求《游戏著名的情感化设计产品设计》pdf 作者:David Freeman

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针对女性玩家群的手机游戏情感化设计.pdf
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3秒自动关闭窗口做一个产品应该为一个特定的用户群服务,帮助这个用户群实现一个特定的目标,比如,做个小轿车,为的是那些想要出行的人群,帮他们更高效的到达目的地。
上面这个道理,称为“目标为导向的设计”。主要是为了做出来的功能有效且高效,而不是盲目的根据每一条用户意见作出对应数量的功能。
而今天25学堂的老谭同学分享的10本移动APP产品设计书籍是帮助从事APP产品和APP设计的同学们有所进步。 同时丰富一些手机APP知识。
APP产品设计,目前最主要的是iOS、Android两个平台的应用及移动网站设计。
1、各个平台的设计指南,也就是我们常说的APP设计规范和设计指导原则
这是当前而言,所有的移动相关的书籍中,最最最最最基础的,也是最最最最最为重要的。所有的从事设计相关工作的人,都必须至少读3遍以上,甚至更多。
在APP设计规范中,以iOS的编写最为规范与完整。这套指南会很详细的告诉你,iOS系统是一套什么样的系统,为什么要做iOS的设计,什么样的iOS设计是适合与这套系统,然后告诉你有哪些基本的模式,再然后是具体的设计。迄今为止,还未发现讲iOS设计的资料有超越这套资料的。
基本上来说,熟读了APP设计规范不看其他什么书问题也不大。
强烈建议新入行做移动产品设计的同学,在没有读过APP设计规范之前,不要读任何的其他书籍。
2、《简约至上 – 交互设计四策略》
副标题看,这是一本讲交互设计的书。但,实际上,这是一本产品设计的入门书籍。讲述如何站在主流用户一边,以及如何从他们的真实需求和期望出发,简化设计,提升易用性。
这本书推荐给所有做产品的人看,同时,建议不要再读《don’t make me think》,这本书其实只需要读标题就成了。里面的例子和内容都不太实用。
扩展阅读:和
3、《Tapworthy(触动人心)》
这是一本讲述如何从iphone的角度来思考并设计一款ios应用的书籍。书中有不少的实例。
4、《启示录:打造用户喜爱的产品》
阅读《启示录》,知道打造好产品的三个基本条件及如何打造用户喜爱的产品的一些工作和产品管理经验,启示录注重于产品的管理,流程的优化,项目的管理等知识。
5、《用户体验的要素》
这本书介绍了用户体验的基础概念,同时能让读者对用户体验领域的关注点能更深入的思考,用户体验的优化要从五个层面进行考虑,战略层,范围层,结构层,框架层,表现层,这五个层面基本囊括的用户体验的所有要素,五个要素也是互联网产品设计的整体思路,打造一款优秀的互联网产品,这五个层面的知识都要关联起来。
6、《社会心理学》
做产品就是了解用户的心理诉求,然后满足他们。阅读这本书,可以更好地帮你理解个体和群体的心理,从而在产品设计时可以有的放矢。
设计师需要去了解社会生活中人们的需要,从而设计出被人们所接纳的产品。
所以,设计其实是一门社会心理学。
7、《情感化设计》
人都是有情感的。好的产品关注功能,优秀的产品关注情感,这本书深入地分析了如何将情感效果融入产品的设计中。
8、《至关重要的设计》
苹果公司前首席设计师罗伯特·布伦纳的书,还是值得一度的。
设计于企业至关重要,本书于设计至关重要。在《至关重要的设计》中,苹果前首席设计师领衔讲述,如何成就俘获人心的伟大设计,如何为你的客户设计出心仪的体验。书中呈现了世界顶尖设计大师对于设计内涵与企业文化的精彩诠释,伟大的设计不只是参与游戏,而是重写游戏规则,要建立以设计为导向的文化,让设计意识融入企业文化的每个细胞当中。
读懂设计,你也许就是下一个苹果。
9、《赢在用户》
对如何进行用户调研,解释说明的非常到位,可执行性很强。
书中清晰明确的建议,帮助您充分利用从用户访谈、调查和日志文件分析得到的结果,从而了解什么样的人在访问您的产品,以及如何为他们提供最好的服务。
10、《怪诞行为学》?
用经济学的原理,解释了我们莫名其妙的怪诞行为背后的原因,推荐。
每一个人都需要反省自己的思维和行为方式,不要让惯性蒙蔽了你的心。
以上10本APP产品设计书籍的PDF阅读文件,25学堂也帮大家收集过来啦。大家可以点击这里下载查看。
本文标题:
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该网址被大量用户举报,可能含有恶意信息。[转载]《游戏情感设计》读书笔记
这两天看了一本游戏设计相关的实体书。众所周知,大部分书店和网店卖的实体书都是非常坑爹的,大多都具有以下几大特点:
l&太基础,大片大片的章节都在讲历史,说文化,并且描述游戏业美好的前景
l&太泛泛,什么都想讲,但又什么都没讲到,大多是一些仔细思考都能得出的或早已流传甚广的概念思想,没有直接可用的部分
l&直接可用的部分往往基于出版物发型年代的过时技术或理念,而且会突然从理论跳跃到具体得不能再具体的工具使用上
l&作者本身极少是最优秀的游戏制作者的一员,所参与的项目很少是极为经典的作品,导致能够深入讲解的案例往往都是一些偏门或是二流的作品
但这本书从目录开始就给了我一种强烈的暗示,这会是一本可以实际运用的书——有整整45章和附录,每章的节标题都明确地表明了一个问题,一个案例或一种方法,并且有着循序渐进的发展。在看过这本书之后,这个期待完全没有落空,相反,这本书的充实超乎了我的预计,几乎整本书都是案例教学,所有的理论和思考也都照顾到了可能的读者群体,并没有在一些无谓的说明上随意挥洒大片的文字,绝大部分时候都是点到为止,简短而又有趣,就像这本书想要表达的剧本制作的核心思想一样。
这本书总体来说可以分为三大部分:
第一部分简介说明了“情感工程”这个名词,以及反驳了1.游戏不需要情感,2.游戏的情感只需要请个电影剧本作家就好的两种观点。
第二部分把文中介绍的情感工程分解出了32类情感工程技术,从小到大,从宏观到细节,可以运用在游戏情感设计的方方面面。
第三部分是前面学到的各种技术的“技术堆栈”(原文术语)演示,设计了三个较为完整的世界,作为情感工程运用的实例。紧接着是概括和总结,以及发散。
接下来就具体的整理一下我看完整本书的一些心得,会有很多的摘录再加上我的一部分理解。
前言和简介部分:
文章的作者David&Freeman的来头似乎不小,不过我一般也不会为作者的头衔买账,除非他的操刀作品都如雷贯耳到我都无法忽视。他在书里也多次提到过他参与的研讨会,创意公司等,不过最后都还是适可而止,没有很明显的广告痕迹。
综合看下来,作者在影视剧本界的造诣和地位远比在游戏界来得高,不过对于一位有足够分辨能力的读者来说,很多论点的说服力并不会因此变低。
第一部分:
在第一部分,作者主要阐述的是情感在游戏中十分重要,但想照搬电影剧本的模式来制造情感却是不可行的。
为何在游戏中建立情感?作者在文中列出了9点:吸引更多人,更多传闻,更多文章,使游戏更专业,激励和鼓舞士气,用户对品牌的忠诚度是宝贵的财富,不必为潜在利润烧掉几百万美元,竞争优势,不会落伍。
我对此的理解是,这9点中串起了一个核心思想——使你的游戏在竞争者面前更加出众,并且经久流传。虽然并不能忽视简单故事和小游戏的经典角色,但是作为RPG来说,能够成为传世经典的作品,这几乎是不可或缺的一大要素,这个尤其有大量的例子可以证明,如使用同一个系统的《博得之门》和《冰风谷》的历史地位差别,虽然战斗系统大幅变化,但《FF10》和《FF7》都保持了经典地位等等。
接下来书中论述了一些电影剧本作者对游戏的主要盲点,我总结了一下,并加入了自身的理解:
&O&游戏中的剧情往往不是直线的,具有各种非线性的叙事方式,同时在各个剧情点之间,往往有一定非剧情的游戏关卡作为间隔。
&O&游戏中的角色要具有可玩性。不同于故事,玩家未必理解你设计的角色,理解了也未必喜欢,需要有很多的技巧让玩家投入,愿意扮演你设计的角色。因此也会需要给予玩家一定的自由度,这同时加剧了非线性的程度。
&O&游戏中的剧情设计常常是一个小组团队合作的结果,小组里会有剧本作家,美术实现人员,程序实现人员,因此了解他们的工作的技术和细节是很重要的。
&O&电影剧本作者需要了解游戏,静下心来分析一个个游戏,参考借鉴其他游戏的做法。能够将编程和创作巧妙的结合起来的话,会创造出无穷无尽的变化和多样的情感体验,这是电影和文学很难做到的。
作者认为,一名合格的游戏情感设计师,应该转变很多思路:
&O&对话只是创作中的一小部分
&O&应该在潜移默化间转化玩家的情感,而不是炫耀一些特殊的技巧
&O&情感要合乎逻辑,游戏要合乎情理,既要有深度,又要有趣味
&&&&总而言之,要在游戏中设计情感,必须了解游戏,小心那些迥异于故事设计的模式,反过来巧妙地与游戏中的编程和美术进行合作,制造出更加游戏化的作品。
第二部分:
第二部分有整整32个章节,介绍了如何在“对话/角色/角色关系/场景/情节”这5个方面的内容上形成有趣而又有深度的效果。
这32个章节内容和结构相当丰富,即使单列出章节名,也会使得这篇文章臃肿难受,因此我只能在下文中尽可能地浓缩作者的原意,无法还原本书中丰富的案例教学模式也是无可奈何的了。
1.NPC设计
在第二部分的前面9章中,作者介绍了如何设计有深度和趣味的NPC,具体又包括了五个环节。
NPC的趣味和深度:
一个NPC是要有立体感的,尤其是主要的NPC,对于主要NPC的塑造,作者介绍了一个“角色菱形(Character&Diamond)”的技巧——为主要NPC设计4个特质,并分别放在菱形的四个角上。
要熟练理解并运用角色菱形,就必须了解什么算特质,什么不算。
首先,这些特质必须能够控制角色的世界观、思想、言论和行动,比如都是傻气的行为,一个人经常摔倒就不能算,而一个人喜欢打断别人的话以显示自己就可以算。
其次,十分类似的特质只能算成一个,比如设计一个英雄人物,充满正义感,忠诚而且道德,这是一个老套的形象,只能算成一个。
最后,NPC在适当情况下的情感并不是特质。比如一名战士受到攻击后会变得愤怒,这就不是特性,因为在这种情况下的愤怒是合理的变化,而他并不是在任何情况下都愤怒。
一个NPC不一定总是需要4个特质,3个有趣就够了,但是如果只有1-2个,就会过于乏味和老套,超过4个,又容易使角色变得模糊,让人很难对其有强烈感受。
另外,这个技巧也可以用于主角的性格塑造,一般情况下主角的特质会多于NPC。
对话的趣味和深度:
在一个RPG游戏中,NPC对话起码有上千行,甚至有的超过万行之多。NPC的性格展现,情节的发展,信息的给予,大部分情况下都是靠对话完成的,因此如果都是一些味如嚼蜡的对话,玩家很容易对游戏失去兴趣。在游戏中,NPC的对话通常有3个作用:提示某个玩家动作,提供有用的信息,或者增加色彩。
提示动作:大部分情况下只是叫玩家去那里,或做什么。但如果对简单的引导做一下包装,显示一下NPC的特质,就可以增添趣味。不过带来的是对话不再简短,这也是需要权衡的。
分解信息:如果是大段大段的信息,很容易平淡和机械,这时就可以采取分解信息的技巧。将很长一段对话变成玩家和NPC互动的形式,或是将整个信息分给若干个NPC,让玩家从不同的角度了解信息和NPC本身的特质。不过做得不好可能增加玩家的迷惑感。
增加色彩:如果在这其中表现出说话的NPC的特质,玩家就会更了解这个NPC,同时也就会逐渐被诱入这个虚拟的世界。
群体的趣味和深度:
当一些NPC集结为一个群体时,可以类似NPC一个设置这个群体的特质,同时还可以增加一些怪行,增加群体的个性和特殊性。同时,当一个重要NPC既有自身的特质,又同时是属于一个群体的一员的话,就可以进一步为这个NPC增加深度。
NPC与NPC的关系:
NPC和NPC直接也是具有关系的,这个关系会加深世界的真实可信度。一对姐妹可能会很亲昵地聊起一些私密的话题,一对仇敌会在见面的一刹那拔枪对射……
另一个方面,NPC之间的关系也未必是对称的,一个NPC对另一个有3-4种感受,但另一个对前一个的3-4种感受就可能截然不同。当然这些感受都是基于NPC本身的特质和一些背景的,否则将引起不合理的错位感。
NPC的角色弧:
角色弧这是一个电影业术语,用于说明一个角色的成长。作为一个常见的定式,很多角色在刚开始会有所谓的FLBW(恐惧,局限,障碍,负伤)问题,在接下来的情节发展中逐渐克服了这些,这是故事扣人心弦的关键要素之一,对于游戏也一样。要创作出一款具有脍炙人口剧情的游戏,一个或若干个主要NPC具有角色弧是相当重要的。
角色弧要注意的有几点:
角色弧来自不易;
最好一个角色只用一个角色弧;
注意细节,体现出逐渐成长的过程,甚至描述一些起伏的变化;
一个好的角色弧往往有一个非常黑暗的低潮期;
角色弧应该用人物言行来展示,而不是靠说;
角色弧也可以失败,常用于悲剧;
反面角色通常没有角色弧,如果发生改变,通常只会变得更糟
2.PC和NPC的关系
这一部分有5个章节,说明了玩家和NPC能够具有哪些联系,如何加强这些联系。
NPC固定兴趣:
这又是一个电影业术语,实际意义和字面意思完全不同(我个人认为是翻译不当,应该有更好的译名)。固定兴趣指的是固定(标识和强化)角色的技术。
文中说,高水平电影和电视节目让我们感动的主要原因有两个:
&O&我们认出或同情一个或几个角色
&O&发生在他们身上的事就像发生在我们身上。如果角色经历了情感体验,我们也经历了情感体验。
就像看到一个孤儿,人们就会同情他,这个同情就是固定兴趣。如果有一个确实很可爱的女孩子,人们就会关心她,关心她的内心世界,关心她的成长,这个关心就是固定兴趣。
文中列举了一些常见的让玩家对NPC产生固定兴趣的技巧:
u&让NPC遇到危险/自我牺牲/被冤枉的不幸/过去的痛苦经历/勇敢/玩家为一个NPC注入了生命/玩家需要对NPC负责
u&上述技巧不再详述,结合字面意思,以及对游戏和影视作品的记忆,应该很容易搜寻到很多例子,而且应该注意的是,这些例子中玩家都是正面情感。
u&固定兴趣还可以上调/下调NPC的可爱和认同程度,使得一个NPC更令人喜欢,或不再令人喜欢。
u&一个具有缺陷的英雄会更加真实
u&创建某些可爱的反面特质,或爱恨兼有的
u&可以使不可爱的角色变成英雄
u&使玩家对角色的感觉从不好逐渐变好
固定兴趣的最终目的,就是使玩家可以通过角色的眼睛看世界,体验NPC的情感。
玩家和NPC的互动:
玩家可以影响NPC,NPC也可以影响玩家,形成相互间的化学反应。而且在这里,NPC对玩家的影响和固定兴趣又有区别,玩家可能同情一个角色,但未必会和这个角色成为朋友。
NPC可以通过一些具体的言行影响玩家,比如:赞赏你,懂你(玩家角色)的心,有共同之处,预料到你的需要,助使你成为更好的人……这一些技巧可以诱使玩家更加投入,同时也可能增加NPC的深度和趣味性。
NPC虽然不是活的,但依然可以对你产生复杂的感觉,这个感觉的设计类似NPC和NPC之间的,是单向的,而且可以发展。一个NPC可能刚开始对你很害怕,但后来会变得乐意与你交谈;也可能刚开始对你不屑一顾,但后来甚至开始崇拜你。
群体结合:
玩家也可以是一个群体中的一员,这个群体也许是玩家的角色不喜欢的,也许是玩家的角色非常喜欢的,无论是哪一种,这个群体的一些特性都会使玩家更加投入自己的情感。
一个群体可能影响玩家的方面有:
共同的外观要素/共同目标/共同仪式/经历共同的考验和冒险
采取英雄行动保护别人/能力互补/共同的指代经历
在背后说好话——不是面对面(像打情骂俏,更加真实,更加具有深度)
非常的默契(包括默契的合作,非常了解的情况下才有的“默契”的对抗)
3.情境与情节
接下来的3章,作者用大量的示例,表现了如何使用复杂的情境,来带给玩家不同的体验,然后再介绍了把这些体验加深的技巧。
在文中出现的典型情境有:
&O&不得不做坏事
&O&不得不通过他人的眼睛或角度看世界,但你不喜欢或对其有矛盾心理
&O&对“朋友”的矛盾心理(嫉妒,被利用……)
&O&对敌人的矛盾心理(尊重,同情,同时也是朋友)
&O&情境的转化(从简单情境突然转变为复杂情境,从不喜欢到喜欢)
&O&发现被骗
&O&帮不上所爱的人
&O&谁好谁坏不是一目了然
&O&被迫失去整体感(被迫和敌人联合,被迫和朋友决裂……)
&O&通过不协调建立情感时刻(在一个大的情境中加入不协调的元素)
接下来,作者分解并且描述了如何在游戏中构建有趣味和有深度的情节的技巧。作者认为“情节”是直线的严谨的,表示外部控制,表示顺序,而“游戏”是开放的混乱的,把“情节”和“游戏”放在同一句话中,就像是把秩序和混沌组合到一切,就像指挥一支大乐队一样。
作者把常见的故事结构按照特性分解成若干种,包括以下的形式:
要到一个地点,只有一条路,路上有敌人和障碍
可以朝任何方向走,可以去一个地点,也可以不去
线性与非线性组合
我要到一个地方,但是被拦住,需要收集若干个道具,收集过程可以按任意顺序完成
线性与不同非线性
我要到一个地方,但是路上有很多可以冒险的去处,可以按任意顺序玩,去不去都可以
多方式结构
我要到一个地方,路上有敌人和障碍,不过可以用不同方式解决问题,可以杀过去,也可以潜行过去
我要到一个地方,有两条方向不同的路,但是最后都能到目的地
线性和多结局
有一条路,快到时,我可以选择那附近的几个地方的一个作为终点
角色A要到一个地方,路上有角色B拦路,需要打败他(线性);但是也可以选择角色B,想办法找到角色A,阻止他(非线性)
我要到达一个地方,我也要打倒所有的坏蛋,我还要收集一些道具,但是这几个目的之间没有必然联系,可以独立完成
我要建设一个地方,让居民幸福,但是没有具体的规则
接下来讨论了一些如何形成曲折,使故事有趣的示例,但是这一部分的示例太具体,而且有很多的术语和深度观点,难以简单概括,只得跳过。愿意了解的去读原书吧。
在如何加深这些情节方面,作者提出了一些技巧:
&O&通过转折,使两个关键角色换位
&O&故事使精神力量具象化(通过精神力量影响了别人或做出了不可思议的壮举)
&O&使用一个符号关联多种情感(比如战争片中的国旗和军旗,魔戒中的戒指)
&O&我们喜欢的角色死了
&O&苦乐参半的结局
&O&不确定的结局
&O&胜利/成就的侧面(你功成名就,以前的朋友却害怕你了)
&O&情感映射(将玩家带入一个情感历程或起伏:得到/失去重要的东西,解开谜团……)
&O&思想映射(让玩家的观点在游戏过程中经历一定的改变,如爱能改变一切,或爱不能改变一切)
&O&仅有思想是不够的,必须和加深的情感结合起来
4.如何诱入玩家
在之前的17章中,作者已经讲了很多让玩家获得情感的技巧,不过实际上,如果玩家无法沉浸其中,无法用玩家角色的眼光来看待这个世界的话,之前一切的工作都很难引起玩家的共鸣,至少也是大打折扣。因此从这里开始,是最基础,却也是最难的细节设置的部分。
接下来的15章中涉及了大量的技巧,为了避免下面的文章变成整本书的条目列举,同时也为了节省篇幅,我挑选了一些更容易使用和简单明确的技巧,作为这一部分的高度概括。
世界诱入技术:
每个游戏都是在世界情景中发生的,玩家如果不关心这个世界,那对这个世界发生的事也很难投入情感。世界诱入技术有:
&O&创建丰富的世界(可扮演的内容,多样的动作,拥有很多,历史,细节量,独特的文化)
&O&用情感共鸣项目通过视觉不协调生成丰富世界(像美女与野兽,美丽的世界和丑恶的地精,实际上善良的怪兽等等)
&O&需要猜测的世界(有一定的谜团,吸引玩家探索)
&O&对所关心的NPC的友谊和责任(让玩家感觉他和这个世界上是有联系的)
&O&多提供好武器和好玩的事
&O&遵守设定的规则(别轻易打破设计好并且玩家已经熟知的规则)
&O&MMO游戏和社交游戏的常用技术
角色诱入技术:
就是让玩家愿意认同自己扮演的角色。角色诱入技术包括:
&O&技能掌握(掌握一个职业的技能和工具之后,就会开始认同这个职业)
&O&角色扮演的回报(做了这个角色应该去做的事以后,NPC对你的赞赏和奖励、获得平常无法企及的地位、成就感、名望、造成了巨大的影响)
&O&特立独行(也许不会承认,但私底下玩家常常会喜欢特立独行的角色)
&O&领导态度与能力(人们天生容易认同有领导态度和能力的人)
&O&重要和受尊重的角色
&O&打破规则(在游戏中给予玩家打破文化或法律约束的机会)
&O&迷住新身份(玩家对一些特别的身份特别着迷,给他们这个机会)
&O&超常能力
&O&角色具有我们认识和认同的情感反应(当玩家可能激动或失落时,角色也该同样表现)
&O&自动说话和自动思考(使用自动的一些行为,言语,CG来显示角色菱形)
&O&话越少越容易让玩家认同角色
&O&角色安静(角色不会自己行动,提供玩家自由度,可以注入不同形式的生命)
&O&将问题一般化(使用很平常的能够见到的问题,玩家有相同处境并且产生共鸣的可能更到)
&O&一定取舍(别用到全部的所有技巧)
第一人称角色弧技术:
这一章讲了如何引导玩家在游戏过程中亲身体验情感的增长和变化:
A.&玩家角色的具体问题是什么?(不信任人、胆小、自私、无视规则……)
B.&为了引导玩家角色改变,对什么行为进行奖赏,什么行为进行惩罚?
C.&玩家角色最终会获得什么形式的改变?(变得勇敢、负责任、变成领袖、变得可爱、达到与世界的精神联系、学会道德……)
而在这之后提供了一些加深情感的技巧:
&O&给玩家提供情感和道德决策困难
&O&不可推卸的责任
&O&多个可能矛盾的观点
&O&看到不是黑白分明的情形
&O&通过动作而不是言语揭示复杂角色
&O&通过符号加强情感深度(视觉符号、言语符号、象征符号、可用符号)
激发技术:
应该采用一些技术,激发玩家完成游戏:
&O&不要主动中断游戏
&O&尽量不要在玩家接受信息时中断游戏(专门弹出一些提示窗口不断唠叨)
&O&要多给刺激
&O&避免重复感觉
&O&情节不断转折
&O&有时向玩家动作提供意外效果
&O&动作谜语(通过组合一些游戏中动作,或者更好的运用动作,达到十分惊人的效果)
&O&要动点脑筋才能找到的神秘或有趣的世界
把情感注入游戏的故事要素中:
分解故事,分成若干个要素,有些是必须的,有些是可选的,有些是重复的,有些是独特的:
&O&竞争、竞赛、对抗
&O&好人与坏人
此外还有一些章节,比如如何将故事和游戏机制联系起来,如何具有真实的生活感,如何老少咸宜等等章节,但是这些点较为深度化,很难概括说明,因此不再赘述。
第三部分:
最后一个部分作者用了一些较为大型和具体的案例,来展现前面所描述的32种情感工程技术的具体运用。具体案例如果不同样细节到一定程度,也很难起到效果,因此也跳过此节。
不过在附录前的最后一章中,作者重新归纳了一下整本书,而且有些文字让我不得不摘录下……
出版社最初问我,本书准备给谁看?我列出了通常能想到的读者:游戏设计师、学生、作家、电影制作人、外星人、对机器人感兴趣的森林精灵、会说话的动物……
但我没有把真正的读者告诉出版商:魔法师和正在培训的魔法师,这就是你,我的朋友。
你至少可以运用四种魔法。
(好吧,摘录这段话的目的主要是有人对我说了一些话,大意是:现在魔法师的岁数已经降低到25岁了,希望你最后4个月里一定要保持下去……囧)
回到正题,作者所谓的4种魔法是什么呢?
A.&真实——什么是真实:很多被认定是真实的东西,在很多年前都还被认为是幻想罢了。比如古希腊和莎士比亚创造了浪漫的爱情,狄更斯的《圣诞颂歌》成就了圣诞节,而科幻界的例子就更多了。
B.&诞生微笑的秘密地方:只要努力,你就能够打破枷锁,让无数人回到那片诞生微笑、美丽的,充满希望的土地上。
C.&无中生有,科学家很难,你很容易:我们可以在东西中注入生命,这些东西又可以对体验的人注入生命,这是个真实的魔法。
D.&最终礼物:真正的艺术把体验作品的人变成艺术家,因为真正的艺术会吸引你参与。
无视魔法师对于某群体的双关意味,也无视作者略微的洗脑性质,但在我看来,有些事物即使无法证明祂的存在,也是应该去相信的,否则祂就绝对不会存在了。就像第一条魔法所表明的,成为实物的幻想本身就是一种真实,而谁又能保证这个幻想不会完完整整地存在于世间呢?如果这些都不能相信的话,这真是一件可悲的事。
最后对这本书做出一点总结吧。我觉得这本书不仅仅适合于游戏设计者,同时,对于故事的创造者,无论以着小说、漫画、动画,还是影视剧的形式,这本书都有着与书名不符的,相当程度的益处。尤其与罗伯特麦基的《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》一书联动起来阅读的话,能够对如何创作一个故事产生相当大的教学作用。
民那!丢下那些整天钻研系统流程,数值结构的逻辑呆子们,投入魔法师的行列吧!!!
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

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