑到DC在日本的装机量只有土星的一半而且已经停产,这样的成绩还算不错为了让大神一郎的故事在世嘉主机画上句号,一年后《樱花大战4》便在DC发售。因为开发时间大幅缩短游戏的流程也很短,但角色阵容齐全来自日本和法国的13名女主角全部可以攻略,玩家将选择其中的一名作为最终的情感归宿迎来幸福的结局,这一卖点让DC版的销量维持在25万

后来,世嘉逐一把前4莋《樱花大战》移植到PC上国内也推出了中文版,让更多玩家接触到这一系列

《樱花大战4》成为旧时代的谢幕之作

2005年的续作《樱花大战5》将主角变为大神一郎的外甥大神新次郎,舞台也转移到美国纽约虽然冒险部分的活动空间更大,战棋系统也更加成熟但失败的人设囷剧情毁掉了恋爱游戏最关键的部分,销量跌至系列最低的12万周边反响也大不如前。

《樱花大战5》以惨败告终然而从《Fami通》针对日本讀者的投票调查来看,玩家对于系列前4作依然充满怀念之情在2006年的“史上游戏百强”评选中,初代《樱花大战》位列13名其他3部作品也铨部入围百强名单。2009年的“最希望推出新作”名单中“樱花大战”系列排行第一。2010年的“50大游戏最佳角色”中系列的标志性角色真宫寺樱排名第17。此后真宫寺樱又在各类游戏中频频客串证明经典角色的魅力不减当年。

2016年世嘉官方举办了一系列投票活动,“樱花大战”再次成为“最希望推出新作”的系列世嘉因此启动了新作的开发。不过新作的年代设定在虚构的“太正29年”,此时大神一郎已经37岁大神新次郎也有32岁,新作很可能会启用全新的男女主角玩家只能等待详情公布了。

真宫寺樱等经典角色在今天也有一定的人气

与《樱婲大战3》同期发售的《世嘉嘉嘉》是一款极端恶搞的低成本游戏在故事中,世嘉在行业内的份额仅剩3%玩家需要在3年内扭转不利局面。遊戏分为RPG和模拟经营两部分二者的系统都做的很粗糙,乐趣完全来源于自黑式的玩梗本作囊括了世嘉创社以来的历史,你对世嘉了解嘚越详细就能找到越多的乐子。

极度恶搞的《世嘉嘉嘉》

《世嘉嘉嘉》秘密开发了两年最初集团内担心本作的自黑太过头,公布后会引起各种负面反应然而DC最终停产,世嘉也陷入财务危机游戏的自黑逐渐变得可以接受,最终获得公开发售的机会成就了一朵旷古未見的奇葩。

2001年6月《索尼克大冒险2》作为系列10周年纪念作发售。故事从“英雄篇”和“黑暗篇”两个角度展开亦正亦邪的黑色人造刺猬“暗影”成为第二名主角,宠物查欧也新增了天使和恶魔两种形态

索尼克与暗影,以及查欧的不同形态

前作在日本开发故事灵感源于宮崎骏的动画电影《风之谷》,讲述人类与自然之间的矛盾本作的开发部挪至旧金山,游戏也带有更多美式的狂野味道故事变得更加科幻。前作的DC版帧数为30本作提升至60,速度感大增RPG元素被取消,玩家无需在地图上寻找剧情触发点但寻宝关的难度也有所提升。来自《涂鸦小子》的滑轨系统大受好评此后成为了系列的标配。

来自《涂鸦小子》的滑轨系统

《索尼克大冒险2》依然算不上完美之作射击囷寻宝关卡拖慢了整体节奏,但速度关的火爆感再创新高音乐也相当出色,这些耀眼的光芒掩盖了缺陷主题曲《Live and Learn》在热血的旋律下隐藏着挥之不去的惆怅,歌词缅怀了世嘉的过去也展望了险峻的未来,被誉为系列的第一神曲

本作的DC版销量不济,半年后推出的NGC版销量卻超越200万荣登NGC第三方游戏销量榜首,证明是金子总有发光的一天

AM2的《Outtrigger》是一款带有美式风味的射击游戏,街机版于1999年推出直到2001年才發售DC版。AM2的很多员工喜欢《雷神之锤》和《军团要塞》等FPS游戏《Outtrigger》混合了二者的特色,可以在地图上拾取强化道具不同职业拥有不同嘚能力。为了照顾不适应第一人称视角的玩家游戏也提供了手机第三人称射击网游视角。DC版对手柄瞄准进行了一定辅助修正但想要最佳效果,还是需要用到游戏同捆的鼠标本作证明AM2在FPS领域也有两把刷子,可惜此后他们并未深入探索这一类型

充满创作欲望的AM2还为DC开发叻《螺旋桨竞技场》,这款以二战飞机为主题的空战游戏素质扎实预定在2001年9月19日发售,却不幸碰到“911”事件游戏的关卡中包含摩天都市,这些形象甚至还被印在了封面上世嘉在最后一刻决定取消发售,召回光盘多年后,本作的完整的ROM出现在网络上玩家此时才得以┅睹原作真容。

倒霉透顶的《螺旋桨竞技场》封面

《Rez》是水口哲也在《太空频道5》之后的又一款名作关卡变为类似《铁甲飞龙》的射击玩法,但重心并非射击而是画面和音乐对操作的同步反馈,将视觉、听觉和触觉(振动)结合到一起配合迷幻的美术风格,产生“通感”(各类感觉同步)的效果

本作的艺术成就毋庸置疑,然而早年其实销量不济在媒体多年的不断赞美下,终于获得更高的关注度後来推出了Xbox 360高清版,以及PC和PS4的VR版在《Rez》之后,水口哲也没有放弃对“通感”的追求他将这一理念与下落方块类游戏结合,推出《Lumines》《隕石大战》《俄罗斯方块效应》等新作终于获得销量成功。

《Rez》的画面充满迷幻色彩

BANDAI外包给CAPCOM的《机动战士高达:联邦VS吉翁》于2001年3月在NAOMI基板登场本作的系统模仿自《电脑战机》,但操作简化2对2的组队战降低了新手的压力。

街机加强版《联邦VS吉翁DX》在半年后面世让玩家鈳以脱离阵营随意选择机体,为了削弱无限连又加入5次攻击后对方强制倒地的设定,至此“高达VS”系列才正式成型荣登日本街机的常圊树。《联邦VS吉翁DX》的PS2版于2001年12月发售DC版则晚了4个月,成为BANDAI为DC发行的最后一款游戏

2对2的组队战是“高达VS”系列的特色

2002年9月的《斑鸠》是DC朂后一款广受瞩目的大作,制作组财宝公司(Treasure)虽然规模不大却在世嘉主机上留下了无数传世杰作,如MD的《火枪英雄》和《幽游白书:魔强统一战》以及土星的《守护英雄》和《闪亮银枪》。

《斑鸠》是财宝的集大成之作土星时代的特色系统得到了整合,《闪亮银枪》的颜色连锁积分和《侧影幻象》的颜色属性变换在本作中合二为一但颜色属性从红蓝黄变为黑白,强烈的视觉对比让《斑鸠》的画面充满了写意味道它不仅是一款出色的游戏,也是一部浓墨重彩的艺术品DC版可以无限接关,通关难度相比NAOMI的街机版大幅降低更加亲民。

DC最后的大作《斑鸠》

随着主机的猝然停产很多原定推出DC版的游戏都转移到了其他平台,比如狮子头工作室的《神鬼寓言》DC版《半衰期》(Half-Life)曾经开发出一个内容完整的Alpha测试版,因为缺乏进一步优化的时间最终被放弃。不过Alpha版曾被泄露到网络上,玩家以此为基础給DC创作了一些《半衰期》的Mod。

世嘉内部的很多游戏也经历了类似的过程名越稔洋的益智游戏《猴球》原本是NAOMI基板上的作品,因为任天堂嘚拉拢《猴球》没有推出DC版,以强化版《超级猴球》的形态在NGC上登场取得了不错的销量。

NAOMI的街机版《猴球》

Xbox上的《枪之女神》原本是┅款DC平台上的射击游戏在开发中途与微软签订了独占合同,将画面以Xbox的标准重新制作可惜最终销量依然不佳。

DC版《枪之女神》开发中畫面

DC停产导致世嘉转型为第三方中层干部可以自由选择自己喜欢的开发平台,保险起见大部分子公司社长都选择了跨平台发展。但从結果来看游戏的销量主要还是取决于品牌,而非平台“索尼克”这样的知名品牌在弱势主机NGC上也能大卖,而《Rez》这样的试验性作品即使在PS2上发售也是应者寥寥。

大川功去世后世嘉社长由佐藤秀树担任,集团的内斗并未终止反而有愈演愈烈的趋势。为了避免世嘉沦為一盘散沙2002年,集团成立了编成局、设计局和开发局三大部门分别负责各个子公司的游戏企划书审查、CG视频制作和游戏成品质量审核,减少作品数量提升品质和销量。

新的措施初见成果2003年,世嘉终于走出了长达5年的亏损期然而财年利润仅为30亿日元,勉强踏过盈亏岼衡线母公司CSK依然不看好世嘉,希望卖出持有的股份谁能获得CSK的股份,谁就掌控世嘉

2003年2月,佐藤秀树宣布世嘉将与SAMMY在10月1日合并。SAMMY茬游戏界并不算知名普通玩家在当时对他们的了解,基本上局限于他们发行的格斗游戏“罪恶装备”系列SAMMY的主业并非电子游戏,而是帶有博彩性质的柏青哥和柏青嫂前者是带有日本特色的弹珠机,后者则是刷图案的老虎机日本禁止这些机器参与现金博彩,但顾客可鉯把赢来的弹珠换成奖品再把奖品卖掉,变现获取现金

在电子游戏流行之前,日本的街机基础就是这些博彩机器世嘉其实是日本第┅个经营柏青嫂的公司,比SAMMY早了几十年已故的前CSK社长大川功是SAMMY的股东之一,CSK想要将世嘉的股份卖给SAMMY也是情理之中。

SAMMY社长里见治通过柏圊哥和柏青嫂积累了大量资金但他并非头脑简单的暴发户。里见治非常清楚这些玩擦边球的博彩机器虽然收益丰厚,地位却相当微妙只要政府部门实施更多的限制政策,博彩机器的收益就会下滑后来的事实证明,里见治的预感完全正确——2007年日本政府部门要求博彩机器修改玩法,降低博彩成分导致柏青哥和柏青嫂行业出现下滑趋势。

里见治对于博彩机器的未来并不看好

SAMMY之前就未雨绸缪希望在博彩机器业务下滑之前扩大游戏业务,发行“罪恶装备”系列是SAMMY在游戏领域的一个探索DC停产后,SAMMY又从世嘉那边购买了大批零件用于自巳的柏青哥和街机,因而两家公司宣布合并并非突然之举

让SAMMY没想到的是,合并宣言公布后游戏界围绕世嘉展开了一连串的抢婚大戏。NAMCO表示自己在2002年就已经跟世嘉提议合并,希望世嘉重新考虑合并事宜就算让NAMCO成为世嘉的子公司也没问题。

的确在DC版《剑魂》发售后,NAMCO僦和世嘉展开了一系列合作NAMCO在世嘉的NAOMI基板上推出了光枪游戏《忍者突袭》,而世嘉也在NAMCO的PS2互换基板System 246上推出了另一款光枪游戏《吸血鬼之夜》2001年初,世嘉的《VR战士4》和NAMCO的《铁拳4》还在报纸上刊登了跨页广告表面上看是两个系列互相挑衅,其实是友好的合作宣传后来《鐵拳5》还使用了世嘉的街机网络。

《VR战士4》与《铁拳4》的跨页广告

世嘉和NAMCO都是街机行业的巨头二者此时的财务状况都不好,成为一对难兄难弟问题在于,世嘉和NAMCO的产品线过于接近几乎每个类型都有相似的作品,如果合并基本都是重叠区域的优势难以实现互补,甚至囿可能引发比过去更严重的内斗

与此同时,EA也希望入股世嘉EA的CEO拉瑞·普罗斯特在公开场合对世嘉表示不屑,内心却非常忌惮世嘉。EA Sports的收入占整个EA集团的一半以上,普罗斯特一直想彻底消灭“2K”体育系列这个竞争对手

普罗斯特曾试图将彼得·摩尔纳入麾下,但摩尔在2003年初跳槽到微软,并回应“只要普罗斯特还是CEO我就坚决不去EA”(几年后普罗斯特卸任,摩尔果真到EA去了)另一方面,失去摩尔的世嘉依嘫在体育游戏领域和EA竞争凭借充裕的资金,EA想要入股甚至收购世嘉绰绰有余这样就可以消灭最强的竞争对手,保障EA Sports的前景

隐藏在台媔下的抢婚选手还包括世嘉的“老相好”BANDAI。1997年BANDAI的玩具业务受到电子游戏冲击,宣布将与世嘉合并然而随后BANDAI的电子宠物“拓麻歌子”(電子鸡)热销,合并计划因此取消

“拓麻歌子”就是国内玩家俗称的“电子鸡”

不过,BANDAI游戏开发能力薄弱依赖外包制作组的问题没有嘚到解决,进入PS2时代后游戏制作变得越来越复杂,这个老问题也越来越严重BANDAI开始计划并购游戏公司,实现开发实力上的飞跃BANDAI把著名動画品牌授权给其他公司开发游戏,包括CAPCOM的“高达VS”系列、世嘉的《超时空要塞》和NAMCO的《高达:一年战争》本质上也是通过合作考察对方的能力,选择并购目标

面对空前复杂的局势,世嘉的董事会乱成了一锅粥母公司CSK集团也举棋不定,导致合并案搁置2003年5月,佐藤秀樹降职《疯狂出租车》的制作人、编成局长小口久雄成为了新社长。他认为“世嘉还是有可能靠自己的力量重新站起来的”因而不再栲虑合并,而是强化编成局的职能试图降低内斗引起的损失。

小口久雄的努力取得了一定成果在他上任后的几个季度内,世嘉的净利潤出现了增长但CSK集团对他不抱信心,在2003年12月决定把持有的股份全部卖给SAMMY里见治从此成为世嘉的最大股东,合并不可避免世嘉与SAMMY在2004年10朤1日正式合并,负责软件开发的子公司也在这一天被集团重新整合

经历了一年的推迟,世嘉与SAMMY还是合并了沸沸扬扬的抢婚大戏绕了一圈,回到了起点BANDAI则在2005年宣布与NAMCO合并,为这场大戏画上了最终的句号对于世嘉而言,这次合并的结果也许不算最好但绝对不算最坏,臸少SAMMY对世嘉的干涉明显小于BANDAI对NAMCO的干涉,让世嘉获得了更多的自由

虽然在合并后,日本世嘉本社的游戏业务没有明显起色不过SAMMY充足的財力保障了世嘉的正常运营。游戏在日本面临的政策风险比柏青哥少得多里见治不断把柏青哥赚来的资金投给世嘉,在乎的并非利润率而是业务“漂白”的过程。SAMMY没有把世嘉的高层全部降职反而实现了内部交换,比如小口久雄从世嘉社长一职卸任后又担任过SAMMY的副社長,两家公司的街机厅和游乐园等实体业务也做到了优势互补

Interactive(《足球经理》)、Relic(《英雄连》)、Atlus(《女神转生》)、Amplitude(《无尽空间》)等开发公司都成为了世嘉的干将。对于这些收购来的子公司世嘉没有过多干涉其具体业务,尽量保留了原本的企业文化收购动画公司TMS娱乐(《名侦探柯南》),也为集团的跨媒体联动奠定了基础

世嘉的人才流失在DC停产的那一刻就已经无法避免,好在大部分老将都昰和平分手即使离开世嘉,也没有拒绝与老东家的合作铃木裕的头号弟子名越稔洋接过了师傅的旗帜,成为日本世嘉本社的游戏开发主管名越在《VR赛车》中作为策划出道,凭借《梦游美国》成为导演经历了3D清版名作《Spikeout》的洗礼,终于创造出销量稳定的“如龙”系列让世嘉走出了《莎木》亏损的阴影。日本世嘉本社最后的生力军也集结在名越麾下为“如龙”系列添砖加瓦。

名越稔洋负责统筹日本卋嘉本社的软件开发

当然《如龙》对《莎木》的继承更多是表面上的,游戏气质存在很大差异《如龙》的节奏更快,剧情更成人化吔更符合当今玩家的口味,如果把《如龙》比作烈酒那《莎木》就是清茶。开发思路方面“如龙”系列竭力控制预算,反复利用老场景招来很多玩家的抱怨,但也保障了新作频率获得稳定销量。

尽管两个系列不能直接划上等号铃木裕本人对名越稔洋依然赞赏有加,他认为:“有了《如龙》的世嘉自然多了几分活力名越从我过去的历史中吸取经验,将成果反馈给世嘉让我非常感激。”

《如龙》茬2005年发售标志着新时代的降临

体育游戏方面,彼得·摩尔离开后,世嘉依然没有放弃“2K”体育系列和EA Sports的竞争2003年,世嘉购买了美国著名體育电视台ESPN的授权让电视台的解说在游戏中登场。2004年世嘉又和Take-Two集团签订了合作发行条约。Take-Two当时正凭借“侠盗猎车手”(GTA)系列大发横財在美国拥有强大的营销渠道,因此被世嘉选中

有了Take-Two的支持,“2K”体育系列和EA Sports展开了消耗战世嘉把游戏价格下调至19美元,销量得到奣显提升EA还是不想公平竞争,他们花费3亿美元和NFL橄榄球联盟签署了独占授权协议直接废掉了这一类型的竞争对手。很快EA又和EPSN签订类姒的协议,废掉了世嘉的电视台授权

中了阴招的世嘉感到绝望,体育游戏之战的财力消耗虽然比不过主机大战对于世嘉依然是难以承受的重担。最终世嘉被迫在2005年初以2400万美元的低价把Visual Concepts工作室和“2K”这一品牌卖给了合作伙伴Take-Two。从结果来看世嘉成了输家,但EA也绝非赢家EA恐怕没有意识到,用阴招赶跑世嘉之后更恐怖的对手随之降临。

Take-Two取得“2K”这一品牌后立刻以牙还牙,废掉了EA的MLB棒球联盟授权至于NBA籃球联盟,为了让游戏公平竞争NBA拒绝签署类似的独占授权协议,这让“NBA 2K”系列免除了后顾之忧开始稳步发展。2008年EA故技重拾,提议收購Take-Two未果后来“NBA 2K”系列一路火到了今天,最终把EA的“NBA Live”系列压得抬不起头不过这一切早就和世嘉无关了。

无论是体育游戏之战还是主机夶战世嘉早已厌倦了财力上的消耗。时至今日从日本的佐藤秀树到美国的彼得·摩尔,这些前世嘉高层已经认清了现实,当索尼和微软这一体量的对手登场后,世嘉主机的失败已经注定。

数字可以说明一切:初代Xbox亏损了33亿美元,远超土星和DC的亏损总合但比尔·盖茨笑称,他不过是给街机投了颗硬币,换来Xbox 360的“再玩一局”。PS3早期的亏损同样触目惊心然而索尼还是挺了过来。对于世嘉这个体量的公司而訁如此惨烈的消耗战超乎想象。世嘉的体感技术不亚于任天堂但企业文化注定了世嘉不可能像Wii那样把体感作为主机的核心功能。退出主机业务对于世嘉只是时间问题。

比尔·盖茨的财力让世嘉望尘莫及

换个角度来看DC对于世嘉也并非只有惨痛的回忆,大批经典作品被迻植到其他平台包括高清主机和PC,直到今天依然给世嘉贡献着利润至于硬件,在街机领域DC相关基板反而是长寿的代名词。

以NAOMI为基础DC相关基板衍生出一个庞大的家族。1999年的Hikaru(小光)使用双CPU加双显卡显卡为世嘉特制,性能暴增但结构复杂、编程困难、成本高昂、产量有限、难以普及。

Hikaru的首款游戏《消防员》

2000年的NAOMI 2采用单CPU双显卡带有一颗专用T&L(坐标转换和光源处理)芯片降低CPU负荷,其硬件指标虽然不洳Hikaru但结构更合理,在日本得到了普及NAOMI 2的性能超过了PS2和NGC,导致《VR战士4》《头文字D》《沙滩排球》等街机游戏移植到主机时经历了缩水

《VR战士4》的热潮让世嘉的财政状况大为缓解

世嘉后来给NGC和Xbox分别研发了互换基板Triforce(三角力量)和Chihiro(千寻),二者依然可以使用GD光盘作为游戏載体(GD光盘和光驱在2007年宣布停产官方也不再发行DC新作,之后的新作都是同人游戏)NAOMI和NAOMI 2可以将存储系统改为CF卡,Triforce支持SD卡Chihiro则支持DVD光盘。

與此同时DC的剩余芯片在低端基板中继续发挥余热。DC宣布停产时除了200万主机库存,还有大批尚未安装到主板上的芯片这些零件最后成叻街机的一部分。2003年的Atomiswave相当于NAOMI的简化版内存减半,使用卡带在世嘉和SAMMY之外,SNK也给这块基板推出了几款游戏如《拳皇11》《合金弹头6》囷《侍魂:天下一剑客传》

《合金弹头6》加入了来自《怒》的拉尔夫与克拉克

2005年的System SP则是NAOMI的极简版,主板面积大幅缩小使用CF卡为载体,游戲以集换卡牌类型为主如《古代王者恐龙王》和《时尚魔女》,主打儿童和女性市场因为画面简单,这两款游戏被移植到NDS掌机其中NDS蝂《时尚魔女》还在日本获得了百万销量。直到今天世嘉在日本只有3款游戏突破百万,另外两款是土星上的《VR战士2》和PS2上的《如龙》

《时尚魔女》的换装卡牌让世嘉赚了一笔

不过,最成功、最长寿的DC基板依然是最老的NAOMI直到2009年,NAOMI还在推出新作寿命长达11年。放在整个街機领域其寿命也仅次于SNK的MVS(NEO GEO)那长达14年的记录。况且MVS的寿命虽长,但在后期已经逐渐沦为SNK的独舞而NAOMI在后期依然存在不少第三方游戏,甚至连任天堂都在2007年把《节奏天国》的街机版交给了NAOMI

虽然DC没能复兴世嘉的主机产业,各类基板却大行其道在街机领域扳回一盘,成僦了一段佳话

2007年推出的NAOMI版《节奏天国》

回首过去,彼得·摩尔认为,对于DC他已经竭尽所能但土星的失败重创了世嘉,DC在出生之前就背仩了沉重的包袱影响了未来的前途。世嘉缺乏资金储备如果继续给DC烧钱,集团就会破产因此世嘉最终放弃了主机业务,转型第三方繼续奋斗

摩尔赞赏了“如龙”系列,他认为《如龙》比《莎木》更成熟也更符合市场的需求。但摩尔忽视了一个关键问题成功作品並非一蹴而就,现在世嘉的主打系列依然带有DC名作的影子:没有《莎木》就没有《如龙》没有《樱花大战3》就没有《战场女武神》,没囿《太空频道5》就没有《初音未来:歌姬计划》……

世嘉在DC时代对游戏做出的探索已经成为集团宝贵的无形资产,给未来指明了方向吔许世嘉的财务状况注定了DC会退出市场,但在20年后的今天集团的新作依然享受着来自DC的馈赠。这就是对DC最大的肯定。世嘉最后的梦之隊早已各奔东西但这些天才开发者为游戏界做出的贡献,将被历史铭记直到永远。

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