一个最新出的手游游app怎么去找手游的游戏厂商去谈合作

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谈一谈手游的运营与推广的那些事儿!
17:15&&来源:王雪华&
  无聊的时候怎么办?玩把游戏吧;睡不着怎么办?玩把游戏吧;坐公交挺没意思的?还是玩把游戏吧。大量的用户用游戏来打发时间,大量的用户愿意为了游戏花上一点钞票,于是这个手游APP就有了市场,它有庞大用户群,它极易变现,但也受困于市场转红的高强度竞争。那么,我们该如何在竞争惨烈的环境下,来运营一款好手游呢?下面蝉大师就从各个维度来谈一谈手游运营的那些事吧。
  运营与推广请分两条线来看待
  推广的最终目的是带来用户,运营的目的是维护用户与实现用户变现。尤其是手游推广运营,下载量是推广而来的数字,有了用户,我们才能运营。从某种意义上来说,推广在实现用户规模的量变后,运营就要办法实现用户的质变。
  比如一位用户经推广渠道进来,他下载注册后是不是一位有效用户?其实不然,这时的用户只是潜在用户,因为用户在下载注册某款手游后,他要去体验一番,体验后的感觉好不好,决定了他是否会卸载与二次、三次&&或者是更长时间登陆,而运营则决定了用户是否有兴趣持续登陆游戏的关键所在。
  所以运营与推广要分两条线分别重视!有许多的手游往往重推广而弃运营,或是不重视运营。这导致了推广上的用户量化没有实现质变, 同理的是,变现受到影响,营利成为奢望。这也是为什么有许多的手游,用户下载量看似不少,而变现能力低下的原因所在。
  手游APP常见的推广手段
  上文有说到,先有用户才能谈得上运营。手游的推广方式多种多样,比如用网红效应迅速带量,用社会化营销打造IP,用地推带来精准用户,用PR稿给游戏讲故事,用论坛微博微信贴吧给游戏预热等等,下图为手游APP常见的推广手段:
  其中以做动漫的形式来造IP是一些有财力的游戏公司喜欢用的方法,如有一款动漫叫《画江湖之不良人》就是以推广手游APP为目而生的,这种方法并不适合创业型公司,因为动漫如果品质不佳,是极度影响APP的推广成效的。
  手游APP用户运营常见的手段
  让游戏有故事,是手游运营们喜欢去研究的方向之一。比如一部电影,特效很精彩,但剧情却狗屁不通,这样影迷不会买帐的。当然手游的话,故事虽是辅助类,但玩出花样来,有画龙点晴的效果。比如《虚荣》这款竞技类手游,它就给每一位英雄安排了背景故事,这样用户在选择英雄时,就会把自己代入到英雄故事中,从而促进用户与游戏的亲近度,也可以说是感情牵畔吧。
  又比如有的游戏会限时免费,用户在某个时间段内于APPStore下载应用是免费的,过了这段时间后就要收费了。按用户的理解是,要收费下载的游戏一般不会太差,甚至会认为一定是一款好游戏,而这样的游戏在推出限时免费的运营方法时,往往会在免费时段内有大量用户下载游戏。
  另外手游运营还要关注各类数据,祥情如下图:
  当然,手游运营要关注的数据还有很多,比如推出某个新付费道具后,用户使用率,转化率是多少,再比如各副本任务用户参与率,用户游戏时段等等&&手游运营是一个非常复杂的职业,它能快速锻炼一个人,也能快速摧毁一个人的信心。那么,现在!你准备好挑战它了吗?
  本文由蝉大师https://www.chandashi.com/王雪华原创,如需转载,请注明出处,否则禁止转载!
责任编辑:安然
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  今年是手游的爆发年,几乎满世界也都是千万流水的产品。早期建立了一定用户基础的手游盘踞着排行榜,应用商店的醒目位置。而剩余的地盘,也被一些财大气粗的厂商们给垄断,小型开发团队只能依赖发行商。新产品想要漏个脸,真是难于登天。在现在这个阶段,一款新的手游产品如何能杀出重围,找到自己的位置?日,乐港手游运营总监方智云做客上方微访谈与你一起分享。
  以下为访谈实录:
  问:对于小型手游开发团队,您觉得最大的瓶颈?方总,您觉得目前你们遇到最大的困难是什么?
  答:我觉得最大的瓶颈是题材选择上,因为基本上大多数赚钱的游戏,都已经有人在做了。而且如果要做出创新的游戏内容,没有多个项目的经验,很难实现。对于我们来说,遇到的最大困难是市场的多变性。游戏的这个功能,在这个阶段可能很流行,但是突然,就不流行了。
  问:一款产品完成后您觉得什么时候曝光比较好?如何把握曝光时间?
  答:现在很多产品,等到开发完成后,就直接内测,上线。我觉得一款产品需要在完成70%左右的时候就进行曝光。越早曝光,你就能根据市场反应做出相应的调整。我们看暴雪的炉石传说,在游戏还没有上线的时候,就已经开始了宣传。把握曝光时间,需要你对产品的研发,上线,推广等几个重要时间段进行匹配。
  问:这款游戏在推广上能分享下您的经验吗?都知道现在游戏推广是大把烧钱的?那天外飞仙也是这么做的吗?
  答:天外飞仙在推广上始终抓住一个核心点,就是游戏的Slogan,水墨手游,围绕这个核心来展开形式多样的推广,微博,微信,视频,社交,论坛,线下等等,只要有人的地方,就有可以宣传的地方。的确现在很多游戏都是大把烧钱,但是我们不会那么做,我们只会针对各个渠道,以及为玩家提供各种福利。
  问:请问你们对游戏的后期发展方向是什么?
  答:我们对游戏的后期发展方向会集中在两点。第一是游戏本身系统功能的提升,让玩家在游戏的成长过程中能够玩到更好玩的游戏内容。第二是游戏的社交环境,很多手机网游在这块太弱了,几个游戏玩下来,你能交到的朋友寥寥无几,我们希望手机网游也成为玩家交友互动的一种方式。
  问:对于iOS游戏营销您个人有什么独特的见解吗?
  答:我觉得IOS游戏,可能行业内的人最常见的就是听到,今天又能刷榜了,今天又不能刷榜了这些话题。刷榜到底可取不可取?我相信这个问题已经不用我去解释了。我只希望国人能多争脸,创造出像Candy Crush Saga这样的游戏。在国外成功,然后再杀入国内,这也是一种手段。
  问:在这款游戏初期上市或者测试的时候,有没有用户提出BUG或者其它建议改进的地方?对于用户的反馈您是如何处理的?
  答:我们天外飞仙封测开启后,用户便提出了很多改进建议,我们特别的重视,对用户进行了一一回复,而且还给予用户奖励。在游戏初期阶段,最重要的就是收集用户的反馈,因为这些用户会是未来的意见领袖,他们能够左右用户的舆情。
  问:您好,对于游戏初期的造势您怎么看?
  答:游戏初期的造势,基本分三个方面。一个是游戏产品的特色描述,比如我们一直强调的水墨风格。一个是用户群体反馈,包括玩家的舆情,玩家反映的意见。另外一个是产品团队,这不我就来了嘛。
  问:您如何看待《天外飞仙》这款产品,您觉得它最大的特色如何体现?您巨额额真宽产品多久可以达到收支平衡?
  答:现在游戏种类太多,所以必须要让你的产品拥有很高的辨识度。我们天外飞仙从ICON,游戏介绍,游戏截图,包括游戏内的新手引导等多方面去体现他水墨风的特色,因为手游玩家最先接触到的就是这些。对于游戏的收支平衡,当游戏稳定上线1-2个月内,基本就可以达到收支平衡了。
  问:在国内不少中歇发团队花上几十万的费用进行开发的游戏,在放到APP Store之后不到几小时的时间,就被“刷”到后排并被大量各种持续不断的应用所淹没。你们会如何应对这种不良性的竞争?
  答:对于中歇发团队,我建议产品可以选择在非中国区上线,因为那些地区的刷榜现在比国内好多了。对于这种不良性的竞争,我们宁可把精力放在维护玩家上,你刷榜公司再牛,能刷的过玩家吗?
  问:您对于中国游戏市场目前的状况评估是怎么样的 ?您更看好那个平台的发展?
  答:中国手游市场目前竞争很激烈,过热,集中,镐。行业过热,基本上每周都有大大小小不同的会议。产品集中,卡牌,格斗类的产品比比皆是。做事镐,很多团队眼高手低,然后短平快的产品严重扰乱了正常的手游市场。对于平台,我看种两类,一种是为用户提供产品的,一种是为用户提供服务的。
  问:你们未来游戏会不会与网页游戏挂钩?现在手游有往页游实现逆转的形式,您怎么看这点?
  答:会的,我们之前的《热血三国》等系列产品拥有很高的人气。对于现在这个形式,我觉得页游是页游,手游是手游,两种游戏的形式是无法Copy,无法模仿的。很多页游不经过改善,直接扒了皮改成了手游,这是错误的。手游用户的习惯和页游完全不一样。
  问:问个不一样的问题,你们团队是如何组建的?对一些有想法做游戏,但是不知道如何组建团队的人有好的建议吗?
  答:团队组建,就要考虑你的团队需要什么人。如果你的某个程序很牛,一个人能搞定所有代码,那就只用一个人,如果你的美术实力偏弱,一个人无法满足所有的设计内容,那你就加人。如果你要加快产品研发速度,那也加人。总之,对于团队的组建撒于自身的需要。
  问:请问一下您觉得付费下载的游戏是否可以进行一些换量行为,这种行为是否可以增加推广效果,如果可以换,那么和哪些产品换量比较合适呢?
  答:换量是可行的,毕竟很多手游商务背了很多量的KPI。但是要怎么换,如何去换。需要结合你自身产品特性。如果你是款动作类的,有武侠风格的游戏产品。你可以和小说,读书软件或者同类产品去换。如果你是款女性向的游戏,你可以和女性导购,拍照摄影等类型的产品去换。
  问:目前公司的整体规模如何,近期还有什么其他的计划可以透露的。另外对于一些投资以及战略合作是否有兴趣?
  答:乐港今年开始重点关注手游,我们是一家轻游戏公司。我们对于手游,媒体,以及初创团队的投资以及战略合作十分有兴趣。
  问:对于游戏,您如何看待第一印象?很多用户靠第一印象决定要不要下载该产品。在开发游戏的时候有没有想过加入用户的第一印象因素?
  答:第一印象最重要。手游产品好的内容,应该第一时间就展示给玩家。在游戏开发的时候一定要做好新手引导。然后再产品上架的时候,包括ICON在内的所有细节都要考虑到。
  问:现在手游推广竞争太激烈了,如何选择有效地推广方式呢?
  答:组合营销永远是最有效的推广方式。前期做好市场调研,在执行推广的时候有意想不到的收获。
  问:在设计产品的时候,都会考虑哪些因素?从而保证产品的推广成绩?
  答:手游产品一定要简单!现在很多手游产品都直接套用页游,端游的方式,那是不可取的。你一个手机屏幕能有多大,你手指能点到这么多按钮么?这个是关于游戏的UI设计的时候一定要考虑到手游玩家的操作习惯。另外你的包不能特别大。假如你做个几百M的,在国内基本就完蛋了。这些因素都是很重要的。
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 增值电信业务经营许可证 为什么游戏会成为异业合作的核心参与者?
稿源:刘娈的网站
说起异业合作,也许你们并不陌生,但说起游戏与异业合作的联系,你又会想起谁呢?2005年,可口可乐与魔兽世界在中国 展开了一次特别新奇的合作,可口可乐在饮料品上宣传魔兽世界,而可口可乐又借助魔兽世界当时的热度获得更多消费者,这场仅仅基于品牌营销方面的异业合作, 成功开启了游戏行业与传统行业进行异业合作的先河,更被后来参与到异业合作的从业者视为标杆案例。
时过境迁,产业环境发生了巨大变化,游戏厂商与传统企业的联系却越来越密切。春节期间,英雄互娱曾联合旺旺大礼包、麦当 劳、招商银行开展异业合作,引发行业热议;而在近日,王老吉与西山居联合发布了1亿罐基于《剑侠情缘手游》主题的新品饮料&王老吉武侠罐&,准备展开线上 线下推广整合引流、新媒体互动营销合作。接二连三的游戏异业合作频繁出现,从业者们对于游戏异业合作的兴趣也显著提升,下面小谦就和大家聊聊游戏异业合作 这个话题。
众所周知,魔兽世界所代表的端游已经不再是游戏产业独占优势的产品类型;国内的游戏产业也在10年的发展中得到了跨越性 的进步,游戏已经成为大众级休闲方式。当越来越多的传统厂商寻找游戏厂商一起开展异业合作,为什么游戏会成为异业合作的核心参与者?游戏公司又为何要积极 参与到异业合作之中呢?
异业合作再现波澜 游戏成异业合作核心参与者
从可口可乐与《魔兽世界》、浪味仙与《桃园》、雀巢咖啡与《诛仙》,到《梦幻西游》与网剧《仙剑客栈》、英雄互娱携手麦 当劳、招商银行、旺旺大礼包、屈臣氏、好乐迪大发游戏礼包,游戏异业合作在多年的发展中也在不断地更新迭代,这也使得游戏产业对于异业合作的价值越发明 显,推动游戏成为异业合作的核心参与者。
在小谦看来,可口可乐与《魔兽世界》的合作,更多凸显出整场合作的品牌营销价值,而网易游戏与英雄互娱的异业合作,更多 地是在尝试开拓全新的游戏分发渠道。怎样将一场游戏异业合作的品牌营销价值和渠道分发价值都最大化突出,是当下游戏厂商再次提升其在异业合作中地位的关 键。
而在近日,王老吉与西山居的一场合作,无疑让整个游戏异业合作再掀波澜。据公开资料显示:王老吉此次与西山居旗下《剑侠情缘手游》的合作,可谓是将渠道分发和粉丝运营也深度融入合作之中。
公开资料显示:&王老吉武侠罐&采用&视觉二维码&技术,实现一罐一码、个性化用户互动功能,每个扫描的用户均可获得《剑侠情缘手游》定制道具,这些道具到常规游戏渠道均无法获得。
经过多年发展,王老吉和剑侠情缘均是拥有数亿用户的老牌IP,在活跃用户因为渠道的转变遭遇信息鸿沟的情况下,双方共同 维护统一的一群用户,可谓是此次异业合作的关键。目前而言,我们尚不知整场合作对于西山居的剑侠情缘手游推广和王老吉的品牌强化究竟会有多大的帮助,但在 端游手游化的情况越来越普遍的今天,将端游此前覆盖的用户导入手游之中,这是大量老牌游戏厂商的核心任务。而市场上,大量的传统厂商也愿意与游戏厂商展开 深度合作,让游戏厂商成为异业合作的核心参与者,这又是为何呢?
传统厂商和游戏公司展开异业合作的核心目的什么?
之所以游戏能够成为异业合作的核心参与者,这便得和游戏公司与传统厂商展开此类合作的出发点说起。
游戏厂商:导用户、玩家维护、品牌营销
简单来说,游戏能够深度参与到异业合作之中,还是在于游戏主动想做异业合作,也有实力说异业合作。为什么游戏厂商会想主 动做异业合作呢?众所周知,如今手游已经成为游戏领域不可或缺的不一部分,且大部分游戏创业公司的创业领域在手游,但手游用户的来源主要源自于APP store、以百度、腾讯、360为主控制的安卓渠道、移动互联网领域的碎片长尾流量,居高不下的手游获取用户成本和流水难以突破的手游产品,让游戏用户 的获取始终成为游戏厂商们的心病。
这一点,小谦也曾在《异业合作成风 2016手游分发将迎大变革》一文中提过。也正是在线下获取游戏用户成为一个可以畅想的美梦,通过与线下影响力强大的大众传统品牌异业合作,一方面能够直 接给游戏带来导流效果,另一方面还能与游戏本身高度匹配的传统品牌,共同维护粉丝,从而通过更具黏度的粉丝团体自然地放大游戏或公司的品牌营销价值,这是 厂商们喜闻乐见的事情,也成为了厂商们主动参与到异业合作的重要原因之一。
有心参与,如果没有实力,游戏也难以成为异业合作的核心参与者。就以此次与王老吉合作的剑侠情缘而言,从2003年推出 至今,剑侠情缘的用户突破了1.2亿。这个级别的玩家决定了这个存在十余年的游戏产品,已经成为了一个经典的IP,他与王老吉很重合的亮点便是:知名度有 基础,是老牌产品,且影响人群过亿,这便是游戏厂商与年销售数十亿甚至上百亿的传统厂商们合作的实力。
放眼游戏圈,剑侠情缘还不是最具号召力的游戏IP。在如今老牌厂商几乎已经全部走进手游领域,越来越多的端游已经手游化 的情况下,大量经典的老牌游戏IP加入异业合作,便是整个游戏界与传统厂商联合主导异业合作的实力。游戏产业这些年在中国的发展情况与游戏厂商的主动参 与,可谓是游戏成为异业合作核心参与者的基本原因,而正是因为传统企业在异业合作的需求与游戏企业拥有高度的匹配度,这便为游戏成为核心参与者带来了优良 时机。
传统厂商:借游戏维护用户关系 进而促进销量强化品牌
无论是过亿影响力的游戏IP还是过亿消费者的传统厂商,拥有过亿的覆盖人群,品牌知名度要想再上一个档次已经成为一个难 题。在现今传统产业受到互联网产业大力侵蚀的情况下,传统厂商急迫地想要建立自身的核心用户圈,维护用户关系经营粉丝也已经成为他们想要保持销量提升和强 化品牌的重要工作。
那么,用什么来维护用户关系呢?饮料公司与房地产公司合作?数码公司与教育公司合作?消费者肯为品牌买单,购买品牌产 品,已经是对品牌的高度认可,但如果品牌对于消费者的购买行为还不够满意,还希望让品牌去别的领域产生消费行为,这会让消费者的消费主导权得到严重的危机 感,这对于影响人群过亿的传统品牌来说,损失的可能就是数百万级别的粉丝和无法估量的品牌伤害。
也正是因为传统厂商的用户维护达到一定程度,需要无违和感,需要更纯粹的维护方式,才给游戏公司的异业合作带来了合作窗 口。众所周知,国内免费游戏内容盛行,几乎是所有的移动互联网用户都已经了解游戏这种休闲方式,甚至乐此不疲,当传统厂商将玩家们在日常游戏中获取不到的 虚拟物品,比如定制化的游戏礼包送给用户,用户不仅会觉得这是传统厂商联合游戏厂商给用户们带来的福利,毫无违和感,还会因此大大提升对于这一传统厂商的 好感度。
也正是基于这样的一种市场背景,传统产业的生意越来越难做,而游戏天然地具备维护用户关系的能力,这对于传统厂商将自己的核心用户圈住,进而通过重点维护核心用户的方式强化品牌提升销量,便成为传统厂商于游戏厂商展开异业合作的关键因素之一。
就在这样郎有情妾有意的情况下,成功实现大众化的游戏产业也已经跟传统产业一样,拥有大量的优质IP。当游戏厂商获取用 户的成本越来越高,获取用户的渠道越来越单一,当传统厂商的经营情况越来越难创新,传统厂商与游戏厂商将自身的影响人群整合在一起,会对双方核心用户的经 营工作带来巨大帮助。有这样的基础,碰到2016年这个合适的时机,游戏厂商也得以成为异业合作的核心参与者。可以预见的是,游戏异业合作的玩法还会不断 升级创新,但近几年的根本价值还是会在用户倒流、粉丝维护、品牌营销方面,这几个关键点能被一场异业合作一次性涉及,游戏异业合作也注定是一件长期可持续 的事情。
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