十年开发这么多《育碧刺客信条4》游戏,育碧是怎么做

育碧失10年重臣 《刺客信条》美女创始人离职
据国外媒体报道,育碧美女制作人,多伦多工作室总裁婕德·雷蒙德(Jade Raymond)即将离职。雷蒙德为育碧工作已10年,她是初代《》制作人,并于2009年被任命为育碧多伦多工作室总裁。“我在育碧度过了不平凡的10年,有幸成为游戏行业许多游戏团队的一员,创作真正伟大的游戏。”雷蒙德说。“(离职)这是我职业生涯迄今为止最艰难的一次决定,但多伦多工作室依旧强大,并且将稳健发展。我相信,现在是我将工作室领导权转交给阿莱克斯的最佳时机,而我自己则将继续追寻我的其他理想和全新机遇。过些时候我会公开我接下来的动向,但在现在,我希望感谢育碧过去多年来给过我的帮助,并祝愿公司未来一切顺利。”Jade Raymond雷蒙德离职后,育碧多伦多工作室创始团队的另一名成员亚历山大·帕里茨(Alexandre Parizeau)将接任其职位。帕里茨曾任《细胞分裂:黑名单》资深制作人,还参与过《细胞分裂:断罪》和《》的制作。育碧的一位官方发言人表示,多伦多工作室将继续为育碧关键品牌(如《孤岛惊魂4》和《刺客信条:大革命》)的研发提供支持。与此同时,育碧多伦多工作室未来也将主导某些新游戏的开发项目。Alexandre Parizeau“我代表育碧,感谢婕德过去多年里对团队的领导,以及为公司做出的许多贡献。我们祝愿她未来一切顺利。”育碧蒙特利尔和多伦多工作室首席执行官延尼斯·马拉特(Yannis Mallat)说。“多伦多工作室是育碧全球网络的关键组成部分之一,而亚历山大对工作室多年的成长发挥了重要作用。他是领导多伦多工作室继续开发美妙游戏的理想人选。”婕德·雷蒙德个人经历:婕德·雷蒙德毕业于加拿大马丽安诺波里斯大学,在校期间曾参与过名校麦吉尔大学的计算机科学研究项目。她在游戏产业的第一份工作是在索尼,不过那时还是毕业前的实习程序员。在此期间她参与了索尼在线娱乐的第一个研发小组的组建工作,这段时间的经历让她得以日后在美国艺电大展拳脚,担任《在线》开发项目的负责人。2004年,婕德离开美国艺电加入了著名的育碧蒙特利尔工作室。在那里,她被委与了当时育碧总公司极为重视的一个项目的开发重任,也就是后来大家熟悉的初代《刺客信条》。《刺客信条》大获成功之后,婕德曾一度淡出了人们的视线。当她再度现身时,摇身一变成为了G4“电子竞技场”的通讯记者。不仅如此,她还是加拿大著名的反青少年暴力犯罪公益组织LOVE的志愿者,近年来一直致力于各种公益活动。2009年7月,婕德被任命为育碧多伦多工作室总裁,步入了事业的顶峰。有关婕德的背景和能力,业界也有过诸多争论。抛开她对整个游戏业的贡献大小不提,婕德无疑是近10年来在普通玩家当中知名度最高的女性从业者。至少,她的成功证明了一件事,那就是上帝其实也很偏心,把美貌、智慧与机遇同时赐予了一个人。
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E3育碧《刺客信条》有三部游戏正在开发
  育碧目前正在以每年一部的速度发布《刺客信条》系列作品,而且该系列热度有增无减,他们怎么做到的?
& & 育碧COE Yves Guillemot在E3上透露,"我们会确保每部作品的制作团队都有足够的制作时间 - 两年到三年,所以他们可以进行一定程度的冒险,可以在设计理念上做出一些改动,以此保持《刺客信条》系列的新鲜感。"
& & 他说育碧现在有三部《刺客信条》游戏正在制作中,但除此之外并未透露其他信息,不过我们可以做出一些保守的估计:1,今年的《刺客信条4:黑旗》。2,明年的《刺客信条》。3,要么是某个平台的衍生作品,要么是2015年的《刺客信条》
& & "我们认为,我们有能力在每年一部的游戏系列作品中做出创新。这就是我们成功的公式;按照一定频率对游戏做出创新和改动,带来玩家们想要的作品。我们的工作是确保开发团队有足够的资源,足够的能量和足够的时间,通过所有必要的程序,制作出一款高品质游戏。"
& &《刺客信条》以往的几代作品都是由不同的团队轮流,联合打造的,与碧蒙特利尔工作室下面有许多小团队专门负责单人战役,其他工作室负责多人游戏和支线任务等。
& & 育碧今年的《刺客信条4》就与去年的《刺客信条3》有很大区别,场景主要设置在加勒比海上的岛屿,并且刺客主角更加偏向一名海盗。去年的作品中引入了海战。今年则为玩家提供了开放世界航海探索冒险旅程。
& &《刺客信条3》并不是完美的,现在也无法保证《刺客信条4》能有多棒。不过至少我们知道,《刺客信条4》并不是一款赶工之作,它的创意和内容都经过了长时间的修改和制作,育碧真的可以在提高数量的同时保障质量。
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
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分享你的游戏感动 育碧发布《刺客信条》十周年纪念活动
16:44:25 来源:游民星空[整理] 作者:育碧 编辑:小小白 浏览:loading
  2017年正是《刺客信条》初代游戏发售十周年,而育碧中国官方微博也于今天发布了“《刺客信条》十周年”纪念活动,邀请玩家一同分享最难忘的游戏故事。十年可以承载一个时代;十年可以冲淡一段回忆;十年,可以让一个热血男孩成长为肩负重任的男人。在我们此前公布的玩家记录片中,我们发现《刺客信条》不仅仅停留于游戏本身,还真真切切地影响并改变了许多玩家的生活。
谨以此片庆贺《刺客信条》10周年纪念,也感谢所有陪伴《刺客信条》继续前行的玩家
  围绕《刺客信条》所形成的爱好者们来自生活中的各个阶层,他们一同分享着系列游戏中所带来的激动人心的冒险,引人入胜的故事和身临其境的历史设定。他们不仅分享着彼此对于《刺客信条》系列游戏的热爱,同时也鼓励着彼此发挥创造力,激励彼此去表达自我。《刺客信条》的爱好者们是一个不断成长、充满创意的群体,并且已经是《刺客信条》世界中非常重要的组成部分。
  10年之前,没人能够料想到《刺客信条》能够获得如此大规模的成功。在成为《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条:黑旗》以及其他游戏作品的执行制作人之前,Sebastien Puel就已经是为《刺客信条》初代游戏贡献力量的先驱者之一了。“我们从没想到过《刺客信条》会如此成功。” Puel说道,“我们对历史充满热情,但不确定这是否也会对主流玩家有吸引力。我还记得当时有一位程序员提出了一个很酷的游戏功能,并且说‘有了这个,我们的游戏能卖出100万份!’而我们今天已经卖出了超过1亿份《刺客信条》。”
  《刺客信条:起源》的创意总监Jean Guesdon,在初代游戏项目中他担任的是项目协调员。“我们能够感受到《刺客信条》系列的‘特别’,由内而外,游戏的周遭似乎有着一种‘光环’,”他回忆道。“似乎有某个声音在高喊,‘我不是一个普通的游戏,我很特别。’当然,没人能够预见,10年之后,游戏的世界会变成现在这个样子,但我们能感觉到当时所创造的世界(即便不能完全理解透彻)是如此的浩瀚和巨大。”
  这份成功源于游戏开发者们的创造力和不懈努力,这也成为了改变各地玩家生活的催化剂。《刺客信条》一路发展而来,其中留存着很多记忆和故事,仅靠一部短短的纪录片远不足以将它们完全呈现出来。
  十年间,玩家化身为一代代的刺客先祖,活跃在历史的舞台上:十字军东征、文艺复兴、美国独立战争、加勒比海盗的黄金年代、法国大革命、伦敦工业革命……而现在,你是否也做好准备,前往神秘的古埃及?
  回顾过去的十年,你最希望能够和大家分享的,又是哪段故事?即日起至10月18日,只要发送任何你与《刺客信条》有关的微博并附带微博话题 #刺客十年:起源#,@育碧中国,就有机会赢得《刺客信条:起源》主角巴耶克手办、《刺客信条:起源》版伊甸苹果手办、游戏激活码等丰厚奖品!想了解更多活动详情,请关注。
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单机游戏下载十年开发这么多《刺客信条》游戏,育碧是怎么做到的?十年开发这么多《刺客信条》游戏,育碧是怎么做到的?游戏时光VGTIME百家号除去2008年和2016年,育碧在2007年之后的几乎每年都会推出一部《刺客信条》系列的主要续作。在2014年他们甚至还发售了两个:《刺客信条:叛变》和《刺客信条:大革命》。我们都知道《刺客信条》每一作都会由育碧的不同团队开发,这早已不是秘密了,但我们从来不清楚其中细节。上图为《刺客信条:起源》游戏画面。在《刺客信条:起源》的开发周期里,至少还有另外三个《刺客信条》系列作品同时处于开发中。直到在上个月于旧金山举办的 GDC 中,系列总监的一番演讲让我们终于有机会能够一探究竟。《刺客信条》系列总监让·盖东表示:“要实现如此频繁的游戏发售,唯一的办法就是几个核心团队同时进行游戏开发,而且他们还不是在做同一个游戏,这对我们来说是一种新的尝试。”当然,这对于育碧来说可能是一种新的游戏开发方式,但动视在开发《使命召唤》系列时已经用到了类似的方法。然后他向我们展示了一张图表。图表显示了过去10年间育碧开发《刺客信条》各工作室的分工情况。图表显示了《刺客信条》系列主要作品的开发团队。需要注意的是,《大革命》的发售日虽然晚于《黑旗》,但是前者的开发却早于后者开始。*注:CT MTL为育碧蒙特利尔工作室;CT SING为育碧新加坡工作室;CT SOFIA为育碧索菲亚工作室;CT QUEBEC为育碧魁北克工作室。正如他所展示的一样,完成了初代《刺客信条》开发的蒙特利尔第一工作室紧接着就开始进行《刺客信条2》(2009年发售)的开发,同时育碧新加坡工作室向他们提供必要的帮助。而正当这两个工作室在进行《刺客信条:兄弟会》(2010年发售)开发的同时,蒙特利尔第二工作室开始了《刺客信条3》(2012年发售)的开发。令人感到意外的是,据盖东的图表显示,作为系列首个针对本世代(PS4/Xbox One)主机的游戏,于2014年发售的《刺客信条:大革命》的开发甚至早于于2013年发售的《刺客信条:黑旗》的开发。而《刺客信条:黑旗》的创意总监,正是让·盖东。但盖东的图显然简化了事实。《刺客信条》系列的创始人,也是《刺客信条》前三部作品的创意总监帕特里克·德斯莱茨在《刺客信条:兄弟会》的开发期间离开了育碧,这也使得《刺客信条》系列从《兄弟会》到《大革命》间的开发并不如其看起来那般顺利。正如上图所示,育碧魁北克工作室所对应的绿色和灰色小圆圈代表他们为《刺客信条3》和《刺客信条:黑旗》制作的扩充内容,后者正是广受好评《刺客信条:自由呐喊》,其更是一度作为一个独立的游戏发售。在完成上面提到的两个扩充内容的制作后,魁北克工作室随即立刻投入到了《刺客信条:枭雄》的开发中,这款游戏也是一款拥有独特风格的高质量作品。就像联合国安理会的运作方式一样,育碧的每个工作室都有自己的定位和分工,而其中大部分都充当配角。育碧的大部分大制作游戏都由这些工作室通力完成,其中当然包括《刺客信条》系列。比如说,早期的《刺客信条》游戏中戏剧性的隐藏地点任务都是由育碧新加坡负责的,而他们之后又转去开发了《黑旗》中的海战部分。现在,育碧新加坡的大部分精力都投入到了育碧新游戏《怒海战记》的开发中去。盖东表示,育碧的游戏开发方式已经从之前的拥有“协作工作室”变为了如今的“联合开发”。对于前者来说,协作工作室所负责的内容经常有可能会被砍掉。但是后者,他提到,使得每个工作室的贡献都更加成为游戏中不可或缺的部分。为了表明上述提到的开发方式是如何在《刺客信条:起源》中实现的,他展示了一张游戏内的大地图。其中红色和蓝色的地区分别是由育碧索菲亚工作室(位于保加利亚)和育碧新加坡工作室制作的。育碧蒙特利尔工作室领导了《刺客信条:起源》的开发,而另外两个工作室完成了游戏中关于金字塔和水域的部分,同时他们还负责了游戏中两个大区域的制作和任务设计。注:图中上方红色区域为育碧索菲亚工作室负责,包括其中的墓穴,金字塔和任务设计;左下为育碧布加勒斯特工作室负责,包括其中的角斗场和跑马场的设计;右下蓝色区域为育碧新加坡工作室负责,包括其中的水域,海战和任务的设计。“如果没有这两个工作室的参与,《刺客信条:起源》不会是现在这个样子。他们负责制作了大量的游戏内容,包括游戏世界构建,任务设计和主要系统的开发。”“对于那些正在《刺客信条:起源》的西北部分地区探索的玩家来说,我敢肯定他们会察觉到,那块地区的背后有着与别的地区不同的开发团队。比如说,相对于别的地区来说,那块地区的任务拥有更为错综复杂的内在联系。”育碧索菲亚工作室高质量地完成了他们在《起源》中的开发任务,这不足为奇。毕竟盖东的图表也提醒着我们2014年的《刺客信条:叛变》可是由这个工作室领导开发完成的。现在,人们都开始猜测下一部《刺客信条》将会由哪个工作室负责。不出意外的话,育碧魁北克工作室应该会担此重任 —— 除非育碧蒙特利尔第一工作室的剩余员工已经准备好了下一个循环的开始。原文来自 Kotaku,标题《How Ubisoft Makes So Many Assassin’s Creed Games》,作者:Stephen Totilo,翻译:paressysa《黑暗之魂Ⅲ 官方艺术设定集》简体中文版正式上架……购买访问 UCG商城 复制这条信息,¥MAUF0LcWoN8¥ ,打开【手机淘宝】即可查看微信内搜索VGTIME2015,关注「游戏时光VGtime」长按图片下载游戏时光App,获取更多精彩内容。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏时光VGTIME百家号最近更新:简介:这里有你想了解的主机游戏资讯和游戏文化作者最新文章相关文章3A游戏开发有哪些坑? 前育碧员工分享从业十年心路 - GameRes游资网 - Powered by Discuz!
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标题: 3A游戏开发有哪些坑? 前育碧员工分享从业十年心路
作者: 一元& & 时间:
标题: 3A游戏开发有哪些坑? 前育碧员工分享从业十年心路  在大型公司开发3A游戏,或者自己组团开发独立游戏,究竟哪一种体验更酷?对十年前的马克西姆o比德林(Maxime Beaudoin)来说,成为3A大作的软件架构师是职业梦想,但在十年后的今天,他却决定离开育碧,与女友共同创办了一间独立游戏工作室。比德林供职育碧期间参与了《波斯王子》、《刺客信条》系列等知名游戏的开发,为什么会做出这个决定?他在一篇文章中分享了自己的心路之旅。
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09:33 上传
  “在为育碧工作的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有任何人问我为什么离开。事实上,很多人甚至有些嫉妒我,即便他们也参与过《刺客信条:枭雄》的开发,实现了自己的职业梦想。我确信,很多职业游戏开发人员都知道我选择离职的原因。”文章写道。
  《刺客信条:枭雄》
  比德利在2005年加入育碧魁北克工作室。他回忆称,自己是育碧魁北克工作室落成后首批入职员工员工之一,当时整个团队大概有30人。“当时我很兴奋。为了庆祝,我甚至预支自己未来薪水,花2000美元购买了一部全新吉他……绝大多数从事游戏开发的人都富有激情,爱玩视频游戏,热爱游戏创作。在育碧,我玩游戏和开发游戏还能拿工资,那种感觉真是比假期还美妙。”
  为育碧工作的头两年时间里,比德林参与了多款PSP游戏的开发,其间积累技巧和经验,还结识了数位好朋友。据比德林回忆,当时在育碧魁北克工作室,游戏研发团队规模不大,通常介于15-25人之间。“大家都彼此相识。就像一个小家庭,虽然我们都是菜鸟,但拥有很好的团队合作精神。”
  在后来,育碧魁北克工作室接到任何,开发《波斯王子》新作的Wii版本。这个项目延续了大约3年时间,并最终促成了一款叫做《波斯王子:遗忘之沙》(Prince of Persia: The Forgotten Sands)的游戏诞生。“这是我效力育碧期间最引以为豪的一款游戏。在游戏开发过程中我很快乐,享有‘所有权’。”比德林写道。“我的意思是,我相信我的作品能够对游戏产生重大影响,我的贡献是很重要的。因此,我非常有动力,希望它能够成为全世界最优秀的一款游戏。”比德林表示,《波斯王子:遗忘之沙》的研发团队规模最大时约有75人。在游戏开发过程中,他与绝大多数成员有过互动。
  随后比德林接到的新任务是将《刺客信条3》移植到WiiU平台。“我们团队一开始只有2名程序员,规模最大的时候也就只有大约15人。”他说。“这样的挑战让我感到兴奋。由于WiiU的各方面机能不如PS3和Xbox 360,很多人都不看好这个移植版本的项目。但在差不多一年后,我们面向WiiU平台推出了《刺客信条3》,它相当成功。“
  在《刺客信条3》WiiU版本推出后,比德林先后向领导层提出两个游戏研发项目,所涉及到的团队规模相对较小但大家都士气高涨,但因为种种不便透露的原因,两个项目都在内部被叫停。“参与那两个项目让我非常开心,因为团队规模较小,我能够对游戏创意提出我的想法。对于像我这样的技术工作者来说,这是此前从未有过的体验。对于小项目,你的个人贡献总是会更明显,动力和成就感也会更强烈……有一位前同事说得好,我已经尝到禁果滋味,就再也忘不掉了。”
  再接下来,育碧魁北克工作室作为主力开始了《刺客信条:枭雄》的研发。“这是魁北克工作室第一次抢走蒙特利尔工作室饭碗,主导开发一款《刺客信条》游戏,可我一点都不开心不起来。”比德利回忆道。“我还在想念我那两个心爱的项目……随着时间推移,游戏研发进度往前推进,团队规模变得原来越大。这是所有3A游戏都会遇到的问题:人太多了。在全球范围内,我们与大约10间工作室合作开发《刺客信条:枭雄》,每天24小时不停歇。当某个工作室的成员入睡时,另一间工作室的成员刚刚醒来。”
  “既然人这么多,就必须得给每个人明确分工了。这意味着任何人都无法熟悉一款游戏的所有系统。研发工作室逐渐变得就像汽车工厂的一条装配线,当大家意识到自己置身于一个巨大产业链内,有可能被替代时,自然而然就会士气低落。”比德林感慨。
  与此同时由于团队规模庞大,拥有不同专长,身处不同岗位的人经常发生争执。“通常情况下,谁的声音大谁就赢。哪怕这一点意义都没有。”比德林写道。“良好的沟通也变得几乎不可能实现。你如何确保将正确的信息传递给正确的人呢?你无法与每一个人交流,信息过载了。这经常会让大家觉得沮丧。”
  “此外,一项决策的制订经常牵涉到太多人。如果某次涉及到决策制订的会议有20人参与讨论,那样会效率太低。但如果你只邀请少数几名成员参与会议,又会令其他成员感到沮丧。低效会议无法产出好的决策,但从长远来看,只有少数人士参加的会议又有可能不利于团结士气。”比德林说。“(在3A游戏公司,你的职位晋升得越高,对游戏研发的具体影响就越小。你要么成为某个技术领域的专家,要么就是天天写邮件、开会的高级管理者。你就像杯中的一滴水,而一旦意识到这一点,你的‘所有权’将会在阳光下蒸发。没有所有权,你就不会产生动力。”
  比德林在文章中强调,他无意针对育碧或《刺客信条》系列游戏,仅仅是以自己的经历为基础,解释在庞大团队内部参与大型游戏创作的种种副作用。“某些开发者还是斗志高昂的,但他们通常是新手,或者此前没有机会参与3A项目的开发人员。但当你数次完成3A游戏的开发,你的兴奋感就会消失,你不得不面对周而复始、令人悲伤的现实。这也是为什么在3A游戏公司,资深员工经常感到疲惫并选择离开。”
via:游戏陀螺
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