DOTA2是不是目前最具有即时战术游戏深度的游戏

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《绝地求生》游戏性深度分析:它凭什么火炎焱燚?
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  王权更迭,前十年MOBA、网游从策略、单机中杀出重围戴上王冠。虽然依旧爱着DOTA2,认为这类型一直会占据市场一大部分,但是现在不可否认大逃杀有很大可能登上铁王座。
  一、前言
  截至今日《绝地求生:大逃杀》(以下简称吃鸡)已经完成了STEAM销售周榜28连冠的伟业,这个数值甚至还会无限延长直至下一个超级爆款的出现。我们知道前几年开始直播行业的兴起对于游戏产业的发展和推动起到了非常大的作用,而目前《大逃杀》在twitch(国外最大直播平台)上的直播总时长甚至已经超过了MOBA巨头《英雄联盟》。
  腾讯的用户量已经突破了一个临界值,基本上是个游戏丢给他们去运营都会有比较好的数据和营收(当然鹅厂选择产品也会排除很多垃圾)。在这个手游横行、渠道为王的年代里,一个游戏不做什么内容营销和买量凭什么兴起?我认为是在核心玩法机制上突破了一个临界值。我一直都在想:如果你做出一个85分的游戏,基本上是赢不了腾讯正在运营的75分作品。但是一旦你做出来95分的游戏呢?
  这篇文章基调不会像以前那么轻松,因为写着写着我突然开始写到一些比较严肃的话题。首先会介绍这款游戏的核心随机机制,然后分析对博弈论的应用最后与传统MOBA类对比进行总结。
  二、FPS加入随机机制
  这是一款沙盒随机的射击类生存游戏,甚至也可以称之为:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中译:多人在线战术竞技游戏)。只是相对于传统MOBA的魔幻背景,《大逃杀》是现实背景的MOBA而已。接下来聊随机机制:
  1.航线随机:每一局敌人分布以及行进路线需要单独规划及制定;
  2.敌人分布随机:地图8*8=64平方公里,地图够大的情况下你很难预知剩下的敌人位置。
  3.资源随机:每个房子都有10-15个资源点。至于刷不刷、刷多少则都是随机,所以每一盘发育时机是有一定偏差的。载具资源在地图上大多都是随机刷,所以移动也要再定一次方案;
  4.毒圈随机:结合航线、自身位置和资源状态,你的策略会极大地丰富化。比如是否选择卡点阴人还是直接进中心圈等待快递。随着最后面积缩小,就像是围棋到了后期搏杀的几率、搏杀的精彩程度会倍数级上涨。毒圈,也是整个地图唯一的强制限制因素;
  5.天气随机:天气对于资源选取、路线制定和战术规划都有着至关重要的影响。比如在雾天,就没有人会拿高倍镜狙击枪同时会备上非常多的手雷;
  以前看到使用这么多随机机制的游戏还是带有DND规则的ROGUE-LIKE如《饥荒》、《贪婪洞窟》、《地下城堡2》等。FPS/TPS类射击游戏一直有着众多的核心用户所以是很多大型厂商的发力点。
  三、FPS/TPS类型对比:
  《COD》系列:大名鼎鼎的&枪车球&年货系列里的&枪&,主体是做叙事型剧情枪战,6代为极然后年年下坡。尝试了很多次转OL以及在线多人但是都失败了。
  《战地》系列:去年最强的单机 联机类型FPS大作,以二战为背景做职业分布差异。多人模式规则新颖有趣,整体节奏很不错,然后被外挂毁了。
  《命运2》:今年新作,科幻背景下的射击游戏包含多人PVP。由于国服还未开启所以不多评价,但是评分非常高值得期待。
  《CS:GO》:可以认为是PVP的FPS游戏大佬,特点是结合经济系统(不同武器击杀收益差异以及枪械搭配策略)。但是存在很多不符合现实逻辑的点遭受很多诟病。这里仅提出一个:不能收枪跑步,只能切刀。
  《彩虹六号:围攻》:FPS发展中的一个突破性尝试,特点是小战场、高科技和枪械拟真、加入职业差异,目前来说在平衡性、用户量和玩法算是比较成功的。我们甚至在COSPLAY上看到很多身穿高科技作战装备然后在地上摩擦摩擦的表演不是么?
  《守望先锋》:FPS里另外一个突破性尝试,思路是试图结合FPS元素 MOBA角色分布。但是由于过度强调大招重要性、学习成本过低(《CSGO》职业选手说过这个游戏需要600个小时入门:封烟、地图熟悉、基本战术配合、枪械偏向等等。而在《OW》里,我用了不到一个星期)地图和英雄的选择性过少、更新方向错误等问题基本上可以宣布打出GG。当然我们也要知道这是暴雪的动画团队孵化出来的IP,从结果论来看在这个由美术领头的项目确实存在了太多玩法设计上的诟病,现在的DAU、ARPU等数据我不说大家也都了解。
  而大逃杀这一款结合随机以及射击的游戏正在冉冉升起,并且现在还处于EA(预先测试)阶段。在这么高随机性导致自由度极高的情况下,策略集非常之大。在单机中也存在这种游戏,我能想到的就是著名的《远哭》(《far cry》,孤岛惊魂)系列。但是和单机类强调个人体验、收集元素以及剧情线不同,为了强制终结战场这个游戏引入了毒圈规则。这一点类似于我国国粹&&围棋。
  这是我自身来自第三方数据平台《小黑盒》的数据以及算法分析。这里要说的是:20分钟的平均存活时间已经非常高了,而这游戏存活最长时间也不过36分钟(全图刷图强制结束),所以在时间节奏很符合现在快节奏竞技游戏的设计核心。而相比于前作《H1Z1》,这游戏压低娱乐拔高竞技重要性,局部最优解非常分散。
  聊到策略集就得进入下一节:这款游戏对于《博弈论》的应用。
  四、《博弈论》的应用
  队友已经阵亡,只剩下自己作为全村人的希望突破重围杀了出来,一身高级防御装备(三级头、 三级甲)、背包里满载物资(急救包、医疗箱、止痛药、能量饮料),手里攒着最顶级的枪械(满配件M4、8倍镜98K)。作为吸毒狂魔的你已经在毒圈里呆了三分钟,此时就剩五十米就可以冲进安全区得到一丝喘息,于是你大步流星迈向光明。而此时你看到你三点钟方向三十米外有一个敌人也在和你一样光着脚丫跑圈,而他分明也注意到了你。此时的你,该如何选择?
  方案1:打死他,吃掉它的资源然后进入安全区。
  方案2:闭着眼睛当做没看见,先进去。
  我们姑且认为你选择了1,并且希望先发制人的你枪法出现失误导致没有击杀(排除直接击杀舔包的可能,因为这样能得到资源累计肯定是从此处开始的最优解)。这时候你们两人只有分别找到掩体然后架枪卡主敌方移动方向,双方都不敢动于是开始疯狂嗑药抗毒。此时,开始进入了非零和博弈里的经典案例&囚徒困境&(这里如果有小伙伴不了解希望自己去查阅资料,文章里不再赘述)。
  你为A,敌人为B
  巅峰互卡示意图
  (别问我为什么不用visio画,最近沉迷画图这种粗暴的美感......)
  这个时候双方的最优解肯定双方同时收枪跑路,但是人可不是一直都能做出策略最优解的生物。于是你在树后他在石头后趴着巅峰互卡,谁也不放过谁。结果是你们的枪声引来了正义的维和警察C君,将你们统统击杀。当然C君也有可能因此死掉,因为这是一个螳螂捕蝉黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀在后的游戏。这款游戏在我看来,就是对于现实生活中多元对抗的博弈得到了淋漓尽致的发挥。不仅仅是以上情况,在上飞机的那一刻起,你接下来的一举一动都是充满了博弈。
  我认为一个真正意义上的游戏设计师会做两件事:
  1.设计完全脱离现实规则,核心是目标的建立与实现;
  2.设计尽量拟合现实规则,能做到&上体天心&的地步。用自己设计的算法、规则去模拟上帝造物一般去设计一个世界、战场;
  从结果论上来说游戏作为&第九大艺术&理应发挥与这个地位相同的光与热,所以以上的方法论差异并没有太大冲突。国外很多厂商希望通过&3A&、叙事型游戏(如《神海》系列、《刺客信条》系列、《最后生还者》等)等方式利用剧情阐述道理,分析人性。
  当然我也并不是说多人对战就会显得很LOW B或者怎样,因为&与人斗其乐无穷&而且给予玩家浓厚的力量成就感以及破坏欲的满足。此类游戏更多的是希望建立一个可控、可调的平衡战场让玩家在其中博弈,体会丛林法则的残酷。相比于这十年来最火热的MOBA类,为何逃杀类异军突起并且能独树一帜?
  原因在于MOBA的诉求是二元对抗,双方处于经典的零和博弈状态。而大逃杀类型是多元对抗,处于复杂多变的非零和博弈。整个游戏的节奏更加贴近真实生活那般丰富多变。而未来,正是因为未知才显得精彩(恐惧)。至于两者差异,通过下一章《插叙与正叙》进行说明。
  需要多说一句的是,博弈论的创始人冯.诺依曼(同时也是现代计算机之父、原子弹研究重要数学家)是支持美国率先发动核战争摧毁苏联的。既然不知道敌方会不会进攻,那么掌握了真正质变级别的武器的时候就应该先发制人。人性本来就是混乱的,矛盾与统一就是人性的基调。所以在某下情况下,博弈论的推断下为了追求最优解而非人的主观情感体验往往会得到比较恶性的结果。这正好证明了双方为何在毒圈在巅峰互卡,因为你猜不准下一步敌人到底要干嘛,你也不愿意把你的后背漏给你的敌人。
  五、插叙与正叙
  两种叙事方式的不同并无高低优劣,只是当我们看习惯了插叙以后突然接触到一篇正叙文章,无论内容如何必然先眼前一亮;反过来说也是同理。甚至可以这样举例:你吃了一个星期的猪肉(这样不清真),突然之间有人说一会儿请你吃牛肉我相信你的心理也会突然变得愉悦起来。
  在南加大(以下简称USC)里有着世界排名第一的游戏设计专业,归属于电影学院旗下。在游戏设计理念上更加追求叙事以及观念的输出。电影与游戏,一个是第七大艺术,一个是第九大艺术,我们来罗列一下两种艺术形式的异同。
  在此也只是略微列个表格对比一下异同并借用一些观点,不做仔细探讨。这里想引用的是一个问题是电影领域里:在目前超级英雄主义电影千篇一律的情况下,商业片的杰出代表导演郭......额,诺兰为何能率先拍出《蝙蝠侠》系列扛起大旗,然后借此拍下一步步的商业艺术完美交融的大片?
  因为他一直在做和主流电影主题、叙事方式、拍摄手法向左的事儿。当你看惯各类超级英雄虐杀反派最后抱得美人归的大结局,他用《黑骑》和《黑骑崛起》告诉你超级英雄不为人知的那一面(第一部破十亿票房的超级英雄主义电影,从而引领了一代风潮)。当各类科幻片都在描述星际战争的瑰丽以及欢快的民族大融合的时候,他用《星穿》揭示:绝望下的渺小人类义无反顾地潜入那无尽的深渊,不是为了开拓,而是为了守护。这个世界没有像是创世主一样的至高权力,可以左右人们命运的神明并不存在,能够影响这个世界发展进程的,有且仅有人类自己。当大家都喜欢用宏大的场景内填充很多事物来展示战场的壮阔,他用纪录片一般的《敦刻尔克》展示镜头使用的技巧以及&战争之下没有赢家,回家就是最大的胜利&的反战理念。
  我倒不是因此就要引战分个高下,而是当你吃腻了大鱼大肉的时候,你会期盼着一顿素斋的到来。
  游戏与电影有始有终,一般来说终结的时候中就会迎来高潮。&天下无不散之筵席&,这也是这两种艺术形式没办法规避的。所以如何在片中引导观众的心理情绪走向、内容做到&猪肚豹尾&是非常关键的一件事儿。在电影里使用插叙以及&闪回&手法,而游戏里叙事型游戏可以去这样做,对战类PVP却很难做到。MOBA里伴随着一方的基地炸裂,获胜方得到极大的心理满足时失败方肯定会一定程度上堆积负面情绪。这就是二元对抗最大的劣势,非输既赢。
  而大逃杀呢?这就是大逃杀厉害的地方了。用一句玩笑话来说:这个游戏对新手非常友好,一个小时可以上20次飞机体验极限跳伞的乐趣!输了你可以马上离开此局,不需要等待。多元对抗下多方博弈,你的挫败感会大大降低。但是这并没有降低获胜的成就感,而是极大地提高了吃鸡的主观情绪感受。
  灵魂绘图再次来袭,X轴可以理解为随时间推进的游戏从头到尾,Y轴为玩家情绪波动。相较于传统MOBA甚至说传统竞技的递进式情绪波动,大逃杀基于沙盒随机导致自由性极高所以波动非常非常大。这里1为你跳到人多的地方一路杀出来并且跑度成功吃鸡,2为你落到圈正中心动都没动过敌人火拼全部死光你&躺着吃鸡&。大逃杀里的所有情感曲线波动基本都基于1,2之间的区间内,并且会在任意时候直接终结(被击杀)然后开启新的一局游戏。这也是ROGUE-LIKE类游戏经久不衰的原因,强调死亡的高代价使得除了随着游戏剧情线推进来终结游戏外,多了一个方式可以直接关掉这个进程。
  就像是平铺直叙的电影里加了很多插叙和闪回从而使得高潮点并不需要随着时间推移才缓慢到来。举个小例子:你出门跳军事基地杀了十个人出来,然后接下来天命圈没开任何一枪吃了个&躺鸡&(下图)。从整局结束后判断你的高潮部分其实在开局十分钟就已经到达顶点,但这不意味着接下来的时间就不精彩。你始终在等待爆发点的来临,所以后半程也是全程无尿点。毕竟我之前说到过,&未来因为未知而显得精彩(恐惧)&。你不知道开了门后厕所里是四个人等着你,还是跑路过程就被人爆头打死。作为玩家,你会期待并时刻准备着任何情况的发生。
  六、传统MOBA的劣势
  前文数据已经表明了吃鸡对于MOBA的冲击。以下把两者做横向比较总结出为何出现颓势的原因所在:
  1.二元对抗,胜负过于单一;
  2.十年发展,已经彻底进入成熟期。盛极而衰,新的品类自然而然会对其发起巨量冲击;
  3.战斗基础模型拟合现实,但是4个技能、6个装备等基础规则却背离。这一套的逻辑的来源那并不是任何实际结果推导亦或是研究,而是《WAR3》这个RTS大哥。这一套是否是符合战斗逻辑的?我抱有疑问。大逃杀里无论高矮胖瘦,移动速度、血量一样也不符合现实逻辑,但是符合战斗逻辑需求;
  4.边界责任模糊,赢了放大获胜喜悦,输了形成自我保护推卸责任所以降低挫折感。但是在引入天梯积分后,无论如何失败挫折感会被放大。
  5.忍受队友。当你队友挂机送人头或者过于愚蠢的时候,你只有忍到结束。而大逃杀里,谁惹你就枪决谁。
  6.ELO算法的不合理引用
  我相信很多人会奇怪为什么ELO算法会成为劣势,容我解释。ELO是现世界上权威并流行的积分算法,为的是更加准确的反应个人水平的分布。问题就出在这里。&个人&,而MOBA是团体竞技游戏,是A方VSB方、5V5。而队伍又是随机构成,导致实力与积分并不可以直接转换。
  曾经听到一个段子:为什么我要好好打呢?我是打路人局我为的是开心,我就送人头、送信使,玩完后我开心、对面五人加分了也开心。那么6个人开心4个人不开心相比于5人开心5人不开心,不是多一个人开心么?虽然这个段子里输赢、分数和心理预期混杂,但是确实有这样的情况发生。从现在的结果看来,MOBA的积分往往很难去精准定位一个玩家的绝对水平高低。
  我相信很多玩家都有超神后因为队友太腿或者掉线导致输掉从而丢失积分的情况,个中滋味我相信不需要过多赘述。前两年在外网文献里看到微软XBOX在研究多方对战的情况下如何合理反馈每个人的胜负贡献值从而精准定位分数,现在也不知道下文如何。相较于足球里后卫中场前锋守门员各司其职,MOBA中人员使用后期、辅助、带节奏是更加灵活多变的,不同领域对于胜负影响还要定量去计算会非常难。
  而其中DOTA2的政策方向让我感到更迷,以下列举我认为DOTA2的更大劣势:
  1.天梯分划分个人天梯和团队天梯积分:这是个团队竞技游戏,我如果想展示我水平高我需要冲击单排积分,我必须要放弃和配合默契的队友一起玩的机会而去鱼塘里和陌生人搏杀。于是我遇到菜鸟、买号选手、弱智的几率大大增加,游戏体验急剧下滑。
  2.天梯积分不清零:相比于LOL的天梯清零政策:比如你S5没玩儿那你S7回来继续冲是没有什么问题的,成本得到了降低。DOTA2天梯系统刚出的时候我定分5000多,是国服前200名的分数。而现在DOTA2已经出现了&万岁爷&(天梯10000分,DOTA2里K值50赢一盘25),而我呢?我在想我是被DOTA2天梯抛弃了,还是我抛弃了DOTA2?我身边这样的朋友不在少数,我相信这样的玩家也不在少数。而且我至始至终也没明白这个规矩的基础逻辑是什么。放弃老玩家吗?我很迷。
  3.TI7以后大量扩充赛事增加很多minor和major比赛。我可以暂且理解为这个政策是为了增加玩家观看场次达到&拉活&的目的。但是效果呢?分流了自己的用户,玩家根本不知道看哪一场。本身轻度player都还没有真正进入游戏,谈何了解职业选手和职业级别比赛?他看得懂其中深度?
  一个运动想要真正普及,我觉得是要探讨如何深入基础用户扩大群体。现在DOTA2甚至说MOBA 的核心问题是在如何刺激增加人口增长率,吸引更多新人用户,这一点王者荣耀做到了。随着直播行业兴起通过电竞比赛来吸引,还是通过电竞体系看起来较高的薪酬制度来吸引(诱导)人生观价值观尚未成熟的年轻人?我不得不做出很坏的猜想。
  七、大逃杀的劣势
  大逃杀的劣势对比与MOBA来说也是有的,照例开始列举:
  1.学习成本不算高,但是精通成本极其高:游戏内部攻略可以看上一篇文章,MOBA里你学会那一套连招如LOL里QWER亦或者DOTA里神秘咒语QQWRV你都能发挥一定作用。而大逃杀(FPS)里,没有解题的绝对定式。这个游戏里如何选择枪械、如何转移、如何进点、如何卡视野盲区、如何扫荡毒区都需要研究,就像前文所说这款游戏里已经把博弈论演绎的淋漓尽致,你需要考虑局部最优解非常散而且实在是太多。我个人认为这个游戏彻底脱离萌新阶段至少需要150小时的游戏时长,而这与目前主流的轻量化竞技道路相悖。
  2.软硬件要求高:16G内存、好显卡、能设置宏的鼠标。你还得学会使用科学上网的砍手软件STEAM以及科学游戏的付费加速器。
  3.游戏核心玩法外内容的基本为0。目前只有一个金币随排名和击杀数等数据产出然后购买箱子作为非属性纯外观道具,对于获胜奖励、社区搭建等内容基本为空。这也是除了开发新地图、新天气、新枪械以外的另一大亟待填补的重要内容。
  然后没了。接下来我绞尽脑汁想了很久并且问了很多玩家,我找不到其他缺点。当然也欢迎各位补充。
  八、个人总结
  不下七年的MOBA经历到了现在我不得不感慨:累了,痒了。甚至感觉到被游戏给抛弃。虽然每年TI以及大型比赛会依旧砍手买买买,但是我知道我已经开始逐渐流失。我从三年前就开始感受不到太多的高潮点,能引起我兴奋点的也许只有天梯分的增减了吧?但是这种&身份象征&和游戏本身趣味性已经剥离,我也说不清楚是厌恶这样的自己还是现在的游戏模式。身边很多朋友都是这样,我知道这不是个性,而是共性。
  在这个阶段我接触到了《大逃杀》,我突然觉得游戏对于我来说又重新充满了生机与挑战。我是一个非常硬核的竞技类GAMER,虽然前文赞扬了叙事型游戏但是我本人还是偏爱竞技。FIFAOL3华东打到过前三、FIFA17最高段位、2K打遍朋友圈没敌手、DOTA2前文说过,吃鸡前百......现在很多直播平台都是直播跳伞,也许他们没有也没有必要去剥抽象离其中的利害关系,但是我相信他们和我的想法基本是一致的。我很感谢这款游戏,使我游戏的时候情绪调动性非常高,经常会肾上腺素激增。我已经很久很久都没有打游戏的时候感受到自己心跳加速了。
  而且复杂的多元对抗机制,不正暗合了我们的现实生活?你不知道不知道下一刻会发生什么样的变动,23岁的你正在经历人生中最精彩的时光而你不自知。亦或是耄耋之年回过头来,发现人生风云变幻之际的那一日,你觉得分外无聊和寂寞。
  王权更迭,前十年MOBA、网游从策略、单机中杀出重围戴上王冠。虽然依旧爱着DOTA2,认为这类型一直会占据市场一大部分,但是现在不可否认大逃杀有很大可能登上铁王座。毕竟我们,都期待这样充满变数和随机性的未来不是么?
责任编辑:佩佩
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  首先我们需要知道常规的分路是如何,即上单,中单,打野,ADC,辅助.一般情况来说ADC和辅助都是存在于下路,但是官方从来没有规定过双人组合必须在下路.其实常规定位都在下路是有一定原因的.
  大家都知道召唤师峡谷有两个经济收益十分巨大的野怪,纳什男爵和巨龙,也就是大小龙,越是水平高的对局对于大小龙的控制欲也就越强,因为大小龙的争夺意味着经济的成长速度.下路安排ADC于辅助双人的意义也就是保护小龙,如果仅留一个战士型英雄在下路,非常容易被强行拿掉小龙进而落后经济.而大龙在15分钟时才会刷新,一般不是有特别针对野区的英雄话,即使没有对手的干扰5个人集体轰击大龙也是难以成功的,所以才在上路仅留存一个英雄镇守.
  了解了分路本身的意义后,换路所需要面对的后果接踵而至,也就是主动突破常规的队伍,在下路留存一个英雄的团队,对于小龙的保护就会有一些缺失.必须承受敌人射手英雄的消耗,也有辅助英雄从侧翼进行控制尝试进攻,甚至于消耗过于敌人的打野会早早的来GANK形成3对1越塔强杀.
  既然换线会有缺陷,为什么职业联赛中换线还是屡见不鲜呢,这就需要了解换线所带来的优势方面了.
  主动换线的队伍在上路就会有两个人,如果对方的上单选择不是能够顶住双人压力的英雄,那么在面对两个人压力的时候在前期就根本无法发育,这从根本上就杜绝了上路英雄克制的情况,对局考虑的就是英雄顶住压力发育的能力,而非两个上单型孰强孰弱的问题.举例说明,是出名的进攻型上单英雄,而在职业赛场上很难出场.其根本原因就在于出色的进攻能力根本无从发挥,瑞文在前期很难面对两个英雄,而前期回复能力几乎为0的在抗压方面非常的弱,只要对手选择一个坦克英雄那么作用必定大于.
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龙生九子各有不同 MOBA类游戏的核心设计分析
网络那小孩无奈
MOBA,中文译为&多人在线战术竞技游戏&,广义上符合MOBA这一定义的游戏数不胜数,但本篇文章将要讨论的,是在狭义理解下,大多数玩家承认的以目前最火的DOTA2,英雄联盟等游戏为代表作的&DOTA LIKE&游戏。分析这一类游戏的核心设计。选择两款有特色的代表作品对其特性进行分析。并以最具代表性的DOTA/DOTA2和英雄联盟为对比,剖析MOBA界两方大佬的核心设计,尽笔者最大努力,向大家还原它们之间深层次的设计理念。
MOBA类游戏的核心玩法
以DOTA2地图举例:
这是整个游戏界面的缩小地图,每一局游戏都是独立且互不影响的,玩家在每局游戏的开始,都需要从英雄池中选择一个英雄来作为本局游戏自己所操控的英雄,根据游戏人数最多上限为10人进行5人VS 5人的战斗,率先摧毁敌方基地的一方玩家,将获得胜利。
如图所示,每个数字分别代表:
①泉水:英雄出生/复活点,可以回复生命值和魔法值,可以购买装备。
②基地:率先被摧毁的一方将输掉本局比赛。
③兵营/防御塔:失去兵营的一条线小兵强度将弱于对方的本条线,防御塔自动攻击进入攻击范围内的敌人,具有反隐和传送支点的功能。
④野区:60秒一次刷新一波野怪,不同区域的野怪类型不同,击杀可获得经济。
⑤ROSHAN:地图中最强力的中立野怪,击杀可获得丰富的奖励。
游戏的玩法:简单来说就是通过本方5人操控的不同英雄,合理分配不同的进攻路线,通过获取不同的线上/野区收益,购买装备变得强大,击杀对方英雄/摧毁对方防御塔,通过摧毁任一条线上的地方防御塔/兵营后,摧毁对方基地,即可获得本局游戏的胜利。游戏考验了玩家的团队合作,意识,大局观,操作,心理素质,运气等综合能力,累积优势,化为胜势,从而得到胜利。这是MOBA类游戏的常规游戏方式,在这里只是简单介绍了其核心玩法,不再继续对玩法内容进行扩展。
一.魔兽争霸rpg:真三国无双3.9D
与DOTA一样,最开始仅仅是魔兽争霸3中的一张地图,国内首个以三国为背景的MOBA游戏,因其出道时间及早,三国主题以及谜一般的魅力,最早一批在MOBA元素匮乏的国内火了起来,在很长一段时间里,这张地图的人气程度甚至超越了DOTA。
真三为中国的MOBA事业做出了很大的贡献,为后来的DOTA,LOL职业圈打下了坚实的基础,很多曾经真三的选手在后来都成为了DOTA职业选手,最出名的有dai,zsmj,小8,sylar等等。而LOLER中的S2世界第一ADC微笑早年也曾是真三选手。
2.游戏特色
游戏的最大特色,是它对于微操和反映近乎病态的依赖。一个拥有优秀操作和反应的选手几乎可以支撑他通过技巧去碾压80%的玩家,这一点无论从装备,人物技能还是游戏机制上都得到了完美的体现。
举几个例子。
荀彧空插;依赖对人物走位的预判和地形的精确掌握,前期对于无位移的英雄来说,一旦被蛇棒围杀后几乎死路一条。
魏延分身围杀:类似于RTS游戏中的围杀技巧,控制住敌人进行围杀或控制分身进行卡位再行围杀。
关羽旋风斩:类似于DOTA中的剑圣和LOL中的盖伦,持续不断的攻击在旋风斩攻击范围内的敌人。这个技能的难点在于:真三中的任何英雄的初始速度都是一样的,并且能够增加移动速度的方法只有鞋和部分英雄技能,而旋风斩的攻击范围非常苛刻,导致很容易被敌人的走位躲掉,所以需要玩家不断的点击敌人行走方向的道路并且不能点击到敌人,否则大招会脱出有效攻击范围。
飞鞋:类似于DOTA中的跳刀,但受到伤害仍旧可以使用,这项设定意味着,想要击杀一个拥有飞鞋的英雄,控制技能必须达到无缝衔接,否则一旦脱控就可以利用飞鞋逃离战场。飞鞋的终极技巧是,在诸葛亮变为雷雨天气开大时(类似于DOTA宙斯的大),可以利用飞鞋位移的极短时间躲掉诸葛亮的大。这个操作在我看来是真三中最为恐怖的技巧。
投石车:玩家可以在据点购买投石车,投石车具有超远的攻击范围,无法攻击英雄,但可以利用G(强行攻击地面)的溅射效果对英雄,造成伤害,对于前期弱势的英雄,可以补够12个兵后购买投石车,在远处利用投石车补刀,职业玩家可以达到对投石车进行不同编队,以此来达到同时拉野,正补,反补的超高难度技巧,并在某些情况利用按键G增加斩杀上限和围杀敌人。
小兵:远远低于DOTA小兵的攻速和伤害,让在无干扰情况下每波小兵的战斗尤为持久,造成的结果就是正反补几乎可以决定一局游戏,对于实力相差较大的对线玩家来说,补刀更好的一方可以正补反补掉每一波小兵,并且反补掉的小兵是不会给对方提供经验值的,这样丧心病狂的机制让一个基本功差的玩家几乎无法胜任需要FARM的位置。
当年的真三以现在的眼光来看是十分僵硬的。例如十分不平衡的英雄能力,导致高端局中永远只能出场10人国家队
固化的装备选择
一旦掉线就无法重连
还有例如蜀魏吴加起来不到50个英雄,基础装备和高级装备加起来不到150种,几乎没有战术的游戏分路和千篇一律的游戏节奏。与现在的MOBA游戏来比较无论从深度还是广度都没有可比性。但在当时那个以CS,星际,魔兽争霸为主,崇尚操作和技术,对游戏更有耐心更愿意钻研和挑战自我的时代,即使缺点再多,也能够依靠这样谜一样的游戏特色俘虏一大片的游戏玩家,这些在现在看来堪称败笔的元素,是它曾经能与DOTA抗衡的优势所在,也是它有别于别的MOBA游戏的核心设计理念。
游戏依然是借鉴了DOTA的核心玩法的MOBA对战,但将网游的RPG元素融入进来,借以三国的游戏背景,将DOTA这样纯粹的对战拓展成了一款网游,这样新颖的游戏模式使游戏在当时获得了成功。
世界频道让玩家更直观的与别的玩家进行交流而不是只能通过进入游戏才可以认识新的朋友。
游戏中英雄的装扮也不再是千篇一律,玩家可以选择为自己喜欢的三国人物购买装饰,宠物等,搭配独属于自己的武将,在游戏和城镇中自由地展示自己的角色。
交易系统,使玩家之间的交往更加密切,道具的利用率更加充分,PVE的动力更加充足。
玩家可以通过反复不断的游戏,去达成某些成就,搜集英雄卡,提升等级等等,获取账号的完成度和角色的属性成长。
PVE元素,使玩家不再每一局游戏都需要进行紧张而重复的对战,可以选择去战胜强大的BOSS,或守护家园,单纯的与玩家合作,完成一个个看似不可能的任务,更能增加团队的协作和战友间的友情。并且PVE元素中不再需要严格的英雄平衡,玩家可以通过时间的积累使英雄赢在起跑线上,可以让玩家通过努力,不断的使角色进行成长,增加了用户的在线率和游戏的动力。
分析:游戏以MOBA为框架,RPG元素为扩充,向玩家展现一个完整的竞技网游,这样的双核心玩法无疑是得到成功了的,因为它拥有一个伟大的被复刻对象,MOBA元素完全可以向DOTA看齐,自己专心扩充PVE的玩法,这样不但可以扩大目标用户群体的范围,多样的游戏模式也能够增加用户的游戏时间,RPG元素的不断增加,使得用户的付费不再仅仅是对于装饰的需求,因为PVE是不需要绝对的公平的。这样的核心设计,也在后来被很多国产MOBA游戏所借鉴和沿用。
DOTA and LOL
接下来我将详细的对比一下,作为MOBA界无可争议的两大巨头,核心玩法相类似的两款游戏,在游戏设计理念上的不同,如何让它们走向两条截然不同的两条道路。
一.地图构造
1.地图大小
DOTA2中,具有较慢移速(270)的炸弹人,从泉水走到左上角需要的时间的55秒,而在LOL中,具有较慢移速(325)的机器人走到同样位置需要40秒,光从英雄的初始移动速度到达的地图时间来看,LOL的地图相对于DOTA2来说更为紧凑,地图的大小,影响到的是方方面面,例如野区构造,支援方式,团战等等,当然,单纯的比较地图大小是没有意义的,英雄的技能可达长度,移速增长幅度,瞬间大范围转移的方式等等,都会对游戏造成较大影响,但光从地图来看,DOTA2游戏内容要比LOL更多,LOL的游戏内容更加紧凑。
2.地图视野
除了常规的英雄视野以外, LOL还有&草丛&的机制,草丛外的角色正常情况下是无法拥有草丛内的视野的,DOTA2也有类似的机制,不过DOTA2要复杂一些,玩家所能看到的视野都遵循一套完整的视野构筑系统。
DOTA2和LOL虽然都有同样的常规角色视野和道具视野,以及功能类似的草丛视野,但两者之间的机制是有很大不同的,LOL中三个不同的视野机制更像是独立的三个系统:当它们各自满足某种条件时,可以打开另一部分系统的权限,从而获取视野。
DOTA2虽然影响视野的因素更为复杂,但我更愿意把它归为同一个因素:现实,或者说这个因素的名字叫真实视野。也就是符合现实社会影响人们获取视觉信息的常规因素。即:视力,光线,道具,障碍。白天自然比夜晚看的远,山峰上的人自然比平原上的人看的更远。处在视野盲区的物体自然看不到等等。即使是提供视野的道具,也需要遵循这样的规则,所以在地图的视野这一方面,DOTA2要比LOL更为复杂一些,这种复杂是基于现实出现的多种复杂情况而导致的。LOL的话在这一方面要更为清晰,视野系统带给玩家的功能和视觉反馈更加直观。
上左为DOTA2中树林可到达区域,右图为LOL中草丛分布区域,DOTA2对于卡视野来达到击杀/逃亡的路径是比较多的,LOL偏少,但并非越多就是越好的,DOTA2中需要大量的尝试和时间累积才能够熟悉这些树林,通过树林卡视野来完成亮眼操作,LOL更加直观,更多的是对于战术的理解和大局观而非依靠对地图的熟练程度。
3.野区构造
上方是LOL和DOTA2的地图构造,LOL中的红色区域标注了野怪的刷新位置,DOTA2地图中的黄点区域是野怪的刷新位置。
接下来先简单介绍一下LOL和DOTA2中不同类型的野怪。
BUFF怪:④⑤,1分40秒刷新,5分钟刷新间隔,击杀会获得持续2分钟的增益BUFF,经验,金钱。
普通野怪:①②③⑧,1分40秒刷新,1分40秒刷新间隔,击杀获得经验,金钱。
峡谷先锋/纳什男爵:⑥,1分40秒刷新/20分钟刷新,男爵7分钟刷新间隔,击杀获得经验,金钱,BUFF。
巨龙/远古巨龙:⑦,巨龙2分30秒刷新,6分钟刷新间隔,35分钟后不再刷新巨龙,远古巨龙10分钟刷新间隔。巨龙击杀给予永久BUFF,经验,不奖励经济,远古巨龙击杀奖励BUFF,经验,不奖励经济。
河道迅捷蟹:击杀获得金钱和少量经验,固定位置区域出现判定框:经过角色获得短暂的移速加成。
&:小野点,○:大野点,□:大野点,△:远古野点,!:ROSHAN野点
刷新时间都为30秒,除ROSHAN野点外,刷新间隔在每分钟的0点刷新。
ROSHAN:死亡后8-12分钟随机刷新。
从上面的简单介绍来看,两者之间的区别在于:
1.LOL中的野怪刷新点要比DOTA2略多,并且更为密集。
2.LOL野怪刷新频率要比DOTA2小很多。
而由于LOL中有惩戒的召唤师技能存在,几乎任何英雄都可以打野,而打野的英雄选择上更多考虑的是GANK和清野的效率,而DOTA2由于先天没有清野技能的存在,前期要想单独清野的难度不小,在打野英雄的选择上更多考虑是清野效率而非GANK。
两者的野区机制造成的区别有两个:
1.对于前期来说,LOL的节奏更快,一个优秀的打野可以在前期帮助线上建立很大的优势,对游戏节奏的影响非常巨大,而在中期,由于巨龙所带来的永久BUFF,下路的竞争尤为激烈,对战双方往往会不断在下路寻找优势,早早抱团在巨龙附近爆发团战,赢得团战的一方不仅获得人头优势,还能拿下巨龙增加优势,使游戏的节奏加快。反观DOTA2,前期因为刷野效率不高使打野位几乎不会主动GANK而以发育为主,节奏比起LOL要慢不少。
2.DOTA2由于野区刷新频率更快,在经济获得的比重占据更多,中后期为C位补充经济,能够掌握野区视野的一方往往能够赢得比赛,所以双方的视野布置和GANK很多时候会针对野区,相比起LOL,野区的实际作用和战略意义要更加重要。
LOL中和DOTA2中都拥有很多不同的技能,根据技能特性也大致可以分为:
①控制型:无法移动,施法,使用道具等。
②限制型:限制或禁止某一项能力的使用。
③特殊控制型:无法移动,施法,使用道具,但同时无法被敌方攻击。
④伤害型:纯粹的高伤害或主要效果为伤害的技能。
⑤效果型:抽蓝,减攻击,减护甲,加血,DOT,位移等
虽然技能分类都大同小异,但技能在两款游戏中所起到的作用和对战局的影响却有较大的不同。
1.技能施放距离:DOTA2的技能与LOL相比,技能的施放距离要长于LOL。这里讨论的施放距离是基于普遍意义上的,而不是个别英雄之间的对比。原因一是因为地图大小,二是LOL中技能的伤害上限是远远高于DOTA2的,对于英雄的技能命中需要一个合理的攻击范围。
上图为技能类似的屠夫和机器人的技能施放距离。
2.技能的施放效果:主要是基于两点来比较
①伤害:前期来说,DOTA2的伤害要高于LOL,中后期LOL碾压DOTA2。原因有三点:
DOTA2前期是没有直接增加英雄生命的装备的,生命值上限很低。
由于黄点的存在,DOTA2的技能升级效果提升幅度要高于LOL。
DOTA2技能的伤害几乎只能依靠技能等级的提升,上限很低。LOL可以通过装备对技能的伤害造成非常高的提升。
②范围:DOTA2高于LOL,DOTA2中大部分群体控制的作用范围和时间都要领先于LOL。
③CD时长:LOL的技能CD普遍低于DOTA2,尤其是小技能的差距更为明显。
分析:通过以上几点,我们可以了解LOL和DOTA2技能的大致区别:
前期:LOL更多的作为骚扰手段,通过不断的技能命中来削弱敌方血量从而寻找击杀机会,难以瞬间击杀满血敌人。DOTA有机会通过技能配合直接击杀敌人。
中后期:LOL中技能伤害承担了大部分的输出伤害,对于某些AP英雄来说甚至是他们造成的全部伤害。DOTA2技能更多是辅助控制作用。
所以通过以上我们能够看出技能在LOL和DOTA2中所承担角色的不同:
LOL需要对技能的使用和掌控更多的是微操,细节和预判。通过精准的技能施放和开团选择来打破僵局,团战中作为C位如何利用每一个技能打出最大化的伤害。而DOTA由于一场团战中能够施放的技能数量有限,所以需要对战略大局观上有所掌控。如何使关键技能不浪费给无意义的英雄,命中关键或更多的人,需要玩家从整体战局上出发来考虑。简言之,就是技能命中达到的战略意义上限和下限非常高,伤害相比之下反而是其次。
上图分别是船长的全家桶炸残对方4人和谜团大招控5人。
三.属性与装备构成
凤凰基础属性
冰鸟基础属性
上图我们可以看到DOTA2和LOL中英雄的基础属性,两者间有两个较大的不同:
①DOTA2采用魔兽争霸3中的英雄属性机制,分为力量,敏捷和智力三大主属性,通过对主属性的加成来强化英雄的三围,LOL中则省略了中间一步,直接采用数值变化直接提升英雄的直接能力。
②LOL中的法术强度/攻击力直接对其技能伤害进行提升,具体提升数值会乘以每个技能的AP/AD加成,DOTA2中角色的主属性则不会对技能有任何的提升,只有针对技能提升的装备才能够对技能有效果加成。
可以看出,装备对于人物属性的加成两者是有不同的,比如对于DOTA2中的力量英雄,购买增加力量的装备时不仅可以增加攻击力,还能够增加血量,但无法增加技能伤害,而LOL则除了攻击力和法术强度外,每一个属性都独立出来,互不影响,这样可以看出,对于同一档次的装备,对LOL中英雄的角色属性增强是要强于DOTA2的,但实际上DOTA2中装备对于角色的增幅非常巨大,顶级装备的效果和属性加成要比LOL中高很多。这也就是DOTA2中对于玩家的角色定位是以资源的分配分为12345号位而非英雄本身,因为任何英雄都可能成为CARRY。
四.游戏经济
接下来我将分析一下游戏中经济的获取方式和经济对于人物提升,属性成长,的影响以至于对于整个游戏节奏的影响。
先让我们看一下LOL和DOTA2中各类经济的获取方式。
击杀小兵,野怪,击杀敌方英雄,召唤物,摧毁敌方建筑,自然金钱增长。
DOTA和LOL的经济获取方式几乎一样,但获取的数量不同。
具体的数据对比太过复杂也没有对比意义,我们只需要知道大致曲线就好了。首先,DOTA2中的线上单个小兵经济是LOL的两倍,并随游戏时间的推移小兵数量会增多,野区经济在上文提到,LOL的刷新点更多,但刷野点的经济提供和刷新间隔都远远高于LOL,总体来说,DOTA2的各部分经济获取都要高于LOL,但有三个很重要的不同:
①DOTA2中是有反补系统的,实际获取的经济要低于期望经济。
②DOTA2中的顶级装备需要的经济是非常多的,几乎是LOL的两倍。
③DOTA2死亡后会掉落大量的金钱,随游戏时间的延长越来越高,并且有买活这样的非常规金钱回收渠道。
根据以上分析,我们可以看出:DOTA2中提供的经济量远远高于LOL,但实际收入取决于玩家本身和本局游戏的顺风程度。高收入的期望伴随着极大的风险。经济的收入上下限差距极大。而LOL则完全相反,收入期望并不高,但由于没有反补,死亡不会掉落金钱,顶级装备支出不高等机制,使得金钱的获取风险变低,经济收入的上下限也变得相比较DOTA2更为狭窄。玩家与玩家的装备差距更低,神装速度更快等等,使游戏节奏更快,对抗更为激烈。
五.竞技性与游戏性
作为目前用户最多的两款MOBA游戏,DOTA2和LOL有着许多的相似之处,但他们之间的区别也是显而易见的:DOTA2更注重游戏的竞技元素,而LOL更注重游戏的娱乐性和用户体验。
从竞技性来说,DOTA2无疑完胜LOL,无论从游戏可选择的战术配合,道具和装备的针对性选择,BANPICK流程双方的博弈,反补机制,控制技能的衔接和英雄的选择数量来说,DOTA2的竞技方面都是遥遥领先的,当然,一款游戏是否优秀竞技性只是其中一个方面。
LOL相比较来说,对于用户的娱乐和用户体验要做的就要好很多,不和DOTA做比较,单单以LOL与市面上的大多数游戏来看,它依然是难以上手的,拳头的设计师认为,如果你做一个以深度为优先的项目,你先设定游戏玩法的深度,然后你要考虑,如何在不牺牲游戏深度的情况下做出最容易让人理解的游戏系统,他们很好的控制了这个度,并成功使新手易于融入。他们认为反补加深了游戏复杂度,对于游戏的影响太大,一款MOBA游戏不应该让补刀对游戏的胜负影响太大,这无益于游戏深度的体现,激烈的压制和对抗要比远远的通过补刀来建立优势更有趣并且值得鼓励。这样的想法对错暂且不论,但取消反补对于新手玩家来说无疑是非常友好的。
LOL相对于DOTA2来说更具娱乐性的一方面就是英雄的操作手感了,例如取消了转身时间,削弱了技能的前摇后摇时间让角色技能的施放更加流畅,从视觉上来看也更为华丽,每一步操作都能及时的在视觉上进行反馈,带给玩家心理的满足感。而符文和天赋系统的推出,金币购买英雄等特色,为玩家增加了一些养成元素,促使玩家在游戏的过程能够感受到自身越来越强大,增加了用户粘性和在线率。
六.版本更新趋势
DOTA到DOTA2,LOL都经历了好几个年头,其中不乏一些重量级的更新,这些更新很多时候可以看出这款游戏的弊端和它希望朝着一个什么样的方向去改变,接下来我会列举两款游戏中我知道的一些除了装备和英雄的常规游戏平衡更新外的重大更新和版本更新趋势。
DOTA/DOTA2
1.Dota&DOTA2
首先,DOTA到DOTA2虽然一脉相承,但无疑是两款不同的游戏,V社之所以决心将其从魔兽争霸3中独立出来,是因为魔兽的引擎已经限制了DOTA的发展,为了让DOTA更好需要一个更好的平台,所以开发了DOTA2,当然严格意义上这已经不再是版本的更新了,但由于两者的关系还是将其列为第一位。从DOTA到DOTA2,意味着它完全跳出了魔兽争霸3的引擎束缚,将DOTA真正变为一款游戏,从视觉体验和用户体验全方位的提升。
2.大后期的削弱
DOTA和DOTA2一直以来被玩家所诟病的就是游戏的时长太长,实力相当的双方平均需要30分钟以上才能分出胜负,更多的劣势翻盘动辄就会达到1小时,甚至两小时的拉锯战都时常上演,这样的游戏时长对于一款MOBA对战游戏无疑不合理,导致这样的原因也是多方面的:
①高地的优势导致场面占据优势的一方不敢贸然上高葬送胜利。
②装备封顶需要大量的经济导致长时间的FARM。
③大后期英雄在出到一定装备后的翻盘能力太过巨大。
最后一点,可以说是导致游戏时长过长的罪魁祸首,由于某些一号位英雄强大的翻盘能力,导致战局一旦不利,就龟缩高地,等待一号位成型,最后依靠强大的英雄能力翻盘。这也是早期的DOTA 高地打麻将,和玩命四保一战术的盛行。虽然很多人经历过ZSMJ时代的美杜莎,对他天神下凡般的翻盘能力痴迷不已,但当DOTA变成了比拼FARM和防GANK能力的游戏时,游戏时长已经不再是最重要的问题了,DOTA应该是五个人的战斗,每一个人有自己的位置,一到五号位都应该有相同的影响游戏的能力,而不是一个后期英雄的战斗。
所以,一直以来的版本更新都在不断削弱大后期的CARRY能力,当初那个憋出辉耀就赢了一半的猴子,后期一打五的幽鬼,还有曾经被人津津乐道的圣剑美杜莎,现在都越来越难在后期依靠一己之力拯救全队,除了一些针对道具的加强和增加之外,大后期的削弱是最重要的一环。这样带来的影响有几点:
①减少一局游戏的时长,让游戏的节奏更为紧凑。
②增加前中期的GANK率和线上对抗,减少FARM时间。
③对于视频尤其是职业比赛来说,观赏性更好,观众更愿意看到激烈的对抗而非乏味的FARM。
④团队的整体配合显得更加重要,每个人都不再是陪衬。
3.新手指引
DOTA是一款无论从游戏复杂度还是游戏深度来说对新手都极不友好的游戏。没有老司机的帮助很难依靠自己上路,这也导致了许多玩家在新手阶段就放弃了,毕竟每个人玩游戏都是为了娱乐,而不是被无限的屠杀和面临队友的责怪。DOTA2一直都致力于对于新手的快速引导。具体体现在以下几点:
①技能施放:包括技能按键自定义,施法方式自定义等等,在DOTA中,每一个英雄的施法按键都是不一样的,而在DOTA2中,完全可以定义成和LOL一样的QWER脸滚键盘式,也可以快速施法,还包括双击自身施法,自动选择召唤单位,跳刀快捷施法,取消自动攻击等,让新手玩家可以快速选择适合自己的技能施放方式。
②商城简化:DOTA和DOTA2早期,是没有推荐出装的选项的,这对于新手玩家的限制是非常巨大的,即使是一些老玩家,也不能非常快速的在很多商店中找到自己想要找到的装备。DOTA2后面增加了这一功能,并且增加了快速购买等功能,极大的简化了商城的购买复杂度。
③其他:显示刷野范围,显示塔的攻击范围等。
可以看出,DOTA2对于一些游戏核心玩法之外的功能进行了简化,让新手玩家更容易融入团队,效果是有的,但是并没有想象中的理想。因为现在DOTAER的平均水平太高了,一个新手玩家很难在其中立足。竞技游戏尤其像DOTA这样经历了漫长发展的游戏,到最后都会遇到这样的瓶颈:是简化游戏全民娱乐还是加深游戏深度竞技博弈,这是相背离的两个选择,DOTA2做出了努力,但游戏十几年的积淀在那里,已经无法通过简单的新手指引来解决了。
4.道具多样化
我们都知道,DOTA的道具很少对技能有直接加成,但在DOTA2中新增的以太可以增加技能的施放长度,玲珑心可以减少技能的冷却,纷争面纱加强受到的魔法伤害等都对技能进行了加强,这样的好处有两个
①加强了技能型英雄的中后期能力,法核成为了可能
②增加了游戏的趣味性和选择多样化。
③技能对于游戏中后期的战局影响比重加大,间接性的增加了辅助位的作战能力,使辅助在中后期的团战也能做出更多的贡献。
5.战术限制
①对于一些战术进行了修改或调整,例如TI3时的屠夫泉水钩,这样的配合其实早就被开发出来,优势和劣势都非常的明显,但对于职业战队,尤其是当时的NAVI拥有世界上最好的屠夫操控选手DENDI时,可以将成功率控制在一个很高的范围时,这样的战术就显得不太合理,最终在一次更新中被砍掉。
②同样是TI3风靡一时的带球体系,避免正面团战,通过不断的运营和带线牵扯,不时瞬间聚齐以多打少后拆塔的智商型碾压让Alliance所向披靡,但过于强调带线牵扯让游戏的对抗大大削弱,这样的游戏节奏无疑是剑走偏锋不利于游戏对抗和观赏的,最终也是被削弱导致TI4 Alliance迟迟适应不了节奏作为卫冕冠军惨淡收场。
③肉核冲脸,5反甲(DOTA2?反甲2)等战术都是在某一个版本的更新后被某些嗅觉敏锐的玩家察觉到从而应用到游戏中的战术,不过都在随后的版本中遭到削弱。
我们可以看到,这些针对于战术的更新其实有时并非是因为某个技能或装备太过于IMBA,更多的是它对于游戏节奏起到的导向作用太不健康,DOTA2更希望增加游戏的对抗性,通过大局观,意识和操作来战胜对手,而不是人人都出反甲,人人都选择带球这样的战术,这些战术并非在任何阵容任何情况下都是最实用的,但由于它们过于另类的玩法导致的娱乐性和在任何时候都不会太差的效果,起到了很重要的游戏导向,让玩家在有所选择时更倾向于这样的战术,所以V社对于这样不利于游戏风气的战术都进行了或多或少的削弱,试图引导玩家选择正确的游戏方式。
肉核冲脸无敌的版本
1.地图更新
LOL一直以来都在对游戏的地图进行调整,从游戏开测以来一直都在调整游戏的色调和细节的增强,但都不痛不痒,直到2015年决心大刀阔斧,重做了整个游戏的界面,这样的改动在我看来有下面几个优点:
①游戏运行更加流畅:官方解释,新地图虽然在视觉上美观不少,但实际机器运行要比老版的地图机器配置要求更低,运行更加流畅。
②视觉效果更好,主要体现在清晰度更高,线条更明朗,细节更真实等等,而这带来的好处不仅是画面给玩家直观感受上的提升,对于游戏体验也有较大的影响,这一点我会在下面详细说明。
3.弹道体系的重做
LOL在重做弹道体系时,感兴趣的同学可以找原版的图片来看,但正如他所说,我们强调的并不是其中的文本,而是了解一下宏观的概念。
这一次弹道体系的重做是从底层的代码开始重新构筑的,从各方面重新优化设计,简单来说,就是过去的飞弹系统非常冗杂和混乱,让弹道的一些BUG和修正的维护显得十分困难,而为此将弹道系统进行了重新的分层,不同类型的飞弹运动会存储在不同的层中,例如辛德拉的W和EZ的Q,就完全是两种不同的弹道施放轨迹。新的弹道系统会解决这种问题,使弹道的BUG和修改变得简单,并且能够实现一些有趣的新功能,为今后的新技能开发提供基础。
当然,这些从开发层面告诉我们的和游戏的玩法并没有直接的联系,但新的弹道系统确实能在用户体验上给予我们新的感受。
1.易于弹道BUG的修改和调整:这一点是最直观的,在之前的弹道体系中,偶尔会出现子弹穿过英雄而不造成伤害的严重BUG,说白了就是碰撞判定的问题。这在以前的弹道体系中很多发生BUG的情况是难以修复的。
2.将技能的击中判定改为基于单位碰撞的体积而非中心,对于玩家来说从视觉反馈来看更为合理。
3.能够更轻易的设计一些有趣的技能:这一点虽然不能马上体验到,但在之后的版本更新中能体验到更多有趣的技能设计。
最后,针对之前提到的地图更新和弹道系统的重做,还有包括不断的技能,英雄模型重做,很多人认为是没有必要的,但我认为,这恰恰是英雄联盟的魅力所在,拳头的设计师一直在做的,正是为了让它的核心玩法更加突出和出色所作出的努力。我们都知道,相比起DOTA,它更加注重大众的娱乐化,用户的快速上手和游戏体验是最重要的,竞技性相对于DOTA要弱化一些。之前提到的LOL取消反补,没有转身延迟,极短的施法前后摇的目的都是为了团战和线上对抗更加激烈和流畅,DOTA永远都不可能有LOL那样华丽的走砍,也不可能开发出瑞文的光速QA,盲僧的R闪等等。对于LOL来说,对技能的使用更多的是细节方面的,更容易看懂并且具有更好的观赏性,视觉反馈对于操作的影响是巨大的(光速QA),地图和弹道系统的重做就是基于此考虑,隔墙插眼和隔墙极限位移就是一个很好的例子,对于很多英雄来说,它们的位移能够卡墙移动到更远,
这就牵扯到一个位移目的地是更靠近墙体中心的里面还是外面了。弹道系统也是如此,局部的细节操作效果对于接下来的选择是十分重要的,所以我们需要第一时间明确,也就是我刚才提到的视觉反馈在LOL中对于操作的影响极为重要,一次华丽的操作是不断的正确选择去累积的。视觉反馈越快速地正确反映,玩家做出的操作成功率才越高,玩家获得的心理满足感才会越高。
4.不同位置的平衡
LOL一直都在平衡不同位置的英雄对团队做出的贡献,早期的英雄联盟对于辅助英雄是极为不友好的,脏活累活都要干还要背锅,对团队的影响在中后期也很小,但之后的一次新赛季版本更新中,大大强化了辅助的作用,出了眼石这样的装备并限制了一个人插眼的数量,就是希望辅助并不是单单为了视野而存在,并加强了辅助装备,使辅助在中后期可以承担更多的作用,根据英雄的不同可以选择伤害,肉盾,控制等出装思路,甚至在很多中低端局中,CARYY全场也屡见不鲜。
在新版本中,加强了野区英雄的能力,让打野这样的节奏掌控者拥有更多的能力和装备去帮助线上的队友。
和DOTA一样,LOL始终认为一局游戏五个人的人都应该有同样的能力去改变战局,所以不断平衡各个位置的上限和下限,让玩家更注重团队的配合,从而改变游戏的节奏和重心。
5.英雄平衡
LOL和DOTA在版本更新上有一个重大的不同,就是LOL对于英雄的技能平衡更新更为频繁,这是由于英雄的机制不同导致的,因为英雄属性的构成导致AP/AD的伤害是英雄选择的重要一环,不可避免的有一些性能相同的英雄,这导致在排位中总有非BAN必选的一些版本英雄,需要不断的修改他们的能力让其不那么的火热。
PS:作为分析文章,尤其是DOTA和LOL这样游戏的分析,内容可能是次要的,客观才是最重要的,但由于文笔问题某些时候会显得不太中立。
PS1:不要去纠结谁是龙谁是子,因为认真说来所有我们玩过的MOBA类游戏都是Aeon Of Strife这张星际争霸地图的儿子。
PS2:好累,写完感觉身体被掏空,可能有部分排版问题和错别字,望海涵。
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