3Dmax系统中自带的模型能否用于数据库设计的模型游戏制作发布

  最近房价涨得太快也懒得去看房了,空下来的时间看一下unity,发现unity3D-3.5版官方的AngryBots示例效果很震撼,就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model,面对3dsmax这些nb工具,作为一名服务器端程序员对此表示压力很大,无奈只能求助谷哥找一些model。

一、比例问题的产生原因

    简而言之:在默认情况下U3D系统的一个单位(1unit)等于1米,而在3dsmax中默认的单位是inch,因此产生了上述的比例问题。下面的引用来自unity官方论坛:

知道了比例问题产生的原因,接下来就要想办法来解决。

    解决方法有两个方面,一种是在unity中调整模型的Scale Factor;另一种是在3dsmax导出的时候按照unity的单位导出。下面分别进行介绍:

(1)在unity中进行调整

    模型由3dsmax按照inch的系统单位导出成FBX格式的文件,导出的模型一个单位代表一个inch。unity每个单位代表1米,而unity导入FBX模型是以厘米为最小单位的,因此需要对模型进行一定比例的放大操作。放大比例应该设为多少呢?先做一个实验:

总结——在unity中调整放大比例:

    1、如果模型以厘米为单位从max中导出,则导入unity放大100倍可以得到想要的结果。

Factor的数值恢复为1,但这样做据说会占用模型资源,比较消耗物理缓存;另一种方法是从Hierarchy中选中待修改物品,使用Scale同时放大x,y,z各100倍,这种设置据说耗费的资源比较少,同时还能通过使用脚本来进行这个放大操作,十分方便。

(2)在3dsmax中进行调整

    在max中进行调整就是要对模型进行整体缩放,这里有两种方法。

1、第一种方法:在max中选中模型后按R键或者在左上部的工具栏按钮可以进行缩放,还可以在右下角找到,进行缩放。但这种方法不会改变模型本身的绝对大小,只是改了一个缩放因子,因此不推荐使用。

2、 第二种方法是等比例缩放:全选模型 –》点右上角的工具面板 -》点击“更多”

-》点击“重缩放世界单位”

-》按照图中的比例选择“场景”然后点击确定完成模型的整体放大。

下图是一个128个单位(inch)的cliff,图中白色的方块是unity中一个4*4的terrain。128个单位的inch等于128*0.2米,从图中可以看出比例应该是正确的。

Info可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,模型面数要少,个体数量不能超过65000个Faces面。 

    Unity3D软件支持Line渲染和编辑之后所产生的模型。大部分模型都依靠Polygon进行制作。在模型表面可以承认多出四边形的面,但不渲染交错的面。默认情况下,U3D引擎是不承认双面材质的,除非使用植物材质球Nature类型。所以在制作窗户、护栏等物体,如果想在两面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者复制两个面翻转其中一个的Normal法线。

    模型可以继承MAX的材质,但是文件的设置要按照以下形式进行放在项目的Assets文件夹内,新创建一个Object文件夹。并在其中创建Materials和Texture文件夹(分别自动存放材质球和贴图)。模型物体并列保存在Object文件夹内。这个规律模式不要打乱,否则会破坏整个系统逻辑。

    物体材质要赋予默认的标准材质standard,特殊材质需要特殊调节(玻璃,镜面等),透明材质需要给双面。如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。 
    如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。 

6.关于复制     场景中的灯光布局,重复的模型物体都可以使用系统Prefab进行关联复制,这样可以改变一个参数的同时将所有关联物体属性改变。

Zoom项目。这样在运行之后就会产生光晕。但有时候如果光晕太远太高却看不到。一种办法是将光晕离近,另一种办法是将所有摄影机Camera的Far clip plane的数值增加。

    如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。

【摘要】:制造业的日益繁荣促使三维软件在机械设计中的使用越来越广泛,很多企业开发了自己的零件库。随着计算机网络技术的逐渐成熟,基于网络的CAD/CAM技术将成为未来软件发展的方向。互联网的发展使不同地域、不同行业之间的通讯与协作成为可能,网络虚拟展示技术的应用,使用户从单纯的二维浏览中解脱出来,通过在线对模型文件的缩放、移动和旋转等操作,用户可以直观的观察产品结构特征,获取产品信息。本文在分析当前零件模型库的现状与不足的基础上,并结合互联网的发展现状,提出了一套基于网络的机电类产品通用部件虚拟模型库的设计思想,并进行了初步尝试。 利用三维造型软件建立部件模型,为了增强真实感,在具有强大渲染功能的3Dmax软件中进行贴图和渲染,再通过Cult 3D Exportor插件导入Cult 3D Designer编辑并进行交互的设置,搭建Cult3D的Java代码开发环境,构建部件产品的在线交互展示模型。 系统以Windows XP作为平台,采用基于网络的B/S(Browser/Server)模式,根据服务器端的脚本编程技术、ASP访问数据库的原理设定数据源,建立网页与数据库的链接。该模型库系统分为三个层次结构:网络数据库层、逻辑层和应用层,其中应用层采用模块化设计,以适应数据库连接的模块化。采用Visual studio软件,借助C#、JavaScript脚本语言对系统的站点、Web页和Web应用程序进行设计、编码和开发。整个系统通过网络环境集成产品搜索、交互浏览、模型下载、在线订货和管理维护等模块。通过编写JavaScript脚本语言,实现模型的拖动下载,用户可直接将模型从系统中拖动到三维软件的装配环境中,设置装配基准和约束条件。 系统实现了在有限的带宽下产品的在线交互浏览、模型的拖动下载和产品在线订购等功能,方便了设计师的使用,缩短了产品开发周期,也为部件供应商提供了展示和销售产品的服务,降低了零部件的销售成本。系统向个人用户(主要针对机械设计师)免费开放,部件商通过购买使用权对模型库进行资金支持,维持模型库的运营。系统的投入使用,为用户提供了一种新型网上CAD信息共享平台,具有广泛的应用前景。

【学位授予单位】:河北农业大学
【学位授予年份】:2011
【分类号】:TH164


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