问下我玩绝地求生刺激战场我d的GPU占用率怎么会到70 80 90这么多 是正常 还是哪里出问题了

绝地求生8月29日更新到几点好能进游戏 绝地求生8月29日更新内容,绝地求生8月29正式服进行了一次更新维护,提高客户端稳定性、重置排行榜,一起来看看吧。

我们将在北京时间8月29日(星期三)8点30 开始正式服的停机维护。

- 维护开始时间:北京时间8月29日(星期三)8:30 (预计 3小时)

- 维护内容:提高客户端稳定性、重置排行榜

维护结束后,请各位玩家重新启动steam客户端获取更新。

如在此时间内无法完成维护内容,开机时间将顺延。由此带来的不便敬请谅解。

绝地求生servers are too busy什么意思?绝地求生今天迎来了一波更新,但是很多人都无法进入了,都报错!“servers are too busy”。一起来看看吧!

PUBG_STEAM发表微博《庆 绝地求生 PC1.0 版本正式发布》,标志着火遍全球的绝地求生PUBG游戏正式结束测试阶段。

官方表示,1.0版本的发布意味着他们完成了稳定,流畅的游戏的基础构建。武器,音效,动画,其他功能和系统的平衡调整及优化将在正式版发布后继续进行。

为了建立更稳定的游戏环境,绝地求生正在考虑根据用户网络环境限制最大延迟,使得只有延迟在一定范围内的玩家才能在同一服务器上共同游戏。

至于玩家最关心的反作弊问题,官方表示增强了防护手段,实施多种多样的自动和人工反作弊机制,预计减少了65.7%试图作弊的玩家。

要挂加速器,然后现在服务器炸了

查看微博和贴吧,看看官方有没有发服务器更新或者崩溃公告,如果没有就重启游戏(关掉steam)和加速器,还不行就重启电脑!

游戏吧小编发现,大部分玩家在更新后上线还处于组队状态,不要加入队伍中,点击游戏左下角的BLOCK INVITE脱离队伍,应该会恢复PLAY状态!

还原修复你的LSP和DNS,如果你是国内玩家可以尝试更换节点和模式,至于什么VPN好你们自己尝试。(海外玩家可以忽略)

玩家查看你的网络状态,如果是wifi上网建议切换网线宽带连接来尝试

关掉你所有的杀软和不必要的后台,我靠这个方法稳进! 建议海外玩家试用方法三和四!我的经验之谈。 如果你通过我提供的方法解决了问题或者有更好的方法请请在文章尾部留言交流!

加速器的问题,玩家购买的的加速器在你所在的位置加速不了游戏或者延迟太高,现在的加速器都有免费试用的时间,建议玩家重新换个加速器试试!不知道选哪些加速器的玩家可以看看下方的加速器介绍!

在《》火爆的同时,游戏的服务器是很多玩家想吐槽的,动不动就掉线或者高延迟。今日绝地求生官方微博发布了一则《开发者日记:服务器性能改善》的文章,给各位玩家介绍了服务器优化历程,感兴趣的玩家不妨来看看吧。

在今天更新维护时候,绝地求生官方微博发了这篇文章,可以看出开发商还是非常的用心。

今天我们要在本次开发者日记和大家分享目前为止为了改善服务器性能做出的努力和成果。

估计很多玩家们都非常了解服务器性能的重要性。 PUBG使用的虚幻引擎是客户端-服务器模式为基础的引擎,因此所有的客户端需要通过服务器更新每个Actor的状态信息。

※ actor是虚幻引擎中非常重要的概念,是能在游戏Level中布置的大多物体,包括角色,建筑,背景,玩家视角镜头等。

服务器性能通常通过服务器的FPS(每秒帧数)检测。 如果服务器的性能上升的话,每帧的会减少,按照这个时间的减少,服务器的响应时间会减少。

服务器响应时间也可以描述为‘网络延迟’。如果服务器的响应时间减少(或者网络延迟减少) 的话,玩家们可以体验到更加顺畅的游戏环境。因为服务器响应越快,向其他人显示我的行动/所需的时间就越少。举个例子,玩家们可以更快看到我发射子弹的动作和效果。如果我们想要减少我们通常所知的‘非同步’现象,我们需要减少服务器响应时间。

通过第14轮更新进行的改善内容

第14轮更新之前的网络流程结构

在第14轮更新之前,虚幻引擎在服务器处理网络的方式如下:

我们先来解释一下上面的网络流程。

在‘Net Dispatch’阶段,服务器会处理从客户端收到的信息报。此阶段会处理枪械的发射,角色移动等内容。在此阶段中处理的许多内容会按照效率和适应性,以一种形式(RPC或Relication)传达给其他客户端。此后,服务器所需的游戏逻辑处理(例如,)会在“Simulate & Render ”阶段中完成,处理结果会通过“Net Flush” 传送给所有的客户端。

上述的流程结构会让“Net Dispatch”阶段处理的RPC进入Buffer 队列而不会直接传送。进入“Net Flush”阶段时,所有的现有Buffer保存内容会传送给所有的客户端,并会 刷新Buffer。

在这种结构中,RPC 传递到“Net Flush”之前必须通过“Simulate & Render”阶段,从而导致延迟。我们预测虚幻引擎的结构是为了减少传送给UDP的数据包数量。因为数据包的数量越少,网络的使用效率会越提高

新的网络流程结构和改善内容

但我们内部认为减少网络延迟比减少数据包的数量要重要,因而在第14轮更新更改了处理流程,我们如下图 在“Simulate & Render”之前添加了叫“Net Send Flush”的新阶段。

在第14轮更新添加的“Net Send Flush”阶段,系统会传送Buffer内保存的所有UDP数据,并会 刷新

。通过这个新流程,我们不再需要“Simulate & Render”所需的时间,从而减少了之前发生的延迟时间。“Net Send Flush”里系统会处理之前进入队列的所有数据

这流程上的更改可以让游戏通过两次更新网络数据, 因此从14轮更新开始游戏提高的网络更新率为2倍。(部分玩家猜测的是服务器帧率的提高,然而,我们实际提高的是网络更新率。处理服务器帧数的过程中可以追加传送服务器更新数据,所以玩家们可以体验到60FPS了)

更改的结果可以在Youtube主播Battle(non)sense的第14轮更新网络代码分析视频中找到。

通过以下分析图片我们可以确认40名玩家时,Gunfire(开火)时发生的平均延迟从94.5减少为77msec(较少了18%)

第19轮更新之前的数据分析结果和新假设

19轮更新之前的2018年6月25日,在90名生存的情况下检测的游戏数据结果如下:

※ 序列化(Serialize)是翻译一段数据并记录到内存的一种过程,这可以让Actor的状态通过网络传送给客户端

当我们根据上述分析结果搜索优化方法时,我们想到“如果我们能够减少复制的“Actor(尤其是Character)”的数量,那么总Net Flush时间也会减少很多”

因为《绝地求生》比使用虚幻设计服务器的游戏,同时玩游戏的玩家人数多,因此Actor的数量必然要高得多。Actor的的大数据量是一个问题,但Actor的数量是更大的问题。 当我们苦恼减少Actor数量的方案时,想到了低频率复制远距离角色的方法。因为这方法会只会给远距离的角色带来一些变化,所以不悔影响到游戏的玩法,并切会减少大量的序列化Actor数量,从而减少Net Flush的消耗时间。

从上述想法出发,我们得出结论来实现一个系统叫‘复制交叉’系统,因为该系统会根据客户端和Actor距离,合适的频率下跳过复制要求。首先,我们强制性分开了Actor被复制的部分,并降低了远处角色的复制频率。 然后我们分析了问题的类型和视觉变化的类型。

测试后,我们解决了降低频率时发生的问题,并结论到降低频率至之前复制频率的4分之1也不会很影响到游戏体验。

完成的复制交错系统实现内容如下:

· 根据距离决定在多少帧数之间跳过多少个复制

· 可以设置为3个步骤:步骤1跳过1帧,步骤2跳过2帧,步骤3跳过3帧。

在实施该系统后,QA团队测试了该系统,以便为每个步骤找到合适的距离值。由于测试结果显示跳过3帧时, 角色动作会出现晃动的现象,因此我们决定不使用步骤3。每个步骤的的使用数值如下:

· 步骤1:离玩家70米以上的角色跳过1帧

· 步骤2:离玩家400米以上的角色跳过2帧

· (注意:这是目前反应到游戏的内容,此后也许会变更具体的数据,以改善服务器性能及角色动作的流畅度 )

新系统更新后,服务器性能提高了20%。在下图为当85个玩家还活着时的NA服务器的帧率数据检测结果。通过更新,服务器帧率从18.5增加到22.9,增长了22%。其他地区的平均帧率增幅也超过20%

更令人惊讶的是响应时间的变化。 请查看更新#19相关的Youtuber Battle(非)Sense的视频。

在上表中,你可以看到,当85名玩家还活着时,开火(Gunfire)的平均延迟时间下降了58%,从149.4毫秒下降到61.6毫秒。该结果表明非同步的问题已经改善了很多。

除了复制交错之外,通过其他改进,当超过80个玩家还活着时,服务器帧率增加了20%,网络延迟减少了50%。

自PUBG推出以来,我们已经在改进服务器FPS方面做了很多努力。除改善软件外,还对硬件进行了改进。然而,在第19轮更新之前,过去几个月的更新中没有包含到玩家们可以明确的体验到的游戏环境改善内容。

在绝地求生,百日行动期间,我们明确优先考虑服务器性能改进,并正在研究和试验各种方法。

为了实现单个功能,我们必须完成初步研究并且在实现该功能之后,需要大量的分析,验证和测试过程。因为每个问题都需要不断地投入精力和时间,很难在短时间内解决。新功能的错误实现可能会导致更大的问题。因此,我们必须尽可能谨慎地实施和应用新功能。

进行上述改善内容的更新后,我们现在正处于优化过程中的““Net Dispatch”阶段。根据我们的分析,大部分时间都用于角色移动处理,并且已经确认了优化这部分的可能性。角色的移动对PUBG游戏的影响很大。因此,此任务需要大量注意,以确保此优化不会以异常方式影响角色的移动。

我们正在尝试一系列的优化方案,如果这些想法通过测试的话,我们预计“Net Dispatch”所需的时间将从当前的41.8毫秒下降50%以上。但新的方案的稳定工作预计会需要一个多月,我们将尽最大努力快速开发和完成。

目前的目标是始终将服务器帧率从游戏的开始到结束保持在30。我们将坚持不懈地努力实现这一目标,并提供更好的 战术体验。

PUBG阿姆斯特丹开发部总监

绝地求生在今天进行了更新维护,还不了解的来看看>>>

配置方面,荣耀Note10提供了两个版本供选择,高配版本采用海思麒麟970处理器 + 8G内存,低配版本采用海思麒麟970处理器 + 6G内存,二者在性能上仅有2GB内存的差异,存储方面提供了64GB/128GB的供用户选择。本次参与评测的是入门款麒麟970 + 6G内存 + 64GB存储版本。

麒麟970是华为海思于2017年推出的新一代系统级芯片,采用台积电10nm工艺,内置四核 Cortex A73 + 四核 Cortex A53架构CPU、Mali-G72架构MP12 GPU,以及独立的NPU神经元网络,优点是性能更强、功耗更低,相比较麒麟960图形处理性能提升 20%,能效提升 50%。

从个人的理解来讲,双Turbo其实是一种基于人工智能的使用场景性能优化,CPU Turbo协同NPU单元可以智能识别手机的运行场景,比如游戏场景、拍照场景等,再进一步区分大场景、小场景等,而CPU Turbo 协同 GPU Turbo工作,则可以在不同场景下从系统底层对图形处理框架进行实时调度,让GPU图形运算效率得到大幅提升,比如大场景下CPU + GPU开挂输出,可以让游戏满帧运行、开启HDR画质等,而小场景下则抑制性能输出降低功耗,至于优化了哪些怎么优化的肯定简单不了,毕竟是一项很吓人的技术。

荣耀Note10甚至在机身侧面定制了一颗Turbo物理按键,专为游戏加速而设计,当进入游戏状态下,按下这个Turbo开关,系统会弹出Turbo选项,分别是:Turbo加速、亮彩模式、免打扰、录屏模式。当启动Turbo模式时,系统会智能清理内存并让处理器满血运行,带来稳定高效率的游戏体验。

值得说明的是,这颗Turbo开关仅在游戏状态下才可发挥作用,还有在拍照状态下当做相机快门使用,其他应用下是不是可以自定义呢?目前是没看到相关设定。

下面来看看荣耀Note10的跑分情况。

鲁大师AI评测是一个针对手机AI性能进行测试的工具,它使用目前较为常用的三种神经网络Inception V3、ResNet34、VGG16的特定算法,机器识别图片内容,按照概率高低输出可能的结果列表,通过识别效率来判断手机AI性能,进而给出行测试评分。

荣耀Note10搭载的这颗麒麟970芯片,内置一颗独立的NPU专门负责AI分析,而高通的845以及苹果的A11虽然都加入了AI算法,但“专业AI”与“兼职AI”的差距通过测试结果看的非常清楚。荣耀Note10实际测试结果1342分,排在榜单第一名。

鲁大师的VR测试工具是一个综合性的测试,主要用于评测智能手机VR性能,包含传感效率、图像处理,VR运算性能等三个最影响手机VR性能方面。结合VR测试的结果来看,荣耀Note10综合得分12万,天梯榜排名第二名,事实上第一名也是荣耀Note10,综合得分是12.2万,而以性能著称的一加6排名第三。

结合VR测试结果榜单。

荣耀Note10支持OpenGL ES 3.1、Vulkan图形界面,二者的测试成绩分别为3055分、3460分。重点说一下,Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口,被称为次世代的OpenGL,相对于 OpenGL,Vulkan大幅降低了CPU 在分析游戏硬件需求时所执行的后台工作负荷,且可使用通常通过 OpenGL 无法访问的 GPU 硬件特性,聪明的小伙伴都知道,麒麟970开Vulkan玩吃鸡更流畅。

测试过程中,CPU温度最高40摄氏度。

安兔兔跑分测试成绩为20万分。

鲁大师跑分测试成绩为20万分。

结合试玩最近热门的《绝地求生》、《王者荣耀》、《第五人格》等大型3D游戏,来实际测试手机的性能,以及双Turbo的加速效果,测试开始时,通过游戏设置把画质调至最高级别、帧速固定满帧,加强对系统的负荷,测试效果会更加明显。

开启Turbo加速之后,荣耀Note10表现非常优秀,王者荣耀容易飙到满帧,绝地求生需要关闭抗锯齿才能跑到满帧,满帧带来的画面流畅性就不用多讲,游戏过程中画面丝滑、无卡顿。此外,游戏的启动登录时间也进步不少。

事实上,荣耀Note10并没有定位成游戏手机,但实际玩游戏荣耀Note10可以轻松应对,且画质、流畅性都没有问题,最让我惊喜的是,吃鸡游戏过程中手机居然没有熟悉的烫手感,莫非这是荣耀黑科技“THE NINE液冷”在发力?

发热是影响处理器性能的最大杀手,也是用户体验的重要环节,每天都要用手拿着嘛烫手就不好了。荣耀Note10为了解决发热问题,仿效台式机的水冷降温,设计了THE NINE液冷散热技术,通过在中框增加一根液冷管+铜板,把CPU+GPU产生的热量导走扩散,达到降温的目的。

荣耀Note10实际体验过程中,还真没特别感觉到有发烫的时候,但仅有感觉还不行,下面结合具体场景进行测试、并使用软件+测温枪进行结果记录。

1,实测荣耀Note10充电模式下温度表现。22W快充分段进行,最高温度未超过40摄氏度。

2,实测荣耀Note10在3DMark运行下的温度表现。

使用测温枪实时测量荣耀Note10机身温度变化,最高温度大致集中在机身上部指纹传感器位置,猜测这里是CPU所在位置,结合测试结果来看,最高温度没超高42度,表现相当不错。

3,实测荣耀Note10连续运行3DMark1个小时后的温度表现。

这个测试有些类似笔记本等消费电子产品出厂前的烧机测试,目的是通过整机长时间的高负荷工作,让荣耀Note10个方面都处于一种临界状态,这个时候机身内部发热量、累积热量是最大的,实际测试正面屏幕上部温度为42.3摄氏度。

4,实测荣耀Note10吃鸡1个小时的温度变现,机身背部实测温度41.6摄氏度。

结合1、2、3、4的测试结果来看,荣耀Note10常温下待机温度大约32℃、充电时最高温度40℃,跑分时最高温度42℃,THE NINE液冷散热的方案还是非常不错的。即使长时间拷机模式下,最高温度一度冲击45℃,随后稳定在43度左右,说明系统在监测到温度阀值之后,CPU Turbo协同GPU Turbo便开始发挥作用,系统综合散热表现相当给力。

相机:AI拍照,更智能

相机配置方面,荣耀Note10拥有1600万+2400万像素AI变焦双摄、F1.8光圈,支持大光圈模式、超级夜景模式、流光快门模式等,前置1300万像素摄像头,支持F/2.0光圈,支持固定焦距以及AI美颜算法。

下面通过实拍样张进行展示。照片为原图仅作尺寸裁剪未经后期处理,大家感受一下。

室外远景拍照样张,解析度还不错,远处大楼顶部细节清晰可见。

荣耀Note10双摄采用彩色+黑白双摄方案,黑白相机主要用来记录景深数据,实现模拟背景虚化效果,实拍背景虚化效果还是不错的,支持深度对焦、相位对焦、反差对焦和2 in 1 PDAF双核对焦,实拍时还是有些小技巧的,拍摄时尽量拉大景深,就能拍出虚化程度较好的照片。

荣耀Note10开启大光圈模式,对焦体验比较流畅,虚化边缘过渡较为自然,没有明显的突兀感,但对焦时会由于抓近景、远景处人脸的问题,有拉风箱的情况,搭配手动触控对焦的情况下不太影响体验。

值得一提的是,荣耀Note10同样支持AIS超级夜景模式,本身黑白传感器+大光圈有着更大的进光量,其原理上是NPU和AIS防抖算法的协作优化,通过检测环境换线、手持抖动、抖动补偿等,对最终的图像进行叠加处理,并通过多帧降噪对减少暗光所产生的噪点,有效提高弱光的成像质量。

夜景样张,噪点控制的还可以。

从成像品质上来看,荣耀Note10的色彩还原能力相当不错,AI智能拍摄默认加载,生活中随手打开相机都能自动识别场景,光线充足的白天对焦速度非常快,照片的解析度也不错,放大看依然非常清晰,省去了不少后期修图的时间,AIS超级夜景模式表现给力,暗光环境下对焦、快门都有较大提升,但同样保持手持稳定,不然也有糊片的可能。

此外,荣耀 Note10相机应用还引入了AI智能分类和AI图片检索,方便用户对图片、文字进行检索,比较有意思的功能。

实际体验上,使用相机对“超级飞侠”儿童玩具进行拍照,系统识别后自动跳转到阿里家网点进行产品检索,显示不同的商家及价格供选择,体验上相当的快捷。

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