为什么MOBA游戏大天使之剑攻速上限都有个上限

不仅是技术问题:FPS游戏外挂为何难根治?
作者:Flyights 本文转自知乎专栏,已获得作者授权
最近常关注竞技游戏的盆友可能都被一条消息刷了屏,CS:GO国服公布了一份近7000人次的封禁名单,评论区一片喜大普奔,让人错觉仿佛封禁的那些不是开挂的玩家,而是一个个穷凶极恶的法外狂徒。
那为什么一份作弊名单就能引得所有人同仇敌忾呢?为什么MOBA游戏中几年碰不到一个挂比,而玩FPS游戏就常常被人追着脑袋射?都是网游,难道FPS限制作弊很难吗?
对,限制FPS游戏作弊是件艰难的事,FPS游戏作弊门槛低,收益高,难辨别,从雷神之锤踹开电竞大门的那天开始,各公司雇佣的反作弊小组与全世界黑客大军的斗争就没停止过,这场战争似乎没有尽头。黑客成份复杂,动机不一:技术宅做外挂纯粹是技术挑战;求胜心强盛的玩家造外挂是为了赢;商人靠外挂赚钱;还有些人很迷,反正很闲,不知道为什么就做外挂,不知道为什么就流传出去了。。。
这个是某黑客瞎统计的世界黑客地图,反作弊小组主要与美国人打仗
低门槛:因为数据在本地
游戏流畅是必须的,而技术水平是有限的,这是网络游戏的一大痛点。回合制游戏还好,聊天战斗什么的对流畅性要求很低,中途网络失链也无伤大雅,MOBA游戏要求高些,但是零点几秒的失误是可以弥补的。但FPS游戏就不一样了,几毫秒,定生死,对流畅性的要求极高,但现在能在毫秒时间内将数据往返几十个来回的服务器与计算机不是一般厂商和玩家用的起的。
因为射击游戏对流畅性要求很高,游戏操作必须得到即时反馈,所以大量数据都是在客户端即时进行的,然后将运算的结果传给电脑屏幕和服务器,并不需要服务器的验证与回传,或者说不能等待服务器慢吞吞的回应,硬要等待的话,那么玩家就会发现自己在玩回合制游戏。
20tick是1秒20回合,120tick是1秒120回合,守望先锋属于前者
MOBA游戏中,是服务器告诉客户端,你在做什么。FPS游戏反之,是客户端告诉服务器,我在做什么。FPS游戏部分数据运算是在客户端进行的,而客户端又在玩家手上,这就为游戏作弊者提供了方便,FPS作弊门槛低的根源就在于此。作弊者大可以告诉服务器:我的血量是9999999。
比如穿越火线,正常情况下无法穿墙,客户端内的碰撞检测会让玩家乖乖呆在合法区域,但如果用作弊器或者BUG影响碰撞检测算法,那么玩家就可以到达非法区域,此时服务器检测到非法行为,系统给出惩罚,或者说是补救措施:持续掉血或者直接判定死亡,所以某些卡BUG开外挂的猛士出地图不久就GG。外挂制作者针对这个问题继续优化,不断向服务器发送“该玩家还活着”的信息,持续说服服务器,玩家得以在非法区域射冷枪。
此外挂的逻辑应该是客户端告诉服务器:玩家击杀了xxx。
像穿越火线穿墙挂一样的作弊器就是内存外挂,修改数据,欺骗服务器,简单暴力,破坏性很强。只要是大量数据在客户端处理的网络游戏都会被内存挂占领,DNF就是其中的佼佼者,其外挂五花八门,秒杀挂,刷图挂都弱爆了,嘲讽挂,站街挂,智能骂人挂才是真正有艺术价值的外挂,不过最有趣的还是出粉装秒杀队友的刷图挂,很好玩。
内存外挂有局限,它很难修改服务器负责的数据模块,比如LOL,所有数据都要经过服务器大法官的检验,非法操作一律不执行,想修改数据的话你得先黑掉腾讯的服务器,然后做好被企鹅的王牌律师逼死的准备——双重非法,MOBA游戏作外挂不仅门槛高,风险也大。
私服,就是篡改服务器数据,说它是外挂也没毛病。
收益高:从万人之下到众人之上
FPS的核心规则很简单:快速而准确的瞄准。玩家的天分是不一样的,有七八秒打不中前方正中间的固定靶(不要觉得不可思议,笔者我就是个活生生的例子),有人能在自己都没反应的过来情况下依靠肌肉记忆0.1秒超视距爆头,这其中的差距能有几百倍,再加上FPS网游角色普遍血薄,反应快的玩家一对多完全不是问题,所以个人主义,英雄主义在FPS游戏中的流行不难理解,而秒杀敌人,一对多,个人极限翻盘的带来的成就感也是超强的——一个人靠暴力碾压了其他十几个人,能不爽吗?
在FPS游戏中,透视挂可以让你知晓敌人位置,永远快人一步;自瞄挂可以解决所有准星乱晃的问题;穿墙挂更是无耻,你能打敌人,敌人却伤不到你;无限子弹挂可以让你毫无顾虑的封锁区域,自由进攻……外挂收益之高相当于从底层乞丐变成高层掌权者,具有极强的诱惑性。而相对应的惩罚力度又弱,最多是重新买个198的经济损失,更何况那些暂时封禁的处罚措施,30天后又是一条好汉,几乎不痛不痒。
至于MOBA游戏,首先开发者难以开发出十分强大的外挂,其次外挂对玩家的帮助也有限,因为MOBA游戏中个人能力是有上限的,攻速只能到某个值,金钱只能买属性有限的装备,其他属性实际上也有极限,所以MOBA中玩家很难以一对多,技术高了只能秀,无法屠,个人英雄主义被大大削弱了,另一方面,部分队友总会让敌人变的更强,不是吗?
不知道未来的法律是否会规定游戏作弊的相关事宜
难辨别:人都分不清,更别提电脑了
FPS玩家看死亡回放有时会比较懵逼:这家伙的准星这么准,是不是自瞄?这个家伙怎么知道我在这,是不是透视?自瞄这件事守望先锋玩家或许是最纠结的,因为人物血厚,所以部分不知道是高玩还是挂逼的准心会在人身上黏更久,让人对整个游戏环境充满怀疑,信任变得廉价——蛋疼的是,出于延长游戏生命周期的考虑,暴雪未放出游戏录像功能,所以玩家没有充分的资料去审查嫌疑人是否有作弊。
最让人崩溃的感觉:这个家伙怎么打不死?
在CS:GO里似乎就要人性化一些。除了以检测内存代码为原理的VAC反作弊系统,V社还引入了“Overwatch”模块,利用人工审查来清除作弊份子。系统会给出匿名嫌疑人的视频,由被授予权限的审查者投票判定他是否开挂:有证据不足和明显开挂两个选项,只有压倒性的投票才能将嫌疑人判决,而证据不足的嫌疑人继续观察。这种玩家审查的方式不仅减轻了官方负担,也提高了清挂准确率,如此一来,那些一眼就能看出来的暴力开挂玩家很快就会被剔除出游戏。
然而,没有不透风的墙,像Overwatch这样的玩家审查也并不是万能的,审查者可以观察嫌疑人是否开挂,开挂者也可以演戏对不对?假装没开透视,发现敌人是运气好;假装没开微自瞄,偶尔打偏几枪送死,关键时刻再大显神威,一个个都是影帝。虽然说有开挂,但这些影帝为避免被认出,多用的是影响小的辅助性外挂,自身又要演戏躲避审查,在菜鸟看来和高手没什么区别,在高手眼中也就是个平级的对手。
除却演技党,还有种非内存外挂也很难辨别,使用者常称其为辅助软件,鼠标宏和按键精灵就属于软外挂。鼠标宏是安装在鼠标驱动或者鼠标硬件内的一个程序,本身对游戏数据影响很少,所以系统无法检测。而按键精灵是在输入系统上面做手脚,输入指令总是比正常玩家快准稳,按键精灵就能有效降低连招失误率,这绝对影响了游戏平衡性,但无论是玩家还是反作弊系统都很难区分这些操作是玩家做的还是脚本做的。
反作弊:八仙过海各显神通
要想根除外挂话,必须从技术上断绝,也就是说需要超越本世代的网速与高性能的计算机,这个是时间问题,在此之前,厂商和玩家只能用其他措施对抗外挂,让我们看看反作弊小组的研究成果吧。
对于内存挂,官方会推出检测系统,比如腾讯的tenprotect反作弊系统。tenprotect拥有系统级的权限,会在进入游戏前就启动,收集各种数据的同时监视你的电脑进程,隐藏游戏内存,一旦检测到有进程试图干扰游戏数据,tenprotect会根据不同情况采取不同措施,可能会结束可疑进程运作,甚至删除掉可疑进程(就是这么霸道!),遇到无法解决的情况tenprotect会直接关闭游戏!
当然,这种检测电脑进程的程序存在是否合理就是一个长期议题。与许多用户广为诟病的某些电脑“助手”、“管家”一样,其超高的权限在原理上与所谓“流氓插件”并无直接区别。检测有效的代价就是你的一举一动都被尽收眼底,隐私堪忧的同时也必然会占用电脑资源,影响游戏流畅度。权限低,占用资源少,反挂力度弱;权限高,占用资源多,游戏不流畅,世界各国的反外挂程序都处在这种矛盾中。
还有像战地1使用的fairfight这样从玩家数据入手的反作弊系统。Fairfight会检测玩家各种行动数据,一旦数据出现异常或者超过阈值就会给出处理。很明显fairfight对高手是不公平的,所以有人嘲讽说fairfight就是个官方反高手程序。其实fairfight也有自己的优势,它不占用玩家电脑资源,而且对暴力开挂者确实很有效,然而对于那些开了挂也依然菜的选手和会演的“影帝”,基本上就形同虚设了。
FAIRFIGHT:公平决斗。把高手踢出去就公平了。
前文介绍过,CS:GO的原理是VAC内存特征代码检测+人工监管,虽然准确率高,永封禁力度也够强,但依然存在玩家吐槽的“秋后算账速度慢”的问题。这也确实无可奈何,V社表示不窃取用户本地管理权限是出于对玩家权益的保障,却成了高科技党耍滑钻空子的资本。无奈之下,官方只能一边加紧更新一边提升作弊成本,比如引入了国际服的优先账户匹配和国服的荣耀认证。
进行过荣耀认证的账号,其游戏账户会通过芝麻信用与玩家身份证绑定,一旦作弊被抓到,这个身份以后就永远无法登陆游戏,换一个新号就需要一个新支付宝+新身份证。这一措施笔者认为还是有效的,即使短期之内仍有手握一户口本的狡兔型玩家,总会随着时间的大浪淘沙而越封越少。
反外挂战争市场是场持久战,这需要玩家,厂商和社会各界人士的广泛参与,稍有松懈,外挂就会毁掉游戏体验,夺走厂商收益,有碍行业的发展。胜利是可以预见的,等到高性能计算机与超时代网络设施普及之时,也许这场战争就会画上句号,这不仅需要游戏从业者的坚持,更需要每一位玩家的自我约束。
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今日搜狐热点关于moba游戏的一些小思考_2B青年_新浪博客
关于moba游戏的一些小思考
Q:为什么写这篇文章?
A:本人对moba游戏很感兴趣,在学习moba游戏的过程中的一些思考和知识点,所以把这些内容记录下来,会持续更新。
1.攻击前摇与后摇
第一个思考是关于攻击前摇和后摇(包括施法),因为这应该算是moba或者rts游戏战斗实现的一个核心内容了,所以很有必要去把它弄懂。百度一下就可以找到很多前摇后摇的内容,这里不会浪费篇幅去解释,介绍下面的两个帖子,描述得非常清晰详尽:&和。在自己对这两个概念有了更深一步的了解后,引发了下面的问题和思考:
(1) lol中攻速提升是否影响前摇后摇
在网络上搜索的资料中有部分人认为moba游戏中攻击速度提升不会影响前摇后摇的时间,且给出了lol的攻击间隔公式=前摇时间+后摇时间+1/攻击速度,这与我对攻击过程的认知有所偏差,所以产生了这个疑问。
首先在lol中试过,前摇时间确实会缩短,这至少便与上面的公式有出入了。其次如果前摇时间一直是固定的,那么对攻击最敏感的ADC就会很依赖前摇时间,也就是说只要英雄攻击前摇时间很长,那他就不适合做adc,攻击前摇越短的英雄越适合做adc(然而实际上并没有出现这种结果),这与moba游戏鼓励英雄多样性玩法的原则是相违背的。最后如果攻击速度不影响后摇,那么前期和后期进行H&R的收益应该是一样的,然而实时并不是这样,到后期攻速很高的时候H&R效果并不明显。所以我觉得上文背景里提到的公式是不靠谱的,lol也没有什么必要去打破dota使用的这套前摇后摇机制。最终的结论是英雄的攻击所需时间=前摇时间A+后摇时间B,如果A+B&攻击间隔时间C(大部分时候都是这种情况),那么还需要等待C-(B+A)的时间才能进行下一发攻击,而玩家的攻击速度S会直接影响着攻击间隔时间C,同时也会影响攻击前摇和后摇时间(具体比例未知,所以前摇和后摇的动作必须是支持按时间播放的)。
(2) 什么是施法时间
上文链接中对施法过程进行了描述,里面写到施法所需时间=施法前摇时间+施法时间+持续施法时间+施法后摇,对于moba玩家来说施法前摇、持续施法和施法后摇应该都是比较熟悉的,但是施法时间又是什么呢,它看起来和施法前摇,持续施法作用很相似,为什么要把它两分出来呢?
于是在dota和lol的英雄技能中找到了一些特殊例子来分析,发现施法时间实际上和它们存在区别。施法时间是指技能还未释放出来之前的阶段,在施法前摇之后,这个阶段中玩家可以眩晕、睡眠、击飞等状态打断,但是无法自己打断技能的释放,一旦技能被打断不会进入CD时间(一部分游戏会有小量的CD惩罚)。它与持续施法的相同点就是一旦它们被中断,则技能结束,区别只是知否可以自己中断。之所以这个概念会那么模糊,是因为大部分技能都不存在施法时间,其中比较明显的技能是,dota炸弹人的炸弹和lol光辉的大招,可以实验下在成功释放技能之前是否可以手动中断掉技能(除了LOL的闪现,这个召唤师技能非常特别)。比较特殊的是lol中潘森的大招,你无法用持续施法或者施法时间的逻辑去解释它,我个人更倾向于这是一个特殊设计的技能。
(3) lol的突进技能
lol的突进技能特别多,而且往往都带着给沿途经过的敌人带来debuf的效果,技能突进的时候英雄是无法做其他操作的,包括手动取消,而这时候明显技能已经开始,cd也开始计算,所以我不愿意把突进过程称为上文我们解释到的任何一个过程,它更像是英雄被赋予一种状态,无法进行操作,需要等到突进过程结束才能行动。这个问题会引出另外一个问题,就是lol中有一个套路,位移技能时可以配合使用闪现,打出更远的技能效果,例如慎的嘲讽技能。这种效果是根据什么原理设计的,我觉得这更像是一个无意间的bug引起的,但当它已经成为一种玩法且被玩家接受时,我们为什么要拒绝它呢?
2.moba中的公式计算
之前曾研究过某个moba游戏的一些数值公式,这里也贴出来:
(1) 护甲减伤公式
moba游戏中减伤百分比与护甲的关系基本都使用了这个公式,减伤=A(X+A),其中A=护甲值,而X是个常量。假设X=100,则减伤与护甲的比例如下,策划期望每点护甲所获得的性价比要越来越低。实际上这个公式的思路非常适用于RPG游戏的一些百分比属性,诸如躲避率、格挡率和暴击率等,在早些年流行使用圆桌理论的时候,为了防止某项数值溢出经常需要策划为这些数值的投放进行严格把控。假设现在暴击率使用了这个数值公式,那么策划就只需要设定一个期望值X(希望大部分玩家可以达到的暴击值,假设10000),以及可投放的最大暴击率30%,那么玩家实际暴击率为A(10000+A)*30%,A为玩家的暴击值。稍微变形一下,把控和卖数值两不误。
(2) 百分比加成
这个应该是老掉牙的常识了,moba游戏中所有数值的百分比加成,都是以英雄基本数值为基础的,英雄基本数值=自身数值+升级获得的数值
(3) 速度计算
在moba游戏中,速度是一项非常难把控的数值,因为速度增加带来的收益往往无法像DPS和有效生命那样去量化,所以一般可以增加速度的装备都会非常少。速度的公式一般都是采用分段函数,在每段范围内每点速度所带来的收益是相同的,但是段与段之间会出现收益比的急剧变化。一般会把英雄的速度划分为几个档次慢速(0-200)、中速(200-400)、快速(400-550),通过控制数值的投放保证玩家的速度值不会超过550,而在各个阶段内,策划希望玩家购买速度的性价比是不一样的,可以通过游戏进程的需求去设定,通常情况到了快速阶段则玩家购买速度的性价比会变得很低。举个例子,假设X为玩家的速度,那么玩家实际每秒移动的距离Y=(200+X)*0.5(if
x&200);X(if 200
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荣誉徽章:MOBA类游戏中队伍一般设置为5人 有科学依据么
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[摘要]作为一名游戏设计人员,一定要从游戏的设计角度来进行回答。如果只是说历史如此,其他游戏如此,所以我们也要如此,这样的答案没有任何的意义,个人也不会得到任何的成长。问过一些策划,很多人给的答案是这个是最开始的传统,传统既如此。但是看到英雄联盟实际上也有3V3的地图,为何MOBA的默认模式不是3V3 4V4。而且我之前的问题很多人告诉我moba游戏有一个基友非常重要,既然有个基友很重要,2V2岂不是非常的好?另外2V2也可以做的很精彩,例如选择一些称为组合的英雄:选择杨过和小龙女一队,可以使用“双剑合璧”这类的组合技。月落西山大致看了一些其他人的回答,觉得他们的回答都不够专业。作为一名游戏设计人员,一定要从游戏的设计角度来进行回答。如果只是说历史如此,其他游戏如此,所以我们也要如此,这样的答案没有任何的意义,个人也不会得到任何的成长。其实这个问题在很早以前我跟一些业内的同事讨论过。得出的结论实际是这样的:一边5个人的设计与MOBA类游戏总共三条路线对抗是相结合来设计的。如果不是三条进攻路线,那么一方的人数就可以不是。这一点相信在LOL里的一些特色玩法里已经见到了,比如一条路线对抗的话,三个人也可以玩很high。比如《乱斗西游》里两条线时就是一边就是3个人的人数上限。那么为什么一边5人的设计与三条对抗路线结合最好呢?这里主要牵涉到一个对线时的队伍分配策略问题。大家可以考虑下不是5人的情况:1,一边6人。则在对线的最佳策略一定是2:2:2。即:每条线都是2个人。如果某条线对方只有1个。则2:1己方在线上占有压倒性优势,对方基本上连经验都混不到。如果对方线上有3人,则2:3线上稍有弱势,虽然补兵会受到影响,但不至于混不到经验。但是己方的另一条线将面对对方只有1人的情况,占有压倒性优势。(这一点相信有过MOBA类验的人都能够看明白,2:1的优势要远远大于3:2的优势。)所以最佳的分组策略一定是2:2:2。有了最优解也就没有分组策略,游戏也就没有了战术,从而变成了纯补刀和操作的较量。2,一边4人。则对线的时候将有两种策略,1:1:2和1:1:1+1。+1指的是1个人处于游走状态。这个时候这个游走的人其实是不能游走的。因为要不断支援己方1:2,面对对方的那条线,所以本质上还是1:1:2。而双方都是1:1:2时,则会出现两种情况:a,双方2人的路线正好相对,则战局陷入胶着,没有变数。b,双方2人均对应对方1人。则双方均变成一条路线被压,而且是一直被压到死的节奏,因为只有一条线上有两个人,这个人需要支援两条路来改变战局。支援效率极低,比如下路支援上路几乎不可能。所以只有中路2人,上下路1人这种打法,经常需要支援两路。支援成功率较低(上下路只需要没事盯下中路就好了),防备成功率较高也使支援变得没有意义。而双方均为5人时,会有什么改变呢?双方均为5人时,最常见的对线队伍分配方案为2:1:2和1:1:2+1。此时线上对抗往往至少有两条线处于稳定状态,(比如中路和下路)一条路线处于可变状态,例如上路。虽然上路可能出现1:2处于劣势,但是由于1个人处于隐藏状态,随时可能出现在任何一路。使对方三条线上的人都不能从容的补兵和打怪,则有可能获得更大的收益。并且在上路一个人处于游走状态下,下路也可以在对线顺利时随时可以抽出1个人进行一次短时间的GANK游走。使得战局有可能出现3:1的情况,从而极大的增加了游戏的变数。而变数则代表了策略,代表了游戏性。所以我们常见的MOBA类游戏,新手玩家和老手之间最大的区别是什么呢?就是GANK和反GANK。因为这个是队伍人数和路线决定的必然会出现的玩法。而4V4和6V6都很难打出这样的玩法。conflux1. 主要是历史渊源,扯出其他东西来多少都有些牵强。《魔兽争霸3》玩家座位最多是12个,其中2个要拿出来作为双方的AI小兵、NPC、建筑,剩下的座位只有10个,所以是每边5个。为啥是5个,不少一点?那个年代的玩家,都是从单机时代跋涉而来。独自撸了那么多年,总算可以联机玩,那当然人越多越热闹。2. 道德上,需要有人来背锅。又跪了!这要是跪在1v1局里面,没话说,技不如人呐~ 我是不是不适合玩这种游戏?挫折感太强。5v5肯定不会这样想,一定是那4头猪队友的错,我杀这么多都能输?!卧槽,这SB就知道抢人头,从来不管局面!队友可以背锅,挫折感可以转移。风流骚年因为人有五个手指,所以人天生就喜欢5这个数字每个手指代表一个人,刚好对应了MOBA类游戏里的5个人。5个人可以一条心,6个人就不行,4个人就有点缺憾游戏里的5人的设定最早是在FC的,因为五虎上将是5个人,因此设定一方5个人是比较合理的。!猴子宝!我没有做过moba类的游戏。不过看到这个问题之后也想知道一些答案。是否有足够的数据统计支撑3V3,4V4,5v5的选择。1.在单局平均游戏时间上的长短差别多少。举个例子,如果我是策划我会有期望单局的平均时间长短在多少,所以早年开始设计的时候是不策划也会有趋向性的时间选择人数配比,或者说5v5在和其他几种选项对比数据有什么优势?2.这些玩家自发选择几V几的比例数据,然后用户调研是个什么样子的。举个例子,丢1000个玩家同时测试他们在阶段性会选择留存下来几V几的比赛。假设(随便乱说)有6V6发现组队比5V5的时间延长了,平均多少的时间之后会导致玩家不愿意去等待而离开,这种问题是不直导致匹配过程放弃的主要原因,然后6V6就很少人愿意玩了?3.现在提可能有点幼稚的问题,但是不得不考虑一下,最早的时候机器配置是不是不允许20人以上在同一张地图?现在机器好了,以前有没有这种考虑?4.可玩性的考虑,我是不太懂几V几怎么玩战略,刚才看月落西山的留言说的挺详细的。早年在5v5出来时期是不是就已经是数据结果导向了?抄也要知道为什么抄是吧。我不是做moba的,我只是个好奇宝宝,欢迎各位解答和点评。OCEAN既然提到设计者角度,我想说几句。人数影响的是战斗双方的实力,之前同学提到的非常好的一点就是1V2和2V3的区别,由于种种原因(技能CD,平砍伤害,人数造成的威慑等)导致两种区别的巨大化差异,而设计者应该有倾向的选择了一种人数设定是为了阻止某些战斗情况或者鼓励某些战斗情况的产生。简而言之我认为是设计者希望dota以某种形式展开战斗以及用大概多久的时间结束,进而通过分析实践做出一方几人的决定。个人所见,也没准就是先扔上去5人试试,爽了就这个了。这样看来历史渊源的那个更有利有据了!如果纯粹从结果和游戏体验逆推回设计,我觉得还是有所欠缺。
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为什么MOBA类游戏里的射手都很疲软?
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dota我没有玩过就不好说话。但是,lol和王者荣耀的射手疲软这我就比较反对。如果是对拼线上的话,前期近战刺客和射手比,近战刺客是很容易被放风筝放死的,只要射手玩家懂得怎么控住兵线和小兵仇恨。近战基本前期没有控线权。上来就要被射手a的。玩小鱼人的玩家一般都有一个习惯,就是前6级我疯狂的怂,血线控制好,到了6级,就是对面中单的爸爸。这也是一个问题,你一个射手具有那么远的射程。如果你还可以做到很全面的话(同等装备下)那岂不是很影响游戏平衡。就拿王者荣耀里的后羿和lol里的寒冰说吧。二位射手都存在平a疲软的问题。但是他们的被动减速真的很让人头痛。还有r技能可以先手开团也可以留着打反手。这种手长的英雄为了游戏平衡肯定不能跟那些半肉输出(能抗能打能控能秀)的比。同样,那些能够秒ad的英雄基本也有很大的缺陷。确实王者荣耀所有近战普攻全是aoe范围伤害,再加上范围巨大的技能伤害,也就是说,人家经常是顺手就把脆皮带走了,和对面战士互怼的时候两个aoe就把射手刮死了。而同样是脆皮的法师,往往在前期就可以对坦克造成有效伤害了,而adc的真正强势期在大后期,对经济依赖较强。法师往往控制技能还要优于ADC的控制,在经济被碾压的情况下及时改成cd装打辅助也是可以坚持的。射手只是看起来疲软,毕竟推塔游戏,对塔来说,射手真的是爸爸,也许你刺客战士可以无兵线偷塔,但在有兵线的情况下,ADC的攻速爆机可以对防御塔或者水晶造成真正的高速伤害。
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1人关注了此问题通过《神之浩劫》浅看MOBA游戏的发展史
在不知不觉中MOBA游戏已经成为时下最热门的网游类型。随便走进一家网吧有超过90%的玩家都在玩MOBA游戏。
从最初的DOTA,到之后大热的英雄联盟、DOT2等,再到现在的神之浩劫。MOBA游戏已经有了质的变化!
那么就由小编来给各位童鞋说一说这十多年的MOBA发展史。
青铜时代:MOBA游戏的诞生num
始源:Aeon Of Strife
MOBA是英文Multiplayer Online Battle Arena Games的简写,意为多人联机在线竞技游戏。说到MOBA游戏的始祖大部分玩家肯定会想到是DOTA,毕竟MOBA这一游戏类型是近几年才确定,在MOBA之前这些在线竞技游戏都是以DOTA类或者类DOTA来与其他游戏相区分的。可事实却是:MOBA类游戏的起源并不是DOTA而是一款Aeon Of Strife的《星际争霸》自定义地图。
1998年,《星际争霸》发行,暴雪第一次在游戏中绑定了地图编辑器。利用编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。在该自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的地方团队进行作战,地图有3条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁对方主基地。
但是当时制作的这张地图与现在的MOBA游戏还是有很大区别的。比如英雄不能升级,没有野怪,而且,当时的Aeon of Strife并非竞技型地图,只是PVE的单机地图。
发展:MOBA鼻祖DOTA问世
2003年被称为“MOBA元年”2002年,暴雪发布了另一款实时策略游戏《魔兽争霸Ⅲ》,和《星际争霸》一样,玩家也可以在这款游戏中创作自定义的地图。在2003年,一名叫做Eul的地图编辑者受到Aeon of Strife地图的启发而创作了叫做Defense of the Ancients的地图,和Aeon of Strife一样,DotA地图也允许玩家们控制英雄在三线地图上与对手战斗,不过与原作不同的是,电脑AI对手变成了真实的玩家,而且DotA地图增加了5V5的玩法,并且允许玩家们控制的英雄升级,还在三条兵线之间加入了野怪。当时的DotA可以说是如今MOBA类游戏最相像的原型。
最后,一名叫做Steve Feak(现任LOL游戏策划)的地图编辑者和Guinsoo(即羊刀,现任拳头公司游戏设计师)一起创作了DotA Allstars,这个地图涵盖了多个DotA版本的多种元素,并且很快成为最受欢迎的DotA地图。不过,对于国内玩家而言恐怕以上两位都不算熟,更熟一点的恐怕只能是“冰蛙”。冰蛙的正式ID为“Icefrog”,不过国内的DOTA玩家喜欢更亲切的称之为冰大。冰大似乎是从6.00版本以后才开始接手更新DOTA,秉承着“人人为我,我为人人”的理念和“从群众中来,到群众中去”的指导思想,为DOTA玩法在中国大陆地区的扩散起到了至关重要的作用,以至于在当时有大量不懂英文的中国铁粉彻夜不眠的在国外论坛守候着冰大更新版本。
不论是EUL或Steve Guinsoo,以及一直大名鼎鼎却神龙见尾不见脸的大神冰蛙,其实他们都是MOBA混沌年代的无名英雄,正是他们引领着MOBA前进的道路,并建立了可以称之为绝对领域的MOBA规则!
但是由于WAR3地图编辑器的限制,Dota这张地图难免出现各种各样的BUG,一些创新的想法也可能无法在里面得到实现。而且随着时间的玩家的增多,各种外挂也开始出现了,WAR3地图编辑器制作的缺陷越来越明显。这时的DOTA也只是WAR3下的一个地图罢了。这也意味着该游戏地图完全依赖War 3的游戏资源,所以这个地图里的所有英雄都没有自己全新的模式。
白银时代:LOL横空出世num
DOTA三大流派混战
说到DOTA这张地图,就不得不说其衍生出的三大流派:DOTA、真三、3C。可以毫不留情的说,如果没有这三张地图,MOBA游戏未必有现在这么火。小编的大学时代几乎就都用在这三张地图上,寝室约战,网吧开黑,无兄弟不DOTA。首先要诚挚感谢一下这一时期在各个网吧或大学宿舍里彻夜挑灯奋战的汉化组,如果没有他们,就没有DOTA在国内的飞速发展,而没有了DOTA的飞速发展,自然也就没有了澄海3C和真三的强势崛起。
澄海3C和真三与DOTA的混战,为MOBA逐步完善奠定了坚实的基础,直到2005年日渐完善的DOTA凭借更为平衡性的对抗设置和更为具有竞技性的团队配置突出重围,确定了自己在电竞领域的绝对霸主地位。而在另一方个方面,真三在试水中国传统历史题材的同时,也将DOTA提出的MOBA竞技理念全方位的展示给中国玩家,不论是游戏中的杀人数和补刀数,以及补兵、打钱和节奏控制这些理念让玩家意识到团队精神的重要性和操作与配合的相加才能成就团队的胜利。
因此,可以说澄海3C和真三为中国玩家乃至为MOBA在不同的方面进行了试水,最终这些试水得到的经验也成就了MOBA游
戏的核心理念,使得DOTA能够汲取精华在原本的混沌中建立秩序,并以王者之姿从秩序中重生。
后DOTA时代LOL一举登顶
在2009年年底,一个独立的MOBA游戏获得了更大的影响力。为了解决WAR3编辑器的限制,羊刀Guinsoo退出Dota地图的制作,组建游戏团队,策划游戏玩法,在2009年推出了《英雄联盟》这款当今世界最火的游戏,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
相较于DOTA,《英雄联盟》则大大降低里游戏难度。去除反补、死亡惩罚。并且简化操作,QWER的施法比之DOTA中满键盘找JN快捷键更简单实用。而且《英雄联盟》的卡通风格更是男女通吃。一款游戏已经简单到小学生都能玩的不亦乐乎,那么这款游戏必然会成功。
去年的LOL S3创下电竞观众人数历史记录。然而,最重要的其实是该游戏的收费结构。《英雄联盟》是免费的,意味着所有人都可以立即下载并体验,也可以使用一些免费英雄。然而,如果你想要玩特定的英雄而恰巧当时该英雄不免费的时候,这意味着只能攒金币或者付费购买,这种模式获得了很大的成功。很快,下载War 3地图的很多玩家们纷纷转向了《英雄联盟》,而拳头公司第一次提出了MOBA游戏的说法。至今年1月份,《英雄联盟》已经突破了2700万DAU的记录,毫无疑问的成为了MOBA类游戏老大。
黄金时代:各显神通num
同是DOTA开发者制作的MOBA游戏
早在2010年,一款独立版本的MOBA《超神英雄》(Heroes of Newerth)问世,这款由S2 Games研发的游戏也从DotA Allstars借鉴了不少的元素,实际上,该游戏比《英雄联盟》更多的继承了原版DotA Allstars的元素。然而,《超神英雄》在最初发布的时候采取了付费下载模式,意味着如果不花钱,玩家们是不可能体验到的。付费门槛导致了玩家的稀少,最终该公司也转入了免费模式,但和《英雄联盟》的影响力相去甚远。
在2009年,也就是《英雄联盟》发布的同一年,著名的《半条命》开发商Valve宣布聘用冰蛙,在Feak离开DotA Allstars加入拳头公司之后,一直是冰蛙在维护该地图。冰蛙和Valve公司开始合作研发DotA 2,后来成为了原版DotA之后的另一款成功MOBA作品。
如雨后春笋般的MOBA游戏
LOL的火爆无疑让很多游戏厂商眼红,于是纷纷推出自己的MOBA游戏,可大多都是照抄LOL,DOTA只在些细枝末节上稍作改变,属于换汤不换药的范畴。但是也有些很有创意的MOBA游戏,比如
暴雪出品,必属精品。《风暴英雄》与《英雄联盟》《DOTA》不同,虽然也是MOBA类游戏,却在一开始就把游戏定位为休闲游戏。经验和等级团队共享,无装备系统。并且加入天赋系统,天赋会影响英雄的技能选择。一切改动都是为了降低游戏难度,算短游戏时间。并且游戏中的英雄都是来自暴雪精品游戏中的角色。相信该游戏会取得不错的成绩。
说到国内的MOBA游戏,那就不得不说《梦三国》该游戏完全就是真三的升级版。似乎三国题材的游戏能找出一大堆来。中国的山寨果然才是最强的!
真·黄金时代:从量变到质变num
无论是《英雄联盟》还是《DOTA2》《风暴英雄》《超神英雄》这些当下比较火的MOBA游戏,可以说都是传承DOTA的特点。游戏本身并没有太多改变。其他的那些MOBA游戏更是照抄DOTA,只是换了个马甲便新鲜出炉。基于众厂商并无新意的情况下,一款全新的3D MOBA《神之浩劫》正在蠢蠢欲动。
《神之浩劫》精彩画面
《神之浩劫》原名《SMITE》,由著名游戏工作室Hi-rez打造,曾在欧美取得傲人成绩。凭借出色的游戏品质和独特的开发理念,《神之浩劫》在发布几个月内的时间里,稳居欧美MOBA游戏排行榜前三,短时间内成为与LOL、DOTA比肩的大型竞技游戏。
《神之浩劫》游戏场景
《神之浩劫》是一款基于虚幻3开发的众神题材3D动作团队竞技游戏,游戏模式和规则上都已经和传统的DOTA体系大相径庭,为了满足3D下玩家完全不同的战斗感受和团队配合氛围,进行了大量改良。战斗方面结合了3D MMORPG和FPS游戏的元素,游戏在操作上采用了传统3DMMOPG操作方式,WASD控制方向,但是技能的释放采用了无锁定和弹道,因此常被玩家用来和WOW竞技场以及射击游戏相提并论,但是相比以上,动作打击感又是一个很大的优势。
3D动作团队竞技网游《神之浩劫》将于11月7日开启正式内测,178《神之浩劫》专区将于10月23日正式启动激活码发放。《神之浩劫》采用第三人称3D视角,融合FPS、ACT、MMORPG等游戏元素,带给玩家丰富的游戏体验。其独特神明背景设定也极富吸引力,尤其是中国派系的神明更将在首测中令玩家眼前一亮。
3D MOBA这一突破能否打破传统DOTA类游戏层层重围,杀出一条生路。带给玩家不一样的MOBA游戏体验。我们一起拭目以待吧。
不知不觉中MOBA游戏已经经历了十几年的发展历程。从最初WAR3上的一张地图,到之后3C、真三、DOTA的三足鼎立,再到LOL的异军突起,其他厂商的争相效仿,MOBA游戏犹如雨后春笋般一夜之间布满网游界。最后到《神之浩劫》勇于突破,打破传统。第一个将3D,第三视角,全自由操作这些概念代入MOBA游戏。《神之浩劫》会给MOBA游戏带来怎样的变化,之后的MOBA游戏会如何发展。让我们一起见证吧。

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