这是什么叫游戏策划游戏公司?

国内外游戏公司有什么区别? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="3,881分享邀请回答ted.com/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?language=en)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。4.种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。——————————————————————————————————————————造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。1.中国,是“戏子”思维中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。2.国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。5.4K301 条评论分享收藏感谢收起UCOOL这家公司到底是什么背景?_产业服务_新浪游戏_新浪网
扒一扒UCOOL这家公司到底是什么背景?
  上周一场手机游戏圈三角诉讼引发业界哗然,首先莉莉丝在美诉讼UCOOL的《Heroes Charge》侵犯《刀塔传奇》游戏版权,并放出视频证据,而同样在周中,暴雪公司则在台湾诉讼《刀塔传奇》涉嫌抄袭魔兽多个知名重要角色,这里我们先把目光聚焦在《刀塔传奇》的海外山寨版《Heroes Charge》上,一个名不见真传的厂商是如何发迹?让我们看看知乎上的大神是如何扒皮的吧。
  以下内容转自知乎用户陈琳在“UCOOL这家公司是什么背景?”问题中的回答,截至目前,该答案的赞数量为此问题最高。
  如今正值莉莉丝搞ucool,暴雪搞莉莉丝之际,正可谓螳螂捕蝉、黄雀在后。而ucool曾经也和暴雪扯上过一些关系。为什么这么说呢?现在我就带大家来揭开ucool神秘的面纱,还其真实面目。我们就从ucool的老总郭耀琦说起。
  郭耀琦是中国最早的一批计算机技术人才,其在网络安全领域颇有建树。著名的天网防火墙就出自他的手笔,他也因此赚到了人生中的第一桶金。但接下来郭耀琦便开始走歪门邪道了。
  当时暴雪著名的网络游戏“魔兽世界”刚在美服上线不久,郭耀琦便成立了广州优易技术有限公司。做什么呢?找魔兽的漏洞,编写外挂打金。这对于那时在计算机安全领域出类拔萃的郭耀琦来说简直是信手拈来的事情。据在优易工作过的员工说,当时魔兽世界刚刚开放60级,整个美服的玩家没有几个满级的情况下,郭耀琦已经带着他的几个打金小弟,利用程序漏洞打通了熔火之心(魔兽世界的大型40人副本),穿上了一身紫b。只是因为怕被封号而不敢穿出副本。可以说,这是最早的一批在美服打金的farmer。凭借当时魔兽的火爆相应产生的巨大金币需求量,郭耀琦又赚得盆满钵满。
  但是郭耀琦并不满足于只在美服赚钱。当魔兽世界在中国大陆火爆起来,他便同样盯上了国内的金币市场。不过这一次,他不仅仅是打钱那么简单了。他抄袭美服建立了一个DKP(屠龙点数)网站,没错就是魔兽早期比较有名的“魔兽公会网”,吸引了大批公会入驻。然后呢?等时机差不多的时候,开始盗号。这就是当时引起不小轰动的“魔兽公会网”
  盗号事件,大批魔兽玩家账号被盗而求诉无门。当舆论开始转向讨伐网站的时候,郭耀琦便关停了网站,随后出售了网站域名。又大赚了一笔,是吧!
  时间再往前快进一下,来到了中国的页游时代。有一款三国类的页游红遍了大江南北,郭耀琦盯上了这款游戏,不过那时他还不像现在这么没有底线。老实说,郭耀琦是有一定的战略眼光的,他想到美国在页游市场上还没有类似的产品,应该可以一试。于是他召集了一帮人照着那款三国页游,山寨了一款欧美风格的产品evony。投放到欧美市场后,开始的时候反响一般。不过郭耀琦显然是有办法的,他运用技术往美国用户的邮箱里投放了大量的游戏广告,广告内容如同中国大陆当时的页游广告形式相同,打色情擦边球。这种行为导致舆论对这种打色情擦边球的广告不齿和批判,但同时,游戏也慢慢被人所知,再加上不错的运营能力,游戏风生水起了。到2009年统计,evony拥有2600万注册用户,登上了美国页游的头把交椅。
  此时,郭耀琦已经结婚了,老婆就是如今ucool的CEO卢璐。卢璐是青岛人,郭耀琦为了在国内改头换面,与广州的经历做切割(毕竟打金盗号的名声不好听),便在青岛成立了青岛文明盛世科技有限公司,而ucool就是这家公司的别称。有了evony在海外的成功,郭耀琦想再做一两款产品投向海外。这时候他有些飘飘然了,想自己独立研发一款页游。他忘记了evony的成功是靠抄袭。据以前的员工讲,他号称要做一款页游界的百科全书游戏,按他解释的意思就是里面什么玩法都有,人人都会喜欢。既然有这样的想法,那注定是要失败的。全公司都很迷茫如何做这个页游百科?在折腾了一段时间无果之后,最后决定还是抄吧!从cityville抄到傲视天地,再抄到神仙道,神曲等等。最后抄了一个四不像出来。在美国上线后,表现差强人意。这时的美国页游市场已经不是当初的空白市场了。失败后,郭耀琦盯上了COC,又把山寨的COC搬到了网页上,可惜反响也是一般。
  这时的郭耀琦是不顺的。这与其对产品和团队的主导以及公司的管理体制有关。特别是在管理体制方面,他任用有着军队背景的岳母为公司总经理,其管理方式之落后刻板,逼走了好多公司的人才。再加上其在青岛的数百万的海边别墅涉嫌违章违建,扯出了其曾任政府高管的岳父,也挺令郭耀琦焦头烂额的。
  页游市场上的后续失利让郭耀琦失去了耐心。他觉得他还是更擅长他的老本行,抄。这次,他把目光对准了在手游市场上大放异彩的“刀塔传奇”,这次,他彻底抛弃了底线。他指使他最得力的手下之一,仍然留守在广州优易的技术总监杨华峰,带头搞起了刀塔传奇的代码反编译工作,并由青岛那边做配合。后来的事情,想必大家也知道了,HERO CHARGE诞生了!
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文网文:鄂网文[9号 游戏版号:[2015]M-CBG0688未满18周岁的未成年人用户请在家长的监督下进行游戏 |进军游戏界第一步 游戏公司的招聘竟然是这样的……
文章作者:杰克威胁 发布时间:日 14:53:16
在一个红红火火恍恍惚惚的春节过后,很多小伙伴都投入了新一年的工作之中,但是你们知道吗?春节过后可是很多公司招聘新员工的旺季哦~当然游戏公司也不例外,包括暴雪在内的很多游戏大厂都开始四处寻觅人才。也许你会很好奇,游戏公司招聘的方式到底是什么样子的呢?与一般的公司招聘有什么区别呢?这些游戏公司到底是什么样子的呢?让我来举个例子给你们瞧瞧。暴雪公司是一家员工流动率很低的公司,也就是说很多员工在暴雪一干就是很多年,这体现了暴雪对于员工的照顾,但是暴雪在招聘的时候会有很严格的要求,比如说必须喜欢玩游戏,必须按照暴雪的理念行事等等。腾讯游戏在国内可以说有着举足轻重的地位,“用心创作快乐”(呵呵)是他们的理念,代理过很多全球玩家数量爆棚的游戏诸如《英雄联盟》以及《地下城与勇士》,腾讯也借(chao)鉴(xi)过这些大作,加上我们中国的元素,真是有(bu)创(yao)意(lian)。喜爱体育类游戏的玩家一定不会陌生美国艺电公司(EA),旗下的EA Sports有很多著名的体育游戏,《FIFA》《极品飞车》《NBA
LIVE》系列都是经典。EA却是很少自己制作游戏,他们往往都是进行着发行和销售的工作,这也许是EA在玩家们当中口碑并不好的原因之一吧。
一个喜欢无聊游戏的斗图大神兼灵魂画师,哦对了,他还是个“球”迷。
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斗图表情包盘点那些18禁公司及18禁游戏(一)
  说起这个专题其实很早以前sam大叔就和我说起过,有没有兴趣写一个这样的专题。我当时倒是有兴趣,不过一直没想好怎么写,结果因为某猫的一再懒惰就一拖再拖的不知道时间了。不过今天看到这篇东西就说明我没有再拖下去了。
  其实会有人问一句这样的内容有什么好说的?那么我同样问你一句这样的内容你又知道什么?当然某猫在这里没有想要挑战道德和道德的捍卫者们。毕竟事实是摆在那里的,与世间道德不相容的东西就是在那里存在着的。所以某猫想要从另一个方面来说一下,如果你在批判某样东西的时候你根本不知道那是什么,那么你是不是就由此获得了“专家”的殊荣了呢?所以在你发表高论前是不是愿意先听一下呢?
KEY能够拥有如此的闪耀之处其主要的功劳自然是来自于三位脚本家,即相同又不同的三人就像KEY社最初的作品《Kanon》那样调和出最美丽的和旋,不过现在都已经离去。这三位剧本家最有人气的应该就是有着魔王之称的麻枝准,不仅在剧本方面天赋异常,同时也是强悍的谱曲家,不过传说自己唱起歌来却有着让人生病程度的破锣嗓子……传说中有着绝对音感的音痴?!
  ——ELF
  ELF究竟应该怎么评价这么公司呢,应该说只要到现在有些游戏年龄的男性玩家不可能不知道这个名字,因为ELF在过去那个时代是绝对辉煌的存在,其游戏作品的数量和质量之多之高是其他公司望尘莫及的,当然由于作品实在太多,就介绍一些对某猫来说印象深刻的作品。
  说起elf就不能不提到《同级生2》,而此游戏的声优日后想想简直豪华到爆发。《龙骑士4》不过为什么说到这部作品呢,主要是因为其中十分有趣的剧情设定。故事的开始和其他日式RPG打魔王的故事完全一样,没有多久就顺顺利利的到达了魔王的面前,但是过于顺利就意味着品尝黑暗深渊的绝望。主角的伙伴被魔王杀死,而主角自己也被囚禁于地牢中伴随着失去同伴的懊悔被痛苦折磨了无数年,最终奇迹发生了主角在女生的帮助下回到了这次旅行时间的开端,但是冒险的领导者已经不是他而是另一个那毫不知世间艰险的自己,主角只得身着黑衣帮助另一个自己开始这段旅程。历尽沧桑的自己看着过去未熟的自己,困扰其年轻气盛与当时自己的无知;而那个热血的青年这不明白这个黑衣忧郁大叔的所作所为;其中的纠葛与摩擦直到再次面对魔王的时候将是揭晓你是否包容了未熟与沧桑的自己,战胜最大的危机。“直面自己、战胜自己。”这是一句抽象到说教意义般的抽象口号,但是当游戏划上终章的时候你是否有些明白了其中的意义呢?
  其实《同级生2》最初的设定是没有女主角这一项的,不过鸣泽唯的人气实在高到了可怕结果成了女主角,看来那个时候大家还是很门青梅竹马的啊
而ELF另一个不得不说的游戏则是《同级生2》,对于80后来说就算你没有玩过这游戏也绝对会知道这个名字的,拥有特殊意义的存在。在94年《同级生》大获成功之后的一年后《同级生2》降临,如果要形容这部作品的话用两个字就可以了,那就是——青春。“青春”是一个拥有时毫无知觉,但是失去后又不断留恋的东西,而《同级生2》正式牢牢把握住了这点,将舞台将故事牢牢定格在了让所有人难忘的那些片段中,成为那段青涩时期不二的代表作。
  《野野村病院的人们》当初作为侦探avg拥有相当严谨的分支,以及迷惑玩家的线索,是真正意义上老玩家津津乐道的作品
但是荣耀的背后总是伴随着阴影,ELF一直以来不佳的营销和宣传手段一直埋伏着危机的伏笔,虽然他们在98年时的获利甚至超过了光荣但是并没有好好利用这笔钱,而在重要制作人离职后整个公司就如同瞬间倒塌的帝国一般,瓦解的速度超过了所有人的想像,现在变成了那一个时代的人们青春的回忆。不过最近依然有新作推出,希望还有重筑光辉的机会。
  潜藏在心中的暗
  哦,对了。在看下去之前也许你会用世间常理般的眼神和语调问:“为什么要玩这个?”。那么我也用同样的世间常理和语调回答你:“男孩子就是这样子的。”。
  说起这个系列的作品你也许马上会在脑袋里冒出“凌辱向”三个字,然后用自己的道德power自动屏遮你之后所看到的内容。当然这样的形容与描述并没有错,不过却并不是全部,而且应该说仅仅是表现形式的一部分,所以请试着知之为知之、不知为不知的心态阅读下去。
  无所不能的鬼畜战士
这个系列的最初作《遗
作》是ELF在《同级生2》大获成功后决定制作的,同时也是震惊所有人的一个消息,因为ELF刚发布了被青春教奉为宝典的《同级生2》,一瞬间发生了这么毫不顾忌FANS感情的转折,以普通人的心理承受能力确实难以想像,而ELF顾忌也第一次体会到了危机公关的重要。通缩作品名字还起了《遗
作》这种让人觉得全部要结束了的名字,让人觉得ELF风光之后怎么就像云彩一般挥挥手就被带走了呢。不过其实这是一玩内ELF要搬家了,而这个“遗”的意思是遗留在老家的最后一作。
“战国兰斯”中最聪明、强大、美丽的上杉姐姐,可惜眼神不好竟然看上了兰斯……
  被玩家爱称为E社,在中国玩家群中也拥有极高的人气,其最新作《战女神Verita》发售前在某个中国重要的美少女游戏论坛中盖起了迄今为止第一高的几千层的谈论楼。说起Eushully游戏的话,那么它的特色就是“世界观”。1999年Eushully发售了它重要的处女作《战女神》,初步勾勒出了今后大部分游戏的世界观(ラウルバーシュ大陆),同时拥有极高人气的系列主角——塞利卡也一同诞生。之后基本上以一年一作的形式围绕此世界观创造了众多衍生作品,而这些作品本身虽然并没有创作的艰难复杂,但是具有相当的游戏性和隐藏要素——简单来说就是有足够的要素杀时间,虽然偶有失蹄制作,不过总体来说是制定了美少女游戏界的精品游戏策略。
其实这个游戏系列的故事相当简单,三位大叔非别以偷窥、胁迫、盗摄等等非法手段攻略一位位女性角色,而这个也是大众对于这个系列游戏的认识。但是这个简单的剧情背后却有着更为丰富、更为细腻、更为纠葛的人性斗争,这三位猥琐大叔虽然表面上是一切阴谋的导演和主角,但这个“恶”究竟是谁身上的?是的在游戏中这三位兄弟其实只是一个影子,那些内心邪念的具象化。游戏中巧妙的运用了第一人称以及第三人称切换的手法,当你发觉到事态已经一发不可收拾的时候是你是否有所自觉呢?《遗
作》中的主角健太、在电脑前看着《臭
作》的你,究竟有着怎么样的内心。事实上这个游戏的大量路线是什么都不会发生、谁都不会受伤的,而你只有通过特定的路径才会使事件发生。乐此不疲的寻找这条路线的你,有没有发觉自己时候和某人的面孔重合了呢,即使不想承认但是那个挥之不去的感觉是什么?
《AIR》的整体风格相当的美,而隐含之中那淡淡的忧伤是总是让人怀念往昔
见过一尘不染的纯洁后,人们往往会认识到邪念的黑暗。同样在经历了这么多疲惫和不堪的事情后,人们才会珍重那来之不易的光芒。所以在《遗
作》最后小女孩牵起别扭大叔的手、《臭
作》中高部绘理对着虚空向电脑前的你挥手时你才会在那个瞬间明白救赎的震撼和强大。既不否认黑也不排斥白,这就是这个系列的全部,一个属于每个人潜意识而没有勇气去直面的故事。
当初看到这张图片后的震撼真的很大,狂乱的被窝我们真正的渴求是什么
比较有趣的是,这三作里伊头家三兄弟的形象完全一样,之所以这样是因为在制作第二部作品《臭
作》是怎么也想不出能够还有比这更加病态和猥琐的形象了,所以索性三作都用了相同的人设,这就究竟是偷懒还是经典不可复制的例子呢?
毕生难忘的传说与童话
  ——KEY
E社的世界观虽然算是群魔乱舞的幻想世界,不过在H方面倒并没有怎么凌乱,是属于偏向于纯爱,而且内容比重上也不算高。不过当初万年不倒的水巫女被攻略时,还是哀嚎一片啊。而Eushully公司的看板形象这是黑白两位天使,不同于其他花瓶看板,她们是你在游戏中可以通过某些途径获得的强力辅助伙伴,不过当然是不可攻略的对象……
kanon的招牌属性:少女、冬季、回忆、幻想……
KEY的剧本始终都仅仅抓住“人性”这个永恒的话题,在普通的故事中享受着平常的欢乐与微笑,但是在一切的铺垫与伏笔完成后真相揭晓,以及三段式的渐进剧情安排,让玩家所有聚集的感情欢乐、忧伤、喜悦、哀愁都在一瞬间倾泻而出。利用心理学的话来说就是巧妙地避开了人类表层的意识感情抵御,将这份感动直指你的潜意识,在毫无征兆的情况下感受这封前所未有的感动。所以KEY的游戏总能让人泪腺脆弱、泣不成声,不管是有着什么样的经历、什么样的年龄在体会到KEY的这份“魔性”,都会或多或少的改变与影响自己的人生观,这是KEY超越一般商业公司所达到的境界。不管是经历了怎么样的困惑和绝望都存在于内心的善良,不管是多么柔弱与无力的人生都无法折断的坚强,这是KEY所教会我的最美丽的人性。
《kanon》中的小狐狸真琴,虽然是老桥段不过在key的冲击下当时真的令某猫流泪啊
而之后让leaf重振的则是拾起了其黄金时期的《To
Heart》为其制作了续作,那时的制作班底和最初作完全没有关系。让一些对leaf还有留恋的玩家担心会不会仅仅是挂羊头卖狗肉,不过事实证明了《To
Heatr2》那近乎无可取代的成功,也希望leaf能够绚丽的绽放出下一片树叶。
  第一部系列作品《遗 作》讲述的就是在密闭房间里
  那个夏日最美丽的传说
  ——AIR
  这里没有选KEY最初的《Kanon》介绍,也没有说大人气的《Clannad》,主要还是因为当初这一作带给我最初的KEY式的震撼吧。《AIR》也有着典型Key属性:少女、季节、传说、日常、很闲的男主角等等。因为宿命而相遇,因为自己的决定而相恋,不过《AIR》最为突出的却并非爱情,而是亲情。在日常的铺垫后,最后勃然而发的对于亲情的渴望和诉求,切切实实的让我们郑重认识到身边的情人是如此的弥足郑重。同时游戏的音乐极端的出色,在平淡之间散发着淡淡的哀愁,让人不禁怀念过往。但是该游戏主题曲被国内某音乐人99%的抄袭,而曾经在ACG纷纷扬扬过一段时间。
其实这三部作品的大段剧情过后,最重头的部分是对于角色的救赎
AIR算是对于家族爱描绘最深的作品
幻想大陆的缔造者
  ——Eushully
  如果熟悉galgame界的话就会知道“双K”的名字,其中一个K代表的是全年龄向的KID公司,虽然如今已破产后换壳。而另一个K则是——KEY,KEY社不同于其他其他公司,他最大的特点就是才气。其实KEY的作品H成分相当的少,甚至是可有可无的点缀,口味也相当清淡。其剧本的世界设定虽然也会涉及到一些神话或者童话般的超自然力量,不过整体而言都相当的普通和平凡,并没有惊心动魄或者美轮美奂的情节,但就是这些普普通通到谁都能想到的校园青春剧,KEY用它具有魔力般的文字感动和震撼了所有人。
  外传型的作品《姬狩》最大的功劳就是创造了这个吉祥物气氛满载的角色,有望成为下一代看板娘
  《Clannad》也称作团子大家族,去年的动画版也算掀起了一个高潮
当悲伤本身被忘却的时候
  ——战女神系列
  某猫自认玩过的游戏相当的多,如果评选最历经沧桑的主角,那么就非战女神的塞利卡莫属了,也许是上天的毫无怜悯,也许只是游戏制作者要你多灾多难。塞利卡这个Eushully招牌游戏系列的主角,经历了其他游戏主角难以想像的一生,当然现在系列还没结束,其跌宕的一生也还未完结。
作为获得女神身体的老塞,到确实无愧于最美的男主角……
  塞利卡之所以会获此殊荣,一方面则是因为就剧情上没有一位主角能有他这样时间广度的经历,年轻是身为神官战士的他获得了女神的身体以及近乎无限的寿命,几百年岁月对他来说也是过眼云烟,身边相爱的人、憎恨的人逐渐去世甚至在他们的转世后也离开了自己,身为人但不是人的苍茫足以击溃一个正常人的心智,而他也附加上了拥有主角特权的失忆症。而另一个则是他本身矛盾的存在,获得女神身体的他因为强大的力量被人忌畏为神杀的存在,而塞利卡自己也也警惕着女神终有一天会苏醒与自己一战。然而这个悲伤的实施其实是这样的,由于邪神的作乱塞利卡所在的神殿受到了污染,而被泯惑的塞利卡责备明亮去讨伐曾经与他真诚相爱同时也是女神的萨缇娅,萨缇娅为了让所爱的人活下去,舍弃了自己的全部,解除塞利卡的诅咒让他能够用自己的身体继续存活于人间,但是由于事件的冲击塞利卡忘却了这段遥远的爱,同时由于世人的传言他成为了“神杀”。
当初在zero中揭露历史的震撼场面,也是整个故事悲伤的原点
我们会因为想起悲伤的事情而流泪,但是当悲伤的理由有不允许被记住,留下的仅仅是空洞的悲伤时,会是一个怎么样的景象呢?这就是塞利卡这个存在活着这件事本身所要受到的惩罚,或者说诅咒,但是他的救赎也不会存在与死亡之中……也许就像这个故事就像目前系列时间轴最后一部的副标题“爱是毫不吝啬的给予”所说的那样,只要有人还爱着自己那么我就愿意承受一切,希望这个系列的最后能够给予塞利卡救赎。
塞利卡的第一使徒,虽然高人气,不过一直有着大女神和海姐的威胁
我知道如果文章里没有提到海姐的话会有很多人不满意
  ——alicesoft
霸道的王者
  Alicesoft是日本一家美少女游戏公司,成立于1989年4月。被称为业界的第一大手,制定了很多业界认同的标准,如游戏的回想模式,文字略过等。Alicesoft成名的系列游戏主要有:RANCE系列,Alice的馆系列,DPS系列,斗神都市系列等。虽然是业界的标志之一,不过其实A社在H场景的描写之外,更多的在离奇的故事、风趣的对话、良好的操作性和极具魅力的角色而著称。用一句FANS的话来概括,那就是“如果你仅仅当这是一个H游戏的话,那你就大错特错了。”
  该社早期的《大恶司》虽然看似无法无天,其实设定相当坏心眼,获得一位女主角就要失去另一位,总是让人有着隐隐的遗憾
A社的H部分,倒是相当符合公司本身的张扬,各种方面都有,不知道是不是应该评价尽职尽责呢……该社距离现在最近的游戏应该就是兰斯系列的第七作——《战国兰斯》,游戏在继承以往风格的情况下,拥有相当不错的游戏系统,虽然是如果《三国志》、《信长野望》这样的地图策略战斗,但是系统简洁明了,胜负对决相当快,但同时却有着相当出色的研究和可玩性。而下一作《大帝国》也期待中。
超昂这个还真不好说,不过人气倒是不小
其实key的作品,并不是总将爱情放在第一位,反而更加强调亲情友情这样的属性
  ——兰斯系列
  alicesoft
的压箱底系列,从1989年到最近一部的发售时间2006年的这段时间里总共出现9部作品,而游戏的标号序列这停留在“7”上面。在1995年兰斯总共出了5部作品其中兰斯4分为上下两部发售,然后那时由于公司经营的不顺利alicesoft便在一年后发售了他们预想中的最终作品大乱斗的《鬼畜王兰斯》,但是岂料大受欢迎的本作拯救了公司。但是因为当时想要在本作彻底结束剧情,使得《鬼畜王兰斯》成为了该系列一条if路线的黑历史。之后经过整整6年的时间《兰斯5D》发售,为什么该作会有这么一起奇怪的名字呢?据说是因为制作期间的原A、B、C版本全部遭到否决,而这些全部都是各不相同的故事(要知道有多少游戏能够在制作的时候这么折腾)。而在该公司的访谈中提及2011年将会在时隔5年后发售《兰斯8》,但是这一切还是未知数。
正是因为有欢笑、有胡闹、有哀愁,所以才会产生兰斯世界独有的魅力
  而本系列的游戏就如同其名字一般,塑造了这个名为“兰斯”的人物。其实想要用我们平时对于人物的描述来评价“兰斯”无疑是一件困难的事情,而这个人物应该也是某猫说见过的最具有矛盾性的角色。真的要说的话他就是“蜡笔小新”的反面,小新是一个有着大人执行的小孩,而兰斯这是一个永怀童心的大人,这或许就是当初alicesoft人物设计的初衷以及兰斯本人的魅力所在吧。
  ——遗 作/臭 作/鬼作
高部绘里《臭 作》中称得上即万千宠爱于一身,唯一无法攻略的女主角,象征你的理性
这个猥琐到不行的大叔形象,算是难以超越的一代经典人设了
如果你是一个秉承道德的人,那么不用过多评价的“坏人“两个字便是兰斯的全部。毕竟不管是兰斯本人的所想还是所作都只是想要找女孩子,对男人毫不留情,不是叫人拖出去砍了,就是还没说之前自己动手直接砍了,完全没有道德上的羞愧感和犹豫。以结果论来说,他拯救很多国家,多次的破坏了威胁世界的危机,而他的多次作战也是在赢得战争的基础上最大限度的减少了敌我双方士兵的伤亡。粗鲁、野蛮与毫不束缚自己欲望的外表下面,却又有着相当纯正与重视某人的感情的一面。在《战国兰斯》中因为告白而害羞的逃走,在《鬼畜王兰斯》中因为一直在自己身边的希露死去而悲痛的愿意用一切作为代价来挽回,其实一某猫的个人观点来看,与兰斯最为相近的一个说法就是“婴儿”。其实对于人性,除了“人之初、性本善”的论调之外还有一个生物论的说法,那就是“夜婴啼”。人类也是生物,同样也遵循着物竞天择的理论,仅仅是这样简单的道理所以婴儿在的无垢思想中已经有了杀人的本性,所以小孩子常常会为了玩乐而做出一些在大人看来残酷无比的事情,而这种与生俱来的嗜杀性随着教育而逐步被道德驱逐。
  对于这样地图模拟类游戏而言,战国兰斯的系统是最简洁和爽快的,而且更难能可贵的是还融合了RPG要素作为游戏的重要组成部分
兰斯应该就是体现这种理论的最好写照,有时比谁都要纯真有时又比谁都要残酷,而对他自己来说这一切仅仅是表现快乐的方式,而这个虚拟人物的行动却比任何教条和文字都真实的告诉我们究竟什么才是我们自己的本性,我们在道德面具下的样子究竟是什么样的。
游戏系统方面,Eushully一直是进行着各方面的完善,在各公司中都是相对出色的
  ——leaf
顺带一提,兰斯系列有一份相当严肃的编年史年表,这份相当于创世史的年表随着每部作品的发售而不断的续写以及修正。不过自从兰斯诞生开始这个严肃的年表就不断的诞生着各种悲喜剧。
  百花缭乱的叶子
  A社的看板招牌——哈尼,每天都不停的捣蛋,每天都不停地被打
  在业界老牌的游戏公司中获得叶子社爱称的,自然就是“leaf”了。leaf是一间十分奇怪的公司,虽然也有可以说是创意与有才,但是这并不能概括这家公司的特点,其作品的各项风格跨度其实相当的大。与其他拥有固定招牌制作人的公司不同,leaf的人才进出速度相当的快,所以并没有一个稳定的核心推出相对稳定的系列,但是这些制作人又都确实相当的有才。不过即使因为如此leaf也经历过相当的波折,在黄金期后人员的流动导致其产品策略进入一个保守期,在那段时间里衰退的趋势如此之快是任何人都未曾想到的。甚至还尝试了凌辱向的作品,不过始终没有崛起的意思。
发售前备受质疑的一作,不过这部要是再搞砸估计就没有leaf了
  帝国的兴衰
值得一提的是《AIR》的动画版是目前作为出色的galgame改编作,因为这样的游戏本身因为结构的原因相当的不适合改编成动画,在前面一段共同路线过后每位女主角的故事都是类似于各平行世界完全不相关的存在,所以很难理清楚一条主轴。而《AIR》的动画虽然仍有瑕疵,不过确实有着让人有着一气呵成的感觉。算是目前我看过的最好的改编动画。
leaf能够走出低谷活得滋润起来有很大因素要归功于“环姐”吧
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