macmac 系统清理软件中开发手机游戏需要什么开发软件

如何开发一个苹果手机App:俄罗斯方块游戏如何开发一个苹果手机App:俄罗斯方块游戏零基础学编程百家号俄罗斯方块游戏,是风靡世界几十年的经典游戏,相信绝大多数人都玩过这个游戏,那么它是怎样编写出来的,我们如何才能自己编写一个这样的游戏呢?游戏开发步骤要编写一个游戏,基本按照以下一些步骤进行:1.游戏规则定义游戏规则决定了这个游戏怎么玩,好不好玩,也就决定了编写程序实现的目标。不同的需求导致不同的规则,不同的规则就需要不同的方法去实现。例如,俄罗斯方块是由哪些类型方块组成,棋盘布局是9*18还是10*20,是否允许旋转,消掉一行获得的分数和获得多行获得的分数如何进行累加,等等。2.选择游戏运行平台和界面设计在很多种平台上都可以玩游戏,常见的比如电脑pc或者笔记本上面直接运行游戏exe程序,或者在电脑浏览器中运行flash游戏,或者手机上运行游戏App,或者在特殊游戏机比如xbox等上直接运行游戏程序,或者在VR设备上运行游戏程序。不同的平台,需要不同的实现方式,也就需要用不同的程序或开发语言开发工具来实现。例如,在网页上开发游戏,可以用html+css+js实现,也可以用flash实现;在手机上开发游戏,可以用java语言在android系统中实现,也可以用objective-c在ios系统上实现;在电脑pc机上可以用c语言在windows系统中实现。界面设计就是根据游戏规则决定人机交互界面,决定了输入和输出的方式。例如,俄罗斯方块可以设计成左边是棋盘,右侧上面是分数,下一个方块,还可以放一个重新来一句按钮,或者暂停按钮等等。方块设计成纯一种颜色块,还是多种颜色块,或者是方的还是圆的,或者是卡通图案,这些就是界面设计。3.考虑编程思路和算法设计如果决定了在哪种平台以及用何种开发语言来编程实现游戏,则要考虑编程的思路,数据的存储,以及具体的算法。例如,俄罗斯方块根据棋盘大小是用二维数组来实现,还是用一维数组来实现,还是用字典表来实现一局游戏是定时计算,还是用一个循环来处理如何保存下一个类型,如何计算分数,如何判断一个方块是否落地不能再移动,如何判断一行是否已经被填满,如何判断游戏已经结束4.按照前面设计的思路编写代码实现考虑好编程思路和算法设计之后,可以按照设想进行实际的编程开发不停的验证思路,通过开发中的实际情况,可能对编程思路进行修改调整,直到完成整个游戏功能代码就是一行一行的编写出来,直到成为一个可以运行的游戏程序5.游戏测试测试就是把自己当成实际用户来运行游戏程序,找到游戏可能存在的问题,避免程序没有按照预期执行,防止程序崩溃死机等情况,验证游戏确实按照游戏规则能完整可靠的运行,这个开发人员可以找其他人进行测试,防止自己存在思维盲区。6.游戏发布游戏测试完成之后,就可以将游戏发布到相应的渠道或者平台,让更多的人可以玩到这个游戏。例如,苹果手机App可以发布到苹果的AppStore,安卓手机App可以发布到各大应用市场。最简单的发布就是直接发送给自己的朋友,让他们大吃一惊。游戏规则定义俄罗斯方块游戏有如下规则:棋盘由宽度为10格高度为20格的方块组成方块共有7种形态:长条形1个,正方形1个,T型1个,L型2个,S型2个方块出现在最上方正中间,同时知道下一个方块是什么方块往下掉落,每隔1秒下落一行方块下落中如果碰到有方块阻挡不能下落则停止下落方块停止下落后,判断是否有整行都被方块填满,如果有,则整行消失,上面的全部行整体下落一行统计消掉的总行数方块在下落过程中,可以按向下方向键让方块直接掉落到直到停止位置可以按向左或者向右方向键让方块进行旋转,每按键一次旋转90度如果没有足够的空间让方块落下则游戏结束游戏运行平台和界面设计如果以最流行的苹果手机作为游戏运行环境,则需要开发一个苹果手机App苹果手机使用的是iOS操作系统,开发环境需要Mac电脑和开发工具软件Xcode开发语言可以使用objective-C,开发游戏可以使开发用工具包cocos2d如果需要发布到苹果AppStore,则需要一个开发者账号,以及一年99美金界面设计:程序启动之后进入主界面,只能竖屏显示游戏主界面分为左右部分左边为棋盘:显示整个棋盘,正方形的格子组成,宽10格高20格按照苹果手机尺寸320点*480点来设计,20格高度为480点,则宽度10格占用240点因此左边棋盘占用240点,右侧剩余80点右边分为上部和下部上部为状态栏靠上显示:最上方显示显示当前消掉的行数,下面显示方块类型小图标下部为按钮栏靠下显示:从上往下显示3个按钮,排行榜/关于/重新开始大概的界面设计如下示意图:界面运行逻辑:点击排行榜按钮进入一个新页面,上面显示消掉的行数最多的8个行数数字,下面是一个返回按钮点击关于按钮进入一个新页面,上面显示一张说明图片,下面是一个返回按钮点击重新开始按钮,将当前棋盘清空并重新开始一局游戏,游戏启动游戏启动之后,第一个方块从最上面中间开始往下掉落,每秒下落一行同时,上方的状态栏,显示下一个即将出现的方块类型小图标方块下落过程中,在屏幕上单指左滑可以向左逆时针旋转当前方块,或者在屏幕上单指右滑可以向右顺时针旋转当前方块还可以在屏幕上单指下滑可以让当前方块直接掉落到底部方块如果不能再往下移动一行的时候,则方块停止,同时开始判断是否能够消掉某些行如果能够消掉某些行,则统计消掉的行数,增加到上方状态栏显示消掉的数字上,刷新显示消掉的行从屏幕上消除,同时上方的所有行往下整体移动加入棋盘最上方中间的供方块出现的地方已经被方块占住了,则认为这一局游戏结束游戏结束则弹出一个窗口显示游戏结束信息,显示总共消掉了多少行,然后将该记录保存到数据库中弹出窗口上有返回按钮,点击返回按钮,弹出窗口关闭,回到游戏主界面,主界面停止游戏,点击重新开始按钮开始新一局编程思路和算法设计数据存储:考虑用二维列表来存储棋盘上的每一个格子[[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],......[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]]二维列表里面,第一层是放总计20行,第二层里面是放每一行的10个格子如果格子里面有方块,则存放数字1,如果没有方块则存放数字0判断一行如果全部是1,则表示该行填满了方格,需要消掉使用下列数字来对7种方块进行区分,存储2个变量,当前方块和下一个方块1:长条形 2:正方形 3:T型 4:L型向左 5:L型向右 6:S型左上右下 7:S型右上左下生成下一个方块则使用随机函数生成1到7当中的随机数然后不同方块如果进行了旋转会出现不同的状态,定义旋转状态如下:11:竖立长条 12:横排长条21:正方形31:T型尖头朝下 32:T型尖头朝左 33:T型尖头朝上 34:T型尖头朝右41:L型短头向左长头向上 42:L型短头向上长头向右 43:L型短头向右长头向下 44:L型短头向下长头向左51:L型短头向右长头向上 52:L型短头向下长头向右 53:L型短头向左长头向下 54:L型短头向上长头向左61:S型左上右下竖立 62:S型左上右下横排71:S型右上左下竖立 72:S型右上左下横排使用2个变量x,y存储当前方块的左上角的方块的行号和列号使用变量存储当前已经消除的行数算法设计:点击重新开始按钮后,主程序启动清空整个棋盘,对二维列表全部数字清零然后生成第1个随机数,赋值给当前方块变量然后生成第2个随机数,赋值给下一个方块变量刷新显示页面进入定时处理函数,定时间隔时间为1秒:定时处理函数:判断当前方块如果可以往下移动,则向下移动,修改二维列表变量如果不可以下移了,则判断是否可以消除某行,如果消除了某行则上方的所有行的值整体下移一行如果不可以下移也不可以消除了,则将下一个方块的数值赋值给当前方块,随机数生成下一个方块然后判断当前方块是否可以放入棋盘最上方的中间位置,如果可以放入则修改二维列表变量,如果不能放入,则游戏结束判断当前方块是否可以下移函数:根据当前方块类型变量,以及方块当前旋转状态,结合二维列表变量判断,举例:如果是11竖立长条形,则根据当前方块左上角的行号和列号,可以知道最下方的坐标位置比如x=0行,y=5列,则最下方的坐标为(3,5),那么只要看二维列表的(4,5)如果为1则不可下移,否则可以下移比如如果是31:T型尖头朝下x=0,y=4,那么下方可能有3个方块可能碰到阻碍,分别是(0,4)/(1,5)/(0,6)那么只要看二维列表的(1,4)/(2,5)/(1,6)只要有一个为1则不可下移,否则可以下移判断是否可以消除某行函数:对二维列表进行循环,如果一行当中的所有值都为1,则可以消除直接将所有上面的行的值往下复制,最上面一行的值全部赋值为0,同时总的消除行数变量加1判断当前方块是否可以放入棋盘最上方的中间位置函数:根据当前方块类型变量,以及方块当前旋转状态,结合二维列表变量判断,举例:如果是1长条形,默认为11树立长条形则需要判断(0,5)/(1,5)/(2,5)/(3,5)这4个坐标在二维列表中是否为1,只要有1个位置为1则不可放入比如如果是3T型尖头朝下则需要判断(0,4)/(0,5)/(0,6)/(1,5)这4个坐标旋转处理:总共允许有3种滑动手指操作,向下/向左/向右向下滑动手指,表示将当前方块直接掉落到最下方直到碰到阻碍停住向左滑动手指,表示将当前方块进行逆时针旋转向右滑动手指,表示将当前方块进行顺时针旋转向下掉落处理:重复调用前面定义的判断当前方块是否可以下移函数从第一行循环到最后一行坐标,即可得出最多可以掉落到哪一行逆时针旋转处理:根据当前方块类型变量,以及方块当前旋转状态,结合二维列表变量判断,举例:如果是11竖立长条形,旋转中心点取从上往下第2个方块那么根据旋转后需要占用的位置,需要判断(1,4)/(1,6)/(1,7)这3个位置在二维列表中的值必须是0才可以旋转旋转完成后应该左上角坐标应该从(0,5)变成(1,4),方块当前旋转状态从11变成12请看下面的示意图:那么,顺时针旋转和这个类似,只是选择后的左上角左边变量变化,以及方块当前旋转状态值变化具体代码实现由于篇幅所限,这里只能大概描述核心的一些代码实现方式开发准备:首先取注册一个AppleID然后在Mac电脑上安装好Xcode开发软件引入相关工具开发包:导入cocos2d开发工具包以及需要的一些系统Frameworks数据操作类:AllData.h#define SIZE 24#define WIDTH 320#define HEIGHT 480@interface AllData : NSObject@@@proper@@@p@property (nonatomic,retain) NSMutableArray *//取得当前类的实例+(AllData *) sharedAllD//初始化棋盘-(void)initAllD//取得下一个方块-(int) getNextV//逆时针旋转当前方块-(void)changeL//顺时针旋转当前方块-(void)changeR//判断是否可以下移当前方块-(boolean)canMoveD//处理消除慢行操作-(void)removeL@end存储控制类:DBUtil.h@interface DBUtil : NSObject+ (NSString *)dataFileP+ (void)initDataB//存储一局游戏消除行数数字+(void)insertOneData:(int)//取得最大的8个记录数:消除行数+ (NSMutableArray *)getListDataFromDb;@end方块绘画类:#import &CommonUtil.h&#import &AllData.h&@implementation CommonUtil//绘画棋盘当中的一个格子+ (void) drawOneNumber:(int)number pos:(CGPoint)pos layer:(CCLayer*)layer {CCSpriteBatchNode *numbatch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:[NSString stringWithFormat:@&num_%d.png&,number] capacity:15];numbatch.anchorPoint = CGPointZ[numbatch setPosition:pos];[layer addChild:numbatch];CCSprite *sprite1 = [CCSprite spriteWithTexture:numbatch.texture rect:CGRectMake(0, 0, SIZE-2, SIZE-2)];sprite1.position = ccp(0,0);sprite1.anchorPoint = CGPointZ[numbatch addChild:sprite1];}// 绘画整个棋盘......启动进入主界面:@implementation AppDelegate- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application{......[[AllData sharedAllData] initAllData];[DBUtil initDataBase];[[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [MainLayer scene]];.......状态栏和工具栏:@interface ToolLayer : CCLayer {}@implementation ToolLayer- (void) drawTool {[self removeAllChildrenWithCleanup:YES];//画底部背景CCSprite *bg = [CCSprite spriteWithFile:@&tool_bootom_back.png&];bg.anchorPoint = CGPointZ[self addChild:bg z:0 tag:0];//排行按钮CCMenuItem *gold = [CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@&gold.png& selectedImage:@&gold_pressed.png& target:self selector:@selector(gold:)];//关于按钮CCMenuItem *about = [CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@&about.png& selectedImage:@&about_pressed.png& target:self selector:@selector(about:)];//重新开始按钮CCMenuItem *restart = [CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@&restart.png& selectedImage:@&restart_pressed.png& target:self selector:@selector(restart:)];......// 绘画消除行数的图标// 绘画消除行数的数字// 绘画下一个方块的图标- (void) restart:(id) sender{[[AllData sharedAllData] initAllData];MapLayer *mapLayer = (MapLayer *)[[CCDirector sharedDirector].runningScene getChildByTag:0];[mapLayer startGame];[self drawTool];}棋盘滑动手势控制方法:- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {NSSet *allTouches = [event allTouches];switch ([allTouches count]){case 1:{UITouch *touch1 = [[allTouches allObjects] objectAtIndex:0];single = [touch1 locationInView:[touch1 view]];}default:}}- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {NSSet *allTouches = [event allTouches];switch ([allTouches count]){case 1:{UITouch *touch1 = [[allTouches allObjects] objectAtIndex:0];CGPoint singleend = [touch1 locationInView:[touch1 view]];float x = single.x - singleend.x;float y = single.y - singleend.y;if (x*x & y*y && x*x & 2500 && x & 0) {//向左横向滑动超过50NSLog(@&左&);[self changeLeft];}else if (x*x & y*y && x*x & 2500 && x & 0) {//向右横向滑动超过50NSLog(@&右&);[self changeRight];}else if (x*x & y*y && y*y & 2500 && y & 0) {//向下纵向滑动超过50NSLog(@&下&);[self moveDown];}}default:}}主界面程序:@interface MapLayer : CCLayer {}@implementation MapLayer-(void) startGame{[self removeAllChildrenWithCleanup:YES];int toppos = 0;for (NSMutableArray *onerow in [AllData sharedAllData].numberdatas) {int leftpos = 0;toppos = toppos + SIZE + 1;for (NSNumber *onepos in onerow) {leftpos = leftpos + SIZE + 1;[CommonUtil drawOneNumber:[onepos intValue] pos:CGPointMake(leftpos, toppos) layer:self];}}// 设置定时器处理函数,定时间隔时间1秒......}//定时器处理函数//判断当前方块如果可以往下移动,则向下移动,修改二维列表变量//如果不可以下移了,则判断是否可以消除某行,如果消除了某行则上方的所有行的值整体下移一行//如果不可以下移也不可以消除了,则将下一个方块的数值赋值给当前方块,随机数生成下一个方块//然后判断当前方块是否可以放入棋盘最上方的中间位置,如果可以放入则修改二维列表变量,如果不能放入,则游戏结束......具体代码这里不贴了,有了详细的算法程序设计和数据存储类型,要实现出来并不是太难,只是需要耐心细心而已。游戏测试游戏的主体程序完成后,就可以一边测试一边修改测试的时候要注意测试各种边界情况,例如将当前方块移动到最左边,看看碰到边界的时候会不会出错将当前方块卡入一个正好插入的空槽形状中,看程序是不是会出错等待当前方块掉入一个空槽,然后立刻旋转,理论上应该不能旋转了,测试看看程序会不会出错测试一次性消掉4行,看看程序是不是会出错如果自己测试的差不多了,就可以将程序打包发送给朋友测试有时候,开发的人很难测试自己编写的程序,但是反而让别人可以测试出来很多问题游戏发布下面介绍一下大概的发布流程,让大家有个初步印象,详细的发布流程网上可以搜索到很多游戏测试到基本没有错误之后,就可以将游戏发布到苹果的AppStore了发布App需要购买苹果的开发者账号,一年是99美金,目前用信用卡支付也很方便然后登陆https://developer.apple.com,进行一些证书的设置生成好证书之后,将证书下载到Mac电脑中导入到Xcode之中然后使用Xcode进行编译和打包好一个ipa文件然后登陆https://itunesconnect.apple.com创建一个App,填写一些介绍信息,需要一些App的截图然后回到Xcode使用Application Loader这个工具软件将ipa文件上传到itunesconnect当中然后回到itunesconnect网站上提交App然后就是等待苹果AppStore的审核,一般7-10个工作日可以完成审核完成审核之后,你的App就会出现在苹果手机的AppStore里面了,就可以搜索到了然后就可以告诉你的朋友们,让他们大吃一惊吧。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。零基础学编程百家号最近更新:简介:每天半小时零基础学编程。作者最新文章相关文章Unity for mac 4.2是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。
软件版本:5.3.4
软件语言:中文 日文 英文 其他语言
系统要求:Mac OS X 10.8 或更高
Unity Pro for Mac 软件介绍
Unity是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。Unity作为一个游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。Unity作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注于你的游戏开发。开发网络游戏、移动游戏、单机游戏,Unity都能完全胜任。
Unity 4.2.0 官方最新破解版(Unity3D 最新破解版,3D游戏开发工具和游戏引擎套件)2 Y+ S; X; O+ @. C&&w 七度苹果电脑软件
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Unity 4.2 现已发布7 i& I5 O3 O: @$ i' g 七度苹果电脑软件
Unity 4.2 现已推出,且 4 系列的最新更新支持Windows Store 应用程序和 Windows Phone 8 的部署,并提供了众多图像效果增强功能、Open GL ES 3.0 API 支持,以及多达上百个的小改进,它使得 Unity 成为了完善和稳定的产品。
# T* y: `9 R* `% ~ 七度苹果电脑软件
请继续阅读了解本版本的亮点,如欲获得 Unity 4.2 更新和新增功能的完整清单,请参见版本注释。
让我们认识一下工程副总裁 Lucas Meijer 和 Unity 联合创始人兼首席技术官 Joachim Ante,看他们如何在 Unite Nordic 大会上介绍 Unity 4.2 的功能。6 H/ ?$ }; F- D 七度苹果电脑软件
Unity — 现可与 Windows Store 应用程序、Windows Phone 8 和 Blackberry 10 搭配使用
我们激动地告诉您,只要更新 Unity,使用Unity免费版的用户即可获得三个全新且完全免费的部署选项:Windows Store 应用程序(包括 Windows 8 和 Windows RT)、Windows Phone 8 和 Blackberry 10。另外, Unity Pro版的用户当然也可以免费部署Windows 8、Windows RT 和 Windows Phone 8的应用程序。5 r& \' G6 t) Q 七度苹果电脑软件
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顶级的画质
Unity 4.2 在广泛提高 Unity Pro 用户可引入的过滤器和效果质量方面,迈出了一大步,以至于影响到了渲染方式。
抗锯齿技术 (MSAA) 现在已经可用于渲染纹理 (Render Textures),它能够让模型边缘变得格外地平滑。此外,凭借阴影批处理 (Shadow Batching),Unity 4.2 使您可以大幅缩短渲染重阴影场景所需的时间。而且,全新的模板缓冲存取 (Stencil Buffer Access) 功能可以更轻松地打造出特殊效果,且可以通过限制处理指定像素来提高性能。
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屏幕空间环境光遮蔽 (Screen Space Ambient Obscurance) 效果得到了改进并优化了性能、提高了质量,而且现在缩放为高分辨率时将得到更好的效果。
移动优化的绽放和模糊效果也添加其中,并提升了移轴 (Tilt Shift) 功能,以提供 HDR 支持。此外,摄像机移动模糊 (Camera Motion Blur) 功能现拥有磁盘重建 (Reconstruction Disc) 模式,用于营造比标准重建过滤器更柔和的外观。" k: R- P' N5 ~&&v. P 七度苹果电脑软件
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新一代移动平台画面水准
如今,Unity 4.2 可以支持安卓上的 OpenGL ES 3.0,从而具备了众多图形功能,例如有效过滤的阴影、ETC2 纹理压缩格式、延迟照明、通过变换反馈进行 GPU 外观定制、HDR 渲染和多个渲染目标。
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目前,OpenGL ES 3.0 在 Nexus 4 等设备上受到支持,该等设备配备有高通骁龙(Snapdragon) 处理器和 3 个 Adreno GPU。在 Unity 4.2 中,我们对现有功能做出了许多其他优化,以便它们能在高通处理器上运行地更顺畅。$ \6 ^7 _2 L# v, C+ U 七度苹果电脑软件
了解更多有关 Unity 视觉质量的信息。
助您顺利完成工作
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想象一下,您正在努力制作新的游戏:一切工作都进展得很顺利,甚至马上就准备好给其他人提供成品了,此时您开始了发布操作,但忘了还有一项重要资源尚未完成调整,即使这样了我们能也能提供解决方案。
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现在,Unity 的免费版和Pro 版本用户可使用 Unity 4.2 的全新发布和发布取消功能,可以停止发布并重新开始,同时无需强制关闭进程,要知道在以前这样做会导致 Unity 崩溃。
您还可以在启动过程中或在切换平台时,轻松地取消资源的导入,但不是音频和电影文件等重要单一资产的导入。
更稳定的应用程序9 f&&k/ y5 f8 A 七度苹果电脑软件
Unity 4.2 的 Pro 版新增了改进 iOS 应用程序处理崩溃现象的功能。现在,如果出现不可恢复的错误,Unity 可以模拟崩溃现象,从而促使 iOS 生成标准的崩溃报告,供提交至 iTunes Connect。此外,新的崩溃报告器 (Crash Reporter) 允许您在提交系统中编写自己的崩溃报告。
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了解更多有关 iOS 开发和 Unity 的信息。
Unity — 现可与 Perforce 搭配使用
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我们已在编辑器中整合了 Perforce 版本控制的支持功能,因此团队许可持有人现在可以从使用行业标准版本控制系统中获得更大益处。
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更简单的资源定制! P& b* ]0 K: @; C 七度苹果电脑软件
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凭借全新的自定义纵横比列表 (Custom Aspect Ratios) 功能,您可以同时使用免费和 Pro 版本的 Unity,在编辑器中模仿一系列设备的纵横比,并简化资产定制流程。保存每个项目的自定义设置,通过版本控制轻松共享。
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游戏内置头像个性化6 J4 [; S$ e& A( s 七度苹果电脑软件
使用 Mecanim 动画系统的全新头像创建 (Avatar Creation) API,在运行时间针对同样在 Unity 运行时已生成的骨架,动态创建一个头像。游戏内置头像个性化从未如此简单。Unity 免费和 Pro 版本均具备此功能。* i& W$ W&&B0 j. h2 S9 m 七度苹果电脑软件
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什么是新的5.3.4版本
通过 TNT K'ed
-Unity.pkg 首先安装,然后&生成的支持&4 @5 E& h&&L$ y/ O! w 七度苹果电脑软件
-日志-在您统一帐户在您自己的风险 !(像被禁止的风险)/ t. k! G7 C; j3 ^( v0 w& b 七度苹果电脑软件
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不更新的平台,否则你将失去 K'ed( c5 [7 P6 d8 k 七度苹果电脑软件
5.3.4 统一发行说明 ︰
系统要求:# K" T' O: R- H& } 七度苹果电脑软件
OS X 10.8 或者更高
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