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分享至微信朋友圈&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&作为手游开发商,如何看待与手游渠道商利益分配严重冲突的问题? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《我叫 MT Online》是怎么火起来的?玩家的忠诚度高吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么绝大多数抄袭的游戏会失败? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏研发的流程问题,请相关领域的人进来解答? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&影响网游付费率和ARPU的的因素以及如何进行有效改变? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&关于卡牌手游的自动的战斗场景的问题? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&kabam的策略游戏为什么能成功? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网游公司对玩家强化装备的成功率一般是怎么设计和控制的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网络游戏/手机游戏的「好运营」真的没法转换为收入吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&塔防游戏的数值体系应该如何如手做啊? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手机游戏适合做「在线时长送礼包」的活动吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&吉他英雄和节奏大师这样的音乐节奏类游戏是怎么设计节奏的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《神雕侠侣》完美手游,完全是按端游的思路来做,居然在畅销榜上还一直排的靠前,求解?难道是自销刷榜么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手游 页游 端游 在产品本身有何区别?交易系统为何多只在端游上出现? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&火爆的手游都是卡牌游戏么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&中国网游历史上最重要的十款游戏是哪些,入选的理由是什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&关于游戏行业,有哪些推荐的网站? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&国内与国外在游戏设计上的区别? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&玩家在网游中,通常会因为什么而付费? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&日常任务/活动在网游中的意义,它对游戏本身有什么比较明显的好处么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么现在的页游和微端开始普遍性地提供随机默认名功能?起名字不应该是很个性的事情么 - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&最近重度手游《神雕》《君王2》《武侠Q传》《仙变》等一个个都在上,重度手游难道是以后的趋势么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网络游戏的基本数据埋点都有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&以MMORPG为例,游戏的体验怎样去划分层级,涉及哪些核心层面? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何提升游戏的代入感? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&休闲游戏之后,重度 (hardcore) 手机游戏会不会成为下一个爆发点? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&当前哪些手游较好地满足了玩家“追求荣耀”的心理需求? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网页游戏中通过游戏运营手段拉动收入的常用方法都有哪些?这些手段针对不同类型的游戏的效果如何? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&新人游戏策划如何思考游戏?如何提高自身竞争力? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&最初接触交互设计(主要是游戏交互设计)应该阅读哪些好的书籍? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&没有计算机和美术基础如何进入游戏行业? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&女性用户都喜欢什么类型的游戏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&影响手游生命周期的因素有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&移动网络碎片化的使用情景下怎么给手机游戏用户更好的游戏感受并建立粘性? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏玩法必须要有“深度”么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&传奇的游戏性如何,能评价下它的游戏性吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么中国的游戏没有做出像欧美那种自由度很高的RPG游戏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如DOTA、LOL此类MOBA游戏的平衡性,理论上能否达到玩家满意的水准?从制作者的角度,平衡性的制作难度如何? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&开发商和发行商对一款游戏分别起到什么作用? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&开发一款手机格斗网游需要注意些什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏行业为什么要区分运营和渠道两个岗位? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&基于与解析运算的游戏对称平衡数值设计比反复修改得出的平衡数值设计好吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏系统策划要如何在工作中学习更多的数值策划知识? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&产品经理最常有的误区都有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏策划主要做些什么,工作内容大致是怎样的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&一名好的游戏运营需要具备哪些素质和技能? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&未来 5 到 10 年,中国游戏行业的发展乐观吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏策划新人入行有哪些书籍,教学视频或者论坛可以留意? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&怎么去分析一款手游? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&运营专员每天都做些什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手游创业容易吗?要注意或准备什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有哪些是游戏设计师必须看的书籍?(中英文都可) - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏联运常见的纠纷有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&从游戏设计的角度上讲,游戏内购买道具有哪些讲究,游戏内怎样的设计用户会买账? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价一款游戏的画面好坏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手机游戏不吸量,这个问题该怎么看,怎么解决? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么月流水高达 500 万的手游制作者也可能赚不到多少钱? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网络游戏中的物价是如何被制定和稳定的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么 Flappy Bird 这么难,玩的人也这么多? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&刚进入手游领域,想了解手游的一些整体思想和制作流程,有没有推荐的书? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么说 2014 年会是手游侵权诉讼的大年? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你玩过最好玩的桌游是什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&屌丝游戏策划怎么去理解土豪们的消费习惯? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&怎么写好一份游戏策划案? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏运营为什么要打折?该如何打折? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏 “2048” 为什么会火? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么很多在日本很知名的卡牌游戏,到中国后就不红呢? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&以后手游会不会向更复杂的战斗操作发展? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何就移动游戏的发展历史分析现状和未来? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&中国人说的游戏策划和外国人说的游戏设计师有什么区别? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏界人士如何看待《征途》这款游戏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手机卡牌游戏,在美工水平极其有限的情况下,策划如何通过玩法弥补呢? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手游商务的职业前景? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&没有数据支持,如何预测一款手机游戏在上市后的表现? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&不付费的狂热网游玩家对游戏厂商有什么意义? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&刀塔传奇好在哪? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你知道哪些狗血的游戏运营事故? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&国内外游戏公司有什么区别? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何看待目前手游“遍地开花,却又遍地哀嚎”的现象? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网络游戏通常是怎么让玩家形成目标感的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么游戏会让我们盲目? - 孙志超的回答&/a&
谢谢大家点赞,当时回答这个问题时是有私心的,那会儿知乎发展的势头很好,我觉得寻找一个人首先自己要站在最高处,就算我看不见他,他总会看得见我。这个答案写出来快三年了,我时常翻看评论,很感谢大家的点赞一直排的很靠前。&br&&br&是的,因为这篇答案,我终于证明了,从2012年到2018年的等待,没有白费。他回来了。&br&青山不改,绿水长流,大侠后会有期!&br&&figure&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce6f06c4cbb8e87c649e333_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce6f06c4cbb8e87c649e333_r.jpg&&&/figure&&br&&br&----------------------------先说下,我真不是软文,软文没我写的这么烂。&br&我常年在网通一区李忘生服,大号是个秀萝颜弦歌,帮会玉满堂,欢迎勾搭。但是我这一年因为工作玩的少,晚上做个任务就下了。&br&同一款游戏不同的人玩会有不同的经历和感受,跟问题无关,我把这些写在答案最下好了。&br&…………………………………………………………………………………………&br&03月23日更正:&br&今天查了下充值记录,从日到日,人民币充值一共是2075元,其中包括两次改名(共120元),两个白发(共400元),一个武器拓印(100元),两个黑发发型(共30元),四套自己搭配的外观+几个散件(估计约300软),也就是说四年人民币冲点卡大概用了1200元左右,这四年来,我月卡基本没有断过,金币买了很多张点卡。&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&br&作为一个断断续续玩了四年多的野外pve玩家,我忍不住要来答这个题了&br&&br&&b&1.妹子多&/b&&br&妹子为什么多我就不说了,牵扯到画风,文风,同人作品等很多因素,有兴趣的可以分析下、&br&&br&三个女人一台戏,女人天生爱凑一起叽叽喳喳,更何况在25人副本团里能有15个以上的妹子,那简直,吵翻天。&br&因为打副本聊天认识了很多有趣的人,而且非常方便的加了好友,并不是因为TA技术好装备好我还想跟TA一起打本,单纯是觉得人好玩,爱跟TA聊天。男生可能加好友更多是为了以后有固定队友吧。&br&中国风的游戏,大部分玩家的名字都很美型,虽然现在“霸道总裁”“小苹果”这种名字也很多,但大多数玩家大号的名字还是古风型的,有时候单单看见一个人的名字就有想勾搭他的欲望。。。&br&不过你要是起名叫“你爹临死前”,我是不会勾搭你的。&br&这个游戏人物外表也美型,但又不是特别玄幻特别假的那种美,所以我们有代入感,&br&我玩纯阳号时就不爱说话,因为道长都高冷气质嘛~&br&玩七秀时就天天卖萌,你看我的人物这么可爱,哪能说脏话呀~&br&而且据很多朋友表示,玩了藏剑后他们都变二了。。。&br&&br&妹子们也容易因为游戏里你人物的外表而脑补出你现实的形象,虽然这个形象跟你本人可能差别巨大。&br&&br&你帅,她们觉得你是杨过,一见杨过误终身啊!立刻脑补出生死缠绵的爱情剧。&br&你萌,她们觉得你是郭襄,可爱的小妹妹,来来姐姐保护你!&br&你笨,她们觉得你是林平之,师弟,我来教你怎么揍这个怪!&br&你酷,她们觉得你是西门吹雪,高冷的剑客,让我舔舔胸!&br&......&br&如果你玩魔兽,你可能是这样的。。。&br&&figure&&img data-rawheight=&271& src=&https://pic4.zhimg.com/6b42c77feccb1fa6b66743_b.jpg& data-rawwidth=&208& class=&content_image& width=&208&&&/figure&麻麻啊,有怪物、我好怕怕。。。。&br&&br&我知道很多人喜欢魔兽这种风格,狂拽炫酷吊炸天嘛,&br&可是请相信我,大多数妹子更喜欢剑三这种风格。。。&br&有些妹子打本都不爱跟长得丑的一起。。。&br&&figure&&img data-rawheight=&61& src=&https://pic4.zhimg.com/d59b3713dbc755ef3c97_b.jpg& data-rawwidth=&394& class=&content_image& width=&394&&&/figure&&br&&br&我玩的有男号,每当我静静的站在主城发呆,总会有妹子过来勾搭我,&br&唉,人帅就是事儿多。。。&br&&figure&&img data-rawheight=&528& src=&https://pic2.zhimg.com/2ee43bb1_b.jpg& data-rawwidth=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2ee43bb1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&b&2.对新人友好,对手残关爱&/b&&br&剑三玩家对新人的态度一向友好,游戏里经常有大号蹲在稻香村抓野生小白当徒弟。&br&&br&&br&&u&小号需要大号带,&/u&&br&早些年徒弟需要师父推曲骨,传修为,在那个点经脉需要大量修为而一天只能吃一百个纳元丹的年代,有个固定给传功的师父是多么的好啊(现在也需要人传功,不过修为已经不那么重要了)。&br&&u&大号也喜欢带小号,&/u&&br&当年神行的CD还很长,还没有新轻功,带小号升级系统会送除滞散,这就是免费的飞机票啊,甚至很多人骗徒弟就是为了弄几个飞机票用,我就碰见过这样的师父,嗯,我也可耻的当过这种师父o(╯□╰)o&br&剑三成就里有专门的师徒成就,带出多少个徒弟什么的,我有个同学曾经为了名师的称号收了很多徒弟。&br&当然了老玩家喜欢小白更多的是一种养成的快感,特别是男号收个小萝莉徒弟,那感觉,像养女儿,一个小矮子在你屁股后面跑来跑去,一点点看她长大,带着她拿更好的装备,更漂亮的衣服,要是徒弟偶尔再卖个萌,天了噜,心都化了。&br&&br&这样可爱的小萝莉,你不想拐走一个吗?&br&&figure&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-56ca262ed0bdc68c15e77_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-56ca262ed0bdc68c15e77_r.jpg&&&/figure&&br&&br&由于女玩家多,剑三也流行像师父卖萌卖蠢,&br&前两年流行的“师父父,要抱抱,举高高”是一个很典型师徒互动,一时间游戏里不管男女老少,所有人都在向自己师父要抱抱。&br&悲剧的我向师父卖萌后,师父说“举高高,摔死死”,哎,心塞。&br&我玩魔兽的时候,哎,没人理我。&br&后来我想如果我是大号,看见个牛头人徒弟天天挠着屁股跟着我跑,我心怎么也化不了。&br&&br&&br&我曾在长安门口躺尸,一个萌萌哒小花萝路过把我救了起来,后来她就成了我媳妇儿。&br&我曾骗过一个新手唐门去抓熊猫,带他去看问道坡的蒲公英和龙渊泽的桃花。&br&我曾无聊时和一个花哥骑着马从扬州走到昆仑,真的是走,而且走走停停聊聊天,走了两个多小时&br&我曾收过一对儿小情侣当徒弟,手动刷怪带他们升到70级。&br&我曾上精力号时看见有人问轻功试炼成就怎么做就带她跳了十几个地图的山。&br&我很喜欢带小白,跟他讲讲这个游戏的剧情,知名npc的故事,有些是我看官网看到的,有些是我从老玩家那里听来的。&br&我收了徒弟,会亲手缝几个爱心包包和大红花送他,早些年还流行徒弟出师师父要送千金马,现在马太贵,我送不起了&br&&br&我手法并不好,也不爱打本,赚的钱仅仅维持住自己的点卡,不能像别的师父带徒弟躺团队本混装备也不能帮忙带打JJC,更不能送时装和白发,我只能尽力的在他升级过程中带一带,在他满级后不知道该做什么时像他介绍这个游戏的几种玩法,帮他介绍几个靠谱的帮会,推荐几个技术贴。&br&&br&而我做这些,不过是因为在我还是一个小白的时候,曾受过很多热心玩家的帮助,很多人都A了,我没法像别的新人那样回赠点茶馆五件套聊表谢意,只能尽量将这种精神传递下去。&br&&br&&br&这个江湖很有意思呢,希望你也玩的开心。&br&&br&&br&&b&3.帮会系统做的好&/b&&br&加入一个帮会,往往意味着有了靠山。一个独身小白去打团队本,被骂装备差手法差意识差是很正常的,但如果你有了个帮会,帮会团就肩负着带你的任务,很多友爱的pve帮会会让帮内的新人跟着混个小本捡装备,pvp帮会则会组织战场,攻防,这些都加速了新人的成长,当然,也让帮会更有凝聚力。&br&我是玩了两年后才加入了一个小帮会,之前一直挂在自己同学弄的帮会里,那个时候我已经不算是小号,也不是新人,但也觉得加入个帮会是必要的。日常任务可以有固定队,这就避免了在世界上喊到坑货;做任务太晚了没有人,帮会里一喊,马上有人过来帮忙;野外被人守了,帮会也会及时来救你。&br&现在的pvp世界,如果能加入一个大帮会当然更好玩,毕竟据点争夺战都是大帮会的舞台。&br&当然帮众多对帮会的发展也有很大好处,帮主为了点天工树死乞白赖的收小号帮忙升级这都是常有的事,也算是互利吧。&br&每天都有帮会收人,随手截个图:&br&&figure&&img data-rawheight=&113& src=&https://pic1.zhimg.com/76bfdce87c31d794dd0c88_b.jpg& data-rawwidth=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&https://pic1.zhimg.com/76bfdce87c31d794dd0c88_r.jpg&&&/figure&&br&我的帮会只是个很普通的休闲小帮,帮众关系都还不错,我参加过两次面基活动,特地跑到北京,大家在现实中也都是些很有趣的人。&br&我们帮会男女比例1:2吧,妹子们都是流氓。&br&&br&大部分帮会都有自己的歪歪频道,没事儿大家一起唠唠嗑。&br&我虽然一直用的电信网,但玩的是网通区,我们服务器东北人和北京人特别多,跟他们聊多了,我一个在上海的河南人,本来普通话就不标准,还夹着一股东北味儿,出租车师父都问我你东北哪的啊?泪~~~&br&&br&&br&&b&4.聊天频道挺有意思&/b&&br&门派频道频道很有特色,大家角色扮演玩的很嗨啊,七秀天天八卦,纯阳天天比帅,藏剑天天叽叽叽叽,我换个角色看门派频道感觉自己跟精神分裂似的。&br&世界频道复制党真心逗比,回头给大家上几个截图,我真觉得复制党都是段子手^_^&br&剑三频道喊话不用花钱,只是有CD限制,大家还挺爱聊的。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&483& src=&https://pic3.zhimg.com/cc5cbabae06_b.jpg& data-rawwidth=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cc5cbabae06_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&104& src=&https://pic2.zhimg.com/60f389d586eb7bceaa289329_b.jpg& data-rawwidth=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic2.zhimg.com/60f389d586eb7bceaa289329_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&182& src=&https://pic2.zhimg.com/450e87ded1_b.jpg& data-rawwidth=&408& class=&content_image& width=&408&&&/figure&&br&地图频道大家用的不多,但是也有特别的好玩之处。比如,拿地图频道来玩,你猜猜我躲在哪棵树上?&br&好友频道经常让你发现,诶,世界真小,他们也认识?&br&&br&&br&&b&5.整个游戏的氛围就是互助,组队。&/b&&br&我有段时间去玩FF14,谁也不认识,升级的时候有个任务很难过,好几次都失败,后来看见个战士也跑来做任务,就近聊他一起做,谁知他理都没理我做完就跑了。&br&&br&好伤心,在剑三里做任务的两个人碰见了,第一反应就是组队。。。。&br&&br&即便大家是大号,也爱组队,因为一个人做任务好无聊啊。&br&刚刚还在游戏里见人喊话来着,看名字应该是个妹子,恩,九黎是一个声望任务日常,没啥用,就是能买个好看的马具,很简单的,做完要15分钟。&br&&figure&&img data-rawheight=&66& src=&https://pic4.zhimg.com/acde82c42ccef211d4a3ce4f_b.jpg& data-rawwidth=&391& class=&content_image& width=&391&&&/figure&剑三最常喊的一句话是“大战随便来,4=1”,大战是一个副本的日常任务&br&虽然副本是五人本,其实到版本后期四个人完全可以打,但是大家还是尽量组五个人,有时候我们都直接喊大战随便来个能进本就行。&br&&br&我也不知道为什么,剑三er就这么爱组队,挖宝要组队,看风景要组队,发呆也要组队。&br&&br&&br&&b&6.官方没少费心让大家互动&/b&&br&七夕节活动就挺有意思,不难,让你找个心上人跑遍十几个地图做任务,再一起跳山山。。。挺繁琐的,最后给个品质不错的首饰。&br&做完这个任务还不吵架的情缘,都是真爱啊。&br&去年的是一个挂件,做这个任务纯是为了上面的那行字。&br&&figure&&img data-rawheight=&167& src=&https://pic1.zhimg.com/eb9b7dbb140b2e706d50_b.jpg& data-rawwidth=&313& class=&content_image& width=&313&&&/figure&&br&&br&最近官方出了游戏内直接截图发新浪微博的功能,能看出还是挺上心这个事儿的,这样直接让游戏好友发展到微博好友、现实好友。&br&这个界面打开是这样的。。。经常有人没接大战任务就去打本或者打完忘记交任务。。。&br&&figure&&img data-rawheight=&331& src=&https://pic4.zhimg.com/ec913aecc3daaad86dd47efcf40e1c6b_b.jpg& data-rawwidth=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ec913aecc3daaad86dd47efcf40e1c6b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&…………………………………………………………………………………………&br&最后说说这个游戏里不太好的地方吧&br&优化烂&br&玩了这么多年,虽然游戏优化有长进,但还是烂,我是穷人买不起好机器,常年全屏蔽,视野里只有名字没有人。&br&&br&赶超百合网,世纪佳缘的婚恋平台&br&游戏里情缘变网恋的几率特别大,我见过几对因为游戏走到一起最后结婚生子的情缘,当然更多的是狗血的见光死,被小三,千里送,每天都有各种818,这个在剑网三吧可以看到很多劲爆的内容。我也不知道这点是好还是不好,我情缘过,在这个江湖里,我曾真诚而笨拙的爱过一个人,也曾被人无条件的关爱过,但最后,都没有结果。人和人,一场游戏。&br&&br&这毕竟是一个网游,一切网游的坏处它都有,PVP方面有口水战,有内战,有帮战,有野外大号偷袭做任务的小号,竞技场会碰见代打队,战场也经常碰见歪歪队,打攻防的时候指挥在歪歪里又哭又叫又骂娘,骂对立阵营,也骂不争气的队友。我刚开始听攻防歪歪都受不了,后来久了还觉得很带劲。我们服浩气的指挥还挺爱唱歌,唱歌调性参考《万物死》。&br&pve方面目前DKP团不多,大部分是金团,也就是谁有钱装备给谁,金团里碰见黑心团长再正常不过了。其实我蛮喜欢金团,一是比较自由,爱打打,不打滚,二是我作为休闲党,副本是个奶,对装备要求不高,捡点别人不要的就行了。恩,我几乎不去开荒,都是打点碾压的本。&br&&br&网游像一个小型社会,每个人的玩法不一样,可能有朋友看我写的挺有意思,自己玩的时候发现完全不一样。&br&有人爱打架,天天野外找红名斗殴,有些人爱装备,不停的打各种本开荒,有些人爱漂亮衣服,花了很多软妹币买外观,有些人爱聊天,到处勾搭小姑娘,有些人讲究技术,蹲在主城找高手插旗,有些人爱抓马,满世界飞来飞去套马杆,有些人爱截图,买高配机器只为拍照好看,有些人爱倒卖赚钱,整日守着交易行,有些人爱集邮,一个人野外杀几千子怪只为做成就,有些人爱做视频,写这个游戏的同人歌曲同人短片,有些人爱手工,研究游戏里的模型自己DIY漂亮衣服和软陶……&br&我有三个师父,一个是高冷的花哥不爱说话每天开荒各种团队副本。一个是抠脚大汉玩个藏剑萝莉整日打架,打敌对阵营,也打同阵营别的帮会,还特别爱口水。一个是真基佬奶花,只在竞技场里风骚。而我早期打副本,现在因为工作玩的时间少了而且网络不是很稳定,就转成PVP,每天上线做威望日常,打个战场,周末最多打个攻防,竞技场因为手残很少去打。无聊的时候就去挖个矿缝个包包卖钱,我在同区不同服也有号,不玩,上线就是挖矿,庖丁,卖钱换点卡。四年,我人民币也就花了1000多吧,大部分是金币买点卡。&br&土豪女神当然也有很多,但游戏里更多的是我这种不追求极限装备也不沉迷昂贵外观的小透明。&br&如果你跟别人的江湖不一样,可能只是你玩的方法不一样…&br&&br&&br&&br&我玩过的游戏并不多,这些都是个人的一点看法,知乎上剑三玩家少,剑三er现在主要集中在贴吧,有想看游戏小故事,精美截图或者劲爆818的朋友请去那里逛逛,在这里还希望能抛砖引玉,有更多专业性的回答。
谢谢大家点赞,当时回答这个问题时是有私心的,那会儿知乎发展的势头很好,我觉得寻找一个人首先自己要站在最高处,就算我看不见他,他总会看得见我。这个答案写出来快三年了,我时常翻看评论,很感谢大家的点赞一直排的很靠前。 是的,因为这篇答案,我终…
我们先从老生常谈的运营基础概念说起。&br&&br&运营,包含“运”和“营”:&br&运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。&br&&br&&br&&p&任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。 &br&&br&没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。 &br&&br&&/p&&p&任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案。 &br&&br&而运营的目标一般无外乎三个: &br&&br&
1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。 &br&
2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。 &br&
3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。 &br&&br&&/p&&p&在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。&/p&&br&&br&看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。&br&&br&所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品。&br&&br&那么运营需要做什么呢?&br&&br&首先是运营规划,逐级的目标制定和分解细化。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。&br&&br&&br&每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果;&br&&br&这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。&br&&br&所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。&b&&u&真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。&/u&&/b&这句话弄明白了,其他的都不用再看了。&br&&br&总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。&br&&br&额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面 ,页游要更加完善。&br&&br&以下是之前做端游时候的运营计划&br&产品公布:&p&l
阶段目的:产品市场预热,提高关注度&br&&br&&/p&&p&l
具体策略:&/p&&p&?
营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。&/p&&p&?
坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。&br&&br&&/p&&p&l
行动方案: &/p&&p&?
开放展示性官方官网。&/p&&p&?
网站地址:略&/p&&p&?
FLASH结构,以产品形象为重点的展示站&/p&&p&?
板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。&br&&br&&/p&&p&?
资料开始向外发布:&/p&&p&?
游戏特色、截图、原画、视频…&/p&CB内测阶段: &p&l
预计时间:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]&/p&&p&l
阶段目的:&/p&&p&?
不同压力的服务器测试、收集产品BUG&/p&&p&?
分析用户行为、传播策略试水&/p&&p&l
基本策略:&/p&&p&?
删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。&/p&&p&?
测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。&/p&&p&?
建立有效的问题收集机制。&/p&&p&?
针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。&/p&&p&?
对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。&br&&br&&/p&&p&l
内测服务器规划: &/p&&p&?
帐号发放:总数量100,000个&/p&&p&?
有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定)&/p&&p&?
到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)&/p&&p&?
预计实际激活进入游戏总量约72,000&/p&&p&?
预计人数:&/p&&p&?
平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人。[1:1.4]&/p&&p&?
服务器数量:&/p&&p&?
划分为电信2组、网通1组。&/p&&p&?
服务器设定:&/p&&p&?
电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人&/p&&p&?
双通服务器开启1组,启动10线, 单线最大承载800人,总人数为8,000人&/p&&p&?
两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。&/p&&p&?
备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。&/p&&p&?
备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。&/p&&p&?
提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整&/p&&p&l
行动方案:&/p&&p&?
开放论坛:略&/p&&p&?
论坛主线活动:&/p&&p&?
开服前增加注册、人气考察等方面的活动。&br&&br&&/p&&p&?
游戏活动: (暂定)&/p&&p&?
[全程]收集特定物品,应去公测奖励
!&/p&&p&?
[全程]反馈BUG拿元宝——收集bug &/p&&p&?
[全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。&/p&&p&?
[过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。&/p&&p&?
[过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。&/p&&p&?
[尾声]终极PK挑战 最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者?&/p&&p&?
[尾声]学科高手,占星大师采访。——
产品特色活动,媒体稿。&/p&&p&?
[尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求&/p&&p&?
[尾声]佣兵等级大比拼&/p&&p&…具体的和更多的活动策划,筹备中……&br&&br&&/p&&p&l
数据分析机制:&/p&&p&?
所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。&/p&&p&?
数值需求(每日更新):&/p&&p&?
网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计&/p&&p&?
1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。&/p&&p&?
时时查询人数功能&br&&br&&/p&&p&l
网站架构:略&/p&&p&?
功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助&/p&&p&?
目的类:BUG提交/反馈&/p&&p&?
展示类:&/p&&p&?
产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块&/p&&p&?
新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个&/p&&p&?
机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容&/p&&p&?
产品形象展示(截图、原画、视频)&br&&br&&/p&&p&l
阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)&br&&br&&/p&间歇期间&p&l
内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右&br&&br&&/p&OB公测 (即正式运营):&p&l
预计时间:09年9月中旬&br&&br&&/p&&p&l
策略目的:&/p&&p&?
达到运营目标,保持人数稳定。&/p&&p&l
目标数据分析:&/p&&p&?
产品参考:[首周最高PCU]&/p&
XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果&/p&&p&?
产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。&/p&&p&?
游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。&/p&&p&?
综上分析:&/p&&p&?
预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。&/p&&p&?
相应的按照之前产品的经验比例,ACU约为10万人。&br&&br&&br&&/p&&p&l
具体目标:[详见财测表格]&/p&&p&?
公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人&/p&&p&?
公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人&/p&&p&?
09年营收平均用非付费额度(ARPU)达到170元以上。&/p&&p&l
具体策略:&/p&&p&?
树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象&/p&&p&?
以新开新服务器方式不断吸引新用户。&/p&&p&?
对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。&/p&&p&?
制定一系列能够鼓励用户逐步接受道具消费、道具价格的活动。&/p&&p&?
建立有效数据分析规则,随时根据运营状况调整应对方案。&/p&&p&?
实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。&/p&&p&?
主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。&br&&br&&/p&&p&l
运营服务器规划: &/p&&p&?
预计人数:&/p&&p&?
极限峰值[PCU]预计: 150,000人;平均在线人数[ACU]目标100,000人。&/p&&p&?
服务器数量:&/p&&p&?
20组服务器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组&br&&br&&/p&&p&?
服务器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)&/p&&p&?
下列设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规则。&/p&&p&?
电信服务器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人&/p&&p&?
网通服务器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人&/p&&p&?
双通服务器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人&/p&&p&?
后备服务器开启规则:公测开启后,区内平均服务器符合达到设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,则开启1组备用服务器,双通区的开启备服待定。&/p&&p&?
服务器保障:&/p&&p&?
提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整&/p&&p&?
运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加服务器的情况,对此会提前1个月提出需求。&br&&br&&/p&&p&l
OB官方网站规划:&/p&&p&?
开启时间: 公测前20天开启&/p&&p&?
方便注册、激活的提前进行&/p&&p&?
同时可以分析人数的基础状况(下载量、注册激活量)&/p&&p&?
网站组成:&/p&&p&?
Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会专题&/p&&p&?
栏目:&/p&&p&?
下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、安装帮助)&/p&&p&?
资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统……等等)&/p&&p&?
资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)&/p&&p&?
新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)&/p&&p&?
官方欣赏(原画、视频、截图等等)&/p&&p&?
玩家互动(经验、心得、截图)&/p&&p&?
广告区域&/p&&p&?
活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)&/p&&p&?
版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)&/p&&p&?
……其它具体更多内容会在网站项目当中安排设定&/p&&p&?
风格:COVER页面要起大气,突出神话和帝国两个元素;网站设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。&/p&&p&l
产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)&/p&&p&?
分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带领互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人”!&/p&&p&l
开合服与版本更新:&/p&&p&?
公测之后基本每月都会计划开启一组新服务器导入新用户,同时配合适当的行销宣传。&/p&&p&?
对于运营一段时间后,人气较低的服务器[人数低于5,000],则将考虑进行服务器合并。&/p&&p&?
为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进行一次大型的版本更新或资料片发布。&/p&&p&l
09年度产品活动预算:&/p&&p&?
根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的1-5%&/p&&br&产品营收与规划&p&l
商城道具类型 :(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)&/p&&p&?
时装:&/p&&p&?
外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服……&/p&&p&?
划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子…&/p&&p&?
装饰:&/p&&p&?
各种档次、外形的披风&/p&&p&?
装饰类其他道具&/p&&p&?
坐骑:&/p&&p&?
骑宠(普通马、幽灵虎、以及未来更多新增加的坐骑)、&/p&&p&?
功能:&/p&&p&?
装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符……&/p&&p&?
补品:&/p&&p&?
大量恢复生命和魔法药品&/p&&p&?
快速补充xp魂魄的药品。&/p&&p&?
效果类:&/p&&p&?
礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等&/p&&p&?
功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整容符、发型改变剂&/p&&p&?
抽奖:&/p&&p&?
以小博大的彩票方式&/p&&p&?
确保基本目标的高级幸运礼包方式。&/p&&p&?
其他类:&/p&&p&?
例如:服务、佣兵相关等道具会进行单独的细分类&/p&&p&l
产品定价&/p&&p&?
定价分析:产品定价服务于运营计划的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。&/p&&p&?
定价参考:&/p&&p&略&br&&br&&/p&&p&?
定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具发售列表)&/p&&p&?
定价水平:0.1元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类”&/p&&p&?
产品分类:考虑将推出部分短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求&br&&br&未来新增营收道具规划&br&&/p&&p&l
普通骑宠:多样化的骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。&br&&br&&/p&&p&l
飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。&br&&br&&/p&&p&l
星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣”,形成星座族群的争宠之物。&br&&br&&/p&&p&l
魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率&br&&br&&/p&&p&l
其他更多可引发用户消费的规划构思中…&br&&br&&/p&未来游戏功能发展展望&p&l
新地图——第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,若未来独立推出有可能形成新一波的用户导入高峰&/p&&p&l
新系统——艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经验,人性化设置&/p&&p&l
新玩法——跑商护送:将跑商的玩法丰富化,加入护送和劫商的设定&br&&br&&/p&&p&l
新刺激——激烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点&/p&&p&l
新盈利——:同上一个类别的新道具规划,目前在与策划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。&br&&br&&/p&&br&……&br&&br&&br&至于做表,只要你会简单的中学数学,就没有任何挑战可言。譬如刚才这个项目的运营状况预测:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f46cdde738b6bfa05fe5711_b.jpg& data-rawwidth=&1594& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1594& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f46cdde738b6bfa05fe5711_r.jpg&&&/figure&&br&都是简单的加减乘除罢了。&br&&br&但数据分析却是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、
经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。&br&&br&很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。 &br&&p&&br&此外,在以上数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。 优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。 关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。 &/p&&br&&p&最后,请回过去看黑体字那句话。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。&/p&&br&&p&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/edtall/& class=&internal&&关于版权声明&/a&&/p&
我们先从老生常谈的运营基础概念说起。 运营,包含“运”和“营”: 运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。 任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。 没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运…
&p&深夜没睡,回答下吧。&/p&&p&&b&总结一句:有可能。最快的方法就是——建立关于产品的知识体系。&/b&&/p&&p&面试,尤其是对应届生的面试,最为看重的是潜力和学习能力。&/p&&br&&p&说说本人情况:211985文科生(行政管理专业),跟互联网全不沾边,大学四年只是略感兴趣。&/p&&br&&p&毕业后进入管理咨询行业做了三个月,实在没兴趣也不看好,期间接触互联网比较多(其实就是看看文章啊新闻啥的),正好那段时间喜欢鼓捣各种app,并且兴趣越来越浓,经过对自己职业发展的深思熟虑后,决定做一只跟对风口的猪。&/p&&br&&p&当时对自己进入互联网做了下分析:&/p&&p&目标是:进入互联网行业较好的公司&/p&&br&&p&劣势:&/p&&p&1.没技术——技术岗位不用想&/p&&p&2.没经验——大公司除非校招否则希望渺茫&/p&&p&3.非应届——校招免谈&/p&&br&&p&优势:&/p&&p&1.逻辑能力较好——考虑产品&/p&&p&2.做事较有规划,执行力较好——考虑产品和运营&/p&&p&3.学习能力还可以——考虑用知识弥补经验不足&/p&&br&&p&思路:这种情况下,直接进入互联网大公司基本不可能。但是我可以利用自己快速学习能力弥补经验不足,先积累知识应付小公司的面试以求入行。再在实际工作中快速提升自己,巩固知识后,跳槽进去互联网的大公司。&/p&&p&即:&b&先进入小公司实现转型入行,积累经验快速提升后寻求突破。&/b&&/p&&br&&br&&p&于是把为了在面试时能够应付(吹牛),自己边工作边花了半个个多月时间,建立起了互联网产品和运营的知识框架。因为当时还不清楚自己到底适合哪个方向(两类工作都没做过,身边也没有人可以咨询)。&/p&&br&&p&最后成功进入了一家电商创业公司,尽管工资没有提高,但好歹进入了所谓的互联网行业。因为人手紧缺,自己身兼运营和线上营销岗位,各种脏活累活乱七八糟都接触过。基本上把运营和线上推广的活都摸了个遍(为日后的吹牛打下了良好的基础)。&/p&&br&&p&之后因为种种原因(创业团队问题各种多是正常的),离职。这个时候理论有了(之前建立的知识体系得到完善),实践有了(把所有工作都摸过一遍后),心里琢磨着可以找个更大平台沉淀练手了。&/p&&br&&p&因为自己对金融一直较感兴趣,恰逢是互联网金融大红大紫,于是目标锁定互联网金融。然后问题又来了,之前做的是食品电商,本身对金融也是一知半解,怎么能入行呢?于是又照之前的方法,边投简历边整理自己对于互联网金融的知识框架。之后面试拿了不少offer,最终进入一家传统金融公司的互联网金融事业部,负责线上营销兼点产品。&/p&&br&&p&一年时间,实现转型,入行,进入大平台沉淀的转变,工资是原来的近3倍。&/p&&br&&p&以上经历部分完,废话较多。&/p&&p&&b&下面讲讲自己的知识体系构建方法(重点在这里)&/b&&/p&&br&&p&1.锁定一两个知识来源,产品是人人都是产品经理网站,运营是鸟哥笔记(找这两个网站也是花了很长的时间,在各种论坛扒,各种对比,最后晒选出来的)&/p&&br&&p&2.把所有上面的干货文章(即讲一些实在的东西)全部翻一遍,不用细看,大概知道讲什么就行,有个印象。&/p&&br&&p&3.建立框架:第二部的时候已经对概念稍微有点印象,就可以尝试建立框架进行分类,比如看了那么多干货后,你发现运营其实可以分为app运营,粉丝运营,活动运营等等。&/p&&br&&p&4.把文章归类再进行细读,即把你之前看的比较好的文章都分别归类到你所建立的框架下面。然后选取你最感兴趣的,开始逐个击破。&/p&&br&&p&5.各个击破,即所谓主题阅读。比如你收藏了10篇关于活动运营的。那么你细读这十篇过后,就要再建立起关于活动运营的框架,比如活动运营都包括什么程序,什么是关键指标等等。&/p&&br&&p&这样一来,你内心对于运营(不好意思你貌似问的是产品,万变不离其宗吧)就会有一个比较清晰的框架。&/p&&br&&p&面试时:&/p&&p&1.尽管你没有经验,但基本的框架你都知道,面试官问的问题基本你能听懂,还能道出一二。&/p&&p&2.没有经验成为了你的优势,因为你在没有经验的情况下都可以通过自己研究了解比别人清晰。&/p&&p&3.杀手锏——我永远忘不了当我把关于互联网金融的思维导图(不懂请自行百度)和手动收集全国近2000家互联网金融公司的excel表格(认真整理研究过,非单纯粘贴)展示给面试官时,他那个不可思议的表情。&/p&&br&&p&写了这么多真心手要断。总之一句话,&b&真正要想做,别问能不能,想想怎么做。&/b&&/p&&br&&p&睡觉!&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&评论和私信的问题都统一回复下吧,一个一个来:&/p&&p&----------------------------------------------------------------9.30更新---------------------------------------------------------------&/p&&p&&b&1.“你的那个思维导图给了我启发,我就想问一下对于运营方向,应聘时有哪些杀手锏?“&/b&&/p&&br&&p&答:其实运营还分很多方向,APP运营,活动运营,用户运营,新媒体运营……得看你的职位主要侧重是哪个方向。自己做活动稍微多点,所以就活动运营讲个思路参考下吧。&/p&&br&&p&活动运营,首先你肯定要了解整个活动的过程包括几个部分,这个根据一份活动策划的框架就可以知道:活动背景,活动目的,活动形式,活动整体流程,活动预算和效果预估,风险预案等等。这个大概了解就行,基本没有什么卵用。&/p&&br&&p&好了,接下来根据自己这么多次面试的经验,总结下经常被问到的两个题目,一个是经验类,一个是知识类。&/p&&br&&p&&b&经验类:做过哪些活动,效果如何,担任什么角色,遇到什么苦难,如何克服等等。&/b&&/p&&p&基本上HR或者运营总监都喜欢问这种问题,因为经验这个东西可以反映出好多东西的,建议你可以把自己的活动经验整理一下。&/p&&br&&p&&b&知识类:你觉得有哪些好的活动形式?&/b&&/p&&p&这里的活动形式是指线上的活动形式。问这个是想知道假设你真的对活动运营感兴趣,那你平时有没有去多留意各种互联网企业的活动啊,有意思的,吸引眼球的活动等等(我瞎猜的)。&/p&&p&好了这种时候就有用武之地了。这是我之前为了找个H5活动参考,做的一些事情。&/p&&p&&b&1.找好的信息来源。&/b&在各种营销网站找了好久,发现数英网有个栏目,收集了各种各样的H5,完美!&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.digitaling.com/projects& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&项目_数字媒体及职业招聘社交平台&/a&&/p&&p&&b&2.快速浏览。&/b&基本上把年的案例都翻了一遍。&/p&&p&&b&3.建立框架。&/b&翻了个遍后,我发现了——原来看似眼花缭乱的H5活动,也是可以归纳成几种形式的。所以我就建了一个收藏夹,大概分了下类:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/475adb819a398aea42aa_b.png& data-rawwidth=&174& data-rawheight=&153& class=&content_image& width=&174&&&/figure&&p&竞技游戏类又分&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/4df8a20587bbcbdbd823d7b8c6143967_b.png& data-rawwidth=&178& data-rawheight=&88& class=&content_image& width=&178&&&/figure&&br&&br&&p&(注:没有很完整,就一个大概分类,有兴趣可以继续深化一下)&/p&&br&&p&&b&4.继续深挖&/b&。建好收藏夹后,每看到一个比较有参考意义的H5我就往收藏夹里拉。大概每个形式下都收藏几个比较好的案例。然后去揣摩下各个案例好在什么地方。&/p&&p&&b&5.自己消化一下。&/b&&/p&&p&&b&好了,杀手锏来了——&/b&&/p&&p&当面试的时候再有人提及这个问题的时候,你就可以这么答了:&/p&&p&1.我认为时下的H5活动大致可以分成一下几类:抽签类,测试/问答类,图片互动类,竞技类……&/p&&p&2.抽签类比较有意思的有某某品牌活动,他们的形式大致是这样这样,效果很有传播性,今年元旦的时候我的朋友圈就被刷爆了blablabla……&/p&&p&3.竞技活动类大致又可以分为点击类,抓时机类,摇一摇类blablabla&/p&&p&……&/p&&p&最好面试的时候,再带上你的IPAD,刷一下把整个收藏夹展示一下。然后点开各个案例边点边讲解……&/p&&p&全部讲完后,你可以观察下HR的面部表情有没有什么不一样的变化。&/p&&br&&br&&p&好了,牛吹完啦!放假回家啦!祝大家国庆愉快!&/p&&br&&br&&p&-------------------10.10更新-------------------&/p&&p&2&b&.“应届生或者外行没有项目经验,要转行到产品获运营,简历应该如何写的的问题”&/b&&/p&&br&&p&这里谈一点个人的心得吧,希望对大家有那么点帮助。本回答针对一片空白的应届生,有经验的求职者可以直接忽略哈。&/p&&br&&p&&b&没有项目经验怎么办?&/b&&/p&&p&可能大家最关心的问题就是,没有工作经验,没有项目经验,简历怎么写?&/p&&p&想说,&b&没有经验就去创造经验啊!创造经验啊!造经验啊!&/b&&/p&&br&&br&&p&第一次转行的时候,从管理咨询行业跳槽到互联网,自己也是没有任何的经验,于是在空闲的时间,我就一直在琢磨怎样可以给自己创造互联网方面的经验。&/p&&br&&p&当时准备切入的是产品或运营的岗位,于是在想对于这两个职位我能够做哪些准备?&/p&&p&&b&1.了解清楚岗位工作包括哪些,需要什么经验。&/b&&/p&&p&像运营的工作,包括活动运营、app运营、新媒体运营、粉丝运营等等。&/p&&br&&p&&b&2.分析一下,哪些经验可能已有的或者可以创造?&/b&&/p&&p&APP运营,粉丝运营这两项貌似没有,那活动运营和新媒体运营呢?&/p&&br&&p&&b&(1)活动运营&/b&&/p&&p&大学社团或者班级有没有做过活动?&/p&&p&线上活动有没有做过?&/p&&p&人人网和微博上的活动不是线上活动吗?&/p&&p&组织优秀班集体投票?组织男神女神选举?这些难道不是线上活动吗?&/p&&br&&p&于是你的简历是不是可以多加一项:&/p&&p&xx年x月至xx年x月
校吹牛社团
活动部/策划部干事&/p&&p&组织过人人网男神女神投票活动,吸引全校近500多人投稿参加,活动吸引近2000人次投票,整个活动期间,人人主页浏览量日均达到1w次。&/p&&br&&p&(于是hr会针对这个开始问,那你在这个活动中是什么角色啊?活动有没有遇到什么困难?当整个活动热情不高的时候,你是用了什么办法去宣传,让大家来投稿的啊?能够清晰完整有条理地回答这些问题,我相信作为一个创业团队的HR,至少会给你一次二面的机会吧?)&/p&&br&&br&&p&&b&(2)新媒体运营&/b&&/p&&p&ok,除了活动运营,不是还提到一个新媒体运营。&/p&&p&新媒体运营是什么,随着微博的没落,现在的新媒体运营基本可以等于微信运营了……&/p&&br&&p&再说回自己的经历(吹起来牛来比较有感觉),在从咨询公司转行入互联网的之前,为了给自己增加互联网相关的经验,我开始鼓捣起微信订阅号。&/p&&p&于是兴致勃勃地注册了一个订阅号,然后开始采编,开始撰写;然后宣传,一开始基本上都是在朋友圈里自己转,让好友帮忙转(在这里顺便谢过那些无条件帮我转发宣传的朋友们),后来发现涨粉涨得特别慢,于是开始琢磨着怎样借势,怎样做点小活动等等……后来又经历了粉丝多了,自己内容方面却挤不出东西了,然后开始掉粉了等等等,于是到最后,我鼓捣了两个订阅号都没有做起来,记得一个粉丝只有500多,一个只有100多……&/p&&br&&p&可那又如何?这不就是新媒体运营的经验吗?尽管失败了,但是你能够从失败中总结出:公众号一开始就应该想清楚定位,明白目标群众是哪些;涨粉有两种有效的方式,一种是借势宣传,一种是针对目标群众的特点做活动(我当时就做过一篇某高校的校园风景明信片的文章,然后让该学校的人帮忙转一转,结果瞬间爆了,两天涨了300多粉,阅读量达好几百,想想那之前我的粉丝已经有好长一段时间停留在两位数了……);内容的采编可以通过哪些有效渠道,一定要提前做好发布的规划;哪个时间点发出去的文章阅读量较高,因为……等等。&/p&&p&当你能够从一次失败的运营经验当中总结出这些,我相信HR也至少给你个二面机会吧。(如果不给可别怪我--)&/p&&br&&br&&p&&b&还有人提到产品方向的。&/b&&/p&&br&&br&&p&产品方向的因为不像运营的工种分那么细,但是其实也不难创造啊。&/p&&p&比如说,你去应聘一个做社交类的公司。那你能不能把能接触到的所有社交相关的APP都下下来玩玩,看看社交应用大致可以分成几种类型(图片社交、兴趣社交,同志社交?),基本上有哪些风格(传统型,逗逼型?),哪些做的比较好,哪些做的比较一般,各自的原因可能是什么……弄清楚之后形成自己的一个分析报告,这不就是竞品分析的工作经验了么?&/p&&p&并且你的简历里面是不是就可以多一行这样的表述:&/p&&p&*&b&研究分析过100个社交类APP,形成了一份长达3000字的分析报告。&/b&&/p&&p&(我不相信一个HR看到这条不会很好奇一个傻白甜的应届生能够写成怎样可笑的分析报告,从而给你一个面试的机会试试。)&/p&&br&&p&再一个,产品必备的Axure,会用了么?好歹画几个原型图,讲讲你的产品思路。也许避免不了稚嫩和粗燥(本人到现在画的都很粗糙……),但是如果你能够通过一个原型文件加个需求文档把自己的一个产品想法讲明白了,难道不说明你至少也具备基本素质了吗?(不知道什么是原型文件,什么是需求文档?那你是来搞笑的吗?)&/p&&br&&p&好了,以上就是关于自己如何创造工作/项目经验的经历。至于简历该怎么润色,我非专业人士,就不误导了。&/p&&br&&br&&p&-------------------11.7更新--------------------&/p&&p&3.“求楼主分享下平时积累素材的习惯或方法”&/p&&p&“请问你平时是如何收藏归类文章或H5的嘞,有啥方法或软件么?”&/p&&br&&p&拖了这么久才来答,实在不好意思,最近比较忙。这个问题其实比较大,也是自己一直在不断摸索和改进的,并且随着角色、工作的不同,在每个阶段都会有些调整。主要讲讲收藏文章资料之类的吧,H5这个粗略讲一下,肯定有人比我的方法更好,欢迎分享探讨。&/p&&br&&p&如何收藏资料和文章?&/p&&p&(1)载体选择&/p&&p&这个看个人习惯吧,现在大部分选择应该是在线笔记,什么有道云笔记、印象笔记、为知等等。这三个我都摸过一段时间,一开始是印象笔记,后来换成为知沿用到现在,原因就是为知不需要钱,而且可以分无限级目录(印象笔记只能分两级貌似,对于整理癖的人来说有点痛苦。)&/p&&p&这个看个人习惯吧,我觉得用的顺手就行。&/p&&br&&p&(2)如何收藏&/p&&p&现在获取的途径一般是两个吧:网络和微信。&/p&&p&网上的没什么说的,直接复制过来就是咯。讲讲微信,印象笔记我不清楚,但为知笔记是可以有个 微信收藏功能的。文章一键就可以收藏到为知,然后你有时间就可以整理啦,还挺方便。&/p&&p&如何一键收藏,请看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.wiz.cn/tips-road-to-wiz.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&为知笔记 |
条条道路通为知&/a&&/p&&br&&p&(3)如何整理&/p&&p&因为本题是讲运营/产品方面的知识。就还是谈谈自己之前的整理经历吧。&/p&&p&首先,上面说过自己把鸟哥笔记的文章从2014年末到2015年年中的都翻了一遍,主要就是翻的它们的订阅号,然后把看到号的都一键收藏到为知笔记。&/p&&br&&p&然后,等到积累到差不多了,就开始动手归类了。可以用二级目录的方式去分,就是分成粉丝运营,app运营之类的,做大类分;也可以参考我的方法,我是直接全部丢一个文件夹里,然后用标签去标注。之所以用标签,是因为有些文章它涉及到多个内容,比如它又提到了粉丝运营,又提到了app运营,那你要怎么分呢?所以直接打个标签就简单啦。一篇文章可以有好几个标签,需要哪个主题,查找相关标签就可以了。&/p&&p&这事我的标签截图,后面的数字代表有多少文章数目。从数目的多少就可以明显看出我的工作性质倾向是在哪块了。&/p&&br&&p&当然,整理只是为了留备自己日后查看咯。要形成知识体系的话,个人的经验还是通过思维导图,然后把你收藏的这些知识串起来,那就挺好的。&/p&&br&&br&&p&文章和资料的大概就是这样吧。问题还提到h5的收藏,h5我基本上是在数英网上看,其实注册个账号,它自带收藏功能的。另外因为h5大多是在微信上传播,也可以直接先存到微信收藏里面,记得打个标签方便查找,像我一般都会打比如“招聘类”“小游戏”之类的标签方便查找。&/p&&br&&p&好了,更新完毕,但愿有所启发。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&不知不觉已经有300多赞!感谢大家,估计看得都是在找工作的,祝大家工作顺利。&/p&&p&还是想说,那些收藏的,麻烦先点个赞支持下好吗?码字不易啊。&/p&&br&&p&——————————————————17.1.1更新———————————————————&/p&&br&&p&新增文章&/p&&p&1.应聘运营,如何有效地提高简历通过率?&/p&&p&文章地址:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&zhuanlan.zhihu.com/p/24&/span&&span class=&invisible&&882345&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&br&&p&2.作为运营,每天的工作内容是什么&/p&&p&文章地址:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&/p&&br&&p&3.活动运营(一)如何快速构思一个线上活动&/p&&p&文章地址:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=youguanyunying& class=&internal&&知乎专栏&/a&&/p&&br&&p&4.活动运营(二)&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&如何写一份线上活动方案/策划 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&(内含活动策划参考)&/p&&br&&p&这个问题是我在2015年9月回答的,到目前为止,仍然不断收到各种私信请教,期间也很开心帮助到了不少朋友成功转行到互联网。&/p&&p&当然,还有一些是没有交流过,自己去实践成功后,专门私信跟我说的。&/p&&p&很高兴自己的经历可以帮助到其他人,在一些朋友的要求下,重新开设了微信公众号,之后会分享一些跟运营相关的个人体会,目前构思好的主题包括:&/p&&p&&b&如何构思一个线上活动创意&/b&&/p&&p&&b&如何写一份线上活动策划&/b&&/p&&p&&b&如何写活动运营相关的需求文档&/b&&/p&&p&&b&如何打造一份合格的运营简历&/b&&/p&&p&……&/p&&p&也会考虑把手头上的活动策划、需求文档等分享出来给大家做参考(当然敏感信息是必须去掉的,望理解)&/p&&br&&p&微信公众号也选择在日这天开始运营,前500个关注的朋友我会做备注,之后考虑做小范围的微信群分享,感兴趣的可以扫码关注。(好硬的广告,哈哈哈)&/p&&br&&p&原来知乎已经不能放二维码了,好吧,那就只能&b&微信搜索“羊陪家”关注了&/b&,看缘分吧&/p&
深夜没睡,回答下吧。总结一句:有可能。最快的方法就是——建立关于产品的知识体系。面试,尤其是对应届生的面试,最为看重的是潜力和学习能力。 说说本人情况:211985文科生(行政管理专业),跟互联网全不沾边,大学四年只是略感兴趣。 毕业后进入管理咨…
类似的问题之前回答过一次,后来自己把答案编辑掉了。&br&今天又被邀请回答这类问题。&br&怎么说呢,我玩游戏,是标准的RMB玩家。早期的端游,然后的页游,现在的手游。&br&对于一个玩个全民打飞机(两个月)都花掉上万的人来说,我想我这种人,大概是游戏公司最欢迎的那一类客户了吧。&br&花钱玩游戏,也曾经被很多非RMB玩家骂做傻叉。&br&怎么说呢,我看到过 很多人的说法是:我不是不愿意花钱玩,只是觉得这个游戏太烂,不值得大爷花钱而已。&br&其实……说句真心话,讲这种话的人,多半其实就是……消费不起。&br&真的,当你觉得消费一件东西,觉得舍不得的时候,半数以上的情况下,就是消费不起。&br&&b&消费能力是一个很现实的问题。&/b&&br&也许下面的话会刺痛一些人的心,但我想了一下,还是决定说实话。&br&玩一个质量很一般的游戏,很多人大概也就愿意花个十块。&br&很多游戏的充值门槛就是十块,也就是所谓的”十元党“。&br&即便在游戏的质量很一般的前提下,大家也觉得花十块钱买个礼包,试试水玩一下没什么。&br&但是对我来说,我,或者说是像我这样的RMB玩家,&b&“试水”的标准或许会高一些。&/b&&br&就我个人而言,一款质量很一般的游戏,我也愿意花个几千块的。&br&因为,几千块对我来说,真的就是零花钱的一小部分。&br&一个精品游戏的话,我愿意花个几万甚至十万。&br&如果是神作的话,让我花百万,或许我也会愿意——目前为止,还没有遇到过某个单款游戏让我花百万的。&br&我只是想说,花钱玩游戏,和不花钱玩游戏,得到的用户体验真的是不同的。&br&嗯,就是用户体验。&br&说一个比较现实的问题。能花得起十万八万玩游戏的人,在现实生活中应该也不会混的太差,至少也是有一定地位的吧。&br&这样的人,你让他玩一个游戏,在某个游戏里,当个小透明,被人随便打杀,在行会工会里当个小草根,喊别人老大,喊别人队长团长……&br&说实话,我反正是没这种兴趣。&br&很多人还没明白:&b&时间也是钱&/b&&br&非RMB玩家要攒一套装备,如果不花钱,可能材料需要他攒十天半个月的。但是对于RMB玩家来说,花点钱,即充即到。&br&对于RMB玩家来说,花钱了,但是&b&节约了时间。&/b&&br&也许有的人会说:过程才重要,享受过程也很好。&br&没关系,大家观点不同。&br&况且,我也不认为一款游戏而已,能有什么过程需要去品位去享受。&br&无非就是打发业余时间而已。&br&只不过,你愿意为你的业余时间买单,只愿意花个几十块上百块。&br&而我愿意花个几千块几万块甚至十几万。&br&&b&大家所在的经济基础层面不同,消费观也不同,不好拿在一起比较的。&/b&&br&……&br&我记得我之前的一个答案里,讲述花钱玩游戏的大R,结果有很多人阴阳怪气的说:不就是为了找优越感么。&br&我想了一下,其实,很多非RMB玩家一直有一个很大很大的误区。&br&他们过于高估了自己在游戏里存在的价值。&br&很多人有这么一个观点:如果不是我们这些普通玩家在玩,那些大R早就走了。因为我们存在,游戏才有人气,大R才会觉得在这里玩的比较爽,才会砸钱。&br&其实,这种观点,真的是误区。&br&第一,大R根本不在乎这个游戏有多少小透明。因为大R在游戏里的对手,永远是其他的大R,这些人才是对手,是目标。对于一个不花钱的小透明,你用尽全力打我一下,都不破防,我随便摸你一下就秒掉你了。请问,我为什么要在乎你的存在?&br&是这个道理吧。&br&第二,游戏公司本身其实也不太在乎普通玩家的。就最最基本的一个现象,我在玩一款游戏的时候,运营方会专门配了一个GM负责我所在的行会——那是一个纯大R的行会,人不多,就七八个而已。而那个GM号,是运营方的三个客服轮流值班为我们服务,任何充值的问题,任何游戏的问题,一旦反映,立刻解决。简单的来说,就是VIP待遇。&br&我可以说一个事情,因为玩得长了,那个游戏的GM告诉过我。我所在的那个服,其他所有的普通玩家,消费的累积金额加起来,还没有我所在行会里随便一个大R的消费数字的N分之一。&br&明白了么?&br&也许你玩一款游戏,玩久就会发现,游戏里渐渐出现这种情况:一般来说,大R和大R一起玩,普通玩家和普通玩家一起玩。&br&我曾经在一个普通行会里,然后我花钱多了,成为了大R,然后我发现,呆在这个行会很没意思,行会里的其他人都不花钱,实力自然比较弱,然后我每天上线都要带行会里的其他人过副本,帮大家做任务……时间久了我也会烦躁。&br&而且在团战的时候,我的行会里因为实力太低,和其他R行会打的时候,我经常要面对一VS三甚至更多的情况,战绩自然是惨不忍睹。&br&时间长了,我当然觉得没意思。&br&游戏是消磨时间,但是游戏的设定本身是有竞争性的。自然会勾起人的好胜心。&br&然后,终于有一天,我离开了行会,进入了一个大R行会。&br&于是,我的目标就变成了其他服的大R行会,目标不再是本服的团战,而变成了跨服团战。&br&我当然想得到更多的游戏体验。&br&如果我留在原来的行会,和普通玩家待在一起,我就无法进入跨服战的序列,因为团队实力不够。&br&我充钱了,别人不充钱,那么所在的行会就无法在本服胜出。只要离开,加盟其他的大R团队了。&br&就这么简单。&br&……&br&看过知乎上有一句话:&b&不要拿你的生活费去和别人的零花钱比较。&/b&&br&这句话很残酷,很难听,但是却很现实。&br&题主问的是游戏花钱充值上万。&br&说实话,一万块钱,对很多人来说已经达到了“生活费”的层面了。&br&但是对我来说,真的只是零花钱,甚至再夸张一点说,只是零花钱的N分之一。&br&所以,你问我为什么要在一个游戏上花一万块。&br&这个问题怎么说呢,我都要想一想才能回答你。因为……觉得这个事情真的很微不足道。&br&试想,假如你是一个普通工薪阶层,有人问你为什么早上花两块钱买一瓶可乐,你有什么理由?&br&无非就是我想吃,就吃了呗。&b&两块钱而已,还用想什么理由?&/b&&br&那么同样的,对大R来说,玩游戏花上万,答案也是一样:&b&想花,就花了呗。万把块而已,还用想什么理由?&/b&&br&&b&……&/b&&br&&b&以上答案,绝无炫富之意,如果有冒犯,请无视我。&/b&
类似的问题之前回答过一次,后来自己把答案编辑掉了。 今天又被邀请回答这类问题。 怎么说呢,我玩游戏,是标准的RMB玩家。早期的端游,然后的页游,现在的手游。 对于一个玩个全民打飞机(两个月)都花掉上万的人来说,我想我这种人,大概是游戏公司最欢迎…
&p&因为游戏与“游戏”不同。&/p&&p&玩家与“玩家”不同。&/p&&p&电子游戏消费者和在网上打游戏消磨时间的人不同。&/p&&p&市场本身的需求不同。&/p&&p&生产方的供给不同。&/p&&p&整个市场结构也不同。&br&&/p&&br&&p&所以从根本上不同的两个东西,问他们不同的理由……其实不重要,这种问题说出来也许和“男人女人为何不同”差不多了。&/p&&br&&p&——————————————————————————————————————&/p&&p&以上可以理解为吐槽。题主因为该题被一些朋友说是“优越感”,我觉得不能这么说。问题是确实存在的问题,影响也是确实恶劣的影响。&/p&&br&&p&题主表达方式上的可能有些问题,题主想问的可以是:&b&为什么在国内很多优秀好玩的电子游戏没人消费,而低质网游(包括手游页游)却大行其道并且能赚取玩家大量利润?&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6e0f5d4c6ce0cd6a0b9b8af_b.jpg& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6e0f5d4c6ce0cd6a0b9b8af_r.jpg&&&/figure&&br&&p&————————————————————————————————————————&/p&&p&那么造成题主疑惑的这样的问题的原因,首先一点我认为是我吐槽所描述的:&b&用户需求不同&/b&。&/p&&br&&p&我们国内讨论游戏,总是喜欢把国内生产和流行的这些游戏,和国外生产和售卖的那些游戏混为一谈,给很多人一种我国电子游戏消费市场很大的错觉。&/p&&br&&p&其实,&b&国内游戏市场并没有现在所看见的那么大,“电子游戏”市场则要小更多。&/b&&/p&&br&&p&何以理解呢?这就是我想说的,用户需求不同。国际上在消费游戏的,和国内在消费游戏的想要得到的服务是不同的东西。&/p&&br&&p&=====================================================================&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b353bf77755fcc2ca90b6e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b353bf77755fcc2ca90b6e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&先说国际上&/b&。电子游戏从雅达利大崩溃之后重新开始,一步一步发展起来的是类似于“文学”、“音乐”、“电影”的新的表达形式和娱乐方式,这种东西我们称之为“电子游戏”。而“电子游戏”的消费者,我们称之为“玩家”(如同“观众”于“电影”)。&/p&&br&&p&&b&玩家的需求,就是游戏本身&/b&,通过游戏制作的技术来虚拟现实(枪车球等),和虚拟虚拟现实(魔法、科幻、拯救世界等)。那么“电子游戏”的生产商需要提供的就是更加真实的游戏体验(为此包括游戏画面、物理效果、游戏内容、世界规模等游戏技术需要不断升级),和有趣的游戏玩法。&/p&&br&&p&因此,玩家所购买的游戏大部分情况下会是那些更加真实的更加有趣的游戏。也就是通常意义上的画面、体验、音效、可玩性等。&/p&&br&&p&======================================================================&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/8ed0f828d8dfda3b3ef794a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/8ed0f828d8dfda3b3ef794a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&而国内呢?情况就复杂的多。&/b&&/p&&br&&p&&b&1. &/b&存在于一大批这样的用户:他们没有自己的特定爱好(国内的成长环境和目前的生活环境没有给他们发现爱好的空间),或者没有方法实现他们的爱好(比如场地和时间)。但每天的枯燥和重复的工作(要考虑到国内大部分从事的工作和自己的喜好没有关联,会加大对于工作和日常的枯燥感),&b&他们很无聊,他们很闲&/b&。&/p&&br&&p&——在这里补充一条昨天忽略的重要的部分,就是&b&大部分国人(包括我)没有养成“阅读习惯”&/b&(理由我想不需要多说,上过学的都清楚),首先这部分应该用于阅读的时间就被闲置下来;而且因为没有阅读,获取的知识和信息锐减,对自己喜好和价值观的补充也捉襟见肘,同时审美和品味也无法因此提升(没有阅读习惯可以说是自己最大的遗憾之一了,好歹时日还多,最近在慢慢学习)。&/p&&br&&p&所以他们会去玩游戏(现在国内游戏商的广告铺天盖地,他们自然有很多机会去尝试),然后就能填补自己的空闲时间,对紧张的生活起到缓解。而通过游戏商的引导,他们也会在游戏内付费。这是一个很自然的消费。&/p&&br&&p&&b&2.&/b& 还存在这样一批用户(当然和前面提到的会有所重叠),&b&他们有钱,但依然很空虚很无聊&/b&(理由同上),&b&现实中也没有确实的成就感&/b&(工作上的成就感一般和钱无直接关系,而是对自己喜爱的事业上取得一定的成绩……如我上文所言,很多人的工作和喜好无关,即使他取得了成绩也对成就感作用不大)。现在很多国内的网游能提供这些,所以他们会去玩网游,去充值消费成为虚拟世界的王者,得到游戏商的照顾和其他玩家的敬仰,这也是一个有着需求和供给的正常消费。&/p&&br&&p&&b&3.&/b& 还有一批不小规模的用户,&b&他们很寂寞,现实中没有和朋友、异性接触和聚会的机会&/b&(工作所迫、时间所迫、场地所迫、生活习惯差异、对人与人的交往缺少知识)(这里特别说明下缺少知识,国外的学校会把与他人的相处作为非分数考量的重要课题,比如对异性恋人和同学同伴关系的处理。国内绝大部分学校成绩至上,对异性同性的过密关系进行打压),&b&他们需要一个平台来获得伙伴,来获得和伙伴一同游玩的乐趣&/b&。网游能很好履行这方面的职能,首先对游戏的喜好上能粗筛一

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