移动世界三大电子竞技游戏戏有哪些

腾讯想要抢占的下一个领域 是移动电竞|腾讯|电子竞技_凤凰游戏
腾讯想要抢占的下一个领域 是移动电竞
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看起来即使移动电子竞技行业没有成熟,腾讯也要花大钱砸出来一个所谓的移动电子竞技行业。虽然看起来腾讯在整个产业的布局头头是道,从需求到满足需求的一条逻辑似乎很通顺,但细想全是问题。
在电子竞技成为目前游戏乃至娱乐界讨论话题最多的时候,但凡和其沾边的东西都是大公司和资本想要尝试的:比如在今年腾讯互娱2016年度发布会上,腾讯影业宣布,将集结一大批有名的竞技选手:比如《魔兽争霸》著名选手Sky李晓峰以及Moon,拍摄一部关于电子竞技的记录电影《电竞狂潮》。 然后在第二天,腾讯又举行了一个移动电竞的战略发布会。看上去,他们觉得这是下个风口。 移动电竞不是新鲜的话题了,简单的说,就是在手机上的电子竞技游戏及其延伸的赛事。在2015年初,一款名为《虚荣》的手机游戏引入观战功能之后,关于移动电子竞技的话题就开始逐渐升温。在国内,率先进入这个领域当属英雄互娱。去年9月,他们依托着自己的射击手游《全民枪战》举办了一个线下比赛,冠军奖金有10万元。小小的赛场里,一大堆年轻人,甚至可以说是孩子为他们喜爱的东西摇旗呐喊。 这样的场景同样出现在腾讯的移动电子竞技战略发布会上。发布会结束以后就是腾讯TGA,也就是腾讯电子竞技平台举办的电子竞技比赛。观众们的热烈欢呼让你可以切身感受到为什么腾讯会将他们旗下的《穿越火线》或者《王者荣耀》之类的游戏改成电子竞技:就像他们所说的:&我们想要满足用户的需求。他们需要手机游戏相关的比赛和竞技。&他们说,这样的用户足足有1.7亿。
各种各样的&元年& 在此之前,通过运营全球最著名的MOBA类游戏《英雄联盟》,腾讯积累了不少电脑上电子竞技游戏的经验。而对于移动游戏,他们似乎更有主导权。一方面,目前移动游戏市场大部分被腾讯系的游戏占领,这些游戏一般都具有玩家和玩家对抗的因素,这是竞技类游戏的基础。 腾讯互娱市场总经理高莉称,他们不同的手游在FPS、MOBA、竞速等领域的市场占有率超过80%。&在这样的基础之上,腾讯目前已经拥有了最大规模的移动电竞用户,用户规模占总体移动电竞用户86%。& 另一方面,对于电子竞技的重要环节之一&&赛事,腾讯也准备砸大钱投入。在今年,他们预计举办612场线上线下的比赛,并通过手机、微信等渠道联合专业媒体推广;并通过腾讯自己的各种直播资源,在今年进行超过一万小时的直播。腾讯还准备拉些名人过来当所谓的&导师&,走电子竞技选手明星化的路线。他们请来了小苍等著名游戏玩家来培养玩家,虽然看上去就是走个过场&&想想之前的各类竞技类游戏,后面是一个完整的团队和专业的教练和经理,不是什么明星导师就可以培育出来的。 看起来即使移动电子竞技行业没有成熟,腾讯也要花大钱砸出来一个所谓的移动电子竞技行业。 即使离电子竞技被列入国际认可的体育项目已经过去了十二年多,即使这个话题已经成为年轻人最关心的事物之一,但也很难定义到底什么是&电子竞技&。这似乎如果称Dota、《英雄联盟》是电子竞技的话,那办一个玩家和玩家之间Candy Crush 或者Flappy Brid 的游戏比赛,这到底算不算电子竞技呢? 回到&移动电子竞技&这个话题上来,这看起来就是概念大于实质的说法。虽然,腾讯对这个命题有着自己的一套定义。腾讯互娱乾坤游戏产品经理那拓说&竞技性、观赏性和公平性是做好三大电竞的三大关键因素&,但手机游戏在这上面好像又有点先天性的不足。 公平性一直是被诟病最多的话题,就像人们一直诟病腾讯游戏的内购一样。当然,这也是最容易解决的问题:腾讯作为赛事的主办方,当然可以控制选手在游戏中使用的装备、角色之类的,虽然,这可能会让游戏看上去没有实际玩的时候那么爽。 竞技性和观赏性才是手机游戏的硬伤。目前,手机上的游戏因为设备限制,你无法做出过于精妙的操作&&那种电脑上通过及其细小的操作瞬间改编战局的东西,在手机上是不可能出现的。 而作为一名移动游戏的电子竞技选手,他也没办法通过训练和普通的娱乐人士拉开太大的水平:手机本身限制了一名选手的训练时间和强度。一个电子竞技选手赛前的训练时间可以达到15 小时以上&&在小小的手机屏幕上操作这么长时间是不太可能的事情。另外,手机游戏本身也无法给予选手提升的空间,你打500 盘和打2000 盘的差距也不会很大&&最后说不定搞成和那个&反正3:0,我上我也行&的梗一样,普通玩家看不出专业的玩家比他们到底好在哪里。 这直接导致了观赏性的不足:在观看Dota 或者《星际争霸》之类的游戏时候,有的时候你没玩过游戏,也会为华丽的画面和瞬间的操作感到惊讶。比赛的观赏性一旦大打折扣,围绕其衍生的商业模式也将失效:不管是硬件厂商的广告赞助,还是像Valve 那样的观众众筹奖金、促销饰品。有多少人愿意花60 元买个小本子,去看一个想想就不会特别精彩的比赛呢? 所以虽然看起来腾讯在整个产业的布局头头是道,从需求到满足需求的一条逻辑似乎很通顺,但细想全是问题。那些用户还年轻,他们所谓的&移动电子竞技&的需求,到底是否是一时兴起的跟风热潮还不得而知。一款游戏要成为电子竞技至少要有5 年以上的活跃期&&目前没有一款游戏达到这样的成绩,最早的《愤怒的小鸟》那一批,如今已经被埋没在App Store不知道哪里的角落里。 我们相信,通过腾讯包括其他公司的努力,移动电子竞技行业或许会搞起来,甚至是持久稳定地搞起来。但这最后很可能也就落得一个棋牌大赛之类的小众领域,真正把移动电竞做成电子竞技那样,如今超过7.47亿美元的全球性产业的可能性并不大&&相对看好移动电子竞技的未来,如今腾讯等大公司估计也就是抱着反正可能会火不如先占个位置的想法,过来掺和一下吧。(好奇心日报)
[责任编辑:邢爽 PG002]
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一大波移动电竞的新商机扑面而来,你准备好了吗?
  (作者简介:子潇,CMGE中国手游战略总监,个人微信公众号&子潇的游戏人生& - yzxgamelife)  不久之前,我有幸收到GMGC深圳游交会的邀请,发表了有关移动电竞的演讲。这次参会的一个感受是,业界对移动电竞的热情远比想象中的要高,不少上下游相关企业已经开始进行相关的布局,超过一半的嘉宾演讲要么以移动电竞为主题,要么提及了移动电竞。在感叹行业内大家嗅觉敏锐的同时,也感到有必要对自己之前的报告&手游下一个风口:深度解读移动电竞&中对未来移动电竞产业链的整体构想做进一步的补充。  移动电竞的兴起,会带来一大波新的商业机遇  游戏是一个变化很快的行业,往往一个大的趋势下会衍生出无数新的机遇,甚至颠覆旧有的商业模式。下表是对中国电竞三个阶段产业链的简要概括,可以看到,十五年中无论是产品,推广渠道,还是变现方式都有大幅度的革新。现如今电竞产业链上的新出现的各方,如直播平台,明星解说等,几年之前还是闻所未闻,在短时间内迅速培育出一大批月入千万乃至上亿的个人及公司。  表1中国电竞三阶段产业链演化   资料来源:中手游战略部  现有的移动游戏及电竞产业各方需要积极创新  现有的移动游戏产业链各方,如研发商,发行商和渠道需要积极拓展游戏品类,布局移动电竞产品。现有电竞产业参与方,如俱乐部,第三方赛事,直播平台等,也需要提早开始布局,这样至少在移动电竞爆发的时候不会错过机会。这部分在之前我的报告&手游下一个风口:深度解读移动电竞&里已经有比较详细的构想,故不再赘述。  移动电竞的兴起还会带来一批全新的商业机遇  基础网络 电子竞技游戏对服务器稳定的要求非常苛刻,数据交互的频率相比较传统MMORPG类游戏而言,成倍增加。任何一个微小的网络延迟或卡顿,都有可能影响玩家的游戏体验,或是选手的发挥,进而决定一场比赛的输赢。在PC时代,就发生过多起因为网络不稳而极大影响玩家体验,或是比赛被迫中断的案例。  -日,英雄联盟S2世界总决赛四强争夺战,中国的WE战队对阵欧洲的EU战队。原本WE在第二场比赛中形势占优,但因为网络不稳定,双方被迫进行反复重赛,从3点一直打到9点半也没有打完,只好延迟到第二天重赛。之后,WE因为过多暴露了战术意图,以及自身心态不稳的问题,憾负于EU。(S2时期被玩家戏称为&拔网线&的网络中断事件,WE的队员们被淘汰后显得非常沮丧。)  -腾讯在测试穿越火线CF时,最大程度的考虑了中国网络环境的复杂程度。之后腾讯在总结运营FPS类游戏的经验时,最重要的头两条就是&强大的硬件服务器作为基本的支持保障&&,以及&拥有遍布全国的网络带宽环境&。-网游加速器作为工具类软件需求量巨大,诞生了一大批知名工具及企业,如迅雷,迅游等,此外各大厂商也基于自身游戏积极推出加速服务,如网易UU,腾讯TGP等等。  由此可见,稳定的网络环境将是移动电竞发展的最基本要求。目前,移动游戏的服务器普遍外包给云服务商。使用云服务器,可以极大降低人力物力成本,并可以根据游戏运营情况及时弹性调整服务器容量。今年,重度MMORPG类网游的崛起使得百人同屏、甚至万人国战等对云服务商的后台计算和网络承载提出了很高的要求,而移动电竞游戏只会将这一标准更加提高。  代表企业/产品:  UCloud:& 国内技术与服务顶尖的基础云服务商,移动游戏领域积累深厚。  阿里云:全球领先的云计算服务平台,国内的公有云市场上拥有领先地位。  腾讯云:腾讯面向企业和个人的公有云平台,也提供专门针对游戏的解决方案。  金山云:金山集团旗下控股公司,为用户和企业提供云计算服务平台。  大数据 竞技类游戏将对目前数据分析服务提出新的挑战。相比较MMORPG,竞技游戏对数值成长以及经济交易系统统计的重要性有所减弱,而对角色道具的平衡调整,技能数值的追踪,比赛时长的控制则要求更高,这都需要更精准的数据统计服务。  目前的移动游戏数据类统计更多侧重于toB层面,即服务于CP和发行商。竞技游戏玩家本身对数据统计也有很强的诉求,所以这种服务以后也很可能扩展到toC层面,和媒体社区相结合。  -《英雄联盟》大约每两周就要发布一次平衡调整补丁,每次补丁往往涉及十到二十个英雄的技能调整,此外还有大量的装备,地图,野怪,天赋等等调整。背后数值统计的复杂程度可想而知。  -玩家对竞技类游戏的大数据统计有强烈的需求。《英雄联盟》最受欢迎的插件之一多玩盒子提供了大量的数据统计,包括战绩查询,野怪计时,英雄胜率,英雄出装等等。这些数据能帮助玩家制定策略,取得更高的胜率。  -职业选手对大数据统计要求更为严苛。目前国内不少电竞俱乐部都配备了&分析师&一职,专门就阵容选择,对手比赛情况等情报提供专业的统计分析,辅助教练拟定对战策略。 (竞技类游戏中相关的数据统计很受玩家欢迎,图为《英雄联盟》著名解说小苍制作的一档视频节目&联盟大数据&)  目前的移动游戏数据分析公司主要通过嵌入相应的SDK对游戏运营数据及游戏内数据进行统计分析。目前来看,各家的着力点还主要在于诸如游戏的下载,新增,转化,付费等运营数据。预计移动竞技游戏会使得相应的角色数值平衡收到更多的重视。  代表企业/产品:  Dataeye:专注于游戏的第三方数据服务提供商,提供全面的游戏运营数据,玩家行为数据分析以及网络环境统计监测等专项分析服务。Dataeye在移动游戏方面经验丰富。  TalkingData: 专注于移动互联网综合数据服务的创业公司,提供包括移动应用统计系统,移动游戏运营分析,推广效果评估系统,移动互联网综合数据等服务。  友盟:以移动应用统计分析为产品起点,发展成为提供从基础设置搭建-开发-运营服务的整合服务平台,致力于为移动开发者提供专业的数据统计分析、开发和运营组件及推广服务。  录屏直播 电竞类游戏的一大特色就是观赏性,精彩的操作往往是玩家津津乐道的话题。视频相比较文字,图画而言,承载内容更丰富,更适于传播。与传统视频行业不同的是,电竞游戏的视频具有很强的UGC特性,往往是用户自发创作,自发传播,能自发带量,是质量很高的游戏推广和营销渠道。  -电竞视频在视频分享网站上长期享有很高的人气。据统计,优酷土豆日均游戏类的视频PV能达到5000万,而每天播放排名前10的游戏视频,一般6-7个都是和电竞游戏相关。  -2014年国内的游戏直播平台热度直线上升,在&斗鱼&直播平台上,不少明星解说直播时观看人数的峰值可达300-500万。  -YouTube上排名前2位的均为游戏视频,其中有10%为手游视频。在国内,腾讯视频、爱奇艺、优酷等视频网站中,手游视频仅占1~2%,这意味着手游视频有很大的增长空间。  -《英雄联盟》客户端的&游戏圈&在2015年提供了&英雄时刻&功能,用于玩家在游戏中录制自己的精彩表现,然后分享到微信朋友圈或是QQ空间,功能上线后玩家反馈良好。 (腾讯推出的&英雄时刻&录屏分享功能,方便UGC内容的产出)  移动电竞游戏将会更加大众化,玩法也更加简化,这将使得玩家有更多的动力分享自己的精彩时刻,且移动电竞非常适宜于录制能分享到移动端社交网络的短视频。  代表企业/产品:  游视秀:国内第一的手游视频社区平台,提供包括手游视频录制、直播、热门视频、热门手游、手游简介、视频分享、玩家互动等众多内容。  爱拍/RecNow:国内第一的手机游戏视频站,最大的手机游戏玩家原创视频分享社区,旗下的RecNow引擎提供可快速集成、可自定义的游戏内嵌录像功能。  游戏语音 竞技类游戏对于团队之间的沟通协调要求很高,队长必须对战场上瞬息万变的局势做出即时判断,下达指令,而队伍之间也需要迅速传达信息反馈。语音相比较打字交流而言,更方便也更快捷,因而对竞技类游戏玩家来说,是绝对的刚需。  -YY早期的发展极大受益于玩家对游戏语音类工具的强烈需求。YY在发展初期以公会为切入点,凝聚了大量优质的游戏用户。此后,随着竞技类游戏流行以后,YY更是基于语音类服务,推出了游戏辅助工具,游戏直播,游戏社区等诸多产品和模式,进一步聚拢用户,目前已经发展成为电竞产业链上非常重要的一环。(便捷的语音沟通是电竞游戏的必然需求)  随着目前移动游戏由轻度向重度迅速攀升,不少游戏都内置了语音通讯系统,便于玩家之间的沟通。预计随着移动竞技时代的来临,网络情况的改善,移动游戏语音类工具将会进一步普及。  代表企业/产品:  云娃科技/呀呀语音:&国内最早从事移动音视频业务的团队之一,有支撑过亿用户的服务经验,旗下拥有呀呀云sdk与独立app:呀呀语音。覆盖游戏语音,游戏公会管理,视频客服,im社交,多人视频,视频直播等能力插件。  手游手柄 手游手柄一度被誉为&移动硬件的最后一块拼图&,今年开始,诸多硬件制造商,渠道商,手机厂商纷纷发力手柄。手游手柄能解决移动游戏操作性不佳的难题,虽然面临便携性等问题,但渠道和制造商本着获取高质量核心用户的目的,仍积极布局这一块市场。  如今手游市场上休闲,卡牌,重度MMORPG等主流游戏类型都不是以操作性见长,甚至不少游戏都有意弱化操作,加入自动寻路,挂机,一键升级等系统,所以手游手柄在目前的价值还没有得到充分挖掘。  强操作性的移动电竞类游戏的兴起将改变这一状况,玩家将追求更好的操作体验,这将带来手游手柄出货量的爆发性增长。  代表企业/产品:  新游手柄:新游手柄是为满足专业移动游戏玩家的需求, 基于Android及IOS手机/平板/智能电视机顶盒等设备量身定制的一款蓝牙游戏手柄,目前已经接入游戏超过2000款。  小米手柄: 小米推出的蓝牙手柄,支持小米电视、小米盒子、小米平板、小米手机,适配绝大部分第三方电视游戏大厅。  小旗手柄: UC九游针对手游用户推出的一款游戏手柄,是全球首款支持触摸模式的游戏手柄。  小鸡手柄: 依托小鸡模拟器APP而生,小鸡模拟器是集合了各类电视、掌机及街机游戏于一体的综合型免费游戏大全,用户忠诚度较高。  总结  基础网络,大数据,录屏直播,游戏语音,手游手柄等等只是现在能看到的移动电竞时代的商业机会的冰山一角,还有更广阔的机遇可能超出想象。游戏行业从来不缺乏从零到一的励志故事,所需要的只是眼光和决心,在即将到来的移动电竞时代,谁将成功抓住这些新的商业模式呢?我们拭目以待!&
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厂商:Supercell
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPG当前位置: &
关于移动电竞 微信游戏来了点“新花样”
扫描到手机
21:26:41 &搞趣网 & &
如果说H5代表了游戏行业新的风口,那么微信小游戏则代表了H5游戏的最新发展。作为微信小游戏的明星产品,《跳一跳》在最近的半年里可谓是赚足了行业眼球。根据张小龙在微信公开课上透露的数据,《跳一跳》目前的最高日活达1.7亿。而在累计用户方面,QuestMobile统计的结果是3.8亿。无论是大盘规模还是活跃用户,《跳一跳》都让市面上现有的绝大部分产品难以望其项背。而也正是在这一特殊的情况下,《跳一跳》逐渐成为了微信小游戏的风向标,开始受到越来越多的关注。此次微信游戏打造跳一跳大师赛,对于小游戏的内容形式而言是又一次创新。此次比赛邀请了全国各地的草根高分选手一起参与,而在此之前,官方还在线上开启了竞猜等互动内容。可谓是噱头十足。而通过比赛所展示出来的小游戏化,对于国内寻求入局H5游戏的资本来说,无疑代表着一个全新发展方向的可能性。让电竞不再只是“高大上”此次的跳一跳大师赛以线下比赛的模式在广州举行。玩家通过报名在线上进行成绩海选,线下比赛则是采用当前电竞赛事中最为主流的晋级淘汰赛制,来最终决出冠军。除了最核心的主赛线之外,还会设置如速度,准度等比赛形式。此外,其他玩家还可以通过预测比分的方式来进行参与,并获得奖金。无论是从比赛形式还是比赛流程来看,跳一跳大师赛都和当前传统的游戏电竞赛事大相径庭。事实上,此次跳一跳大师赛最大的意义,在于打造了一个真正“全民化”的电竞赛事。在游戏行业,通常认为移动电竞比端游电竞更接近“全民化”的定位,其根源就在于移动游戏本身更广的受众类型和更低的参与门槛。而在这方面,跳一跳大师赛的优势显然更为得天独厚和传统游戏电竞的选手制度不同,作为大师赛的选手并非是固定的职业体系,所有的人都是来自各行业的民间大神,其所处行业遍布万千,公务员,厨师,大学生不一而足。如这次大师赛的冠军选手徐伟就是一个自由职业者。更为“草根化”和“普及化”。这主要是受益于跳一跳本身的社交平台属性。据统计,在跳一跳的玩家群体中,50%属于非游戏核心用户,这就使得游戏产品原有的受众范围拓宽,打造出“人人都可以是选手”的直观体验,进而培养出更为庞大的用户群基础。而得益于草根的缘故,所有的参赛选手都是属于“非职业状态”,他们往往对线下比赛的环境的反馈更为强烈,也更为贴近正常玩家的反应。这能够很大程度上去引起观众的共鸣,进一步拉近选手和观众之间的距离感。此外,跳一跳本身对于专注力有着较高的要求,尤其到了高分阶段选手需要对节奏和力度都有精准的把握。而线下比赛的灯光,解说,甚至是观众的反应都会给选手造成心理压力,而这些非职业化的选手能否顶住压力也是一个很大的看点。而在赛事方面,跳一跳大师赛通过多维赛事和线上参与的方式,通过加入合作接力赛等更多的趣味赛事,中和以往电竞在玩家心目中过于复杂的印象,让电竞比赛的观看过程变得更通俗易懂和贴近玩家。而更为核心的则在其线上的冲分赛。根据赛制,玩家可以直接在游戏中进行报名。玩家只需按照规定将拍摄好的视频进行上传,即可完成报名。这种创新的电竞赛事报名方法不仅简化了用户的报名流程,同时打破了以往电竞选手比赛机制的诸多限制。所有的视频都是放在公开的环境下,其他玩家可以自由检查,这无疑是进一步提高了赛事的透明度。比较有趣的是,无论是受众范围还是比赛流程,跳一跳大师赛都透露着一种去中心化的意味在里面,所有的比赛都是在绝对公开化的环境下进行。这种氛围也能够让用户对于赛事内容有着更高的认可度和参与积极性。无处不在的小游戏电竞小游戏做电竞是否可行?首先,我们需要分析它的前景有多大。根据微信游戏产品总监孙春光此前分享的数据资料,在12月28日“小游戏”上线之后的二十多天里,第一批小游戏的用户总数累计达3.1亿,其中非游戏用户的占比高达22%。而从微信高达10亿的月活总量来看,小游戏依然有着很大的提升空间。这对当前人口红利逐渐消退的游戏市场来说是一种很难出现的场面,这也意味着,小游戏电竞有着比其他游戏产品更为庞大的潜在粉丝群体,能够去进一步挖掘出专属于自己的电竞粉丝。另一方面,小游戏的传播机制也与当前主流的产品有着很大的区别。在优先享受微信关系链的前提下,小游戏对于广告传播的依赖降低,而更多是依靠玩家社交活动进行病毒感染。在进入游戏的方式上,玩家更多是基于朋友圈和微信群而自发进入游戏或宣传游戏,这使得小游戏电竞的传播途径有了质的改变:玩家从被动接受变为主动接纳,无论是用户的持久度还是长期的活跃度都更为可观。总的来说,小游戏所依赖的社交平台模式,完全颠覆了行业现有对于流量和传播途径的认知,而凭借着这种平台优势,电竞小游戏能够达到现有电竞产品所做不到的优势:只需要打开微信,玩家就可以随时身处电竞赛事活动之中。微信游戏的棋弈:走一步未来的活棋对于微信游戏来说,此次的跳一跳大师赛对其电竞内容的板块是一个很大的空白填充。一直以来,微信游戏都将自己定位为一个综合性的游戏内容聚合体。从最初的游戏分发,到之后的以玩家论坛为主的微信游戏内瓤社区,再到现在的电竞赛事,通过不断去扩充自己的业务范围,微信游戏正在一步步兼容更多职能,提高自己在整个游戏产业链中的地位和作用,尝试去实现游戏产业的立体化。而在电竞领域,微信游戏的发力则更为重要。不仅将当前主流的移动电竞产品如《王者荣耀》《穿越火线》全部覆盖,打造成全面的游戏电竞赛事,更是按照功能的不同分别搭建了微信游戏精英赛和微信游戏高校赛两大体系。实际上如果仔细分析这两大赛事,前者更多是瞄准了职业玩家主打观赏性,而后者则是瞄准了高校学生群体,众所周知。高校学生是电竞用户中最为活跃的群体,而高校精英赛则是将自身定位在低龄用户中,促使赛事文化下沉,更具有草根性。通过这种从点到面,从里及表的覆盖方式,微信游戏对现有的移动电竞赛事打造了高度成熟和集中化的运营模式。而跳一跳大师赛代表的,则是电竞小游戏这一未来的风口。通过跳一跳大师赛,微信游戏能够最大化的挖掘小游戏玩家的电竞概念,这其中还包含了许多非游戏玩家,这十分有利于微信游戏利用先入为主的特点,形成他们的品牌忠诚度,从而达到提前占领市场,建立电竞小游戏品牌价值的效果。打造游戏产业链是一个很复杂的过程,就如同下棋一般,没有任何人可以一蹴而就,但高明的棋手往往会提前在必经之处落下“劫”子。而跳一跳大师赛,就是那颗属于移动电竞的“劫”子。
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[摘要]很多人对电子竞技的定义较狭隘,他们认为只有MOBA、第一人称射击(FPS)和即时战略类(RTS)游戏才能被称作竞技游戏,并且每一位职业电竞选手都得是硬核玩家。电竞产业近几年迎来爆发式增长,在世界范围内,很多游戏公司都希望能够复制MOBA《英雄联盟》所取得的成功,但移动电竞则属于一个相对新兴的产业,目前整体关注度还比较有限。安德鲁·帕拉德斯(Andrew Paradise)是移动电竞赛事主办平台Skillz的CEO,他在最近接受英国游戏产业媒体《Develop》采访,分享了对移动电竞领域数个热门话题的看法。记者对访谈主要内容进行了编译。安德鲁·帕拉德斯(Andrew Paradise)记者:当人们谈论电子竞技时,往往围绕PC游戏进行讨论,偶尔也会谈谈主机游戏。为什么移动电竞被忽视了?安德鲁·帕拉德斯:从本质上讲,移动电竞之所以被笼罩在PC和主机竞技类游戏的阴影之下,是因为移动游戏诞生至今的历史远远不如后两个平台的游戏久远,并且移动游戏仍处在变化之中。与早期相仿,最早登陆移动平台的一批游戏也是休闲风格,缺少多人模式和高速数据连接,因此无法培育竞技生态系统。这个现象正在迅速改变,《》、《皇室战争》和《虚荣》等电竞游戏都变得越来越流行了,而这还仅仅是开始。竞技类游戏往往考验玩家技巧,但你们公司主办的一些电竞比赛风格非常休闲,游戏的品类包括泡沫射击、三消等,您认为它们都属于电竞游戏吗?帕拉德斯:很多人对电子竞技的定义较狭隘,他们认为只有MOBA、第一人称射击(FPS)和即时战略类(RTS)游戏才能被称作竞技游戏,并且每一位职业电竞选手都得是硬核玩家。但事实上电子竞技和传统体育相仿,覆盖了很多复杂程度及竞争激烈程度都不一样的项目。传统体育既包括规则细致而复杂的美式橄榄球等项目,也有规则通俗易懂的跑步等项目。在传统体育项目中,既有休闲级别的参与者(业余选手),也有职业运动员,比如NFL球员或者奥运会赛跑选手。电竞也是一样的。某些竞技类游戏的玩法十分复杂,但另外一些竞技游戏玩法则相对较简单。电竞参与者中既有职业选手,也有休闲玩家。简而言之,电子竞技涵盖了多种类型的游戏和玩家。智能手机和平板电脑的触摸屏操作,能不能让电竞选手充分展示自己的技术水平?帕拉德斯:触摸屏操作存在一定的局限性,但任何一种游戏设备都是专业这样。例如,传统PC和主机的操作方式无法识别用户位置,也没有加速表,这意味着它们很可能不太适应增强现实和虚拟现实游戏。从历史角度来看,我相信硬件制造商们将推出能够满足游戏开发者和玩家的技术。目前全球移动游戏玩家人数达到21亿,大量硬件和软件制造商都将努力面向移动平台创作更具深度、体验沉浸感更强的内容。包括平板电脑在内,移动设备的屏幕都比较小,这是否会对登陆移动平台的电竞游戏类型构成限制?帕拉德斯:开发商们花了很长时间,想方设法将所有类型的游戏内容面向移动屏幕推出。美国艺电(EA)花了几年才推出《Madden NFL》的不错移动版本,但在现在,这家公司已经能够有效地将几乎所有传统主机游戏移植到移动平台。在移动平台,第一人称射击游戏也开始受到玩家欢迎。另一方面,随着移动设备屏幕尺寸变大, 移动电竞和PC电竞之间的界限正变得模糊。电竞是一种观赏性赛事,但移动屏幕太小了,很难让很多玩家聚到一个屏幕前观看比赛。您认为开发商和平台方需要做些什么,才能让移动电竞变得像《英雄联盟》那样流行,让大家能够聚到一起看比赛?帕拉德斯:没错,27英寸的电脑显示屏是比移动设备的屏幕要大一些,但同样无法支持很多人同时围观比赛。在我看来,在线直播是针对这个问题的解决办法。无论传统体育项目还是电竞比赛,绝大多数观众都通过远程转播观看比赛。在现阶段,Twitch和YouTube是在线直播领域的主流平台,但越来越多的开发团队开始寻求与电竞基础架构服务提供商合作,获得视频拍摄、赛事组织和在线解说等方面的帮助。一场NFL比赛平均持续时间为3小时,但实际比赛时间只有差不多11分钟——其他时间都被解说员用于解说和分析比赛、即时回放,从而帮助观众们更好地理解比赛细节。这就是直播基础架构为何如此重要了。在现阶段,您认为成功的移动竞技类游戏有哪些?帕拉德斯:目前知名度最高的移动电竞游戏包括《虚荣》、《炉石传说》和《皇室战争》。在去年,仅《虚荣》一款游戏在Twicth的视频播放总时长就超过了1.5亿分钟。不过,当前移动电竞市场仍然比较分散,有相当多的成功作品并不广为人知。很多人不知道,2015年收入第5高的保龄球选手不属于职业保龄球协会,而是《Strike Real Money Bowling》(译注:一款保龄球游戏)的一名职业玩家。如果有开发团队希望面向移动平台推出一款电竞游戏,您对他们有哪些建议?帕拉德斯:我认为每一支开发团队都应考虑下面几个问题:1.成功的电竞游戏必须包含以下所有元素:竞技性的玩法、赛制系统,以及支持玩家观看比赛的技术。开发团队需要决定是否自研所有元素,抑或只是创作核心游戏,在赛事主办等方面与平台技术提供商合作。2.绝大多数情况下,一款单人游戏如果不进行大量的玩法调整,是不太可能变成一款成功的多人游戏的。如果你希望将一款单人游戏改编成为多人游戏,需要仔细考虑自己希望做出哪些调整。3.移动设备是有史以来规模最大的游戏平台,但移动电竞还处在萌芽阶段。开发团队有必要考虑面向移动平台创作原生的电竞游戏,毕竟,玩家和电竞粉丝们都已对移动电竞内容迫不及待。
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