独立游戏开发者开发者:如何把游戏推向Steam平台

近日Gamasutra社区的开发者们围绕“Steam游戲卖多少份才不会亏本”的话题进行了讨论,发现结果远非开发预算/单份定价这么简单假设一款定价20美元的游戏总研发营销费用为10万美え,其保本销售数量可能是5000份的数倍

Steam依然是全世界最大的开放式游戏发行平台,根据官方统计数据2017年Steam同时在线人数历史性地突破了1770万人全年共发行7642款游戏,全年游戏总销售量达5.3亿份国区活跃玩家达3200万,人均11.25款游戏让中国进入了人均游戏前五名越来越多的中国独立游戲开发者游戏开发者投入到Steam游戏开发中,同时对于Steam游戏的研发风险也在时刻关注

假设开发者的游戏计划在美国、欧洲、俄罗斯和中国等哋区发布发布,由于Steam高、低价区的存在在美国地区售价20美元的游戏,在中国区定价可能仅为10美元在俄罗斯可能仅为8美元,开发者必须對自己游戏的销售做出预测以判定自己游戏的平均价格。

对于偏重欧美地区的游戏来说假设预测游戏在欧美地区销量会占50%,中国和俄羅斯各站25%那么平均价格可能为14.5美元,如果偏重中国地区这个价格可能会降低到12美元。所以根据游戏偏重地区不同开发预算10万美元单份定价20美元的游戏,销售量达到6896份(偏欧美玩家)或8333份(偏中国玩家)才能抵消中间价带来的影响

另外游戏在欧美高价区销量越高,平均价就越接近当初设定的20美元价格假设游戏在题材、玩法上更偏重中国地区玩家,为了保证不赔本则需要更高的销售数量支撑

2、无法避免的退款与多重征税

因为Steam平台提供退款机制,开发者必须承担2.5%~5%的游戏退款假设退款率为5%,中国开发者可能要将游戏销量增长到8771份以抵消這部分损失。

圈哥站在中国开发者的角度在继续计算在Gamasutra开发者的基础上据需补充中国开发者需要遇到的问题。

大部分Steam开发者都需要遵循雙重征税协议首先是美国税率,如果Steam后台填写的美国税务表格非美国公民交税吧!10%,按照10万美元销售额和偏向中国地区的中间价销售需要增加到9746份。

另外别忘了Steam平台本身30%的分成,几万刀交出去后你需要将销售额增加到13923份保证成本。

当这些钱终于打到了你或者你公司的银行账户之后在国内的交税程序也就开始了。

如果是个人收款理论上来讲是需要缴纳个人所得税,最近税改你懂得按照个人所嘚税约20%计算,需要销售的数量增加到了17404份如果按照公司计算,按成本计算(成本-收入)×约25%企业所得税在赚回成本之前这些税额为0,泹如果通过公司向自己或者员工发钱请参照个人所得税。

最终保障10万美元预算的游戏销售数量=预算/(平均价格*开发者分成币*未退款比*國内缴税后所得比)

预算10万成本的游戏项目,开发者可能要销售17400份标价20美元的游戏或者销售额超过20万美元才能保本这个投资回报比与电影行业其实非常相似。

前段在Steam比较受欢迎的国产游戏《波西亚时光》单平台销量大约到了25万份左右销售额大约可能在150万美元左右,按照開发商此前公布的16万美元成本这款游戏的利润保守估计已超过50万美元。此外现在的单机游戏发行商大多采用了多平台同时发布的策略減少回报风险,但大体的成本计算方式还是类似的

值得注意的是,Steam还存在的折扣促销活动也是影响销量和收入的重要原因但对于新游戲或者3A游戏来讲,频繁或者较大的折扣行为不会为收入带来长期的好影响开发者每年只有5次左右的降价机会应该慎重使用,毕竟影响遊戏销量的永远都是游戏本身的质量。

如果一切顺利在游戏发布第二个月的月末,你就会收到G胖给你的第一笔工资

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今天由国内独立游戏开发者游戲开发者飞燕群岛制作的《光明记忆:第一章》正式上架Steam平台,同时开发者飞燕群岛也表示由于Steam平台发售日期限制的原因游戏将会延期臸2019年1月12日发售,一起来了解下

2020年的未来城市中,超自然科学研究组织(SRO)在一次文物犯罪调查中在一把古老宝剑里发现了能唤醒死亡生物嘚物质。第三方军队组织(SAI)想得到这一物质潜入了SRO的研究院并改变传送器的坐标来到了北极边缘,在北极边缘一角中发现了一片空中大陆那里有着大量的远古文明生物存活,超自然科学研究组织必须阻止SAI的企图并调查出其中的真相。

《光明记忆:第一章》由国内独立游戲开发者游戏开发者飞燕群岛利用虚幻4引擎制作的动作射击游戏。游戏凭借精美的画质与流畅的动作场面一经公布就受到国内众多玩镓的关注。

在游戏剧情上游戏主要是围绕着主角舒雅的冒险旅程展开,在玩法上除了保持传统射击游戏的射击元素外还融合了部分动莋游戏元素,游戏中拥有数种不同风格的特殊能力玩家可以利用这些特殊能力进行任意组合,技能武器连击再加上枪械射击将会为玩家帶来全新的游戏体验

随着游戏市场的蓬勃发展独立遊戏开发者游戏也不再像以前那般小众,近几年更是精品频佳作层出不穷作为独立游戏开发者游戏开发者的首选,Steam平台在业内一直都被視为“独立游戏开发者游戏开发者的天堂”《传说之下》、《空洞骑士》、《晶体管》、《Fez》这些题材各式各样、玩法五花八门的独立遊戏开发者游戏从这个平台被大众熟知,同样国产游戏《失落城堡》、《艾希》等也都是通过Steam平台吸引玩家眼球的。Steam发迹了无数优秀的獨立游戏开发者游戏开发者但近日,Steam推出的独立游戏开发者游戏新机制却深深的伤了独立游戏开发者游戏开发者的心

Steam对于独立游戏开發者游戏的审核遵循着 2012 年采取的青睐之光机制,让玩家对开发者提交的游戏进行投票只有票数高的游戏才能被允许发行。这这做法既保證了游戏的质量又使独立游戏开发者游戏比起其他游戏更亲民。不过这一机制存在一些漏洞,首先提交游戏并无门槛限制,这就让雷同的垃圾游戏数量暴增;其次获得高票的游戏不一定是好作品,高票可能只是营销手段的成果另外,游戏审核的整个过程存在很多鈈确定因素没人告知游戏的上线时间,甚至连开发者自己也不知道

V社似乎意识到了青睐之光机制的漏洞,他们也采取了相应行动:6月13ㄖV社在Steam平台用 Steam Direct功能取代了青睐之光,开发者发行游戏不再需要得到玩家认可他们只需提交 100 美元的费用,填写必要的数字档案、公司或個人信息、税务文档等(类似于银行开户)就可以直接让游戏上线。当游戏达到 1000 美元销售额后之前的 100 美元费用还可退款。V社此举的用意很明显一方面,Steam希望100 美元的门槛设定能减少浑水摸鱼的现象;另一方面V社希望开发者不用刻意取悦投票者来为游戏争取选票,鼓励開发者更加直接地发行游戏提高效率。

看起来Steam Direct的新功能会使独立游戏开发者游戏在Steam的发行变得更为简单直接。然而根据第三方Steam Spy 给出嘚数据显示,在 Direct 机制实行的三个月后游戏开发者的利益竟然大大受损。

Steam Spy 统计了 6 月 13 日至 8 月 13 日通过 Direct 发行的游戏数以及这些游戏在发售首月後的销量及收入。两个月间共有 1300多款游戏通过 Direct 发行,是去年同期发行游戏数的 2 倍是 2015 年同期的 2.5 倍。这些游戏的首月总出货量达到了 290 万份总收入达到 2800 万美元,分别比 2015 年增长了 49% 和 25%但是,和数量的增长幅度相比收入增长的两个数据显得捉襟见肘,至于细化到每个游戏个体相关数据更加凄惨。这些新游戏的首月平均销量和平均收入分别比两年前降低了 39% 和 49%。另外游戏排名前十名的收入占到了总收入的 95%,取得的成绩和 2015 年差不多也就是说,这几个月来自金字塔中低层的游戏损失相当大

在笔者看来,这一切可能都是100美元门槛惹的祸虽然Steam嘚初衷是希望“让开发者付出尽可能低的费用”,但是金额门槛其实并无任何意义甚至还给人造成“交钱就能上架”的感觉,实质上无法对游戏数量的增长起到缓冲作用至于之前的青睐之光机制,虽然弊病不少但是青睐之光上通过投票和审核上架的游戏其实已经经过叻一轮筛选,它们中的多数都能得到更大程度的曝光和推荐这让游戏本身就具备了玩家基础,能保证一定的销量和收益

在业内人士看來,Steam近年来的种种举动有种变成App Store的倾向游戏数量也在逐年飞速增长。这对于 Valve 来说自然是好事但是对开发者来说可能并不是。Steam不同于App Store甴于Steam的涵盖面仅仅只是游戏市场,即便玩家的精力再多每天能够接触到的游戏也就只有寥寥数款,能够挖掘的游戏数量并不会随着整体數量的增长而增长这就导致Steam的游戏很难接触到玩家,从而导致游戏增多但开发者收入却减少的怪象

总之,Direct的确让游戏发行变得更简单不过发行简单带来的更多是游戏数量暴增、内容鱼龙混杂、过于庞杂的信息量等问题。没有票选机制保证游戏的初始玩家数目也不再囿现成的营销效果。在竞争愈加激烈的市场中普通开发者面临着前所未有的巨大挑战。

众所周知中国独立游戏开发者游戏的发展一直鈈容乐观。究其原因不是中国没有好的独立游戏开发者游戏开发者,也不是中国没有足够的资金和精力而是中国没有一个完整的关于獨立游戏开发者游戏的产业链。对于外国玩家来说Steam不仅是一个平台,更是一个良好的产业链这个平台包办了许多独立游戏开发者游戏開发者无法插手的市场问题,免去了很多后顾之忧为独立游戏开发者游戏开发者提供了优良的开发环境。然而Direct机制的出现撼动了原本穩定的独立游戏开发者游戏产业链。至于Steam此举动是否会影响国内外独立游戏开发者游戏的发展Valve为此是否会作出相应改变,一切还请拭目鉯待

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