暗黑破坏神3等级上限,巅峰等级的经验需求有没有上限,大米的经验倍数是多少?100之后的

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暗黑3补丁2.4经验改动分析 组队单人差距缩小
文章来源:凯恩
发布时间: 16:01:25
2.4补丁修正了秘境中的怪物经验水平与血量,相对2.3来说单人与组队之间的平衡有一定的改观。论坛玩家l为我们详细分析了2.3到2.4组队经验构成的变化与最终的差异。通过结论也可以看出,组队依然是暗黑3不变的话题,而2.4组队刷经验也更强调质量而非速度。
  因为没有参加PTR,最近比较关心的基础经验增加一直没有具体数据。好在等来了《2.4比2.3基础经验增加了1.5倍左右》(感谢txs1981),终于有点实质的内容可以和大家讨论了。
  在开始前先介绍下暗黑3大秘的经验公式:
  个人获取经验=(团队平均经验装加成+1)*(多人经验奖励+1)*(25%池子+1)*(25%国服白金币+1)*层数经验系数*基础经验
  其中大米层数经验系数有表可查,简单说是提高一层增加8%经验。
一、2.3四人经验优势在哪里?
  要讨论改动,就必须进行比较,让我们先来看2.3版本。除了昙花一现的捡钱bug,2.3刷巅峰最效率的是四人大秘速刷,这大家都认同吧??版本前期流行核爆二拖二,即核爆、点炮(蛮子后来核电)、奶妈、拉蛮子;后期流行核电一拖三打法(本帖不讨论核电是否过于强势),即:核电、奶妈、拉蛮、豆角。那么四人对比单人在获取巅峰上的优势在于: .
  1、可以存在2个以上经验装辅助,俗称经验宝宝。
  大秘独特的经验算法在于,经验装与难度加成乘法叠加、团队经验加成平均作用于每个成员。而且速刷不同于冲层,一个成熟的辅助在速刷难度下生存压力不大,直接导致经验装的选择率奇高。那么一个辅助能提供多少经验加成呢?李头(92%)、博恩(50%)、凯恩(20%)、地狱火(45%)、李戒(30%),一个拥有以上装备的辅助对团队中每个人能提供237%/4=59.25%经验加成。当然,大家配装不尽相同,但一个辅助提供的加成一般不低于40%,根据经验公式,三辅助下经验装收益不低于120%。
  2.四人的大秘层数更高
  一般来说,组队速刷的层数比单人速刷高10级以上(指同一平均时间下可以完成的层数)。这不光因为战力增强,也因为分工导致探路、聚怪等等工作的效率提高。比如本人带李头可以速刷70,但组队80也没压力。10层大秘带来的差距是1.08^10=2.16,也就是说,仅仅因为组队层数更高,获取的经验就是单人的2.16倍以上。
  3.多人经验buff。
  暗黑3自带多人经验buff,加成为(组队人数-1)*10%,四人下就是30%经验加成,而单人为0%。
  总结下来,在2.3中就刷巅峰而言,选择很明显,因为以上三条都是乘法叠加。在同一装备程度下,四人经验获取效率是单人的2.2*2.16*1.3=6.17倍以上。
二、2.4改动有哪些影响?
  暴雪很明显希望改变目前实质上鼓励玩家组队的经验系统(虽然他们之前的确是鼓励,只不过现在过头了)。那么就现在的信息来看,2.4有哪些相关改动呢??
  1、经验装特效大幅降低
  针对四人经验装优势,大砍经验装,应该是目前玩家最不易适应的一点。2.4中,在人物70级以前,经验装与2.3效果相同;满级后,效果大幅缩水,红宝石由41%加成降低为4.1%、凯恩套降低为3%,博恩套降低为2%,等等,那么三辅助的经验装加成相应成降低为共6-7%左右,总经验相对降低至原来的(107%/220%)=49%。这明显是针对目前一拖三打法的改动,换句话来说明暴雪的意思是:"我们不欢迎经验宝宝"。
  2、增加怪物基础经验
  经验装特效降低,虽然降低了团队经验,但不论对组队还是单人来说,都是砍了一刀,也就是总体降低了玩家的经验获取。为了平衡这一结果,暴雪决定增加怪物基础经验。开头提到,《2.4比2.3基础经验增加了1.5倍左右》(感谢txs1981)中测试结果为:怪物基础经验变为现在的1.5倍(其标题增加1.5倍应为手误)。这一改动是全局性的,有对砍经验装有补偿性质,根据之前的讨论,大家不必担心会造成暗黑3数据进一步膨胀。虽然这一改动对单人和组队没有产生差异,但也将大大提高单人模式的积极性。
  3、降低低人数模式的怪物血量 针对组队大秘层数优势,相对降低了除4人组外的游戏难度。
  怪物血量2.3补丁2.4补丁
  单人100%62.5%
  二人150%125%
  三人200%187.5%
  四人250%250%
  注:感谢zbyxzh指出专题贴中数据错误。
  在经验获取范畴内讨论上,这一改动必定导致组队与单人的大秘层数差距缩小,从而进一步平衡经验差距。怪物血量降低与新装备技能共同导致了PTR中已经存在单人80+的成绩。
  4、奶僧、核电触发被砍,大幅增加减伤装备(冷眉横对飞机场,从此再无巨乳僧)
  这与经验获取有什么联系呢?其实,组队的另一大优势在于团队buff,各种减伤各种奶。奶僧从E直接被砍到A-也是暴雪对辅助职业的一种警示。大家知道,暗黑中的战斗在于一攻一防,“既要站得住,也要打得死”。在速刷中,团队坚韧和治疗相对溢出,瓶颈在于输出,砍核电就是砍组队;而单人模式往往更需要站得住。但万能的玩家从不缺乏创造性,比如从1.0开始,一刀流就是暴雪的一块心病。在蓝贴中,暴雪也指出过监禁下不可闪避就是为了降低闪避、走位等的效果而提高玩家对“硬坚韧”的重视。为此,2.4增加了不少减伤特效,效果上,提高坚韧(回复)对单人的作用比团队要大得多,从而变相缩小了经验差距,当然这不只是为了经验。
  具体的,与上一条低人数怪物血量降低结合起来,团队下输出瓶颈未明显提升导致层数增加不大,而单人输出相对提升和坚韧明显提高,可以大致认为单人模式提高至100/62.5=1.6倍战力,简单认为提高至1.4倍经验(定性准确,定量不要较真)。
  但目前来看,2.4中四人大秘层数应仍普遍高于单人模式,因此仍具有层数优势,但其层数优势降低为2.16/1.4=1.54倍。
  单单从经验系统改动来看,四人组队经验由单人经验的6.17倍降低为约1.89倍(6.17*49%/1.6)。需要注意的是,这并不意味着团队经验降低了3倍,只是四人组队与单人的经验差距缩小了2/3。
三、结论与建议
  1、相比2.3版本,2.4中四人经验略有降低,低人数经验大幅提升。
  在大秘层数与前版本保持不变的情况下,四人经验降低至约75%,二人、三人依次提高,至单人提高至约245%。同时考虑到新版本层数必定普遍提高,效果上并没有砍经验,而是平衡经验。
  2、目前来看,2.4中四人大秘经验效率应仍高于单人模式。
  以上讨论结果为四人模式经验优势有所降低,但仍然是单人的2倍左右,所以刷经验的同学能组队还是尽量组队。组队大秘层数高,也意味着点宝石更效率,而这优势又被2.4新增的“购买宝石升级次数”进一步放大。同时,网游么,基友也占很大一部分,看看我头像,少一个人就不好玩了。
  3、大秘刷经验,应更重质量而非速度。
  总经验=单次经验*完成次数。由于大秘中怪物血量增长速度高于经验增长速度,有些玩家选择进一步降低层数而追求速度,认为这样能提高效率,其实不然。原因很简单,一部分原因是跑图与聚怪的损耗导致怪物血量不正比于完成时间,速度提升并不能达到每层17%(这也是为什么不易计算单人模式因怪物血量改动而提高的经验效率)。更重要的是钥匙的存在,因此每小时经验公式应为:(单次大秘经验+单次小米经验/钥匙掉率)/(单次大秘时间+单次小米时间/钥匙掉率+回城时间)
  现在一小时20个钥匙已经很效率了吧,平均3分钟一个,而小秘的经验几乎忽略不计(相比单人大秘效率是10%以内,相比多人更低),由以上每小时经验公式可以看出,考虑钥匙的情况下单次大秘时间降低的收益将被进一步稀释。简单说,就是为了追求大秘的速度,相应也增加了小米的次数。以我本人为例,在3分钟一个钥匙的情况下,2.3版本李头70层平均时间14分钟,每次经验大约250亿,每小时经验882亿;而65层平均9分钟,平均每次160亿,每小时800亿,相差10%。
  当然你可以自己通过实验寻找一个最高点,但为了方便,还是建议寻找一个平均13-14分钟的层数,不论单人组队。
  4、暴雪还是有点想法,大家不要往死里黑了。
  如果你耐心看完本帖,就会发现以上改动都不是孤立的,而是环环相扣相紧密联系的:
  这个话题太大,不展开讨论。但至少暴雪抓住了组队下最大吸引力就是巅峰提升速度,进行了有针对性的调整,从而引导玩家尝试新的模式、组队、打法,增加了新鲜感,提升游戏寿命。至于PTR中受部分玩家诟病的“数值加加减减”,虽然有同感,但也是理解的:毕竟PTR,改的就是数值,总不能发现太强或太弱就改机制吧。
  最后,大家耐着性子看完这么多废话,真是辛苦了。。。。代表互撸娃与啊捅不谢谢大家玩家心得:回顾1.0展望2.4 这是最好的时代_兔玩网暗黑破坏神3专区
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  相信不少人玩暗黑这个游戏已经不止一两年了。对于很多人来说暗黑不光是一款游戏而已,这也是他们最美好的青春中浓墨重笔的一份记忆。今天小编给大家带来一篇感想心得的文章,跟大家分享从一开始接触暗黑到现在的点点滴滴。希望大家喜欢。
  都说上了岁数的人喜欢怀旧,本身也是D2老玩家,从12年接触D3至今,已晃过4个年头,每个新版本的出现都会吸引我的注意。开始的好奇、一段时间的沉迷、到刷的麻木、后来离去,就像每个职业的强弱更迭,不变的是内心深处对这个游戏的记忆和回味。
  回忆从我的头像说起,这个黄色手套对老玩家应该不陌生,标准的3攻手套,还带全抗,12年我用5000RMB买下,当时开心的用作头像,一直到现在。在那个传奇并不比黄装好的年代,能打到一件好的黄装都能让人开心一天。
  &&&&&&&&&&&&&&&&蛮荒年代、原始伐木&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  当时没有,只有亚服、欧服、美服。由于我几个好朋友都在美国,所以我只好选择了美服,在国内我用的代理是玲珑,经常玩HC的玩家不会陌生,第一个入门角色是秘术师,还记得A1胖子爆炸时血肉横飞的画面,A2小蜜蜂群堵在传送点,A3刀爷舔爷守尸,A4遇到一组金闪闪,要打10分钟,换做现在可能会觉得乏味之极!在那时这样的体验却会让人更加着迷,会更期待各种伐木和探索,让角色不断变强。
  那如何伐木和探索呢?在那个没有冒险模式的蛮荒年代,没有悬赏任务,也没有小米和大米。我和基友每天都是开A3剧情模式,从头刷到尾。那时的掉落没有现在的职业绑定机制,辛辛苦苦一天可能也打不到一件属于自己职业的传奇,也从不奢望自己能打到能用的传奇,更不会幻想出海景了。基本都是把别的职业装备挂在AH上,存钱在AH里买自己能用的装备,那是一种很特别的体验。
  如果没有遇见那个野蛮人,可能我的游戏体验不会变化的那么快,在这也纪念下第一代亲儿子&&野蛮人。那时野蛮人主流BD是无限赛亚人跑酷,双旋风扫尾,我和基友默默的跟在后面捡装备,既想抱紧大腿,又不想错过掉落的传奇,那时候的传奇掉落并没有特效,没有光柱,更没有小地图标志,我们总会花点时间打扫下战场。那天之后我练了个野蛮人小号,并且希望能早日变强,在当时只有一个出路&&AH
  &&&&&&&&&&&&&&&&AH年代、大浪淘金,蛮神至上&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  AH分USD和金币,我主要在金币拍卖行里淘,当时卖一件装备封顶是20亿,最早5173上的金价是400-500元/亿,那时野蛮人的装备卖的最贵,我凑齐第一套不朽是花了500块,算是中低配吧,那时散件还没有流行起来。武器是按百分比吸血的,主要是姨妈斧和BUG锤了,现在玩家看来是硫磺中的硫磺,那时真的没有其它选择。
  暗黑3的这片市场也逐渐被工作室发现,金价也逐步降低至200元-300元/亿,那时我也越发喜欢花钱去提升装备,而不是辛辛苦苦的伐木,这时候眼光开始盯上极品装备,也发现原来500元的低配全都要换了,当时高级的单个不朽部件差不多2-3亿,约等于400RMB一个部件吧,配齐一身半神装差不多2000RMB,但也是要花时间淘的。AH里的海景装可能是极品传奇,也可能是黄装三攻首饰,几百万上千万买入转手就能被倒爷挂几个亿卖出,或者直接USD卖掉,赚到手的也都是真金白银。所以那时候也有专门玩AH的玩家,这也是一种乐趣。
  在暮光头盔、攀冰鞋,等散件流行起来后,也把大浪淘金推向了新的高度,工作室和外挂的横行也让市场不断通货膨胀,金价低于100元/亿,AH里的装备也都是10亿起步,以至于后来的大部分时间都泡在AH里,老玩家应该记忆犹新。
  当时的最高难度是炼狱,在重金武装好野蛮人后,开始了和基友日复一日的炼狱A3速刷。只有在剧情模式下速刷,没有其它可以做的事。现在玩家完全无法体会那种枯燥。那时野蛮人玩家最多,因为双旋风无限赛亚人是速刷最高效的,第一个冲到巅峰100的就是野蛮人Alkaizer(那时巅峰上限100,不像现在可以尽情的冲巅峰等级)
  &&&&&&&&&&&&&&&&10PP年代、法爷无限冰,DH雄踞DPS排行&&&&&&&&&&&&&&&
  当游戏难度已经远远不能满足现金玩家后,暴雪推出了10PP难度及地狱火戒指。那天下班后,楼主推掉了所有安排,迫不及待的上线用我的RMB蛮子去试水,结果也只能打8PP难度的钥匙。有一丝失望,但也多了一些期待,毕竟还是有提升空间的。后来花5000RMB更新了暮光头和一把姨妈斧,跟2个基友直奔10PP,开始了无限地狱火戒指的道路。
  那时候没有氏族,也没有社区,只有公开游戏。大家主要在论坛上加TAG,或者进各种QQ群找人玩儿,没有固定基友的话,真的很难坚持玩下去。我在某个群里认识了个法师,那个年代好的法师并不多,而她的无限冰法师让我印象深刻,投入也不亚于我的蛮子,我们成了速刷10PP的基友,到现在我还记得她的美服号azurejo#3196
  后来无限冰法师成了10PP标配,法师玩家也多了些,也带动了AH的生意。记得那时候出了全球DPS排行,而排名第一的是个法师,当年还有一个法师无限黑人碾压10PP的视频,从那以后又是新的篇章。前100名最多的慢慢变成DH,提到双菊花蝎尾狮,DH老玩家应该不会陌生。
  &&&&&&&&&&&&&&&&HC磨砺,英勇长存,AFK&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  在好基友azurejo#3196的邀请下,我也踏入了HC的世界,记得当时加了一个HC的群,算是美服比较出名的群,进入群后每个人都有代号,我已经忘了自己的代号,而基友被亲切的称呼24姐,美服HC老玩家可能会记得24姐。
  到了HC后才发现玩家数量不多,金价稳定,外挂也少,就像一块处女地。HC模式毕竟也是挑战,刚开始还是打算自己认真的练到60,首发号是个DH,自己练到58级的时候浪死了,非常不甘心,又练了个DH,在50级又挂了...在基友的劝说下换成了51,安稳到60后就开始勤快的买金淘AH,希望能快速的玩转HC,当时HC打5PP难度的都很少,我们当时的目标是在HC也刷到10PP难度。我的第一个51投入了大概一万元左右,1礼拜时间就可以刷5PP了。那时还想冲到DPS第一,结果第二天刷要塞时挂机看论坛就被一组精英带走了,也算是萎靡了段时间。
  由于现实中一些个人原因,没能和基友继续在HC走下去。AFK前在AH里淘了个海景黑JJ项链作为分别的礼物,后来听说她在美服HC也玩的风生水起,当年美服HC也有几个比较出名的倒爷,名字就不在这一一说了。
  &&&&&&&&&&&&&&&&ROS初期,特效武器,T6速刷&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  ROS开了后基友们又燃起了刷出一片天的斗志,此时我已AFK一年,再回到暗黑3已是&面目全非&,新的角色、新的装备、新的冒险模式、悬赏任务、、附魔、还有新的掉落机制,让我感觉仿佛接触到了一个新的游戏。这次首发玩的是,因为60年代玩的并不多,后来才发觉陷入了天人合一这个大坑。没有AH后,上手确实花了不少时间,但是朴实的开荒经历却可以让人更加投入。主属性和职业装备捆绑的掉落模式,让传奇装备不再遥不可及。那种努力付出,哪怕没有海景,但一定能刷出可以用的装备,这种朴实的希望,让我至今记忆犹新!
  70以后主要做两件事,全民刷华戒和锻造套装的掉落材料。悬赏的箱子不是必出传奇的,要看RP,出了传奇也不一定就是华戒,我是攒了30个箱子才开出了华戒,属性就不谈了。当时跟风,攒好箱子后进旅馆里一次把身上的箱子扔出来,据说掉华戒的几率会高一些,我也亲眼目睹了一同刷了几天的朋友,把箱子全部扔出来后直接掉线的黑脸!我签名档里的3攻击华戒,我至少刷了200个箱子才出,只要经历过那个时期的玩家应该都有刷1个礼拜华戒的经历。后来去刷锻造用的掉落材料,也是刷到吐,当时做艾席拉、奥吉德这些套装都需要特殊材料的,穿上自己锻造出来的套装,还是颇有成就感,也是刷T3的起步装,只是材料的名称我实在想不起来。由于老版本天人合一按某一种单抗最高来计算,所以锻造套装对于和武僧家来说特别辛苦,哪怕是打出好的传奇装,只要单抗不对,恐怕都是丢仓库吃灰的,老武僧玩家应该深有体会。
  特效武器也是那个年代的象征&&裂片、风剑、奥丁之子,不仅特效华丽,还有实实在在的伤害,论坛上也有很多技术帖去分析特效的伤害。裂片最早的特效是可以和技能叠加,也是理想的毕业武器之一,而风剑和奥丁也同样是上好的选择。对于野蛮人和武僧来说,高特效的奥丁之子是必备的,能让输出提升一个台阶。
  T6初期DH箭塔流领军,朋友的DH输出,我的武僧拿起盾牌走向了坦克,初入T6还是激动不已,几个彻夜熬战还是意犹未尽。渐渐大家的装备也都陆续成型,豆角三光流开始成为T6的主流输出,能抗能打跑的还快,是最受欢迎的大腿。再到后来,T6速刷还是WD玉魂流的天下。基友们除了玩武僧的,其他职业运气好些,几十小时也竟然能毕业了,而我几百小时的武僧,还在努力堆单抗装。最后自己弄了一套猴王七星流,也算是打出了点创新的思路,也发过视频,增进了和许多玩家交流,这种通过努力而实现的乐趣,是蛮荒乃至AH时代都不曾有过的。
  ROS版本的开放,让游戏内容更加丰富,玩家间交流互动变多,颇有些百家争鸣的味道。这个转变有着重大的意义。
  &&&&&&&&&&&&&&&&2.1PTR,宏伟秘境,霜心爆裂僧&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  有试玩过2.1PTR的玩家,应该不会忘记四神器拉僧是一个什么样的角色。从开始的辅助拉僧,依靠霜心剑、霜燃手套,焚炉,厄图拉斯之拳转变成一拖三的神僧,再到暴雪眼中的BUG僧。那时楼主还是个双持DPS武僧在尝试30层,也未有幸打出过神器去尝试,也许有些玩家在那个时候就已经冲上了100层。
  四神器见下图,如今早已和谐,但当时这样的特效,在机智的玩家手中迸发出了无穷的能量。通过极限CDR,保持禅定(无敌)不断,在霜燃特效(冰冷效果可以造成冻结)协助下,依靠霜心特效(秒杀冻结敌人),再引发爆裂掌特效(按敌人生命值计算伤害),完全穿透了宏伟秘境层数提升的难度,最后使用焚炉(按敌人当前生命的百分比掉血)完成对BOSS的击杀。这样酣畅淋漓的宏伟秘境体验,也为后来改动武僧埋下了巨大伏笔。
  在神僧们碾压宏伟秘境后,武僧的禅定有了内置CD,爆裂掌也取消了与敌方生命值的关联,诸如天人合一等天赋均有修改,敏捷的增益也变成了护甲,这次对武僧的修改较大,印象也非常深刻。另外四神器的特效也进行了修改,时光和版本可以抹去它们的辉煌,却抹不去在玩家心中的记忆。
  &&&&&&&&&&&&&&&&2.2天梯时代,无限大米,地狱火项链&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  14年7月工作原因AFK,国服开通的消息也略有关注,彼时的基友们全都离开了D3,或许是伐木腻了,或许对新版本并不期望。在AFK长达接近1年后,15年5月1日的假期,我独自一人去国服开荒。
  因为之前武僧玩的比较多,对技能套路熟悉,即便有大的改动,也能快速适应,所以首发还是武僧。开荒的冲劲很大,公开游戏也认识了几个刷友,加上运气不错,一周的时间装备已搭配成型。虽然小秘境钥匙需要做悬赏获得,但宏伟秘境的稳定掉落,让传奇装备的获得更加高效,对比1.0X版本的蛮荒掉率,这样突然富裕的方式,真的让我非常感慨。两周后打出了远古翔龙,我也尝试冲刺了下单人大秘境,运气比较好通过了54层,也进了排行榜21名。当时大秘境的钥匙是由小秘境BOSS掉落,然后再通过试炼,刷出对应的大秘境层数钥匙。
  对新版本的热度慢慢降低后,也逐步进入了循环刷秘境的节奏。为了寻找合适的刷友,我也辗转了几个公会,夜深人静的时候,会怀念在老版本一起战斗过的基友们。有时我也在论坛和社区寻找能同步上线的刷友,最后也成功遇到一批,我们自己组建了氏族,开始了无限循环的速刷大秘境。
  为了能速刷试炼出41-45层大米钥匙,我们都练了野蛮人,虽然满屏幕龙卷风会很卡,但确实高效。一般人齐后,我们会刷1小时试炼稳定出40把钥匙,在刷试炼的过程中,我们会把钥匙卖给NPC,用&钥匙进,刷完后再从NPC那里把40+层的钥匙买回来,分别放进各自小号的身上,再用1个40+层的钥匙反复进入,这样4个人就可以刷160把,许多玩家应该也是这样操作的。由于我的主号是武僧,并不适合冲高层,而我的基友是反复刷不出元素弓的DH,所以我们的目标转变成全职业过50层,我自己全部过50层的BD是WD吹箫、DH多重、野蛮人跑酷,豆角盾击、武僧冰疾风、法师以太。
  另外打红门的装置,需要4把钥匙才能合成一个,野外的钥匙怪只掉落钥匙,红门BOSS也只掉落1个材料。地狱火项链属性是完全随机,并没有固定镶孔,我自己做了100个地狱火项链才出了2个能用的。6月份传出改动地狱火项链的消息,但直到我7月中旬AFK,也没有实现。
  &&&&&&&&&&&&&&&&2.3体验,武僧破坏神3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  10月20日偶然有空又回归了D3,发现7月份还在玩的基友又大多离去,只剩3人在赛季里奋战(在一个礼拜前也已AFK)。我又拿起了尘封3个多月的远古翔龙,发现火疾风减耗BD已经被版本淘汰,混了几把非赛季的公开,人烟稀少。我鼓起勇气,仿佛再次创业一样,进入了赛季里开荒。在线的好友,速刷着70+,熟悉又陌生。我选择一个人默默的做悬赏任务练级,这次并没有开荒的激情,玩了一会我便下线。
  第二天好友里一个心地善良的小伙Mofioka主动带我到了70,又带我完成了卡奈魔盒的任务,打了几把红门,刷了几次60高层,希望以后又机会能回报:)。简单的搭配了下装备,开始慢慢探索2.3。作为武僧玩家我的最大感触&&铁打的神龙,万年的硫磺&&居然逆袭了!无论是公开游戏,还是赛季社区,武僧玩家到处都是,核电核弹奶僧应有尽有,豆角和WD非常稀有,而DH和法师成了隐藏职业。我知道凑齐一套核电装并不难,难的是在武僧世界里挤出一个工作岗位,和升上高等级的宝石,想想走输出这条仕途还是罢了。转而当起了奶僧,锻造了些装备,慢慢体验高层秘境。以往的经验告诉我,久刷之后必然乏味,所以这次2.3体验我制定了目标&&获得赛季头像。
  截止11月20日我也完成了目标,之后没有想过体验暴力的核电输出,也没有想全职业都玩个遍,只是想安心的当一个奶僧,做一个普通玩家,每周有空会上线刷几把大米,放松自己。(附本人角色靓照)
  &&&&&&&&&&&&&&&&回顾1.0什么,展望2.4什么&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  感谢大家的支持!回帖我都有认真阅读,老玩家们也都表示了怀念,也有热心的朋友给我进行了纠正,也有朋友表达了对2.4的看法,论坛里最近讨论的也比较多,在此仅以我个人的暗黑3经历,表达一些寻求共鸣的简单看法。
  首先是游戏的平衡性问题&&所有游戏都没有绝对的平衡,不是只有暗黑3的设计不平衡,那这是为什么呢?技术诠释:就像企业为什么会不断更新产品,这是由产品周期决定&&投入期、成长期、成熟期、衰退期。我个人补充的看法是,新的&不平衡&其实是一个新的产品,也可以说是一个卖点。由一个&不平衡&现象吸引到足够玩家后,再进行&修正&,不仅可以留住老玩家,又可以把&修正&变成一个新的&不平衡&现象,去吸引新的玩家,让关注度持续。简单道理:抛开游戏的平衡,我们可以问这个世界平衡吗?这个社会平衡吗?答案在每个人的心中。
  然后是关于暗黑3是否有趣&&得承认暗黑系列确实有过巅峰,但从网络游戏的崛起,到DOTA、LOL等MOBA类游戏的崛起,甚至手游的崛起,我们不难看出,如今的暗黑系列只能算小众游戏。因为不能代表时代,也无法引领潮流,肯定不会受到广泛的关注和欢迎,这是事实。不过暗黑系列有自己的受众群体,无论是遥远的D2年代,还是如今的D3,都有固定的玩家,这也是暗黑系列价值的体现,也是事实。这并不是一个深入的问题,就像问某种食物是否好吃。
  最后关于新版本是否值得期待&&相信回顾完1.0时代后,即便是怀旧到掉眼泪的老玩家,也得承认那个蛮荒年代的付出远远大于收获。枯燥的剧情模式,天坑般的掉落模式,劣质传奇和各种外挂工作室,AH也让游戏发展失去了方向,即便是重金碾压的土豪也很难获得乐趣。从2.0开始,丰富的游戏模式和体验,合理的掉落机制,让属于自己的传奇装备不再遥不可及。2.1的宏伟秘境,让喜爱挑战的玩家有了努力的方向。还有2.3简化了秘境渠道,简化了材料获取,卡奈魔盒让游戏更加多元化,获取装备的途径跟多!玩家也有了更多选择,可以成就,可以挑战高层,可以一直冲巅峰等级,享受高属性的游戏体验!只要玩家愿意付出,就肯定会有收获!
  有些玩家觉得还是不够&好&,可能觉得没有达到自己理想的程度。而作为一个老玩家,我觉得这个&好&,是相对于以前要好太多了,所以此贴也期望暗黑系列会更好,我们也有理由相信会更好!即使没有那么好,我们也可以在凯恩上探讨,人生应该多笑笑!
  看完之后的你有什么感想呢?下方评论区和大家一起交流心得吧。更多暗黑3最新资讯,尽在兔玩网专区。
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